Mängud väiksematele sotsialiseerumiseks. Karditoimik (vanem rühm) teemal: Vanemate eelkooliealiste laste sotsialiseerumise arendamisele suunatud mängude kartoteek

"Sõpruse sild"

Sihtmärk: Empaatia arendamine lastel, häbelikutel lastel otsustamatuse, jäikuse ületamine.

Mängu edenemine:

Õpetaja näitab lastele joonlauda ja ütleb: „See on sõpruse sild. Proovime sillast laubaga kinni hoida. Samal ajal ütleme üksteisele midagi meeldivat. ”

Mängu saab mängida võistluste vormis, võidab see paar, kes kestab kauem kui teised.

"Peegel"

Sihtmärk: Arendage oskust luua teistega positiivseid suhteid.

Mängu edenemine:

Mängijad seisavad paarikaupa vastamisi. Üks partneritest on “peegel”, teine ​​seisab tema ees. "Peegel" peaks liigutusi kordama.

Valikud:

Kasvataja (laps) mängib peegli ees seismise rolli, mängijad - "peegli killud", peegeldades seda - näoilmet, meeleolu (sünn, rõõmus, solvunud jne) "peegeldub"

"Piruka küpsetamine"

Sihtmärk: Teisi austama õppimine, kujutlusvõime, loovuse arendamine.
Varustus: Tekk.

Mängu edenemine:

Üks lastest kaetakse tekiga ja pakutakse näoga vaibale pikali. Siis silitatakse seda kätega, “sõelutakse jahu”, “rullitakse lahti”, “sõtkutakse”, “kaetakse moosiga”. Seejärel keeratakse kook ümber ja kaunistatakse.

Kui "pirukas" on valmis, ütleb ta. Seejärel rullitakse see lahti ja see kerkib nagu ahjust võetud pirukas.

"Saada kiri"

Sihtmärk: Rühma sidususe arendamine.

Mängu edenemine:

Mängijad seisavad ringis, hoides tihedalt käest kinni. Juht – postiljon – ringi keskel. Ta ütleb: "Ma saadan Serezhast kirja Lenale." Serezha hakkab "kirja" saatma. Ta vajutab naabri paremat või vasakut kätt, raputab järgmist ja nii edasi, kuni “kiri” jõuab Lenani.

Postiljoni eesmärk on kiri “vahele võtta”, s.o. vaata, kellel lastest see on.

Laps sõidab seni, kuni kiri on "vahele võetud". Soovitav on, et iga laps on olnud postiljoni rollis.

« Torm"

Sihtmärk: Arendage rühma ühtsustunnet.

Mängu edenemine:

Mängujuht alustab mängu, peatudes ringist kellegi ees ja hõõrudes tema peopesasid. Laps, kelle ees mängujuht on peatunud, imiteerib samamoodi tõusva tormi häält. Juht liigub ringis edasi ja kutsub sama tegema iga osaleja, kelle ees ta peatus. Lapsed ise hakkavad käsi hõõruma, kui juhendaja teist korda liigutab, klõpsates sõrmi ja kutsudes iga osaleja sama tegema. Kolmanda liigutusega mööda ringi teeb juht häält kerge jalaga trügimisega. Tormi tipust annavad märku täieõiguslikud jalalöögid vastu põrandat.

Nii oli algul vaid tuul puude lehestiku vahel, siis hakkas sadama vihma, mis läks üle paduvihmaks ja lõpuks algas torm.
Mõne sekundi pärast hakkab torm vaibuma. Jalgade klõbin annab teed kergeks trampimiseks, sõrmede plõksutamiseks ja lõpuks peopesade hõõrumiseks, kuni saabub täielik vaikus.

"Segadus"

Sihtmärk: Rühma ühtsuse kujunemine.

Mängu edenemine:

Juht valitakse riimi järgi. Ta lahkub toast. Ülejäänud lapsed ühendavad käed ja moodustavad ringi. Käsi lahti löömata hakkavad nad sassi minema – nii hästi kui võimalik.

Kui segadus on tekkinud, juhatab juht tuppa ja harutab need lahti ilma laste käsi avamata.

"Lained"

Sihtmärk: Mäng võimaldab lapsel tunnetada oma tähtsust ja ümbritsevate sooja suhtumist.

Mängu edenemine:

“Äkki sulle meeldib meres ujuda? Miks? Ilmselt sellepärast, et meres on tavaliselt väikesed lained ja nii mõnus on, kui need sind õrnalt pesevad. Muutume nüüd merelaineteks. Proovime liikuda lainetena. Proovime naeratada nagu lained, kui nad päikese käes sädelevad. Püüdkem kaldal kivikestesse sattudes lainetena "suriseda", katsugem valjusti öelda, mida räägiksid lained neis ujuvatele inimestele, kui nad saaksid rääkida. Võib-olla ütleksid nad: "Me armastame sind!".

Siis kutsub peremees kõiki kordamööda "merre ujuma". "Suplejast" saab keskpunkt, "lained" jooksevad ükshaaval tema juurde ja hääldavad teda silitades vaikselt oma sõnad: "Me armastame sind!"

"Kadunud laps"

Sihtmärk: Mäng aitab lastel väljendada oma emotsioone, näidata empaatiavõimet.

Mängu edenemine:

“Kujutame ette, et oleme metsas. Mida me seal teeme? Loomulikult kogume seeni või marju. Kuid üks meist eksis ära. Oleme väga mures ja helistame talle kordamööda valjult ja hellitavalt, näiteks "Ai, Sašenka!".

“Kadunud” laps seisab seljaga rühma poole ja arvab, kes talle helistas.

"Joonista muster"

Sihtmärk: Julgustage neid koos töötama, sõpra aitama.
Varustus. Labakindade paberimall - igale lapsele, pliiatsid.

Mängu edenemine:

Lapsed jagatakse paaridesse. Õpetaja jagab laiali värvilised pliiatsid, labakindade paberist šabloonid ja palub need kaunistada nii, et iga paar oleks ühesuguse mustriga.

Pärast mängu toimub võistlus, kus võetakse arvesse paariliste labakindade mustrite identiteeti ja ornamendi keerukust.

"Peapall"

Sihtmärk: Arendada koostööoskusi.

Mängu edenemine:

Lapsed, kes jagunevad paarideks, lamavad üksteise vastas kõhuli. Nende peade vahele asetatakse pall. Puudutades palli ainult peaga, proovivad nad püsti tõusta ja palli põrandalt üles tõsta.

Kui lapsed õpivad selle ülesandega toime tulema, võib mäng olla keeruline: suurendage ühe palli tõstjate arvu kolme, nelja, viie inimeseni.

"Üleminekud"

Sihtmärk: Mäng juhib tähelepanu laste välimusele, võimaldab mõista väliseid sarnasusi ja erinevusi.

Mängu edenemine:

Õpetaja palub lastel üksteisele tähelepanelikult otsa vaadata: „Igaühel teist on erinev juuksevärv. Nüüd vahetame kohad nii, et sellel toolil kõige parempoolne istuks see, kellel on kõige rohkem blondid juuksed, ja tema kõrval - kes on tumedam ja paremal äärmisel sellel toolil istus kõige tumedamate juustega. Me alustasime."

Täiskasvanu aitab lapsi, läheneb igaühele, katsub juukseid, konsulteerib teistega.

Valikud.Ülesanne on sama, mis eelmises mängus, ainult lapsed peavad vastavalt silmade värvile kohti vahetama.

"Arva, kes"

Sihtmärk:Õppige oma sõprade pilte vaimselt reprodutseerima ja kirjeldama nende individuaalseid omadusi.

Mängu edenemine:

Õpetaja valib ühe lapse – jutustaja. Ülejäänud lapsed moodustavad ringi. Jutustaja kirjeldab üht lastest: välimus, riietus, iseloom, kalduvus teatud tegevustele jne. Lapsed arvavad, millest nad räägivad. See, kes arvas esimesena, juhib lapse - "arvaja" - ringi ja koos jutustajaga, käest kinni hoides, kõnnivad nad kõigi laste esituses oleva laulu juurde:

Püsti, lapsed

Mine ringi

Mine ringi

Mine ringi.

Olen su sõber

Ja sa oled mu sõber

lahke, hea sõber!

"Giid"

Sihtmärk:

Arendage vastutustunnet teise inimese ees.

Kasvatage üksteise vastu usaldust.

Varustus. Silmside – vastavalt lastepaaride arvule, toolid, kuubikud, rõngad.

Mängu edenemine:

Objektid - "takistused" - pannakse paika ja asetatakse ruumi. Lapsed jagunevad paaridesse: juht - järgija. Jälgija paneb silmad ette, juht juhib teda, öeldes, kuidas liikuda, näiteks:

“Astu üle kuubiku”, “Siin on tool. Lähme tema ümber."

Seejärel vahetavad lapsed rollid.

"Lumekuninganna"

Sihtmärk: Aidake oma lapsel näha iga inimese positiivseid jooni.

Mängu edenemine:

Õpetaja palub meenutada lugu G.-Kh. Andersen "Lumekuninganna".

Lapsed räägivad, et selles muinasjutus oli peegel, milles peegeldus kõik hea ja ilus halvaks ja inetuks. Kui palju õnnetusi on selle peegli killud inimeste silmadesse langenud!

Õpetaja ütleb, et sellel lool on jätk: kui Kai ja Gerda suureks kasvasid, meisterdasid nad võluprillid, mille kaudu näeb erinevalt peeglist igas inimeses peituvat head. Ta soovitab "proovida neid prille": kujutage ette, et nad kannavad, vaadake hoolikalt oma kamraade, proovige näha kõigis võimalikult palju head ja rääkige sellest. Õpetaja “paneb prillid ette” ja annab näidiskirjelduse kahe-kolme lapse kohta.

Pärast mängu püüavad lapsed jutustada, milliseid raskusi nad vaatlejana kogesid, mida tundsid.

Mängu saab mängida mitu korda, märkides järgnevas arutelus, et iga kord oli võimalik näha rohkem head.

"Lill-seitsme lill"

Sihtmärk:

Julgustage lapsi oma soove arutama ja neid valima

veel üks märkimisväärne.

Julgustada soovi teistest hoolida.

Varustus: Poollill värvilisest paberist eemaldatavate kroonlehtedega.

Mängu edenemine:

Lapsed jagatakse paaridesse. Iga paar kordamööda, käest kinni hoides, “kitkub” ühe kroonlehe ja ütleb:

Lenda, lenda, kroonleht,

Läbi lääne itta

Läbi põhja, läbi lõuna,

Tule tagasi, tee ring.

Niipea, kui puudutate maad

Olla minu arvates juhitud.

Olles ühise soovi kaalunud ja omavahel kooskõlastanud, teatavad nad sellest ka teistele.

Õpetaja julgustab neid soove, mis on seotud seltsimeeste, vanade inimeste, nõrgemate eest hoolitsemisega, kinnitab lastele, et nende soovid täituvad.

©2015-2019 sait
Kõik õigused kuuluvad nende autoritele. See sait ei pretendeeri autorlusele, kuid pakub tasuta kasutamist.
Lehe loomise kuupäev: 2017-06-12

Märkus: See mängude ja harjutuste süsteem on suunatud eelkooliealise lapse isiksuse sotsiaalsele arengule, eelkõige vanemate koolieelikute isiksuse sotsiaalse arengu arendamisele ja korrigeerimisele.

Mängude süsteem, mis on suunatud lapse isiksuse sotsiaalsele arengule

Sihtmärk: koolieeliku isiksuse sotsiaalse arengu arendamine ja korrigeerimine.
Praegu muutub järjest olulisemaks eelkooliealise lapse isiksuse sotsiaalne areng. Koolieelses lapsepõlves on see ennekõike ühiskondliku elu normide valdamine. Lapse sotsiaalne areng on kõige olulisem eeldus täiskasvanu edasise tegevuse vaimse ja praktilise sfääri arendamiseks, tema elutegevuseks. moraalne iseloom ja loovust.
Juhtivad õpetajad Vygotsky L.S., Zaporožets A.V., Spivakovskaja A.B., Elkonin D.B., Lisina M.I., Yakobson S.G. usuvad, et mängul on laste kasvatamises ja sotsiaalses arengus tohutu roll. Mängus kujundatakse aktiivselt koolieeliku isiksuse moraalseid aluseid, kujunevad sotsiaalse käitumise normid, mida lapsed kannavad hiljem üle mängu piiridest. Mäng on omapärane, koolieelsele eale omane, sotsiaalse kogemuse assimilatsiooni viis.
mänguteraapia- psühhoterapeutilise mõjutamise meetod mängu kasutavatele lastele ja täiskasvanutele. Mängul on isiksuse arengut stabiliseeriv mõju.
Vanemate koolieelikute emotsionaalse ärevuse taset saab korrigeerida erinevate kollektiivsete õuemängude ja arendava iseloomuga mängude toomisega nende ellu. Õuemängud mõjuvad positiivselt tunnete ja emotsioonide kujunemisele, liikumisrõõmu suurendab lõbusate olukordade olemasolu, võistlusmeeleolu.
Tööd mureliku lapsega soovitatakse läbi viia kolmes suunas: enesehinnangu tõstmine, lapsele enesega toimetuleku oskuse õpetamine kõige põnevamates olukordades, lihaspingete leevendamine ja laste kollektiivi ühendamine.

Mängud eelkooliealiste ärevusest ülesaamiseks ja enesehinnangu tõstmiseks.

1. Mäng " Õhupall»
Eesmärk: leevendada stressi, rahustada lapsi.
Kõik mängijad seisavad või istuvad ringis. Peremees annab juhiseid: “Kujutage ette, et nüüd puhume õhupalle täis. Hingake õhku sisse, tooge oma huultele kujutletav õhupall ja paisutage põsed välja, puhuge see aeglaselt läbi lahkulöödud huulte. Jälgi oma silmaga, kuidas su pall aina suuremaks läheb, kuidas mustrid sellel suurenevad, kasvavad. Esindatud? Tutvustasin ka teie tohutuid palle. Puhuge ettevaatlikult, et õhupall ei lõhkeks. Nüüd näidake neid üksteisele."
Harjutust saab korrata 3 korda.
2. Mäng "Portree"
Eesmärk: õpetada last ära tundma emotsioone, leevendada psühhomuskulaarseid pingeid.
Laps istub täiskasvanu vastas. Täiskasvanu – kunstnikuna. "Nüüd ma joonistan teie portree. Kuid selleks vajan ma teie abi. Panen näo osadele nimed ja te ütlete mulle, kuidas neid joonistada. Näiteks millises suuruses nägu joonistada? Sinu omast suurem või väiksem? Laps vastab. Millised on silmad – suured või väikesed või jätame need, mis on? Sel juhul visandab täiskasvanu joonisel silmade kontuuri. "Mis värvi need saavad olema?" Laps helistab. Seejärel joonistatakse samas järjekorras nina, põsed, kõrvad, juuksed. Kulmud ja huuled väljendavad erinevaid emotsioone: rõõmu, kurbust, viha. Järgmisena palutakse lapsel otsustada, mis meeleolu sellel portreel on. Kui laps identifitseerib end portreega, peegeldab ta tema meeleolu. Kui ta ei peegelda oma tõelist meeleolu, tähendab see, et see on kas liikunud negatiivsest positiivseks või on laps endaga rahulolematu ja tahab muutuda.
3. Harjutus "Võitlus"
Eesmärk: lõdvestada näo ja käte lihaseid.
"Te tülitsesite sõbraga. Kaklus on algamas. Hinga sügavalt sisse, suruge lõuad tugevalt kokku. Kinnitage sõrmed rusikasse, suruge sõrmed peopesadesse, kuni see valutab. Hoidke paar sekundit hinge kinni. . Mõtle: äkki ei peaks kaklema? Hinga välja ja lõdvestu. Hurraa! Häda on möödas!" See harjutus on kasulik mitte ainult murelike, vaid ka agressiivsete laste puhul.
4. Mäng "Pump ja pall"
Eesmärk: lõõgastuda maksimaalne summa keha lihaseid.
"Poisid, jagunege paarideks. Üks teist on suur täispuhutav pall, teine ​​puhub seda palli pumbaga täis. Pall seisab kogu kehaga lõdvalt, poolkõverdatud jalgadel, kätel, kaelal lõdvestunud. Keha on veidi ettepoole kallutatud, pea langetatud (pall ei ole õhuga täidetud). Seltsimees hakkab palli täis puhuma, saates käte liigutamist (need pumpavad õhku) heliga “s”. Iga õhu juurdevooluga paisub pall aina rohkem õhku. Kuuldes esimest heli "s", hingab ta sisse osa õhku, sirutades samal ajal jalgu põlvedes, pärast teist "s" sirgendas torso, pärast kolmandat - kuuli pea tõuseb, pärast neljandat - põsed. punnis välja ja isegi käed liikusid külgedelt eemale. Pall on täis pumbatud. Pump on pumpamise lõpetanud. Seltsimees tõmbab pumba vooliku kuulist välja ... Pallist väljub õhk jõuga heliga "sh". Keha läks jälle lõdvaks, naasis algasendisse. Seejärel vahetavad mängijad rollid.
5. Mäng "Jänesed ja elevandid"
Eesmärk: võimaldada lastel tunda end tugevana ja julgena, tõsta enesehinnangut.
„Poisid, ma tahan teile pakkuda mängu nimega Jänkud ja elevandid. Esiteks, me oleme argpüksid jänesed. Ütle mulle, kui jänes tunneb ohtu, mida ta teeb? See on õige, see raputab. Näita, kuidas ta väriseb. Ta ajab kõrvad kotti, kahaneb üleni, püüab muutuda väikeseks ja silmapaistmatuks, saba ja käpad värisevad,” jne. Lapsed näitavad.
"Näita mulle, mida jänkud teevad, kui kuulevad inimese samme?" Lapsed hajuvad rühmas, klassis, peidavad end jne. "Mida teevad jänkud, kui näevad hunti? .." Õpetaja mängib lastega mitu minutit.
"Ja nüüd oleme teie ja mina elevandid, suured, tugevad, vaprad. Näidake, kui rahulikult, mõõdetult, majesteetlikult ja kartmatult elevandid kõnnivad. Ja mida teevad elevandid, kui nad inimest näevad? Kas nad kardavad teda? Ei. Nad on sõbrad temaga koos ja kui nad teda näevad, jätkake rahulikult oma teed. Näidake, kuidas. Näidake, mida elevandid teevad tiigrit nähes ... "Lapsed teesklevad mitu minutit kartmatut elevanti.
Pärast harjutust istuvad poisid ringis ja arutavad, kes neile meeldis olla ja miks.
6. Mäng "Võlutool"
Eesmärk: aidata tõsta lapse enesehinnangut, parandada lastevahelisi suhteid.
Seda mängu saab mängida lasterühmaga pikka aega. Varem peab täiskasvanu välja selgitama iga lapse nime "loo" - selle päritolu, mida see tähendab. Lisaks on vaja teha kroon ja "Magic Chair" - see peab olema tingimata kõrge. Täiskasvanu viib läbi lühikese sissejuhatava vestluse nimede päritolust ja siis ütleb, et räägib kõigi rühma laste nimedest (rühmas ei tohi olla rohkem kui 6 inimest) ning murelike laste nimed kõige parem helistada mängu keskel. See, kelle nimi öeldakse, saab kuningaks. Kogu oma nimeloo vältel istub ta troonil ja kannab krooni. Mängu lõpus võite kutsuda lapsi välja mõtlema erinevad variandid tema nimi (õrn, südamlik). Võite ka kordamööda midagi ilusat kuninga kohta öelda.
7. Mäng "Pime tants"
Eesmärk: usalduse arendamine üksteise vastu, liigsete lihaspingete eemaldamine.
"Paari võtma. Üks teist saab silmad kinni, temast saab "pime". Teine jääb "nägevaks" ja suudab "pimedaid" juhtida. Nüüd hoidke käest kinni ja tantsige üksteisega kerge muusika saatel (1-2 minutit). Vahetage nüüd rolle. Aidake oma partneril side siduda."
Nagu ettevalmistav etapp võite panna lapsed paaridesse ja paluda neil käest kinni hoida. See, kes näeb, liigutab muusika saatel käsi ja kinniseotud silmadega laps proovib neid liigutusi korrata käsi lahti laskmata, 1-2 minutit. Seejärel vahetavad lapsed rollid. Kui murelik laps keeldub silmi sulgemast, rahustage teda ja ärge nõudke. Las ta tantsib avatud silmadega.

Kui laps vabaneb ärevusseisunditest, võite hakata mängima mitte istudes, vaid ruumis ringi liikudes.
8. Mäng "Mootorid"
Mängu eesmärk: suhtlemisoskuse arendamine, laste koondamine, enesekindluse tõstmine, omavoli.
Lasterühm on jagatud kolmekesi, igas kolmes seisavad lapsed üksteise taga, hoides kätest vöökohal enda ees. Esimene neist mängib "veduri" rolli (tema silmad on suletud ja käed ette sirutatud), teine ​​on "reisija" ja kolmas on "juht". "Juhi" ülesanne on juhtida mootorit, vältida kokkupõrkeid. "Reisija" on "juhi" käskude edastuslink "mootorile". Üks lasterühmast on "dispetšeri" rollis, tema paneb plaksudega paika rongide liikumise rütmi, kiirendades või aeglustades nende liikumist.
Juhi käsul hakkavad meeskonnad liikuma, siis mõne aja pärast peatuvad käsul ning lapsed ja kolm vahetavad rolle (esimesest saab kolmas jne). On oluline, et kõik lapsed kogeksid kolme rolli. Soovitav on pärast mängu lastega arutada, milline roll neile kõige rohkem meeldis ja miks.
9. Mäng "Maskiteater"
Eesmärk: lõdvestada näolihaseid, leevendada lihaspingeid, väsimust.
"Poisid! Külastame teiega teatrit Mask. Te kõik olete kunstnikud, mina aga fotograaf. Ma palun teil kujutada erinevate kangelaste näoilmeid. Näiteks: näidake, milline näeb välja kuri Baba Yaga. " Lapsed kujutavad Baba Yagat näoilmete ja lihtsate žestide abil või ainult näoilmete abil. "Tore! Suurepärane! Ja nüüd külmetage, ma pildistan. Hästi tehtud! Mõni läks isegi naljakaks. Naerda võib, aga alles pärast kaadri mahavõtmist.
Ja nüüd kujutage Varest (muinasjutust "Vares ja rebane") hetkel, mil ta pigistab juustu nokas. "Lapsed suruvad lõuad tugevalt kokku, huuli sirutades kujutavad nokat. "Tähelepanu! Külmutage! Ma filmin! Aitäh! Hästi tehtud!
Näidake nüüd, kui hirmus vanaema muinasjutust "Punamütsike" oli, kui ta taipas, et ei räägi mitte oma lapselapse, vaid Halli Hundiga. "Lapsed võivad silmad pärani teha, kulmud kergitada, suu lahti teha. . "Külmutage! Aitäh!
Ja kuidas naeratas Rebane kelmikalt, kui tahtis kolobokile meeldida? Külmutage! Ma filmin! Hästi tehtud! Tubli töö!"
Lisaks võib õpetaja või kasvataja oma äranägemise järgi kiita eriti murelikke lapsi, näiteks nii: "Kõik töötasid hästi, Vitya mask oli eriti hirmutav, kui ma Sashat vaatasin, ehmusin ise ja Mashenka nägi väga palju välja. nagu kaval rebane. püüdis kõvasti, hästi tehtud!"
"Näitleja tööpäev on läbi. Oleme väsinud. Puhkame. Istume niimoodi vaikuses, lõõgastume ja puhkame. Aitäh teile kõigile!"
10. Mäng "Rütmide muutus"
Eesmärk: aidata murelikel lastel ühineda üldise töörütmiga, leevendada liigseid lihaspingeid.
Kui õpetaja tahab laste tähelepanu köita, hakkab ta käsi plaksutama ja plaksutamise ajal valjult loendama: üks, kaks, kolm, neli ... Lapsed ühinevad ja samuti plaksutavad kõik oma käed. käed kokku, loendavad ühtselt: üks, kaks, kolm, neli ... Järk-järgult plaksutavad õpetaja ja pärast teda lapsed üha vähem, loeb vaiksemalt ja aeglasemalt.
11. Mäng "Kang"
Eesmärk: lõdvestada käte- ja seljalihaseid, et laps tunneks end edukalt.
"Võtame kangi kergemaks ja tõstame selle pea kohale. Hingasime sisse, tõstsime kangi, fikseerisime selle asendi nii, et kohtunikud lugesid sulle võidu. Raske on nii seista, lase kangil maha, hinga välja. Lõdvestu . Hurraa! Te olete kõik meistrid. Saate publiku ees kummardada. Te kõik plaksutate, kummardate uuesti nagu meistrid." Harjutust saab teha mitu korda.
12. Mäng "Loomade pilt"
Eesmärk: lõdvestada näolihaseid, leevendada lihaspingeid.
Kujutatud on kavalat rebast, argpükslikku jänest, kohutavat tiigrit, kanget karu ja vastupidi, argpükslikku karu ning vaprat jänest.

Mängud, mille eesmärk on grupi koondamine.

1. Mäng "Peegel"
Valitakse juht: see on inimene, kõik ülejäänud on peeglid. Inimene vaatab peeglitesse ja need peegeldavad teda. Peeglid kordavad kõiki tema liigutusi, inimese tegevust, kes loomulikult teeb grimasse südamest. Siin on oluline jälgida, et peeglid peegeldaksid õigesti: kui inimene tõstis parema käe, peaksid peeglid tõstma vasakut jne. Selles mängus on mugav premeerida grupi passiivsemaid liikmeid.
2. Mäng "Anna kaart"
Täiskasvanu joonistab koos lastega erinevaid positiivseid omadusi tähistavate piktogrammidega kaarte. Arutage lastega, mida iga piktogramm tähendab.
Näiteks naeratava mehe pildiga kaart võib sümboliseerida lõbu. Igale lapsele antakse 5-8 kaarti. Juhi märguandel kinnitavad lapsed kõik kaardid kaaslaste seljale (kleeplindi abil). Laps saab selle või teise kaardi, kui tema kaaslased usuvad, et tal on see omadus. Täiskasvanu märguandel lõpetavad lapsed mängimise ja võtavad tavaliselt suure kannatamatusega "saagi" seljast. Algul muidugi juhtub, et kõigil mängijatel pole palju kaarte, kuid mängu korrates ja pärast arutelu olukord muutub. Arutelu käigus saab lastelt küsida, kas kaarte on meeldiv saada. Siis saad teada, mis on meeldivam – kinkida head sõnad teised või saada need ise. Kõige sagedamini ütlevad lapsed, et neile meeldib nii anda kui saada. Seejärel saab läbiviija juhtida nende tähelepanu neile, kes ei saanud üldse kaarte või said neid väga vähe. Tavaliselt tunnistavad need lapsed, et andsid kaarte hea meelega, kuid sooviksid ka selliseid kingitusi saada. Mängu korrates ei jää reeglina "tõrjutud" lapsi.
3. Mäng "Skulptuur"
See mäng õpetab lapsi kontrollima näo-, käte-, jalalihaseid ning maandama lihaspingeid.
Lapsed jagatakse paaridesse. Üks neist on skulptor, teine ​​skulptuur. Täiskasvanu (või juhtiva lapse) korraldusel voolib skulptor "savist" skulptuuri: laps, kes ei karda midagi; laps, kes on kõigega rahul; raske ülesande täitnud laps jne.
Skulptuuride teemasid võivad soovitada täiskasvanud või lapsed ise.
Mängijad vahetavad tavaliselt rolle. Võimalik on rühmaskulptuuri variant.
Pärast mängu on soovitatav lastega arutada, mida nad tunnevad skulptori, skulptuuri rollis, millist kuju oli meeldiv kujutada, millist mitte.
4. Mäng "Lavata"
Mängijad seisavad ringis, hoiavad käest kinni ja hakkavad valjult lauldes ringis liikuma: "Me tantsime, tantsime, tra-ta-ta, tra-ta-ta, meie lõbus tants on Lavata." Siis kõik peatuvad ja peremees ütleb: "Minu küünarnukid on head, aga naabri omad paremad" - kõik võtavad naabritel küünarnukkidest kinni ja hakkavad uuesti ümisedes liikuma. Peremees saab nimetada kehaosi, mida ta soovib (talje, õlad, kontsad, sääred jne), peamine on laste puutepinge leevendamine.
5. Mäng "Varvas-konts"(minitreening lähenemiseks ja kombatava pinge eemaldamiseks)
Kõik muutuvad väga tihedalt ringiks, nii et varvas toetub eesolija kannale. Kui nad tõusid nagu peaks, hakkavad kõik selles asendis aeglaselt kükitama - selgub, et kõik istuvad eelmise põlvedel. Kui istusite edukalt, peate proovima veidi vastu pidada.
6. Mäng "Kolmnurk, ruut"
Kõik seisavad ringis ja hoiavad kätest kinni. Siis sulgevad kõik silmad. Peremees küsib: “Poisid! Ehitage mulle täielikus vaikuses, sõnadeta kolmnurk ... ruut ... romb jne.
7. Mäng "Piiks"
Kogu rühm, välja arvatud juht, istub ringis toolidel või tugitoolides. Seotud silmadega juht kõnnib ringi sees, istudes perioodiliselt põlvedele. Tema ülesanne on ära arvata, kellega ta maha istus. Kätega katsumine ei ole lubatud, istuda tuleb seljaga istuja poole nagu istuks toolil. Istuv inimene peab ütlema “Piiks”, eelistatavalt “Mitte oma häälega”, et teda ära ei tuntaks. Kui juht arvas, kelle süles ta istub, hakkab see laps sõitma ja see, kes arvab, istub tema asemele.
8. Mäng "Bug"
Juht seisab seljaga rühma poole ja sirutab käe lahtise peopesaga kaenla alt välja. Tema taga seisavad järjekorras lapsed ja psühholoog. Parem käsi kõik surutakse kokku ja tõstetakse rinna kõrgusele, selle käe pöial tõstetakse üles. Keegi rivist puudutab juhi avatud peopesa ja võtab kiiresti stardipositsiooni ning juht peab pöörduma rühma poole ja arvama, kes teda puudutas. Juht juhib, kuni arvab õigesti. Siis hakkab sõitma see, keda arvasid. Mäng paljastab hästi grupisuhted.
9. Mäng "Putanka"
Juht on valitud. Ta lahkub toast. Ülejäänud lapsed ühendavad käed ja moodustavad ringi. Käsi lahti löömata hakkavad nad sassi minema – kes teab, kuidas. Kui segadus on tekkinud, siseneb juht tuppa ja harutab selle lahti, avamata ka takerdunute käsi. Mäng toetab rühma ühtsust.
10. Mäng "Sünnipäev"
Eesmärk: grupi sidusus ja soodsa emotsionaalse mugavuse loomine rühmas.
Mängu käik: sünnipäevalaps valitakse. Külalised (lapsed) on oodatud õnnitlema ja kingitust valmistama. Kingitus tuleb teha žestide ja miimika abil. Üks osalejatest kingib sünnipäevalapsele kujuteldava "kingipildi" ja kõik teised peavad ära arvama, mis talle kingiti.
11. Mäng "Blind Man's Buff"
Mäng on suunatud grupi ühtekuuluvusele ja kombatavate kontaktide loomisele, desinfitseerib hästi motoorselt pärsitud lapsi.
Kogu seltskond seisab ringis, mõeldakse juhi valikule. Juht seob endal silmad kinni, keegi grupist väänab ta paigale, et orienteerumist raskendada. Ringida saab erinevate naljakate ütluste või koomiliste dialoogidega. Näiteks; "Mille peal sa seisad?" - "Sillal". - "Mida sa sööd?" - "Vorst". - "Mida sa jood?" - "Kvass". - "Otsige hiiri, mitte meid". Peale seda ajavad kõik laiali ning "pimeda mehe buff" peaks mööda tuba ringi käima ja lapsed kinni püüdma. Lapsed jooksevad mööda tuba ringi, kiusavad pimedat, puudutavad teda tähelepanu kõrvalejuhtimiseks jne ning ta peab ühe kutist kinni püüdma ja puudutusega ära arvama, kes see on.
12. Mäng "Kõrbesaar"
Mäng algab sotsiomeetriaga – kes kellega läheb kõrbesaarele. Siis, kui on tekkinud vastastikused ja sunnitud paarid, lähevad kõik kõrbesaarele. Siis osutuvad psühholoogid sellel saarel põliselanikeks ja ründavad lainete poolt välja visatud lastepaare, tekitades enda vastu agressiooni, neil õnnestub seltskond hästi koondada ja pettumust sotsiomeetriast eemaldada.
Seega on pakutud mängud suunatud laste täielikule sotsiaalsele arengule. koolieelne vanus. Esimese rühma mängud on suunatud ärevusest ülesaamisele ja koolieelikute enesehinnangu tõstmisele. Teise rühma mängud on mõeldud laste meeskonna koondamiseks ja ühendamiseks.
Selle mängude süsteemi kasutamine parandus- ja arendusklassides tõhus vahend eelkooliealiste isiksuse sotsiaalne areng, mis tulevikus kaitseb last sotsiaalsete ja inimestevaheliste vastasseisude eest.

Kirjandus:
1. Parandus - arendavad klassid vanemas koolieelses eas lastele. [Tekst] / E.A. Aljabjeva. - M.: "Akadeemia", 2003.
2. Üldpsühholoogia. Sõnastik. [Tekst] / A. V. Petrovski. - M .: Kirjastus "PER SE", 2005.
3. Rogov, E.I. Praktilise psühholoogi käsiraamat. 2 raamatus. [Tekst] / E.I. Rogov-Kn. 1. - 2. väljaanne, parandatud. ja täiendav - M.: Inimlik. toim. 4. Safin, V.F. Vaimsed kõrvalekalded laste arengus ja nende psühhokorrektsiooni meetodid. [Tekst] / V.F. Safin. - Ufa: Kitap, 1994. - 80 lk.
keskus VLADOS, 1999.- 384lk.: ill.
5. Fopel, K. Kuidas õpetada lapsi koostööd tegema? Psühholoogilised mängud ja trenni. 4 köites. [Tekst] / K. Fopel, tlk. sellega.; T. 2. - M: Genesis, 1998. - 160 lk.: ill.
6. Laste korrigeerimise töötuba: mängud, harjutused, tehnikad. [Tekst] / O.N. Istratov. - Rostov N / D .: Phoenix, 2007. - 350. aastad.
7. Psühhoteraapia praktika: muinasjuttude, mängude ja terapeutiliste programmide kogumik. [Tekst] / N.A. Sakovitš - Peterburi: Kõne, 2007. - 227lk.
8. Bolotina, L.R. Koolieelne pedagoogika. [Tekst] / L.R. Bolotina, S.P. Baranov, T.S. Komarov. - 2. väljaanne, Rev. ja täiendav - M.: Akadeemiline projekt; Kultuur, 2005.- 240. aastad.
9. Mukhina, V.S. Lapse psühholoogia. [Tekst] / Toim. L.A. Wenger. –– M.: Valgustus, 1985.- 272lk., ill.

Creative on Robloxi keskmine nimi. Loo tegelane, kes on teie peegelpildis Obbis (minimängud), valige avatar ja minge seiklema. Kasutajad loovad pidevalt uusi mänge ja avatare, nii et iga päev Robloxis on uus päev.

Täna olete punkrokkar, kes üritab põgeneda tohutust üleujutustsoonist, ja homme küpsetate pitsat ja toimetate kohale, et teenida raha oma poe jaoks. Robloxi maailmas võib teist saada igaüks.

14. Ära nälgi koos

13. Teine elu

Second Life'i virtuaalses maailmas võite saada kelleks tahate. Kõiki teiste kasutajate loodud mänge majutatakse teistele mängijatele tasuta kasutamiseks või müüakse spetsiaalsel turul.

Selles tohutus virtuaalses maailmas saate luua endale tegelase ja saada selleks, millest olete juba ammu unistanud. Ehitage oma kodu ja nautige uue kinnisvara ostmise imelist tunnet. Ehitage üles oma äriimpeerium ja pärast kurnavat päeva kontoris laske kontserdil aur välja. Nagu näete, pole elu selles virtuaalmaailmas nii tavaline.

12.Habbo

Teismelistele suunatud Habbo tegevus toimub hotellis, kus kasutajad saavad ise tubasid luua ja teisi mängijaid külastada. Avalikud ruumid on kujundanud Habbo disainerid ning need on üsna mitmekesised nii suuruse, stiili kui isegi funktsionaalsuse poolest. Need on kättesaadavad kõigile mängijatele ning sobivad suurepäraselt uute tutvuste leidmiseks ja meelelahutuseks.

Mängusiseste krediitide abil saate osta mitmesuguseid esemeid ja kaunistada nendega oma tuba. Kas tunnete end üksikuna? Pole probleemi, hankige endale seltsiks lemmikloom või spetsiaalne robot. Või kulutage krediiti, et sisustada tuba ja muuta see parimaks peopaigaks!

11 Filmitähe planeet

Paljud inimesed ihkavad salaja glamuurset elu. MoviestarPlanetis saate luua oma virtuaalse koopia. Mängige minimänge või lihtsalt lõbutsege oma sõpradega. Projekt sobib ideaalselt teiste inimestega koos mõnusaks ajaveetmiseks.

Pange selga oma parim riietus ja minge koos sõpradega virtuaalset linna vallutama. Ostke moepoodides ja vali elegantsed aksessuaarid, mis aitavad teie glamuursust rõhutada välimus. Kuulsuseks olemine on raske, kuid selleks saamise protsess on kindlasti väärt iga sekundit teie ajast.

10.IMVU

IMVU-s ei loo te lihtsalt endale avatari, vaid saate selleks. Selles tohutus virtuaalses maailmas ootavad teid tõelised seiklused ja põnevad kogemused. Kasutajad saavad luua ainulaadset sisu (nt oma avatare, klubisid) ja isegi teenida oma pingutuste eest raha. See mäng naljakate süžee keerdkäikudega, mille keskmes on sotsiaalsed võrgustikud kus võid saada kelleks tahad.

9 Gaia Internetis

Selles Gaia Online'is saate luua oma anime stiliseeritud avatari. Nagu teised sarnased sotsiaalvõrgustike mängud, on ka ülesandeid, saavutusi ja minimänge, milles saate veeta rohkem kui ühe tunni.

Valige relv, lahe riietus ja tehke ülesandeid, et täita oma kogemusringi ja tõusta tasemele. Kas olete ülesannetest väsinud? Seejärel minge tagasi linna sõpradega lõõgastuma või külastage mõnda sponsoreeritud maailma, et võita eripreemia.

8 Club Cooee

3D-jututoad on väga populaarsed, koondades inimesi üle kogu maailma. Looge sõpru ja looge nendega suhteid, samal ajal veebis lõõgastudes. Looge oma 3D-avatar ja asuge Club Cooee maailma vallutama.

Mängige sõpradega või lihtsalt lõõgastuge mõnes saadaolevas jututoas, sest teie avatar loodi just selles virtuaalses maailmas suhtlemiseks. Kui sa ei tea, kuidas oma päeva vürtsitada, siis suundu DJ-tuppa, pane muusika käima ja üllata oma uusi sõpru.

7 Rääkige vestluslinnast

Loovus, mille saate sellesse mängu panna, on kindlasti teie aega väärt. Valminud esemete üksikute osade kombineerimise asemel kasutage 3D-redaktorit ja joonistage oma tegelaskuju jaoks kõik, mida soovite.

Teie kodu on teie loss, koht, kus saate lõõgastuda ja toredat pidu pidada. Pärast väikest jalutuskäiku kodulinnas ja paari uut tutvust on võimalik, et zombide jaht on just see seiklus, mida täna vajate! Lisaks võite teenida mängusiseseid krediite, kui võtate neid ajusidjaid oma sõpradega maha.

6.3DXChat

3D-vestlusi on tohutult erinevaid, kuid peaaegu kõik need on mõeldud teismelistele. 3DXCHat on aga hoopis teine ​​asi. Täiskasvanud, kes ei tea, kus mõnusalt aega veeta, naudivad seda mitme mängijaga mängu kindlasti.

Muutke inimeseks, kelleks olete alati tahtnud saada, elades sellel metsikul küljel iga kord, kui veebis sisse logite. Siin ei tea kunagi, kellega kohtad, kuid just see teebki sinu seikluse nii köitvaks.

5. Punase tule keskne


Telli baarmenilt: mõnikord on veebis joomine palju lõbusam (ja odavam) kui kuhugi minna.

Pärast selles täiskasvanute metaversumis oma avatari loomist saate osta kortereid ja kaunistada neid nii, nagu soovite. VIP-liikmesusega saate koos teiste kasutajatega nautida Red Light Centrali muid täiskasvanutele mõeldud funktsioone.

Kohalik raamatufestival on alanud, mis tähendab, et teil on võimalus kohtuda kellegagi, kes on samuti kirjandushuviline. Saate mõnusalt aega veeta ja otsustada, kas see inimene sobib teile, et teda veidi lähemalt tundma õppida. Mida öö edasi, võib-olla on aeg kolida privaatsemasse keskkonda?

4. Meie Maailm


Glamuur ja sära: see on sotsiaalne MMORPG, mis on mõeldud teismelistele ja neile, kes on hingelt noored.

Erinevalt teistest MMORPG-dest, nagu World of Warcraft, on OurWorld rohkem keskendunud kasutajatevahelisele suhtlusele. Käivitage minimänge, nagu need, mida olete harjunud Facebookis nägema. Tõsi, siin saate nende abiga oma taset tõsta. Mida rohkem sa mängid, seda rohkem võimalusi sa enda jaoks avad.

Reisige hõljuklaual ja leidke uusi sõpru, kellega koos seigelda. Osalege lõbusates võistlustes oma sõprade vastu või mängige minimänge, et tõusta tasemele ja teenida punkte, mida kulutada uutele kosmeetikatoodetele.

3. Woozworld


Parim koht teismelistele: see virtuaalne MMO-kogukond on üks turvalisemaid lastele mängimiseks ja üksteisega suhtlemiseks.

Tere tulemast Woozworldi, 8–16-aastastele lastele mõeldud maailma. Nende ohutus on peamine eesmärk see projekt, mis kasutab kõiki vajalikke kaitsemeetmeid, et tagada noortele mängijatele täielik privaatsus.

Valige moodsaim riietus ja asuge oma kodu sisustama. See on umbes tõelisest loovusest, mida kasutades saad end sajaprotsendiliselt väljendada. Kui olete välja elanud, võite alustada oma äri ja hinnata oma ettevõtlusoskusi. Mängus on sul palju võimalusi, mille põhieesmärk on anda vabadus loovusele ja eneseväljendusele.

2. Stardoll


Laske oma sisemine moelooja valla: näidake selles lõbusas sotsiaalmeediamängus oma stiilitunnet.

Algselt oli Stardolli peamine eesmärk luua teismelistele ideaalne maailm, vanuserühm mille paljud lihtsalt unustavad. Sellest ajast alates on projekt kõvasti laienenud, pakkudes teismelistele uusi võimalusi. Stardoll on virtuaalne kogukond, mis võimaldab mängijatel valida ühe saadaolevatest staarnukudest ja kohandada seda meigi, riiete ja muude kohandatavate esemetega.

Kas soovite tunda end tõusva tähena ja proovida kõige moekamaid asju, millega teie lemmikkuulsus on harjunud, kasvõi üheks päevaks? Uurige kaubanduskeskused et leida parim riietus, enne kui lähed välja mängima või sõpradega vestlema.

1. World of Warcraft


Paus: üks NPC-dest naudib kaunist vaadet uuele asukohale, mis tutvustati World of Warcraft: Battle for Azerothi värskenduses.

Valige rasside hulgast kuristiku päkapikud ja looge varjupreester, kes hakkab kuulma varjude sosinaid ja loitse. Või äkki soovid valida valguse tee, kasutada võimsat tera ja hävitada oma vaenlasi pühade löökidega? Kaitske oma sõpru vaenlaste eest ja ravige nende haavu – World of Warcraftis saate mängida nii, nagu soovite.

Algses mängus saate valida kahe saadaoleva fraktsiooni vahel, millest igaühel on kuus erinevat rassi ja ühine pandaren, kes võitleb mõlemal pool sõda. Battle for Azerothi värskenduses lisati veel üks, nelja põhilisega.

Kuna kasutajatele on palju sisu, on taasesitatavuse võimalused meeletud. Saate mängida erinevate klasside ja rassidena, kuid ärge eksige kogu selle mitmekesisuse vahel. Liituge gildidega, täitke ülesandeid ja reisige koos sõpradega, saage "üksik hundiks" või liituge olemasoleva seiklejate grupiga.

Lisaks lõputule taasesituse väärtusele on see suurepärane koht teiste inimestega suhtlemiseks. Looge sõprussuhteid ja romantikat gildide või haarangute kaudu. Klanniga liitumine - suurepärane viis et leida uusi sõpru ja nautida koos nendega World of Warcrafti.

Et metsikud Mowglid lastest välja ei tuleks, tuleb neid intensiivselt sotsialiseerida, juurdudes üha enam kultuuri ning vastates sellele oma tegudes ja arusaamises teiste inimeste tegudest. Kui varem võis inimene üsna lihtsalt omandada teadmised kogu maailmast ja saada entsüklopedistiks, siis tänapäeval ei mahu ta enam ära kõiki kultuuri poolt kogunenud kokkuleppeid, sümboleid, tähendusi. Vanemad lihtsalt ei ole lastekasvatuse spetsialistid ja on selles sageli kahjulikumad. Suurimat mõju avaldab seltsimeeste suhtlemine koolieelsetes ja kooliasutustes ning tegevused, millega ollakse entusiastlikult kaasatud ning see, mis neid ei huvita, lendab lihtsalt märkamatult tähelepanuta. Evolutsioon ei näinud ette nii kiiret ja rikkalikku arengut, kuid on juba pikka aega kasutanud uute asjade õppimise mängu konteksti, mis indiviidi arenguetapina algab kohe pärast usaldusliku õppimise perioodi. esimeste oskuste ja väärtuste autoritaarse aktsepteerimise periood. Mäng on eriline käitumiskontekst, kus ka kõige keerulisemad ja ohtlikumad oskused omandatakse kõrgendatud huviga positiivse entusiasmiga, kuid tervisele ja elule suhteliselt ohutult. Erinevalt mentorluse piinadest ei karju mängurežiimis oskuste arendamine negatiivsetest raskuste kogemustest, vaid, vastupidi, on meeldiv ja põnev. Ja kuigi vanemad püüavad piinades järk-järgult arvutit omandada, haaravad nende lapsed mängus silmapilkselt ja kadedusega kiiresti palju rohkem ja sügavamalt, kui nende vanematel õnnestub.

Kuid isegi sellest ei piisa paljude aspektide täielikuks katmiseks kaasaegne kultuur sest kohalikud kultuuriilmingud suhtluses eakaaslaste ja täiskasvanutega kannavad endas vaid väga väikest osa vajalikust. Seetõttu on see nii oluline ja kasulik silmaringi laiemaks arendamiseks ja erinevatest arusaamisest Arvutimängud, välja arvatud juhul, kui nad keskenduvad ainult mängulisele aspektile – rivaalitsemise elevusele ja positiivsete kogemuste rahuldamisele. Tänapäeval on ressursse, mis pakuvad suurt hulka erinevat tüüpi ja tüüpi harivaid mänge, mis tutvustavad lastele sotsiaalse suhtluse ja vastastikuse mõistmise elemente, mis on neile uued. Ressursil http://caniplay.ru/ on need rühmitatud sotsiaalse tegevuse ja individuaalse arengu teemade järgi.

Seega tasub hakata mängima fixies’d (http://caniplay.ru/game/fiksiki) ja laps on sukeldunud seadet parandava meistri maailma. Mängude kompleks mai väike poni mängud (http://caniplay.ru/game/poni) kujundavad ideid sõprusest, koostööst paljudes praktiliselt nõutud ilmingutes. Peppa Pig Games (http://caniplay.ru/game/svinka-peppa) on sõbralik teejuht elu tegelikkusest, erinevatest olukordadest ja seiklustest.

Mäng peab vastama teatud vanuseperiood nii et selleks ajaks on laps juba omandanud kõik vajalikud mõistmise elemendid ja siis toob see kõige rohkem kasu. See on ka mängu asjakohasuse kriteerium ja lõpuleviimine. antud tase keerukus: olles õppinud selle elemente, peab laps liikuma järgmisele teadmiste tasemele ja mitte eksima rutiini.

Mängude kaardifail:

koolieelikute sotsiaalseks ja isiklikuks arenguks.

Eesmärk: arendada kuulmistaju.

Lapsi kutsutakse püüdma rühmas kujuteldavat hiirt, seda üles võtma, silitama, vaatama, hüvasti jätma ja hiirel minna laskma.

2 "Kell"

Eesmärk: arendada laste tähelepanu.

Algstaadiumis näitab õpetaja lastele kella, pakub kuulata, kuidas see kõlab. Seejärel tutvustab ta tasapisi reeglit: kui kell heliseb, tuleb kõik oma asjaajamised kõrvale jätta ja oma tähelepanu õpetajale suunata.

3 "Käed - jalad"

Eesmärk: arendada tähelepanu, leidlikkust ja leidlikkust.

Lapsi kutsutakse õpetaja märguandel tegema lihtsaid liigutusi: plaksuga tõstavad käed üles, kahe plaksuga tõusevad püsti. Kui käed on juba üles tõstetud ja kostab üks plaks, tuleks need alla lasta ja kui lapsed juba seisavad, siis pärast kahte plaksutamist maha istuda. Plaksutuste järjestust ja tempot muutes püüab õpetaja lapsi alla lasta, treenides nende meelerahu.

4 skauti

Eesmärk: arendada oskust üksteisega rahulikult suhelda.

Iga laps leiab märguande peale, kohast lahkumata, silmadega selle, kes talle otsa vaatab, ja suunab pilgu talle. Mõnda aega jäävad "luurajad" liikumatuks ja vaatavad üksteisele silma. Nii moodustuvad paarid, kes saavad siis teatud ülesande täita.

5 "Päev tuleb - kõik ärkab ellu, öö tuleb - kõik külmub"

Eesmärk: arendada koostöövõimet, saavutada soovitud tulemus.

Pärast sõnu “Päev tuleb, kõik ärkab ellu! Mängus osalejad liiguvad juhuslikult (jooksevad, hüppavad jne). Kui õpetaja ütleb: "Öö tuleb - kõik külmub!" lapsed tarduvad veidrates poosides. Järk-järgult muutub mäng keerulisemaks, kui on paika pandud “päevatingimus”: iga osaleja peab sooritama teatud liigutusi kõigi jaoks ühises olukorras, näiteks: koristus, loomaaed, raudteejaam jne. Sel juhul saavad lapsed liituda paarides või väikestes rühmades.

6. "Külmutage!"

Eesmärk: arendada kuulamisoskust, organiseerimisvõimet.

Mängu tähendus on õpetaja lihtsas käsus "Külmutage!", mida saab kuulda laste tegevuse erinevatel hetkedel ja erinevates olukordades.

7 kuulujutud

Eesmärk: arendada organiseeritust, kuulamis- ja kuulmisoskust.

Valitakse juht (või meeskond kolmest aktiivsemast, välja mängitud lapsest), ta lahkub ruumist. Ülejäänud lapsed mõtlevad sõna, näiteks "paber", jagatakse kolme rühma (vastavalt silpide arvule sõnas), vali tuntud muusikaline motiiv – üks kõigile. Kui autojuht (juhid) kõnnivad lauljate vahel ja proovivad ära arvata, mis sõna oli mõeldud.

8 "Liimivoog"

Eesmärk: arendada oskust ühiselt tegutseda ning teostada enese- ja vastastikust kontrolli tegevuste üle; õppige usaldama ja aitama neid, kellega suhtlete.

Enne mängu räägib õpetaja lastega sõprusest ja vastastikusest abistamisest, et üheskoos saate ületada kõik takistused.

Lapsed seisavad üksteise järel ja hoiavad enda ees oleva inimese õlgadest kinni. Selles asendis ületavad nad mitmesuguseid takistusi.

1. Tõuse püsti ja tõuse toolilt.

2. Pugege laua alla.

3. Mine ümber “laia järve”.

4. Läbi "tiheda metsa".

5. Peida end metsloomade eest.

Kuttide jaoks hädavajalik tingimus: kogu mängu jooksul ei tohiks nad üksteisest lahti saada.

9 "Saage kokku"

Eesmärk: koordineerida individuaalseid tegevusi, arendada oskust luua meeskonnas partnerlussuhteid.

Osalejad jagatakse väikestesse kuueliikmelistesse gruppidesse. Võõrustaja pakub erinevaid ülesandeid:

See ehitatakse reas teatud numbrite nummerdamisega; vastavalt kavandatule värvid või värvi riietele;

Ehitatakse vastavalt maja numbrile;

Leidke oma viis rühma loomiseks.

10 "Võlukepp"

Tavaline ese (pliiats, pliiats, joonlaud jne) muudetakse ühisel kokkuleppel võluvitsaks. Lapsed istuvad või seisavad ringis ja annavad pulga üksteisele suvalises järjekorras või päripäeva, hääldades samal ajal fraase vastavalt eelnevalt kehtestatud reeglile, näiteks: saatja helistab objektile ja vastuvõtja helistab toimingule, millega saab sooritada. see (vaip lebab), saate nimetada muinasjuttu ja selle tegelasi.

11 "Keha"

Eesmärk: kujundada lapses ettekujutusi enda ja kaaslaste võimaluste kohta.

Lapsed istuvad ümber laua, millel on korv. Saatejuht pöördub konkreetse osaleja poole: "Siin on teile kast, pange kõik sinna - ok. Ütled midagi – annad tõotuse. Lapsed ütlevad kordamööda sõnu, mis lõppevad - ok: "Ma panen palli kasti jne."

Järgmisena mängitakse pandid: juht võtab vaatamata korvist eseme välja ja küsib: "Kelle pant välja võetakse, mida ta peaks tegema?". Osalejad määravad igale pandile lunaraha, näiteks: laula laulu, hüppab, kujutab kedagi jne.

12 "Turistid ja pood"

Eesmärk: kujundada lapses ettekujutusi enda ja kaaslaste võimaluste kohta.

Lapsed jagunevad kahte meeskonda: esimene ehitab toolidest “bussi”, teine ​​“poes leti”. Õpetaja pakub lastele välja valida, millise kauplusega see tuleb - Pudukaubad, Kodukaubad, Kodumasinad jne, soovitades vajadusel, mida neis müüakse. Teise meeskonna liikmed otsustavad, kellest saab müüja. Seejärel paljastab “müüja” oma toote – näitab igale meeskonnaliikmele, millist eset kujutada ja kuidas end positsioneerida (näiteks kast niitide jaoks – laps paneb käed tema ees kokku, näidates, et seal on palju multi- värvilised niidid).

Kui iga meeskonnaliige võtab oma koha "leti peal", plaksutab õpetaja käsi ja "kaup" külmub, "buss" sõidab "poodi" - esimese meeskonna lapsed tulevad üles. Et “turistid” saaksid “kaupa” osta, peavad nad selle lahti harutama: nimetama, mida teise meeskonna liige kujutab. Enne ostmist võib "turist" paluda "müüjal" näidata, kuidas seda või teist "head" kasutada. Mäng lõpeb siis, kui kogu "kaup" on välja müüdud, "pood" suletakse, "turistid" lahkuvad.

Seejärel vahetavad meeskonnaliikmed rolle.

13 "Ilusate sõnade pood"

Eesmärk: arendada head tahet, oskust luua kontakti eakaaslastega.

Eelnevalt peetakse lastega vestlust “võlusõnade” teemal.

Kasvataja: Mul on oma poe “riiulil” viisakad sõnad: aitäh (aitäh, aitäh), palved (palun palun), tervitused (tere, tere pärastlõunal, tere hommikust), vabandused (vabandust, vabandust, väga vabandust) südamlikud pöördumised (kallis emme, issi, armas emme, vanaema jne). ma pakun sulle erinevaid olukordi, ja sina, et neis õigesti käituda, lähened kordamööda “riiulile”, ostke minult vajalikud sõnad.

Olukord 1. Ema tõi poest maitsvaid õunu. Tahad neid väga proovida, aga ema ütles, et pead õhtusöögini ootama.

Kuidas palute tal anda teile viil maitsvat õuna?

Olukord 2. Vanaema on väsinud ja lebab diivanil. Tahad tõesti, et ta loeks sulle huvitava raamatu. Kuidas sa seda teed? Kuidas sa temalt küsid?

Olukord 3. Ema tõi poest su lemmikkoogi. Sa sõid oma osa ära, aga tahad rohkem. Mida sa teed?

Olukord 4. Hommikul kogunes kogu pere hommikusöögile. Tõusid üles, pesi, kammis juuksed, riietusid ja tulid kööki. Kuidas sa käitud? Mida sa ütled?

14 "Pime mees ja teejuht"

Eesmärk: arendada oskust kaassuhtlejaid usaldada, aidata ja toetada.

Lapsed jagunevad paarideks: "pimedad" ja "giid". Üks sulgeb silmad ja teine ​​juhib teda grupis ringi, võimaldab katsuda erinevaid esemeid, aitab vältida erinevaid kokkupõrkeid teiste paaridega, annab asjakohaseid selgitusi nende liikumise kohta. Käsklusi tuleks anda selja taga seistes, teatud kaugusel. Seejärel vahetavad osalejad rolle. Seetõttu läbib iga laps teatud "usalduskooli".

Mängu lõpus palub õpetaja lastel vastata, kes tundis end turvaliselt ja enesekindlalt, kellel oli soov oma sõpra täielikult usaldada. Miks?

15 "Võluvetikad"

Eesmärk: kehaliste tõkete eemaldamine, arendada võimet saavutada eesmärke vastuvõetavatel suhtlusviisidel.

Iga osaleja püüab (kordatult) tungida laste moodustatud ringi. Vetikad mõistavad inimkõnet ja tunnevad puudutust ning võivad lõdvestuda ja lasta ringil mööduda, vastasel juhul ei pruugi nad sellest ilma jääda, kui neilt halvasti küsitakse.

16 viisakat sõna

Eesmärk: austuse arendamine suhtlemisel, harjumus kasutada viisakaid sõnu.

Mängu mängitakse palliga ringis. Lapsed viskavad üksteisele palli, kutsudes viisakaid sõnu. Nimetage ainult tervitussõnad (tere, tere pärastlõunal, tere, meil on hea meel teid näha, hea meel teiega kohtuda); aitäh (aitäh, aitäh, palun olge lahke); vabandused (vabandust, vabandust, vabandust, vabandust); hüvastijätt (hüvasti, hüvasti, head ööd).

17 "Lill - seitsmeõieline".

Eesmärk: tutvustada erinevaid emotsionaalseid seisundeid; arendada oskust leida sõpru õige valik, koostöö kaaslastega, meeskonnatunne.

Lapsed saavad ülesande: “Kui sa oleksid mustkunstnik ja suudaksid teha imesid, mida sa nüüd meile kõigile koos annaksid?” või "Kui teil oleks Lille-Semitsvetik, siis millise soovi te teeksite?". Iga laps teeb ühe soovi, rebides harilik lillüks kroonleht, hääldades hinnalisi sõnu erineva emotsionaalse värvinguga.

Lenda, kärbse kroonleht, läbi lääne itta,

Läbi põhja, läbi lõuna, tule tagasi, tee ring,

Niipea, kui puudutate maad, olla minu arvates juhitud.

Viib…

Lõpus saate korraldada konkursi parima soovi saamiseks kõigile.

18 "Maagiline lillekimp"

Eesmärk: Õpetada teistele tähelepanu näitama, sõbralikke suhteid looma, märkama teiste positiivseid omadusi ja väljendama seda sõnadega, tegema komplimente.

Varustus: Roheline riie või papp, lõigake igale lapsele kroonlehed.

Kasvataja (näitab põrandal lebavale riidetükile). See on roheline heinamaa. Mis tuju teil on seda lagendikku vaadates?

Lapsed. Kurb, kurb, igav.

Kasvataja. Mis te arvate, mis sellel puudu on?

Lapsed. Värvid.

Kasvataja. Pole lõbus elu sellisel lagendikul. Inimeste vahel on see nii: elu ilma austuse ja tähelepanuta kujuneb süngeks, halliks ja kurvaks. Ja kas te tahaksite nüüd teineteisele meeldida? Mängime komplimente.

Lapsed võtavad kordamööda ühe kroonlehe, avaldavad komplimente ja panevad selle lagendikule. Häid sõnu tuleks öelda igale lapsele.

Kasvataja. Vaata mis poisid ilusad lilled kasvas välja sinu sõnadest sellel lagendikul. Mis tuju sul praegu on?

Lapsed. Rõõmsameelne, rõõmus.

Õpetaja viib seega mõttele, et tuleb olla üksteise suhtes tähelepanelikum ja rääkida häid sõnu.

19 "Mängud-olukorrad"

Eesmärk: arendada oskust astuda vestlusse, vahetada tundeid, kogemusi, väljendada emotsionaalselt ja tähendusrikkalt oma mõtteid kasutades näoilmeid ja pantomiimi.

Lapsi julgustatakse mängima mitmeid olukordi

1. Kaks poissi läksid tülli – nemad.

2. Tahad tõesti mängida sama mänguasja, mis üks teie rühma kuttidest – küsi temalt.

3. Leidsid tänavalt nõrga piinatud kassipoja – halasta tema peale.

4. Sa solvasid oma sõpra väga – proovi temalt andestust paluda, lepi temaga rahu.

5. Tulid uude rühma – tutvu lastega ja räägi endast.

6. Sa oled oma autost ilma jäänud – mine laste juurde ja küsi, kas nad on seda näinud.

7. Tulid raamatukokku – küsi raamatukoguhoidjalt sind huvitavat raamatut.

8. Poisid mängivad huvitavat mängu – paluge kuttidel teid vastu võtta. Mida sa teed, kui nad ei taha sind vastu võtta?

9. Lapsed mängivad, ühel lapsel pole mänguasja – jaga seda temaga.

10. Laps nutab – rahusta teda.

11. Sa ei saa kingapaelu siduda – paluge sõbral end aidata.

12. Sinu juurde tulid külalised – tutvusta neid oma vanematele, näita neile oma tuba ja mänguasju.

13. Tulid jalutuskäigult näljasena – mida sa oma emale või vanaemale ütled.

14. Lapsed söövad hommikusööki. Vitya võttis tüki leiba ja veeretas selle palliks. Vaadates ringi, et keegi ei märkaks, viskas ta ja lõi Fedjale silma. Fedya haaras tal silmast kinni ja hüüdis. - Mida saate öelda Vitya käitumise kohta? Kuidas tuleks leibaga ümber käia? Kas saab öelda, et Vitya tegi nalja.

20 "Käed sõbrunevad, käed tülitsevad, käed meigivad"

Eesmärk: arendada oskust väljendada oma tundeid ja mõista teise inimese tundeid.

Mängu mängitakse kahekesi suletud silmadega, lapsed istuvad üksteise vastas käe-jala ulatuses. Õpetaja annab ülesandeid

Sulgege silmad, sirutage käed üksteise poole, tutvuge oma kätega, proovige oma ligimest paremini tundma õppida, langetage käed; siruta käed uuesti ette, leia naabri käed, käed kaklevad, langeta käed; teie käed otsivad jälle üksteist, tahavad leppida, teie käed lepivad, nad paluvad andestust, lahkute sõpradena.

21 "Leppimise vaip"

Eesmärk: arendada suhtlemisoskust ja konfliktide lahendamise oskust.

Jalutuskäigult saabudes teatab õpetaja lastele, et täna kaklesid kaks poissi tänaval. Kutsub vastaseid istuma “Leppimise vaibale” üksteise vastas, et välja selgitada tüli põhjus ja leida viis probleemi rahumeelseks lahendamiseks. Seda mängu kasutatakse ka teemal "Kuidas mänguasja jagada".

22 "Kujutage vanasõna"

Eesmärk: arendada mitteverbaalsete suhtlusvahendite kasutamise oskust.

Lapsi kutsutakse kujutama mis tahes vanasõna žestide, näoilmete abil:

Sõna ei ole varblane – ta lendab välja, sa ei saa teda kinni”

Ütle mulle, kes on su sõber ja ma ütlen sulle, kes sa oled"

Kui sul pole sõpra, siis otsi teda, aga kui leiad, siis hoolitse selle eest.”

Kui see ümber tuleb, siis see reageerib"

23 "Vestlus läbi klaasi"

Eesmärk: arendada näoilmete ja žestide oskust.

Lapsed seisavad üksteise vastas ja sooritavad mänguharjutust “Läbi klaasi”. Nad peavad ette kujutama, et nende vahel on paks klaas, see ei lase heli läbi. Ühele lasterühmale tuleb näidata (näiteks "Unustasite mütsi pähe panna", "mul on külm", "mul on janu ...") ja teine ​​rühm peab ära arvama, mida nad nägid.

24 "Squiggle"

Eesmärk: arendada suhtlemisel austust. Arvestage teiste laste huvidega.

Õpetaja pakub lastele maagilist markerit, mis muudab lihtsad vigurid erinevateks esemeteks, loomadeks, taimedeks. Esimene mängija võtab viltpliiatsi ja joonistab lehele väikese vibu. Seejärel pakub ta seda lehte järgmisele mängijale, kes lõpetab viguri nii, et saadakse mõni objekt, loom või taim. Seejärel tõmbab teine ​​mängija järgmisele mängijale uue squiggle'i ja nii edasi. Lõpus selgub mängu võitja

25 "Pressikonverents"

Eesmärk: arendada oskust viisakalt vastata vestluspartnerite küsimustele, sõnastada vastus lühidalt ja õigesti; arendada kõneoskust.

Kõik rühma lapsed osalevad pressikonverentsil mis tahes teemal (näiteks: “Sinu vaba päev”, “Ekskursioon loomaaeda”, “Sõbra sünnipäev”, “Tsirkuses” jne). Üks pressikonverentsil "külaline" osaleja (see, kellele esitatakse kõik küsimused) istub keskuses ja vastab kõikidele laste küsimustele.

26 "Võta mind"

Eesmärk: arendada oskust orienteeruda inimeste rollipositsioonides ja suhtlusolukordades.

Laps tuleb ette ja tuleb välja 4-5 lausest koosneva kõnega, Lapsed peavad ära arvama, kes räägib (retkejuht, ajakirjanik, kasvataja, kirjanduskangelane) ja millises olukorras on sellised sõnad võimalikud. Näiteks: "Ja nii läksid kõik starti. 5,4,3,2,1 - alusta! (Olukord on sportlaste võistlus, ütleb spordikommentaator).

27 "Mask puudub"

Eesmärk: arendada oskust jagada kaaslastega oma tundeid, kogemusi, meeleolu.

Enne mängu algust räägib õpetaja lastele, kui oluline on olla aus, avatud ja siiras oma lähedaste, seltsimeeste suhtes.

Kõik osalejad istuvad ringis. Ettevalmistuseta lapsed jätkavad õpetaja alustatud väidet. Siin on lõpetamata lausete ligikaudne sisu:

Mida ma tõesti tahan, on…”;

Eriti ei meeldi mulle, kui…”;

Ükskord ehmatas mind väga tõsiasi, et ... ”;

Mäletan aega, mil mul oli talumatult häbi. ma

28 "Nimi"

Võite kutsuda last välja mõtlema endale nime, mida ta sooviks saada, või jätta oma. Küsi, miks talle ei meeldi või ei meeldi tema nimi, miks ta tahaks, et teda teisiti kutsutaks. See mäng võib anda lisateavet lapse enesehinnangu kohta. Tõepoolest, sageli tähendab tema nime tagasilükkamine seda, et laps pole endaga rahul või tahab olla parem kui praegu.

29 "Mängisituatsioonid"

Lapsele pakutakse olukordi, milles ta peab ennast kujutama. Olukorrad võivad olla erinevad, välja mõeldud või lapse elust võetud. Teisi rolle täidab üks vanematest või teised lapsed. Mõnikord on hea rolle vahetada. Olukorra näited:

Sa osalesid konkursil ja said esikoha ning su sõber jäi peaaegu viimaseks. Ta on väga ärritunud, aidake tal rahuneda.

Ema tõi 3 apelsini, sina ja su õde (vend), kuidas sa neid jagad? Miks?

Poisid teie rühmast lasteaed mängite huvitavat mängu ja olete hiljaks jäänud, mäng on juba alanud. Paluge end mängu vastu võtta. Mida teete, kui lapsed ei taha teid vastu võtta?

(See mäng aitab lapsel õppida tõhusaid viise käitumist ja kasutada neid päriselus.)

30 "Žmurki"

See vana tuntud mäng on väga kasulik: see aitab lapsel tunda end juhi rollis, mis õnnestumise korral võib oluliselt mõjutada enesehinnangut. Mängida saab klassikalist "Pimeda mehe pimedat" (seotud silmadega "Pime mees" otsib lapsi hääle järgi ja arvab katsudes ära, kellega on tegu); saab anda kellukese lastele kätte jne.

31 "Peegel"

Seda mängu saab mängida üksi lapsega või mitme lapsega. Laps vaatab "peeglisse", mis kordab kõiki tema liigutusi, žeste, näoilmeid. "Peegel" võib olla vanem või mõni teine ​​laps. Saate kujutada mitte ennast, vaid kedagi teist, "Peegel" peab ära arvama, seejärel rolle vahetama. Mäng aitab lapsel end avada, tunda end vabamalt, pidurdamatult.

32 "komplimendid"
Materjal: pall.
Mängu käik: Lapsed istuvad ringis. Juht viskab palli ühele osalejatest ja teeb talle komplimendi. See, kes palli saab, viskab selle sellele, kellele ta tahab oma komplimendi öelda ja nii edasi, kuni kõik on tema komplimendi kätte saanud. Kõik pereliikmed on mängu kaasatud.
33 Aidake mind.

Materjal: toolid, sall.
Mängu käik: Lapsed ja vanemad jagatakse paaridesse (või moodustavad vanem ja laps paari). Suured mänguasjad on kahe tooli vahel põrandal. Ühel paaril on silmad kinni ja teine ​​peab juhtima partneri ühelt toolilt teisele, et ükski mänguasi maha ei lööks.
Korraldamisel rollimängud kasuvanematel on oluline teada, et orbude sotsiaalse arengu eripära määrab nende reeglina mängitavate mängude sisu vaesuse. Väljamõeldud olukorras suudavad nad ainult objekte hästi asendada (objektiivne asendus). Kuni eelkooliea lõpuni domineerib neis mängu ainekava. Sageli kaotab laps rolli võtmisel selle kiiresti või tal on tõsiseid raskusi rollimängukäitumise kujundamisel. Erilist tähelepanu tuleks pöörata sellele, kuidas uute mänguasjadega mängida, näidata nendega erinevaid tegutsemisviise; hallata väljamõeldud tegevuste kava (pantomiim), kaasata kujutlusvõimet mängusituatsiooni loomisel (igasugused teisendused, mängu käigu väljamõtlemine jne), mitmekesistada süžeed pidevalt.

34 "Kõnni kompassiga"

Materjal: silmaplaastrid.

Lapsed jagunevad paarideks - "turist" (ori) ja "kompass" (juht). "Turistidel" on silmad kinni, nad seisavad ees, "kompassid" - taga, pannes käed "turistide" õlgadele.

Mängupaari ülesanne on läbida kogu mänguväli edasi ja tagasi. Samas ei saa “turist” “kompassiga” rääkida. "Kompassid" aitavad "turistidel" suunda hoida ja takistusi vältida vaid käte liigutusega.

35 Caterpillar

Materjalid: õhupallid (suured).

Osalejad rivistuvad ahelasse, pannes käed eesolija õlgadele. Õhupallid kinnitatakse ühe mängija kõhu ja teise mängija selja vahele. Esimene ketis osaleja hoiab oma palli väljasirutatud kätel.

Seega läbivad kõik osalejad ilma ketti lõhkumata, palle kaotamata, kätega kinni hoidmata ja kuidagi parandamata takistusi: pingul köied, ümberkukkunud toolid, tagasipöörded kõige ootamatumates kohtades. Mängijate ülesanne on läbida marsruut minimaalse pallikaotusega ja naasta algasendisse.

36 "See on see ema!"

Lapsed on kutsutud istuma vaibale ringikujuliselt, seejärel võtma "unistaja poosi" - pikali kõhuli, toetudes küünarnukkidega vaibale ja rääkima oma emadest.

Iga laps ütleb omakorda oma ema nime, kuidas saab teda hellitavalt kutsuda. Seejärel meenutavad lapsed õpetaja küsimuste abil, kuidas ema nende eest hoolitseb, milliseid toiminguid teeb iga päev, et nad end hästi tunneksid: mängib, toidab, peseb, paneb magama, jalutab jne. nimesid kõige rohkem parimad omadused tema ema: kui lahke, südamlik, tähelepanelik jne.

37 "Kuula aknast väljas, uksest väljas"

Kasvataja korraldusel suunavad kõik lapsed oma tähelepanu tänaval, koridoris, ülemisel korrusel jne kostvale helile ja kahinele. Seejärel loetlevad ja selgitavad nad omakorda kuuldut. Laste juttudest selgub, kes kuulis rohkem ja täpsemalt, mis toas ja õues toimub.

38 "Imeline kott"

(Lastele alates 3 eluaastast)

Eesmärgid: Sõnastiku mahu laiendamine, kombatava taju arendamine, ideede selgitamine esemete tunnuste kohta.

Varustus: Nutikalt kaunistatud kott, väikesed mänguasjad, mille nimed kuuluvad samasse leksikaalrühma (“Toidud”, “Köögiviljad” jne)

Sisu. Varem tutvuvad lapsed mänguasjadega, mille nimed kuuluvad samasse leksikaalrühma: arvestavad, nimetavad, tõstavad esile nende omadusi. Esimene mängija pistab käe kotti, kobab üht mänguasja, tunneb selle ära ja hüüab: "Mul on tass." Alles pärast neid sõnu saab laps mänguasja kotist välja tõmmata, seda uurida ja kõigile lastele näidata. Kui vastus on õige, võtab laps eseme endale. Mängijad tunnevad vaheldumisi puudutusega ära, nimetavad ja eemaldavad esemeid kotist. Võidab see, kes kogub kõige rohkem mänguasju.

Keeruline variant (vanematele koolieelikutele): enne eseme kotist väljavõtmist tuleb määrata selle kuju (ümmargune, piklik), materjal, millest ese on valmistatud (kumm, metall, kalts, puit, plast) , pinna kvaliteet (sile, kare, libe, külm).

39 "Pakett"

(Alates nelja-aastastele lastele)

Eesmärgid: Sõnastiku ulatuse laiendamine, ideede selgitamine objektide tunnuste kohta, sidusa kõne arendamine.

Varustus. Esemed, kastid mängijate arvu järgi.

Sisu. Iga laps saab "paki" (karp, mille sees on ese). Esimene mängija hakkab oma eset kirjeldama seda nimetamata või näitamata. Esem esitatakse pärast selle äraarvamist.

40 "Söödav - mittesöödav"

(Lastele alates 4. eluaastast)

Eesmärgid: Objekti oluliste tunnuste esiletõstmise oskuse arendamine (söödavus, animatsioon jne), üldistavate sõnade tähenduse selgitamine, kuulmis tähelepanu arendamine, üldmotoorika.

Varustus: pall.

Sisu. Peremees ütleb sõna ja viskab palli ühele mängijatest. Kui toiduainele, puuviljale või muule söödavale esemele anti nimi, peab mängija palli kinni püüdma. Vastasel juhul põikleb mängija palli eest kõrvale. Samamoodi peetakse mänge "Elav-elutu", "Köögiviljad-puuviljad", "Metsloomad - lemmikloomad", "Linnud - putukad", "Riided - kingad" jne.

42 "Head sõnad".

Mängu esimest korda mängides arutlege lastega, millised on nende arvates head, head sõnad ja millised halvad, kurjad, "torkivad" sõnad. Soovitage tuua näiteid. Viige järeldusele, et head sõnad loovad inimese hea tuju, aitavad olla enesekindel ja kurjad, "" kipitavad "" sõnad kutsuvad esile tülisid, solvanguid. Ma ei taha olla sõber inimestega, kes kasutavad sõnu - "okkad", on ebameeldiv olla. Seejärel valige igas tunnis koos lastega lahked, head sõnad tähestikulises järjekorras, näiteks tähega "A": korralik, lõhnav, isuäratav, aktiivne; tähega "B"": kokkuhoidev, tänulik, üllas, elav jne.

43 "Pall".

Lapsed seisavad ringis, näoga ringi keskpunkti. Nad võtavad palli enda kätte. Ringis, alustades sellest, kellel on pall, söödavad nad selle, hüüdes oma nime selgelt ja valjult - 1 ring. 2 ring - see, kellel on pall, viskab selle parempoolsele naabrile ja hüüab samal ajal tema nime. Tüsistus. Juht annab palli igale lapsele ja pärast palli saamist peab ta nimetama kolm nime - parempoolse naabri nimi, tema enda nimi, vasakpoolse naabri nimi. Seejärel sööda pall järgmisele mängijale, kes samuti kutsub kolme nime jne.

45 "Kindlikud nimed".

Lapsed söödavad palli ümber. Palli söötnud laps kutsub inimest, kellele ta palli hellitavalt söödab, nimepidi (Seryozhenka, Annuška jne)

Mängud-ametid:

1. Mängutund "Vanadust tuleb austada"
Töö etapid:
1. Ettevalmistav etapp.
Sissejuhatav vestlus lastega vanematest inimestest.
- Kas kellelgi teist on vanavanemad?
Kelle vanavanemad sinu juures elavad?
- Kuidas sa nende eest hoolitsed? Kuidas sa neid aitad?
Õpetaja teeb kokkuvõtte, võtab kokku laste vastused, märgib, et vanadel inimestel on niigi vähe jõudu, sageli on nad abitud. Kui sa nende eest hoolitsed, siis kui sa ise vanaks jääd, hoolitsevad sinu eest ka lapsed. L.N. kirjutas sellest loo. Tolstoi. Ja seda nimetatakse "vanaisa ja lapselapsed". Kuula teda.
2. Peaetapp.
Õpetaja kutsub lapsi vastama küsimusele „Kuidas siis vanaema ja kallist aidata?
Lapsed avaldavad kordamööda oma arvamust.
Õpetaja võtab vestluse kokku, ütleb, et transpordis tuleb vanematele teed anda, vanavanemate haigestumise korral rohtu tuua, üle tee transportida jne.
3. Peegeldus. "Miks teil on vaja vanaema ja vanaisa aidata?"
2. Mängutund "Mehe ja naise roll perekonnas"
Töö etapid.
1. Ettevalmistav etapp.
Sissejuhatav vestlus lastega perekonnast.
- Mitu inimest teie peres on?
- Mis on nende nimed?
- Mida teile meeldib koos teha?
Õpetaja teeb kokkuvõtte, võtab kokku laste vastused. Sõnaperekond koosneb kahest sõnast – seitse ja mina. Perekond võib olla suur või väike. Ta kirjutas sellest loo. V. Donnikova. Ja selle nimi on "The Groove". Kuula teda.
2. Peaetapp.
Õpetaja palub lastel vastata küsimusele "Mis vahe on meestel ja naistel?" Lapsed avaldavad kordamööda oma arvamust.
Õpetaja pakub mängu ja pakub lastele erinevaid olukordi.(Osalejad on lapsed)
Näiteks: "Transpordis", "Siseasjad" jne.
Õpetaja võtab vestluse kokku, ütleb, et poisid on tulevased mehed ja tüdrukud on tulevik naised. Ja kõigil pereliikmetel on omad kohustused.
Peegeldus: kes on tõeline mees?", "Milline peaks üks tõeline naine olema?"