बुनियादी अवधारणाएं, एनीमेशन के प्रकार। रूसी भाषा के एक बड़े आधुनिक व्याख्यात्मक शब्दकोश में एनीमेशन शब्द का अर्थ

बेसिक एक्शनस्क्रिप्ट 3.0 एनिमेशन बेसिक्स मिनी-कोर्स के पहले पाठ में, आप इसके बारे में जानेंगे:

  1. एनिमेशन क्या है
  2. फ्रेम के साथ आंदोलन के भ्रम को कैसे प्राप्त करें
  3. फ़्रेम-दर-फ़्रेम एनिमेशन की संभावनाओं के बारे में
  4. सॉफ्टवेयर एनिमेशन की विशेषताओं और लाभों के बारे में

Adobe Flash, वास्तव में, एक प्रकार की एनिमेशन मशीन है। पहले से ही अपने पहले संस्करणों में, उन्होंने इसे ट्वीन अवधारणा का उपयोग करके बनाया था। इसमें निम्नलिखित शामिल हैं:

  • अलग-अलग सामग्री वाले दो मुख्य-फ़्रेम टाइमलाइन पर बनाए जाते हैं (वस्तुओं की स्थिति, उनका आकार, रंग, आदि बदल जाते हैं);
  • फ्लैश सभी मध्यवर्ती (संक्रमणकालीन) फ्रेम अपने आप बनाता है (चित्र 1)।

यहाँ यह कैसा दिखता है एडोब प्रोग्रामफ्लैश CS6.

लेकिन, सामान्य तौर पर यह पाठ और पाठ्यक्रम न केवल ट्वीन के बारे में है, बल्कि एक शक्तिशाली भाषा के बारे में है जिसे फ्लैश में बनाया गया है और इसे एक्शनस्क्रिप्ट कहा जाता है। इसका अध्ययन करके, आप बहुत उपयोगी और व्यावहारिक सीखेंगे, विशेष रूप से इस तरह के अनुभागों में वास्तविक दुनिया की भौतिक घटनाओं की नकल और गणितीय गणना. जाहिर है, इस तरह का ज्ञान आपको इंटरेक्टिव एप्लिकेशन बनाते समय पूर्ण नियंत्रण प्रदान करेगा जिसे आप अकेले ट्वीन के साथ कभी हासिल नहीं कर सकते।

लेकिन इससे पहले कि हम विशिष्ट ट्रिक्स, तकनीकों और फ़ार्मुलों में शामिल हों, जो आपको एक्शनस्क्रिप्ट के साथ वस्तुओं को चेतन करने में मदद करेंगे, आइए एनीमेशन के विचार, इसकी कुछ बुनियादी तकनीकों और इसमें उनका उपयोग कैसे करें, और कैसे करें, इस पर करीब से नज़र डालें। इसे और अधिक रोचक बनाएं और, सबसे महत्वपूर्ण बात, गतिशील।

एनिमेशन क्या है?

तो एनीमेशन वास्तव में क्या है? इस अवधारणा की परिभाषा कई शब्दकोशों में पाई जा सकती है। यहाँ, उदाहरण के लिए, उनमें से एक है, जो विकिपीडिया देता है:

आम भाषा में अनुवादित एनिमेशन का अर्थ है आंदोलन. यदि हम इस परिभाषा का थोड़ा विस्तार करें, तो हम कह सकते हैं कि एनिमेशन समय के साथ बदलता है. यह दृश्य (दृश्यमान) परिवर्तनों के लिए विशेष रूप से सच है। आंदोलन समय में स्थिति में बदलाव है।. एक समय में, वस्तु एक स्थान पर थी, और एक मिनट बाद दूसरी में। सैद्धांतिक रूप से, समय बढ़ने के साथ ही वह शुरुआत और अंत के बीच मध्यवर्ती बिंदुओं पर भी था।

लेकिन किसी वस्तु को एनिमेटेड माने जाने के लिए अपनी स्थिति बदलने की आवश्यकता नहीं होती है। वह बस अपना बाहरी रूप बदल सकता है। 90 के दशक में (यह कहना डरावना है, पिछली सदी!) कंप्यूटर प्रोग्राम लोकप्रिय थे जो मॉर्फिंग करते थे।

उदाहरण के लिए, आपके पास दो चित्र हैं: एक लड़की और एक बाघ। कार्यक्रम उनके बीच एक सहज संक्रमण / एनीमेशन बनाता है (मॉर्फिंग)।

यह फ्लैश वीडियो स्किर्ल्ज़ मॉर्फ 2.1 . का उपयोग करके बनाया गया था

मॉर्फिंग करते समय, कोई वस्तु अपना आकार या स्थान भी बदल सकती है। उदाहरण के लिए, इस तरह आप एक बढ़ते पेड़, एक कताई गेंद, या किसी वस्तु के रंग में बदलाव का भ्रम पैदा कर सकते हैं।

एनिमेशन टाइमिंग एक महत्वपूर्ण अवधारणा है।

दृश्य गति या परिवर्तन के बिना, कोई एनीमेशन नहीं है, और इसलिए दर्शक के लिए समय की कोई समझ नहीं है!

आपने शायद कई बार ऐसे कैमरे की शूटिंग करते देखा होगा जो कोई हलचल नहीं दिखाता, उदाहरण के लिए, एक खाली कमरा या एक शहर का दृश्य।

ऐसे में यह कहना मुश्किल है कि आपके सामने क्या है: एक साधारण फोटो या एक वीडियो क्लिप। जैसा कि आप देखते हैं, आप अचानक फ्रेम में छोटे बदलावों को देखते हैं: एक मामूली गति, प्रकाश के प्रवाह में बदलाव, या एक छाया चलती है। ऐसे छोटे-छोटे बदलाव भी आपको साफ-साफ बता देते हैं कि समय चलता हैऔर अगर आप देखते रहेंगे तो शायद कुछ और बदलेगा। यदि अगली अवधि के दौरान कोई बदलाव नहीं होता है, तो आपको फिर से ऐसा लगेगा कि आप एक तस्वीर देख रहे हैं। इसलिए, फ्रेम में समय की अनुपस्थिति का मतलब है कि तस्वीर अपरिवर्तित रहेगी।

उपरोक्त सभी हमें एक बहुत ही महत्वपूर्ण निष्कर्ष पर लाते हैं: एनीमेशन, आंदोलन हमें दृश्य रुचि का कारण बनता है.

सभी को लियोनार्डो दा विंची की पेंटिंग "मोना लिसा" याद है - पेंटिंग की एक उत्कृष्ट कृति, विश्व कला इतिहास में सबसे प्रसिद्ध चित्रों में से एक।

मई के साथ बड़ा हिस्सासंभावना है कि एक आम व्यक्तिचारों ओर देखने के कुछ ही मिनटों के बाद ऊब जाता है और बहुत जल्द "अध्ययन" के लिए अगली वस्तु की तलाश शुरू कर देता है। लेकिन, उसे नवीनतम हॉलीवुड ब्लॉकबस्टर दिखाना शुरू करें और वह ध्यान नहीं देगा कि कुछ घंटे कैसे बीत जाते हैं। वह एनीमेशन की शक्ति है!

फ्रेम-दर-फ्रेम एनीमेशन में आंदोलन का भ्रम कैसे पैदा करें

आइए एक सेकंड के लिए एनीमेशन की परिभाषा पर वापस जाएं जो हमने ऊपर देखा था:

एनिमेशन स्थिर छवियों (फ्रेम) के अनुक्रम का उपयोग करके चलती छवियों (आंदोलन और / या वस्तुओं के आकार को बदलने - मॉर्फिंग) का भ्रम पैदा करने की एक तकनीक है जो एक दूसरे को एक निश्चित आवृत्ति के साथ प्रतिस्थापित करती है।

ऐसी परिभाषाओं के लेखकों को भ्रम शब्द का परिचय देने के लिए मजबूर किया जाता है। अक्सर ऐसा होता है कि जिस प्रकार की कला या मीडिया का हम जीवन में सामना करते हैं, उसमें केवल आंदोलन का भ्रम होता है। तो यहाँ फ्रेम की अवधारणा को पेश करने का समय है।

सैद्धांतिक रूप से, सभी प्रकार के दृश्य एनीमेशन उपयोग करते हैं फ्रेम - गति या परिवर्तन का अनुकरण करने के लिए दर्शकों को जल्दी से दिखाए गए चित्रों या तस्वीरों का एक क्रम.

आप कंप्यूटर स्क्रीन, टीवी या मूवी थियेटर में जो देखते हैं वह फ्रेम पर आधारित होता है। यह सब पहली एनिमेटेड फिल्मों के साथ शुरू हुआ, जहां पारदर्शी फिल्म की चादरों पर अलग-अलग चित्र खींचे गए थे, और पहली फिल्में, जहां तस्वीरों की एक श्रृंखला दिखाने के लिए एक ही तकनीक का इस्तेमाल किया गया था।

अवधारणा सरल है: आपको चित्रों का एक क्रम दिखाया जाता है, एक के बाद एक, जो थोड़े भिन्न होते हैं, और आपका मस्तिष्क उन्हें एक साथ एक चलती हुई तस्वीर में जोड़ देता है।

फिर हम इसे आंदोलन का भ्रम क्यों कहें?

यदि आप अपने मॉनिटर स्क्रीन पर किसी लड़की को सड़क पर चलते हुए देखते हैं, तो क्या यह हरकत नहीं है? बेशक, यह केवल एक लड़की की छवि है, न कि वास्तविक वस्तु, लेकिन यह मुख्य कारण नहीं है कि हम इस तरह के आंदोलन को एक भ्रम मानते हैं।

याद रखें, मैंने एक ऐसी वस्तु के बारे में बात की थी जो एक समय में एक स्थान पर होती है, और एक मिनट बाद दूसरी में? वहीं, मैंने कहा कि यह रियल स्पेस में चलती है। यह एकमात्र प्रकार का आंदोलन है जिसे हम वास्तविक कह सकते हैं। वस्तुएं अंतरिक्ष में सुचारू रूप से चलती हैं, न कि छलांग में, जैसा कि सभी प्रकार के फ़्रेम-दर-फ़्रेम एनिमेशन में होता है. उनमें वस्तु एक स्थान से दूसरे स्थान पर नहीं जाती है; वह गायब हो जाता है और फिर अगले फ्रेम में कहीं और दिखाई देता है। वह जितनी तेजी से आगे बढ़ता है, उतनी ही लंबी छलांग लगाता है।

अगर मैं आपको एक जगह पर एक लड़की की तस्वीर दिखाऊं, और कुछ सेकंड बाद उसी लड़की के साथ एक अलग जगह पर एक और तस्वीर दिखाऊं, तो आप कहेंगे कि ये दो तस्वीरें थीं, एनीमेशन नहीं।

अगर मैं आपको उसकी चलती-फिरती कुछ तस्वीरें दिखाऊं, तो भी आप कहेंगे कि यह सिर्फ तस्वीरों की एक श्रृंखला है।

अगर मैं आपको बहुत जल्दी कई तस्वीरें दिखाऊं, तो यह इस तथ्य को नहीं बदलेगा कि वे अभी भी तस्वीरें हैं, लेकिन आप उन्हें अलग तरह से देखना शुरू कर देंगे।

आपका दिमाग उन्हें एक चलती-फिरती लड़की के रूप में देखेगा। वास्तव में, ऐसा प्रतिनिधित्व पहली दो तस्वीरों से अलग नहीं है, अर्थात। उनमें कोई वास्तविक गति नहीं है, लेकिन एक निश्चित क्षण में मस्तिष्क हार मान लेता है और इस भ्रम में खरीद लेता है. स्वाभाविक रूप से, फिल्म उद्योग में इस प्रभाव का बहुत अच्छी तरह से अध्ययन किया गया है।

रिसर्च के बाद पता चला कि डिस्प्ले स्पीड पर 24 एफपीएस, दर्शक उन्हें एक चलती हुई तस्वीर के रूप में मानता है। यदि आप अधिक धीरे-धीरे दिखाते हैं, तो छवि चिड़चिड़ी होकर "कूदने" लगती है और आंदोलन का भ्रम नष्ट हो जाता है। यदि आप प्रति सेकंड 50 फ्रेम तक गति करते हैं, तो यह छवि में यथार्थवाद नहीं जोड़ेगा (हालांकि सॉफ्टवेयर एनीमेशन में, जब दर्शक चित्र के साथ बातचीत करता है, तो प्रतिक्रिया तेज होगी और उच्च गति पर वस्तुओं की गति अधिक होगी ” निर्बाध")।

फ्रेम अवधारणा तीन चीजों को संभव बनाती है:

  • भंडारण
  • स्थानांतरण
  • और दिखाओ

जाहिर है कि आप स्टोर नहीं कर सकते, साझा नहीं कर सकते हैं और फिर एक असली लड़की को सड़क पर चलते हुए दिखा सकते हैं, लेकिन आप उसकी या उनकी एक श्रृंखला की एक छवि/फोटो स्टोर कर सकते हैं और फिर उन्हें साझा और दिखा सकते हैं। इस प्रकार, आपके पास सहेजे गए फ़ोटो तक पहुंच और उन्हें दिखाने की क्षमता के साथ लगभग हमेशा और हर जगह एनीमेशन चलाने की क्षमता है।

यह एक फ्रेम की अधिक सामान्य परिभाषा देने का समय है। अब तक, उसके बारे में बात करते समय, हमारे मन में एक तस्वीर, एक तस्वीर या एक चित्र था। आइए अब इस तरह से गिनें: एक फ्रेम समय में एक विशिष्ट बिंदु पर सिस्टम का एक रिकॉर्ड है.

यह प्रणाली हो सकती है:

  • एक लैंडस्केप तस्वीर जो आपने अपनी खिड़की से ली थी;
  • आभासी वस्तुओं का एक संग्रह (रिकॉर्ड, इस मामले में, एक निश्चित समय पर उनका आकार, आकार, रंग, स्थान आदि होगा। इस प्रकार, आपकी फिल्म चित्रों की एक श्रृंखला से रिकॉर्ड की एक श्रृंखला में बदल जाएगी) चित्र विवरण। केवल एक चित्र दिखाने के बजाय, कंप्यूटर ऐसा विवरण लेता है, उससे एक चित्र बनाता है और फिर उसे दिखाता है);
  • कुछ कार्यक्रमों वाले फ्रेम।

फ़्रेम प्रोग्रामिंग

चूंकि कंप्यूटर मक्खी पर गणना कर सकता है, आप बिना कर सकते हैं लंबी सूचीफ्रेम के लिए विवरण। आप केवल पहले फ्रेम का वर्णन करके और बाद के सभी फ्रेम बनाने के लिए नियम निर्धारित करके चीजों को सरल बना सकते हैं।. अब कंप्यूटर केवल विवरण से चित्र नहीं बनाता, बल्कि:

  • पहले एक विवरण बनाता है,
  • फिर इस विवरण के आधार पर एक छवि उत्पन्न करता है
  • और अंत में इस तस्वीर को दिखाता है।

ज़रा सोचिए कि इस दृष्टिकोण का उपयोग करके आप कितनी जगह बचा सकते हैं! चित्र हमेशा डिस्क स्थान और नेटवर्क बैंडविड्थ की एक अच्छी मात्रा में लेते हैं। और प्रति सेकंड 24 तस्वीरें बस "असहनीय" हो सकती हैं। यदि आप सब कुछ एक विवरण और नियमों की परिभाषा में कम कर सकते हैं, तो आपके पास फ़ाइल का आकार सैकड़ों गुना कम करने का अवसर है।

100 में से 90 मामलों में, वस्तुओं को कैसे चलना चाहिए और कैसे इंटरैक्ट करना चाहिए, इसके नियमों के साथ सबसे बड़ा कार्यक्रम भी एक मध्यम आकार के चित्र की तुलना में कम जगह लेता है। इसलिए, सॉफ़्टवेयर एनीमेशन का अध्ययन करते समय ध्यान देने वाले पहले प्रभावों में से एक इसका है फ़ाइल आकार के मामले में किफायती.

समझौता जरूर हुआ है। यदि आपका सिस्टम बढ़ना शुरू हो जाता है और नियम अधिक से अधिक जटिल हो जाते हैं, तो कंप्यूटर को प्रत्येक बाद के दृश्य को संसाधित करने के लिए अधिक से अधिक संसाधन खर्च करने पड़ते हैं, और फिर उन्हें स्क्रीन पर प्रदर्शित करने के लिए काफी समय लगता है।

यदि आप एक निश्चित फ्रेम दर को बनाए रखने की कोशिश करते हैं, तो यह कभी-कभी आपके प्रोसेसर (मिलीसेकंड) को यह सब "पचाने" के लिए समय नहीं देता है। इसलिए, यदि कंप्यूटर समय पर दृश्य प्रस्तुत नहीं कर सकता है, तो प्लेबैक गुणवत्ता (फ्रेम दर) प्रभावित होगी। दूसरी ओर, नियमित चित्र-आधारित एनीमेशन इस बात की अधिक परवाह नहीं करता है कि दृश्य में क्या है और वह चित्र कितना जटिल है। वह बस अगली तस्वीर समय पर दिखाती है और बस।

सॉफ्टवेयर एनिमेशन के लाभ

फ़्रेम-दर-फ़्रेम एनिमेशन की तुलना में सॉफ़्टवेयर एनिमेशन का अगला लाभ, जिसके बारे में हम अब चर्चा करेंगे, बहुत आगे जाता है। साधारण आकारफ़ाइल। यह पहले से ही एक स्थापित तथ्य है कि ज्यादातर मामलों में सॉफ्टवेयर एनीमेशन का उपयोग गतिशील रूप से सटीक रूप से किया जाता है.

टर्मिनेटर 2: जजमेंट डे फिल्म तो आपने देखी ही होगी। फिल्म के अंत में, हर बार टर्मिनेटर "आई विल बी बैक" वाक्यांश के साथ पिघलने वाले बर्तन में गायब हो जाता है। वह इसे थिएटर में, टीवी पर और डीवीडी पर करता है। यहां तक ​​कि "रोकें" या "रोकें" बटन दबाने से भी आप इसे रोक नहीं पा रहे हैं। और ऐसा इसलिए है क्योंकि एक साधारण फिल्म चित्रों के एक क्रम से ज्यादा कुछ नहीं है. इस फिल्म के अंत में, वे (तस्वीरें) टर्मिनेटर को नरक में गायब होते हुए दिखाते हैं और वे बस इतना ही कर सकते हैं।

अब टर्मिनेटर से नियमित फ्लैश साइट पर चलते हैं। 90 के दशक के उत्तरार्ध में, जब फ्लैश तेजी से अपनी लोकप्रियता हासिल कर रहा था, केवल आलसी अपनी वेबसाइट पर इसकी क्षमताओं का उपयोग नहीं करना चाहते थे:

  • चलती, दिखाई देने और गायब होने के रूप;
  • साथ में संगीत;
  • किसी चीज़ के लिए अचानक पॉप-अप कॉल;
  • प्रकाश या छाया का एक उभरता हुआ स्थान।

तब ऐसी चीजें नई थीं, इसलिए मैं कहना चाहता था: "कूल!" निष्पक्ष होने के लिए, ये सभी साइटें वास्तव में अच्छी नहीं थीं। आज पीछे मुड़कर मैंने जो देखा, उसे देखते हुए, उनमें से केवल दो या तीन ही वास्तव में मेरी स्मृति में अटके हुए थे।

उन पर एनीमेशन की अवधि एक मिनट से अधिक नहीं थी। मेरे लिए उन्हें लगातार तीन बार देखना ही काफी था। क्या वे बुरे थे? नहीं, यह सिर्फ इतना है कि कुछ देखने के बाद, ध्यान कमजोर हो गया, क्योंकि देखने के लिए और कुछ नहीं था, जैसे टर्मिनेटर फिल्म में। और यहां हम एक निश्चित विरोधाभास के बारे में बात कर सकते हैं - इस तरह की फिल्मों में, एनीमेशन नहीं बदलता है, प्रत्येक फ्रेम, पहले से आखिरी तक, पूर्व निर्धारित होता है।

आइए सॉफ्टवेयर एनिमेशन पर वापस जाएं। यह गतिशील होना जरूरी नहीं है। आप एक वस्तु बना सकते हैं और उसे मंच पर खोजने के लिए कोड का उपयोग कर सकते हैं और फिर उसे इसके साथ आगे बढ़ा सकते हैं। ऐसे में हर बार जब आप ऐसी क्लिप चलाएंगे तो वही कोड चलेगा, जिससे वही हलचल होगी। और, जाहिर है, यहां कोई गतिशीलता नहीं है।

लेकिन क्या होगा अगर हम एक ही वस्तु लेते हैं और कोड का उपयोग करते हुए, इस वस्तु का स्थान, इसकी गति और गति की दिशा को बेतरतीब ढंग से निर्धारित करते हैं? ऐसे में हर बार वीडियो चलाने के बाद हमें पिछले वाले से कुछ अलग ही देखने को मिलेगा।

लेकिन एक तीसरा विकल्प भी है। वीडियो लॉन्च करने के बाद, क्या दिन, महीने और साल का समय निर्धारित किया जाएगा और इन आंकड़ों के आधार पर एक दृश्य बनाया जाएगा, उदाहरण के लिए, सर्दी की सुबह, गर्मी की दोपहर या सितंबर की शाम?

और यहाँ चौथा है। फिल्म के दौरान, दर्शक, माउस या कीबोर्ड की मदद से, कुछ कारकों को इच्छानुसार बदल सकता है? यह उसे दृश्य में वस्तुओं के साथ बातचीत करने की अनुमति देगा। ऐसी फिल्म हम देखने के अभ्यस्त से बहुत दूर होगी, है ना? आप टर्मिनेटर को भी बचा सकते हैं!

आभासी वास्तविकता

यह संभव है कि गतिशील एनीमेशन का सबसे दिलचस्प पहलू वास्तविक दुनिया के गणित और भौतिकी के नियमों को इसमें बनाई गई वस्तुओं पर लागू करना है. आप न केवल ऐसी वस्तु को यादृच्छिक दिशा में ले जा सकते हैं, बल्कि उस पर गुरुत्वाकर्षण के प्रभाव का अनुकरण भी कर सकते हैं। नतीजतन, यह गिरना शुरू हो जाएगा। जब गिरना समाप्त हो जाता है, तो वह जमीन से टकराएगा और उछलेगा, लेकिन उस ऊंचाई के बराबर नहीं, जिससे वह गिरना शुरू हुआ था। अंत में, वह कूदना बंद कर देगा और "जमीन" पर लेटा रहेगा।

उसके बाद, आप उपयोगकर्ता को इसके साथ बातचीत करने की अनुमति दे सकते हैं:

  • इसे माउस से "पकड़ो"
  • या कीबोर्ड का उपयोग करके आगे बढ़ें।

जब उपयोगकर्ता इसके साथ इस तरह से बातचीत करना शुरू करता है, तो उसे पूरा एहसास होगा कि यह एक वास्तविक भौतिक वस्तु है।

आप नीचे लाल गेंद से खेलकर खुद ही देख सकते हैं।

इस तरह का एनिमेशन बनाकर आप यूजर को यह महसूस कराते हैं कि वह सिर्फ यह नहीं देख रहा है कि फ्रेम कैसे हिलते हैं, बल्कि वह वह आपके द्वारा बनाई गई किसी जगह में है. वह कब तक वहां रहेगा? हां, जब तक उसकी दिलचस्पी है। जितना अधिक आप उसे बातचीत के अवसर देंगे, उतनी ही देर तक वह वहाँ रहेगा, और फिर कई बार वापस भी आएगा।

परिणाम

इस परिचयात्मक पाठ में, हमने चर्चा की:

  • एनीमेशन की मूल बातें;
  • फ्रेम-दर-फ्रेम और प्रोग्राम एनिमेशन के बीच अंतर;
  • गतिशील एनीमेशन के मुख्य लाभ।

यह वैचारिक, बुनियादी ज्ञान है, जिसके आधार पर बाद की सभी सामग्री का निर्माण किया जाएगा। मुफ्त मिनी-कोर्स "एक्शनस्क्रिप्ट 3.0 में एनिमेशन की बुनियादी बातें"».

निम्नलिखित पाठों में, मैं कुछ ऐसे उपकरणों के बारे में बात करने जा रहा हूँ जिनका उपयोग आप अपने काम में कर सकते हैं। इस पाठ्यक्रम में चर्चा की जाने वाली सभी सूचनाओं का सबसे स्पष्ट उपयोग खेलों का निर्माण है। यह स्पष्ट है कि उन्हें उपयोगकर्ता के साथ सबसे बड़ी बातचीत की आवश्यकता होती है, जहां उसे कुछ कार्यों को हल करने और लक्ष्यों को प्राप्त करने की आवश्यकता होती है।

लेकिन इस पाठ्यक्रम की जानकारी आपके लिए सफलतापूर्वक उपयोग की जा सकती है पेशेवर कामएक वेब डिजाइनर के रूप में। उदाहरण के लिए, साइट पर एक दिलचस्प मेनू बनाने के लिए, शिक्षा प्रणाली के लिए बैनर विज्ञापन या एप्लिकेशन (कार्यक्रम)।

आपके लिए व्यक्तिगत रूप से किस प्रकार का एनिमेशन अधिक दिलचस्प है? इसके बारे में नीचे कमेंट करके लिखें। साथ ही, यदि इस पाठ के अध्ययन के दौरान आपके कोई प्रश्न हैं, तो पूछें, संकोच न करें, मुझे उनका उत्तर देने में खुशी होगी।

मिलते हैं अगले पाठ में!

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एनीमेशन

एनीमेशन

एनिमेशन - मल्टीमीडिया तकनीक; चित्रों के अनुक्रम का पुनरुत्पादन, एक चलती हुई छवि का आभास देता है। मोशन पिक्चर इफेक्ट तब होता है जब वीडियो फ्रेम दर 16 फ्रेम प्रति सेकंड से अधिक हो।

अंग्रेजी में:एनीमेशन

समानार्थी शब्द:एनीमेशन

फिनम वित्तीय शब्दकोश.


समानार्थी शब्द:

देखें कि "एनिमेशन" अन्य शब्दकोशों में क्या है:

    एनिमेशन: विक्षनरी में "एनीमेशन" एनिमेशन के लिए एक लेख है (fr से। एनिमेशन ... विकिपीडिया

    - (अव्य।)। प्रेरणा, पुनरुद्धार; फोरेंसिक चिकित्सा में, जिस क्षण से भ्रूण को चेतन माना जाता है। रूसी भाषा में शामिल विदेशी शब्दों का शब्दकोश। चुडिनोव ए.एन., 1910. एनीमेशन और, जे। (एफआर एनीमेशन ... रूसी भाषा के विदेशी शब्दों का शब्दकोश

    रूसी पर्यायवाची का एनिमेशन शब्दकोश। एनिमेशन संज्ञा, समानार्थी शब्दों की संख्या: 5 एनीमे (7) प्रेरणादायक ... पर्यायवाची शब्दकोश

    एनीमेशन- और बढ़िया। एनिमेशन एफ. सिनेमा. एनिमेशन। अच्छा, सोचिए, जीवन की इतनी विशाल, संक्षिप्त जानकारी से भरपूर कलात्मक डिजाइन किस अन्य सिनेमा में संभव है? बेशक, केवल एनीमेशन में, या, जैसा कि वे पूरी दुनिया में कहते हैं, में ... ... रूसी भाषा के गैलिसिज़्म का ऐतिहासिक शब्दकोश

    एनीमेशन - … तकनीकी अनुवादक की हैंडबुक

    एनिमेशन- एक चलती हुई वस्तु की छवि बनाना, एनीमेशन ... कानूनी विश्वकोश

    एक ऐसी तकनीक जो गति का भ्रम पैदा करने के लिए निर्जीव स्थिर वस्तुओं का उपयोग करने की अनुमति देती है। एनीमेशन का सबसे लोकप्रिय रूप हाथ से खींची गई छवियों की एक श्रृंखला है। प्रत्येक निम्नलिखित आकृति में, आकृति ......... में प्रस्तुत की गई है। कोलियर इनसाइक्लोपीडिया

    एनीमेशन- 3.1 एनिमेशन (एनीमेशन): सॉफ्टवेयर के संचालन का अनुकरण (या इसका एक अलग हिस्सा), जिसका उद्देश्य इमारतों और संरचनाओं की सुरक्षा से संबंधित प्रोग्राम योग्य इलेक्ट्रॉनिक सिस्टम के व्यवहार के महत्वपूर्ण पहलुओं को प्रदर्शित करना है। ... ... मानक और तकनीकी दस्तावेज की शर्तों की शब्दकोश-संदर्भ पुस्तक

    स्थिर वस्तुओं (काल्पनिक या वास्तविक) की चलती छवियों की मूवी स्क्रीन या डिस्प्ले स्क्रीन (या टीवी) पर निर्माण। छायांकन में एनिमेशन, अन्यथा एनीमेशन, ड्रा के आंदोलन के अलग-अलग चरणों की फ्रेम-दर-फ्रेम शूटिंग द्वारा प्राप्त किया जाता है ... प्रौद्योगिकी का विश्वकोश

    तथा; कुंआ। [अक्षांश से। एनिमा आत्मा]। एनिमेशन। एनिमेटेड, ओह, ओह। एक फिल्म। * * * एनीमेशन एनिमेशन (इंग्लैंड। एनीमेशन, लेट से। एनिमा आत्मा, जीवन), स्क्रीन पर ... के माध्यम से बनाई गई थोड़ी अलग छवियों का एक क्रम प्रदर्शित करता है। विश्वकोश शब्दकोश

पुस्तकें

  • एलेक्स टू जेड, या ऑल इनक्लूसिव, अलेक्जेंडर नोवगोरोडत्सेव से एनिमेशन। यह केमेर के तट पर एक बहादुर रूसी एनिमेटर के कारनामों के बारे में एक रोमांचक कहानी है, जो अहंकार के पानी का छींटा, तैराकी चड्डी और एक जादू मंत्र से लैस है। वर्णित घटनाओं की गहराई ... इलेक्ट्रॉनिक पुस्तक
  • परंपरा और नवाचार के बीच एनिमेशन और मल्टीमीडिया। वी अंतर्राष्ट्रीय वैज्ञानिक-व्यावहारिक सम्मेलन की सामग्री "संस्कृति की एक घटना के रूप में एनीमेशन"। अक्टूबर 7-8, 2009, मास्को, लेखकों की टीम। इस संग्रह में वी इंटरनेशनल साइंटिफिक एंड प्रैक्टिकल कॉन्फ्रेंस "एनीमेशन एज़ ए फेनमेन ऑफ कल्चर" के प्रतिभागियों की रिपोर्ट शामिल है, जो प्रभावित करती है सामयिक मुद्देघरेलू और विश्व का विकास ...

लेख की सामग्री

एनिमेशन,एक प्रकार की कृत्रिम कला। तकनीकी रूप से, इसका सार इस तथ्य तक उबाल जाता है कि स्थिर छवियों की एक अनुक्रमिक श्रृंखला फ्रेम-दर-फ्रेम शूटिंग द्वारा एक फिल्म पर तय की जाती है, और इन छवियों को 24 फ्रेम की गति से स्क्रीन पर प्रक्षेपित किया जाता है (मौन के दिनों में) फिल्में - 16 फ्रेम) प्रति सेकंड आंदोलन का भ्रम पैदा करती हैं। "एनीमेशन" शब्द का अर्थ "एनीमेशन" है; हमारे देश में, यह शब्द 1980 के दशक में "एनीमेशन" (लैटिन शब्द से "गुणा" का अर्थ है) की पिछली परिभाषा को प्रतिस्थापित करते हुए दिखाई दिया। और, यदि पुरानी परिभाषा एक तकनीकी सिद्धांत पर आधारित थी, तो नई परिभाषा से पता चलता है कि क्या हो रहा है: एक निर्जीव छवि हमारी आंखों के सामने जीवन में आती है। एनिमेटेड सिनेमा, जिसे तब तक "फिल्म शैली" के रूप में संदर्भित किया जाता था, को सही मायने में एक स्वतंत्र स्क्रीन कला माना जाने लगा।

एक खींचे गए या त्रि-आयामी चरित्र को स्क्रीन पर जीवंत करने के लिए, इसके आंदोलन को अलग-अलग चरणों में विभाजित किया जाता है, और फिर फिल्माया जाता है। यदि आप कैप्चर की गई फिल्म को ध्यान से देखते हैं, तो आप देख सकते हैं कि प्रत्येक फ्रेम में चरित्र की स्थिति पिछले और बाद के फ्रेम से थोड़ी अलग है, यह मानव की क्षमता के आधार पर स्क्रीन पर प्रक्षेपित होने पर आंदोलन का भ्रम पैदा करता है। रेटिना कुछ समय के लिए छवि को धारण करने के लिए, जबकि उस पर अगली छवि को ओवरले नहीं करता है।

150 साल ईसा पूर्व के लिए प्राचीन यूनानी गणितज्ञ और भौतिक विज्ञानी टॉलेमी के काम में पहले से ही विस्तार से वर्णित इस घटना को लोगों ने देखा और बहुत समय पहले उपयोग करना शुरू कर दिया था; कई आधुनिक शोधकर्ता एनीमेशन की उम्र की गणना सदियों में भी नहीं, बल्कि सहस्राब्दियों में करते हैं। निश्चित रूप से, हम बात कर रहे हैंफिल्मों के बारे में नहीं, बल्कि स्थिर छवियों के बारे में जो "जीवन में आई" जब कोई व्यक्ति खुद को स्थानांतरित करता है या बस एक से दूसरे में देखता है। फ्रांस में लास्कॉक्स गुफा और स्पेन में अल्टामिरा गुफा से रॉक नक्काशी (उदाहरण के लिए, दस हजार साल पहले दीवार पर चित्रित छह पैरों और दो पूंछ वाला एक बैल), और प्राचीन मिस्र की राहतें, और ग्रीक फूलदान पर चित्रों को ऐसे प्रोटोटाइप माना जाता है एनिमेटेड फिल्मों की। हमारे देश का अपना "प्राचीन एनीमेशन" भी था - वनगा झील के तट पर, एक शिकारी की छवियों के साथ पत्थर पाए गए थे और उन पर एक मेंढक खुदा हुआ था, जो "जीवन में आया" जब डूबते सूरज की किरणें उन पर पड़ती थीं। एनीमेशन के पूर्वजों में से एक को पूर्व के देशों में व्यापक रूप से छाया थिएटर माना जाता है।

लेकिन अगर आप अब तक न देखें तो भी एनिमेशन सिनेमा से भी पुराना हो जाता है: इसकी जन्मतिथि 1892 मानी जाती है, जब फ्रांसीसी आविष्कारक के ऑप्टिकल थिएटर में "लाइट पैंटोमाइम्स" का पहला सत्र हुआ था और कलाकार एमिल रेनॉड (1844-1918)। सच है, विभिन्न ऑप्टिकल खिलौनों का आविष्कार पहले भी किया गया था, जिनकी मदद से स्थिर छवियों को पुनर्जीवित करना संभव था। उदाहरण के लिए, एक फेनाकिस्टिस्कोप एक चक्र है, जिसके किनारे पर कई चित्र हैं, जो एक ही चरित्र के आंदोलन के क्रमिक चरणों का प्रतिनिधित्व करते हैं; भट्ठा के माध्यम से रेखाचित्रों को देखते हुए, इसे घुमाया गया। एक अन्य उपकरण - एक ज़ूट्रोप - स्लॉट्स के साथ एक घूमने वाला ड्रम है, जिसके अंदर पैटर्न की एक ही श्रृंखला के साथ एक टेप रखा जाता है; उसी समय, आंदोलन के अंतिम और प्रारंभिक चरण मेल खाना चाहिए, और फिर चित्र जीवन में आते हैं: घोड़ा सरपट दौड़ रहा है, लड़की रस्सी पर कूद रही है। लेकिन ये और अन्य ऑप्टिकल खिलौने, जैसे प्रत्येक पृष्ठ पर गति के चरणों के साथ एक नोटबुक, एक ही दर्शक के लिए अभिप्रेत थे। रेनॉड ने जूट्रोप के आधार पर अपने उपकरण का निर्माण किया, इसे दर्पणों की एक प्रणाली से लैस करके और इसे एक जादुई लालटेन से जोड़कर सुधार किया। अब छवि स्क्रीन पर दिखाई दी, और कई दर्शक इसे एक साथ देख सकते थे। उन्होंने उन्हें कई कहानियों के कार्यक्रम दिखाए, सत्र पंद्रह से बीस मिनट तक चला। रेनॉड ने अपनी सभी "फिल्मों" को खुद खींचा, रंगा और इकट्ठा किया, छवि को लंबे टेपों पर रखा, प्रत्येक भूखंड में कई सौ चित्र शामिल थे। वह कुछ तकनीकों को लागू करने वाले पहले व्यक्ति थे जो बाद में एनीमेशन तकनीक का आधार बन गए, जिसमें पात्रों और दृश्यों के अलग-अलग चित्र शामिल थे। 1893-1894 में उन्होंने अपनी उत्कृष्ट कृति बनाई - कॉकपिट के आसपास (ऑटोर डी "उन केबिन), लेकिन पहले से ही 1895 में सिनेमा के जन्म ने उन्हें एक करारा झटका दिया: रेनॉड के मानव निर्मित टेप तेजी से निर्मित और सस्ती फिल्मों के साथ प्रतिस्पर्धा नहीं कर सके। हताश आविष्कारक ने अपने उपकरण को तोड़ दिया और टेप के साथ सीन में डुबो दिया, उनमें से केवल दो बच गए, गरीब पिय्रोट (पौवर पिय्रोट) और कॉकपिट के आसपास. और कुछ ही दिनों बाद, सिनेमा मैग्नेट लियोन गौमोंट ने उनसे संपर्क किया: वह संग्रहालय के लिए अपना उपकरण और "फिल्में" खरीदना चाहते थे। एनीमेशन में रेनॉड के योगदान को कम करके आंका नहीं जा सकता है, और फिर भी उन्हें इतिहास में पहली एनिमेटेड फिल्म का निर्माता नहीं कहा जा सकता है, क्योंकि उन्होंने फिल्म को एक छवि वाहक के रूप में उपयोग नहीं किया था।

फिल्म इतिहासकार अभी भी इस बात पर सहमत नहीं हुए हैं कि पहली वास्तविक एनिमेटेड फिल्म का लेखक किसे माना जाना चाहिए। कुछ लोगों का तर्क है कि मानव जाति के इतिहास में पहली एनिमेटेड फिल्म - छायाचित्र (कल्पना, 1908) फ्रेंचमैन एमिल कोहल ( वास्तविक नामकुर्ते, 1857-1938)। कोहल नवीनतम अमेरिकी आविष्कार, पारदर्शी सेल्युलाइड से परिचित नहीं थे, और इसलिए उन्होंने अपने पात्रों, "फैंटोश" को कागज पर चित्रित किया और एक अलग पृष्ठभूमि नहीं बना सके या केवल उन विवरणों को आकर्षित कर सके जो फ्रेम से फ्रेम में स्थिति बदलते थे। उन्हें हर फ्रेम को नए सिरे से दोहराना था, इसलिए पात्र केवल बहुत पारंपरिक हो सकते थे। लेकिन उनमें काम करने की बहुत बड़ी क्षमता थी और इन परिस्थितियों में भी उन्होंने दर्जनों फिल्में बनाईं। इसके बाद, कोहल ने और अधिक उन्नत का उपयोग करना शुरू किया तकनीकी साधनऔर तेजी से काम करना शुरू कर दिया; उनकी फिल्मोग्राफी में तीन सौ से अधिक शीर्षक शामिल हैं, दुर्भाग्य से, कई फिल्में अपरिवर्तनीय रूप से खो जाती हैं। अन्य फिल्म इतिहासकार, बिना कारण के नहीं, मानते हैं कि दुनिया में पहला एनिमेटर अंग्रेज जेम्स स्टुअर्ट ब्लैकटन (1875-1941) थे, जो संयुक्त राज्य अमेरिका चले गए, जिसका पहला एनीमेशन अनुभव, फिल्म जादू चित्र(मंत्रमुग्ध चित्र), 1900 से पहले का है (हालाँकि इस फिल्म में अभी तक कोई मध्यवर्ती चरण नहीं थे)। किसी भी मामले में, एक बात निश्चित है: पहली एनिमेटेड फिल्मों के तत्काल अग्रदूत पत्रिका के चित्र, कार्टून और कॉमिक्स थे। अमेरिकी एनिमेटर विंसर मैके (1869-1934) की पहली फिल्म का जन्म एक अखबार की कॉमिक स्ट्रिप से हुआ था। छोटा निमो (छोटा निमो, 1911)। फिल्म को तीन सहयोगियों के साथ एक शर्त पर बनाया गया था, जो अविश्वसनीय गति से चकित थे, जिसके साथ मैके ने आकर्षित किया था, और एक संगीत हॉल अधिनियम के हिस्से के रूप में शामिल किया गया था जिसके साथ मैके ने 1906 से प्रदर्शन किया था: उन्होंने बोर्ड पर दो प्रोफाइल बनाए, एक पुरुष और नारी, और बस कुछ पंक्तियों को बदलकर, पात्रों की उम्र बदल दी - बचपन से बुढ़ापे तक। बाद में, उन्होंने मंच पर और अपनी एक अन्य फिल्म के प्रीमियर के दौरान प्रदर्शन किया, डायनासोर गर्टी (गर्टी डायनासोर, 1914): उन्होंने एक कार्टून चरित्र की ओर रुख किया, गर्टी को अपनी एक चाल दोहराने के लिए राजी किया, उदाहरण के लिए, एक गेंद से खेलना, और उसने अनुरोध का अनुपालन किया। मैके ने एनीमेशन में लूप तकनीक का उपयोग करने वाले पहले व्यक्ति थे, जिसमें दोहराए जाने वाले आंदोलनों के लिए सेल्युलाइड की चादरों के एक ही सेट का उपयोग किया गया था: इससे हर बार फिर से आंदोलनों को आकर्षित नहीं करना संभव हो गया और फिल्म निर्माण प्रक्रिया में काफी कमी आई।

एनिमेशन के क्षेत्र में कई अग्रणी हैं: उदाहरण के लिए, राउल बर्र ने सबसे पहले छिद्रित सेल्युलाइड का उपयोग किया था; उनके आविष्कार ने पिन के साथ एक पैटर्न वाली शीट को ठीक करना संभव बना दिया। और पैट सुलिवन ने एक अलग तरह की सफलता हासिल की: वह पहली स्वतंत्र, गैर-कॉमिक पुस्तक एनिमेटेड चरित्र, फेलिक्स द कैट (1917) के मालिक हैं; फ़ेलिक्स बाद में स्क्रीन से कॉमिक्स के पन्नों तक अपना रास्ता बनाने वाला पहला एनिमेटेड चरित्र बन गया। फेलिक्स की फिल्में ब्लैक एंड व्हाइट और साइलेंट थीं।

लेकिन एनीमेशन के अग्रदूतों में सबसे प्रसिद्ध वॉल्ट डिज़नी थे: उन्होंने न केवल कार्टून बनाने की तकनीक विकसित की, जिसे डिज़नी कहा जाता है (दूसरे तरीके से - शास्त्रीय, जो बहुत कुछ कहता है), बल्कि एक वास्तविक कार्टून साम्राज्य भी बनाया। . वह पहले साउंड कार्टून के भी मालिक हैं स्टीमबोट विली (स्टीमरविली, 1928), और पहला संगीत कार्टून कंकालों का नृत्य (कंकाल नृत्य, 1929), और पहला हाथ से खींचा गया फीचर-लंबाई वाला कार्टून स्नो व्हाइट और सात Dwarfs (स्नो व्हाइट और सात Dwarfs, 1938)। वह इतना प्रसिद्ध था कि एक बार उसकी छह साल की बेटी डायना ने पूछा कि क्या वह वास्तव में वही वॉल्ट डिज़नी है, और फिर उसने अपने पिता से ऑटोग्राफ मांगा। डिज़्नी फ़िल्मों ने व्यावसायिक एनिमेशन की शुरुआत को चिह्नित किया; उनका लक्ष्य अधिक से अधिक फिल्मों का निर्माण करना था जो दर्शकों को पसंद आए, और साथ ही साथ काम पर जितना संभव हो उतना कम समय और प्रयास खर्च करें। इस प्रकार "हस्ताक्षर" डिज्नी पात्र दिखाई दिए, जिसमें प्रसिद्ध माउस - मिकी माउस भी शामिल है। उनकी सावधानीपूर्वक गणना की गई बचकानी अनुपात (शरीर के संबंध में बड़ा सिर) ने दर्शकों को छुआ, और सुविचारित डिजाइन उन कलाकारों के लिए सुविधाजनक था, जिन्हें उन्हें विभिन्न प्रकार के कोणों से चित्रित करना था। अपनी युवावस्था में डिज्नी स्टूडियो में काम करने वाले स्टीफन बोसस्टोव ने कहा कि, गोल रूपरेखा वाले पात्रों से थककर, उन्होंने किसी त्रिकोणीय या वर्ग को चित्रित करने का सपना देखा। अंत में, उन्होंने समान विचारधारा वाले लोगों के एक समूह के साथ, डिज़्नी को छोड़ दिया, अपना खुद का स्टूडियो और अपनी शैली और काम करने का तरीका बनाया।

यदि पहली एनिमेटेड फिल्म के लेखक कौन थे, इस बारे में अभी भी बहस चल रही है, तो वॉल्यूमेट्रिक एनीमेशन के संस्थापक का नाम संदेह से परे है: वह रूसी निर्देशक, कलाकार और कैमरामैन व्लादिस्लाव स्टारेविच (1882-1965) थे। इतिहास की पहली कठपुतली फिल्म मानी जाती है सुंदर लुकानिडा, या हॉर्नेट और मूंछों का खूनी युद्ध(1912)। पहले भी, Starevich ने दो हरिण भृंगों की लड़ाई के बारे में एक वृत्तचित्र बनाने की कोशिश की, लेकिन जैसे ही उसने प्रकाश डाला, भृंग जम गए। फिर उसे याद आया कि कैसे उसने एक बार नोटबुक के हाशिये पर चित्रों को पुनर्जीवित किया था, और मृत भृंगों को "पुनर्जीवित" करने का एक तरीका लेकर आया था। उन्होंने अपने पंजे के माध्यम से एक पतली तार पारित किया, इसे मोम के साथ खोल से चिपका दिया, पंजे को प्लास्टिसिन बेस में तय किया और आंदोलन को चरणों में विभाजित करते हुए शूट करना शुरू कर दिया। निम्नलिखित फिल्मों में Starevich द्वारा - छायाकार का बदला (1912), ड्रैगनफ्लाई और चींटी(1913) - कीड़ों ने भी काम किया। कठपुतलियाँ इतनी नाजुक ढंग से बनाई गई थीं और इतनी स्वाभाविक रूप से चलती थीं कि दर्शकों को लगा कि वह असली कीड़ों को प्रशिक्षित करने में कामयाब रहे हैं। उनका सबसे प्रसिद्ध काम एक फीचर फिल्म है। रीनेके-लिस (ले रोमन डे रेनार्ट, 1939), जिस पर निर्देशक ने लगभग दस वर्षों तक काम किया (इस समय तक वह पहले ही फ्रांस चले गए थे)। उन्होंने खुद स्क्रिप्ट लिखी, वे खुद एक कलाकार, कैमरामैन और एनिमेटर थे, उनके काम में उनकी बेटी ने ही उनकी मदद की। Starevich कभी भी अपने रहस्यों को किसी के सामने प्रकट नहीं करना चाहता था, और यह अभी भी अज्ञात है कि उसने वास्तव में गुड़िया किससे बनाई थी: यह एक बहुत ही प्लास्टिक सामग्री थी, और पात्रों के चेहरे आश्चर्यजनक रूप से मोबाइल और अभिव्यंजक थे।

उन वर्षों में जब अमेरिका में डिज्नी साम्राज्य बनाया जा रहा था, यूएसएसआर में एनीमेशन स्टूडियो भी दिखाई देने लगे। एक बार एमिल कोहल की तरह, सोवियत एनिमेटरों को सेल्युलाइड नहीं पता था और उन्होंने कागज के साथ काम किया। पश्चिमी लोगों के विपरीत, पहले सोवियत कार्टून तैयार नहीं किए गए थे: वे छाया थिएटर कठपुतलियों की याद ताजा करते हुए, टिका पर फ्लैट पेपर कठपुतली दिखाते थे। लेकिन इस तरह की कठपुतलियों में गति की बहुत सीमित संभावनाएं थीं, और जल्द ही एनिमेटर कट-आउट पेपर ट्रांसफर के साथ आए। इस मामले में, आंदोलन के प्रत्येक चरण को अलग से खींचा गया था, समोच्च के साथ काट दिया गया था और पृष्ठभूमि से जुड़ा हुआ था। यहां अधिक स्वतंत्रता थी, लेकिन रिले की स्थिति को सटीक रूप से ठीक करना मुश्किल था। कभी-कभी पृष्ठभूमि, आंदोलन के चरण के साथ, प्रत्येक फ्रेम के लिए कागज की अलग-अलग शीटों पर पिन (लैंडस्केप विधि) के साथ बांधा गया था; कभी-कभी वे एक ऐसी तकनीक का उपयोग करते थे जो भूदृश्य पद्धति और कट-आउट व्यवस्था को जोड़ती थी। यह तकनीक, पिनों पर कट-आउट शिफ्टिंग (चरणों को काट दिया गया था और पृष्ठभूमि पर आरोपित किया गया था, उन्हें फ्रेम में निर्धारण की सटीकता के लिए कागज की एक पतली पट्टी के साथ पिन से जोड़कर) ने कागज के साथ काम करते समय प्राप्त होने वाली अधिकतम स्वतंत्रता दी, सेल्युलाइड का उपयोग करते समय लगभग समान। यह तब था, बिसवां दशा में, जिन्हें बाद में क्लासिक्स कहा जाएगा, उन्होंने काम करना शुरू किया: आई। इवानोव-वानो (1900-1987), एम। त्सेखानोव्स्की (1889-1965)। घरेलू एनीमेशन अपने तरीके से चला गया, जिस पर कई उपलब्धियां और खोजें हुईं। में से एक सर्वश्रेष्ठ फिल्मेंप्रारंभिक अवधि थी मेल(1929) त्सेखानोव्स्की द्वारा, मिश्रित मीडिया में बनाई गई पहली मंचित ध्वनि फिल्म: अनुवाद के साथ संयुक्त कठपुतली। कई साल बाद, इवानोव-वानो लिखेंगे कि आधुनिक दर्शक मेलअपनी पूर्णता से प्रभावित करता है, सभी अभिव्यंजक घटकों की अद्भुत जैविकता, निर्देशन का कौशल, ग्राफिक रूप की शुद्धता, पात्रों की गति की अभिव्यक्ति, ध्वनि डिजाइन, वह फिल्म को एक ऐसा मॉडल कहेंगे जो कई कलाकार लंबे समय से समान हैं प्रति।

लगभग एक साथ, 1930 के दशक की शुरुआत में, दिलचस्प प्रयोग"खींची गई ध्वनि" के क्षेत्र में; यह सैद्धांतिक संगीतकार और गणितज्ञ ए. अवरामोव के नेतृत्व में एक समूह द्वारा किया गया था। सीधे फिल्म पर बनाए गए चित्र, और फिर एक फोटोइलेक्ट्रिक सेल के माध्यम से पारित होने के लिए, ध्वनि को उसी तरह से चालू करना चाहिए था जैसे कि सामान्य ध्वनियों को रिकॉर्ड करते समय प्राप्त फोनोग्राम पर वक्र से पुन: उत्पन्न किया जाता है। यह मान लिया गया था कि नई तकनीक एनीमेशन के विकास के लिए अभूतपूर्व संभावनाओं को खोल देगी, जिससे मानव भाषण को संगीत या संगीत में प्रकृति की आवाज़ में सहज परिवर्तन की अनुमति मिल जाएगी। पहले से ही 1930 में, अवरामोव के कर्मचारियों में से एक, एन। वोइनोव ने पहले परिणाम प्राप्त किए, और एक साल बाद उन्होंने खींची गई ध्वनि के साथ एक कार्टून बनाया - नृत्य कौवा. हालाँकि, इस पद्धति को व्यापक रूप से नहीं अपनाया गया है। बाद में, सोवियत शोधकर्ताओं की उपलब्धियों का इस्तेमाल दूसरों ने किया; एन मैकलारेन ने विशेष रूप से खींची गई ध्वनि के साथ सफलतापूर्वक काम किया, और कभी-कभी उन्हें खींची गई ध्वनि बनाने के क्षेत्र में प्राथमिकता का श्रेय भी दिया जाता है। फिर भी, मैकलारेन ने स्वयं इस तथ्य को कभी नहीं छिपाया कि वह सोवियत एनिमेटरों के काम से परिचित थे जिन्होंने खींची हुई ध्वनि के साथ प्रयोग किया था।

कोई नहीं जानता कि रूसी एनीमेशन आगे कैसे विकसित होता, अगर एक घटना के लिए नहीं लंबे सालजिसने उसके भाग्य को निर्धारित किया: 1933 में, वॉल्ट डिज़नी की फ़िल्में मास्को में दिखाई गईं। उन्होंने एक आश्चर्यजनक प्रभाव डाला; एनिमेटरों को तुरंत "अपना खुद का, सोवियत मिकी माउस" बनाने की आवश्यकता थी, और सिर्फ तीन साल बाद, 1936 में, सोयुज़्मुल्टफिल्म स्टूडियो मास्को में दिखाई दिया, जिसे अमेरिकी मॉडल के अनुसार व्यवस्थित किया गया था। सोवियत एनिमेटरों ने न केवल तकनीक, बल्कि डिज्नी के सौंदर्यशास्त्र को भी अपनाया। कई दशकों तक, उनके लिए विकास का केवल एक ही रास्ता संभव था, उन्हें केवल एक चीज की आवश्यकता थी: अत्यंत यथार्थवादी चरित्रों वाले बच्चों के लिए फिल्में बनाना। एनिमेटर स्वयं डिज़्नी फ़िल्मों के जाल में पड़ गए और उनकी नकल करने की कोशिश की। एनिमेशन, जो एक गंभीर और स्वतंत्र कला के रूप में उभरा, अब मनोरंजन में बदल गया है। सच है, यह नहीं कहा जा सकता है कि अस्तित्व के वर्षों के दौरान "डिज्नी के सम्मोहन के तहत", जैसा कि इवानोव-वानो ने इस अवधि को परिभाषित किया था, कुछ भी योग्य नहीं बनाया गया था: यह याद करने के लिए पर्याप्त है ग्रे गर्दन(1948) एल। अमलरिक और वी। पोल्कोनिकोव, बर्फ की रानी(1957) एल। अतमानोवा।

1940 और 1950 के दशक में, अधिकांश सोवियत एनिमेटरों के लिए "एक्लेयर" एक पसंदीदा तकनीक बन गई: पहले, लाइव अभिनेताओं को फिल्म पर फिल्माया गया, फिर उनके आंकड़े और आंदोलनों को कागज और सेल्युलाइड पर फिर से चित्रित किया गया। यह तकनीक, जिसे पहले सहायक माना जाता था, धीरे-धीरे फैलती है, न केवल तकनीक को परिभाषित करती है, बल्कि फिल्मों के सौंदर्यशास्त्र को भी परिभाषित करती है। 1950 के दशक के पहले भाग में, फिल्मों में लगभग सभी मानवीय पात्रों को एक्लेयर्स का उपयोग करके बनाया गया था, और रास्ते में कुछ सफलताएँ भी मिलीं। इस तरह बनी थी फिल्म स्वर्ण मृग(1954) एल। अटामानोवा, जो सोवियत एनीमेशन का एक क्लासिक बन गया।

1 9 53 में, सोयुजमुल्टफिल्म में एक दूसरा, कठपुतली संघ खोला गया। उस समय तक, हमारे देश में कुछ कठपुतली फिल्में थीं, और वे ज्यादातर कठपुतली शो के रूपांतर थीं। इस क्षेत्र की सबसे उल्लेखनीय घटना ए. पुष्कोस की संयुक्त फिल्म थी न्यू गुलिवर(1935)। लेकिन 1930 के दशक के अंत में, Ptushko आखिरकार फीचर फिल्मों में चला गया, कठपुतली स्टूडियो, जिसका उन्होंने नेतृत्व किया, का अस्तित्व समाप्त हो गया, और अब एनिमेटरों को फिर से शुरू करना पड़ा, उनके पास कोई कार्य अनुभव नहीं था।

हाथ से खींचे गए एनिमेशन में, 1960 के दशक की शुरुआत में, परिवर्तन होने लगे। स्थापित परंपरा से अलग होने का प्रयास 1950 के दशक के अंत में ही शुरू हो गया था, लेकिन सबसे उल्लेखनीय घटना फिल्म की उपस्थिति थी। बड़ी दुविधा(1961) ब्रमबर्ग बहनों द्वारा, एक बच्चे के चित्र के रूप में शैलीबद्ध। और इसके तुरंत बाद उन्होंने एक निर्देशक के रूप में अपनी शुरुआत की, और उनकी पहली फिल्म एक अपराध का इतिहास(1962) ने एक आश्चर्यजनक छाप छोड़ी। यहां सब कुछ नया था: विषय का व्यंग्य समाधान, वर्णन का रूप, और दृश्य समाधान (कलाकार एस। अलीमोव द्वारा, जिनके लिए यह चित्र भी पहली बार था): फोटो के साथ हाथ से तैयार एनीमेशन का एक साहसिक संयोजन- काटने और फ्लैट बिछाने, एक विभाजित स्क्रीन का उपयोग। खित्रुक की निम्नलिखित कृतियाँ,- टॉप्टीज़्का (1964), अवकाश बोनिफेस (1965), एक फ्रेम में आदमी (1966), फिल्म, फिल्म, फिल्म!(1968), जो एनिमेटेड सिनेमा का क्लासिक्स बन गया, ने काफी हद तक इसका निर्धारण किया आगामी विकाश. उस समय से, एनीमेशन में विभिन्न शैलियों और शैलियों का जन्म हुआ है। 1966 में फ़िल्म एक बार की बात है कोज्याविनडेब्यू किया, आज के एनिमेशन के सबसे दिलचस्प निर्देशकों में से एक और शायद "ओल्ड मास्टर्स" की पीढ़ी के अंतिम प्रतिनिधि जो शूटिंग जारी रखते हैं। 1960 के दशक के उत्तरार्ध से, कठपुतली संघ में उज्ज्वल कार्य दिखाई दिए, उदाहरण के लिए, मेरा हरा मगरमच्छ(1965) वी. कुर्चेव्स्की, एक प्रकार का दस्तानाआर. कचानोवा (1967), अंटी(1968) एन। सेरेब्रीकोवा। और आगे - वृद्धि पर; इन वर्षों के दौरान, 1960 के दशक के अंत और 1970 के दशक की शुरुआत में, लोकप्रिय और वर्तमान में लोकप्रिय पात्र स्क्रीन पर दिखाई दिए: विनी द पूह, क्रोकोडाइल गेना और चेर्बाश्का, मलीश और कार्लसन।

अगला महत्वपूर्ण घटनान केवल रूसी या सोवियत में, बल्कि विश्व एनीमेशन में भी, फिल्में 1970 के दशक में बनीं फॉक्स और हरे (1973), बगुला और क्रेन (1974), कोहरे में हाथी(1975) और कहानियों की कहानी(1979), कुछ साल बाद आलोचकों और फिल्म समीक्षकों द्वारा "सर्वश्रेष्ठ कार्टून" के रूप में मान्यता प्राप्त हुई। Norshtein न केवल एक प्रतिभाशाली निर्देशक हैं, जिन्होंने कलाकार एफ। यारबुसोवा के साथ मिलकर एनिमेटेड फिल्म का एक नया सौंदर्यशास्त्र बनाया, बल्कि एक उत्कृष्ट आविष्कारक भी बनाया। नॉरशेटिन की बात करें तो, कैमरामैन का उल्लेख नहीं करना असंभव है, जिन्होंने अपनी कई फिल्मों में काम किया, ए। ज़ुकोवस्की, जिन्होंने नॉर्शेटिन से मिलने से पहले ही, फिल्मांकन के लिए अद्वितीय उपकरणों का आविष्कार किया, और उनका रचनात्मक संघ बेहद फलदायी निकला।

1970-1980 के दशक के मोड़ पर, कई अन्य प्रतिभाशाली और नवीन फिल्में बनाई गईं, ए ख्रज़ानोव्स्की द्वारा पुश्किन की त्रयी का उल्लेख करने के लिए पर्याप्त है ( मैं तुम्हारे लिए यादों के साथ उड़ता हूं, 1977; और मैं फिर से तुम्हारे साथ हूँ, 1981; पतझड़, 1982), जहां पुश्किन के चित्र जीवंत रूप से दस्तावेजी फुटेज के साथ जुड़ते हैं; एक बार की बात है एक कुत्ता था(1982) और चींटी यात्रा(1983) ई. नज़रोवा; अलग किए(1980) एन. सेरेब्रीकोव द्वारा, और विशेष रूप से आई. गारनिना द्वारा फिल्म बूथ(1981), जो 3डी एनिमेशन में मौजूद नहीं है: थिएटर की कठपुतली को फिल्म की कठपुतली में बदलने का एक अनूठा अनुभव, दर्शकों के सामने सम्मेलनों की प्रणाली को बदलना।

1980 के दशक के उत्तरार्ध में, निर्देशकों की एक नई पीढ़ी एनीमेशन में आई, यहाँ सबसे प्रमुख व्यक्ति थे इवान मक्सिमोव ( बोलेरो, 5/4 ,तट के साथ हवा), अलेक्जेंडर पेट्रोव ( गाय,बूढ़ा आदमी और समुद्र), इरीना एवटेवा ( अमृत,पीटर्सबर्ग) यदि पेट्रोव और एवटेवा मुख्य रूप से असामान्य तकनीकों के कारण जाने जाते हैं जो वे अपने काम में उपयोग करते हैं, तो मैक्सिमोव उन कुछ निर्देशकों में से एक है जो स्क्रीन पर अपनी दुनिया बनाने में कामयाब रहे, उनके पात्रों को पहली नजर में उनके सभी के साथ पहचाना नहीं जा सकता है विविधता।

सोवियत काल में भी, प्रत्येक गणराज्य के पास एनीमेशन का अपना स्कूल था, उत्कृष्ट स्वामी थे, जैसे कि ई। सिवोकोन (यूक्रेन), आर। रामत (एस्टोनिया), आर। साक्यंट्स (आर्मेनिया); वे सभी काम करना जारी रखते हैं।

एनीमेशन के अस्तित्व के दौरान, दुनिया भर में कई उज्ज्वल नाम दिखाई दिए, और कई बड़े स्कूल, जैसे, उदाहरण के लिए, यूगोस्लाविया में प्रसिद्ध ज़ाग्रेब स्कूल, जिसके प्रमुख डी। वुकोटिक फिल्म के लिए प्रसिद्ध हुए। सरोगेट (सुरोगात, 1961), ऑस्कर से सम्मानित होने वाला पहला विदेशी कार्टून। पूर्वी यूरोप के अन्य देशों में - पोलैंड, बुल्गारिया, रोमानिया, हंगरी - एनीमेशन भी एक लोकप्रिय कला रूप था, हर जगह प्रसिद्ध स्वामी थे। चेक एनीमेशन विशेष रूप से बाहर खड़ा है; यहां आप कठपुतली फिल्म के राष्ट्रीय स्कूल के रचनाकारों का नाम जी। टायरलोवा, के। ज़मैन और आई। ट्रनका कर सकते हैं, जिनकी फिल्म हाथ (रुका, 1965) अब तक के सर्वश्रेष्ठ कार्टूनों की सूची में चौथा स्थान प्राप्त करता है। यह एक कलाकार की दुखद कहानी है जिसे कठपुतली में बदल दिया जाता है और अधिकारियों द्वारा नष्ट कर दिया जाता है। दिलचस्प बात यह है कि यहां "मानव" की भूमिका गुड़िया को सौंपी गई है, और अमानवीय शक्ति एक जीवित मानव हाथ द्वारा सन्निहित है।

विभिन्न महाद्वीपों पर, विभिन्न देशआह, में अलग समयएनिमेटेड फिल्मों के प्रतिभाशाली निर्देशक और कलाकार दिखाई दिए। 1919 की शुरुआत में, एल. रेनिगर, जो छाया थिएटर के करीब एक शैली में बनाई गई अपनी सिल्हूट फिल्मों के लिए जानी जाती हैं, ने जर्मनी में काम करना शुरू किया। फ्रांस में, जिसे एनिमेशन का पुश्तैनी घर कहा जा सकता है, पी. ग्रिमॉड, जे. लैगियोनी जैसे उत्कृष्ट निर्देशक हैं; इंग्लैंड में सबसे प्रसिद्ध निर्देशक डी. हलास थे, लेकिन में पिछले सालवह एन पार्क द्वारा ग्रहण किया गया था; R. बेल्जियम में सेवा करें, B. Bozzetto, G. Gianini और E. Luzzatti इटली में, P. Driessen नीदरलैंड्स में; स्कैंडिनेवियाई निर्देशकों की एनिमेटेड फिल्में कम प्रसिद्ध, लेकिन निश्चित रूप से उल्लेखनीय हैं। सच है, फिल्म की राष्ट्रीयता का निर्धारण करना जितना कठिन होता जाता है, निर्देशक वहीं काम करते हैं जहां भाग्य उन्हें फेंकता है या जहां उन्हें शूट करने का अवसर मिलता है। उदाहरण के लिए, Z. Rybchinsky ने पोलैंड में अपना करियर शुरू किया और अमेरिका में जारी रखा। रूसी निर्देशक वी. स्टारेविच, जो राष्ट्रीयता के आधार पर एक पोल भी हैं, ने फ्रांस में कई वर्षों तक काम किया; सुई स्क्रीन के निर्माता ए। अलेक्सेव को एक फ्रांसीसी निर्देशक माना जाता है। और रूसी निर्देशक अलेक्जेंडर पेट्रोव की ऑस्कर विजेता फिल्म बूढ़ा आदमी और समुद्रकनाडा में फिल्माया गया, एक ऐसा देश जहां पारंपरिक रूप से एनिमेशन के लिए सबसे अनुकूल परिस्थितियां बनाई जाती हैं।

अपनी फिल्मों के लिए दुनिया भर में जाने जाने वाले सबसे प्रमुख कनाडाई फिल्म निर्माता स्कॉट्समैन नॉर्मन मैकलारेन (1914-1987) हैं, जिन्होंने 1941 से कनाडा में काम किया है। उन्हें कैमरालेस पद्धति के निर्माता के रूप में जाना जाता है, लेकिन एनिमेटेड सिनेमा की दुनिया में उनका योगदान है इस तक सीमित से बहुत दूर। उनकी प्रत्येक फिल्म एक साहसिक प्रयोग था जिसने हमेशा सफल निर्णय लिए, उन्होंने विभिन्न तकनीकों में समान सफलता के साथ काम किया, सबसे अधिक भिन्न शैली. फिल्म में थ्रश (ले मेरेल, 1958), फिल्माया गया पारंपरिक तरीकाएक कार्टून मशीन पर, लाठी से बना एक पात्र अपने घटक भागों में एक हंसमुख गीत के लिए टूट जाता है और फिर से जुड़ जाता है; कई फिल्में - उनमें से सर्वश्रेष्ठ मानी जाती हैं ग्रे मुर्गी (ला पौलेट ग्रिसे, 1947) - पेस्टल की तकनीक में बनाया गया, जिसे मैकलारेन ने सीधे फिल्मांकन टेबल पर कैमरे के नीचे चित्रित किया; निर्देशक ने बार-बार लाइव अभिनेताओं की फ्रेम-बाय-फ्रेम शूटिंग के तरीके की ओर रुख किया। व्यापक रेंज - अमूर्त कल्पनाओं से झिलमिलाता शून्य (ब्लिंकिटी ब्लिंक, 1954) बार-बार संपर्क में आने से पहले पास दे ड्यूक्स (पास दे ड्यूक्स, 1967), जो शब्द के सख्त अर्थों में एक एनिमेटेड फिल्म नहीं है। मैकलारेन ने मॉन्ट्रियल में कनाडा के राष्ट्रीय फिल्म केंद्र में एक एनीमेशन विभाग बनाया, जहां प्रसिद्ध के लेखक डी. डनिंग पीला पनडुब्बी (पीला पनडुब्बी, 1968) और अपने करियर की शुरुआत की, कैरोलिन लिव ने दो सबसे कठिन और आकर्षक तकनीकों में बारी-बारी से काम किया, कांच और पाउडर पर पेंटिंग की, और अपनी फिल्म के साथ नॉरस्टीन के ठीक बाद सर्वश्रेष्ठ कार्टूनों की सूची में एक सम्मानजनक दूसरा स्थान हासिल किया। बाहर (सड़क, 1976)। एक अन्य प्रसिद्ध कनाडाई निर्देशक एफ. बक हैं, उनकी एक फिल्म भी दुनिया के शीर्ष दस में है।

एनिमेशन के क्षेत्र में पूर्व के देशों में जापान से किसी की तुलना नहीं की जा सकती. मुद्दा केवल यह नहीं है कि जापान लंबे समय से एनीमेशन उत्पादों के सबसे बड़े आपूर्तिकर्ताओं में से एक बन गया है, जापान में, एनीमेशन और कॉमिक्स - एनीमे और मंगा (यह कोई संयोग नहीं है कि उनके लिए विशेष नाम हैं) - एक बहुत ही विशेष स्थान पर कब्जा कर रहे हैं और हैं एक अलग अध्ययन का विषय। इसके अलावा, जापान में, अन्य देशों की तरह, न केवल बड़ी मात्रा में व्यावसायिक एनीमेशन का उत्पादन होता है, बल्कि लेखक का एनीमेशन भी होता है। सबसे प्रसिद्ध जापानी निर्देशकों में से एक किहाचिरो कवामोटो है। अपनी फिल्में बनाना वह चुड़ैल, 1973;घर पर आग, 1979), कावामोटो ने जापानी कला की परंपराओं को आकर्षित किया। जापान में राष्ट्रीय एनीमेशन का उदय 1960 और 1970 के दशक में होता है, उस समय युवा फिल्म निर्माताओं के एक समूह ने एनिमेटेड सिनेमा में विकसित रूढ़ियों का विरोध किया था। इस प्रवृत्ति के सबसे प्रमुख प्रतिनिधि योजी कुरी थे, जो एक कलाकार, लेखक और निर्देशक थे। उन्होंने . में काम किया विभिन्न तकनीक, कभी-कभी एक फिल्म में चित्रों, तस्वीरों और समाचार पत्रों की कतरनों का संयोजन। इसके अलावा, उन्होंने लालसा, निराशा, अनिश्चितता, अकेलेपन के एनीमेशन उद्देश्यों में पेश किया जो पहले इसकी विशेषता नहीं थे।

जितना दूर, उतना ही स्पष्ट रूप से लेखक और व्यावसायिक एनीमेशन के बीच अंतर को चिह्नित करता है, जबकि दोनों भौगोलिक सीमाओं पर कम निर्भर हैं। देशों में वाणिज्यिक एनीमेशन तेजी से नीरस होता जा रहा है; लेखक अधिक से अधिक स्वतंत्र और स्वतंत्र होता जा रहा है, इसमें राष्ट्रीय संस्कृति की विशेषताओं का पता लगाना कम से कम संभव है। लेकिन, जैसा कि दुसान वुकोटिक ने एक बार कहा था, एनीमेशन "एक कला है जिसकी सीमाएँ कल्पना की सीमाओं के साथ मेल खाती हैं," जिसका अर्थ है कि यह कोई सीमा नहीं जानता है।


एनिमेशन तकनीक

हाथ से तैयार एनीमेशन।

ज्यादातर, जब हाथ से खींची गई फिल्मों के बारे में बात की जाती है, तो उनका मतलब क्लासिक द्वारा बनाई गई फिल्मों से होता है या, जैसा कि इसे डिज्नी विधि भी कहा जाता है, अर्थात। उस तकनीक का उपयोग करना जिसे कभी डिज़्नी स्टूडियो में विकसित किया गया था। ऐसी फिल्में बड़ी टीम बनाती हैं। बेशक, किसी भी तकनीक की तरह, एक फिल्म एक पटकथा लेखक, निर्देशक, प्रोडक्शन डिजाइनर, कैमरामैन और संगीतकार द्वारा बनाई जाती है। और इसके अलावा - एनिमेटर जो पात्रों के आंदोलनों को विकसित करते हैं; चरण जो आंदोलनों के मध्यवर्ती चरण बनाते हैं; दराज, जिसका काम पात्रों का विवरण तैयार करना है। यह सारा प्रारंभिक कार्य ट्रेसिंग पेपर पर पेंसिल से किया जाता है। फिर कंटूरर्स ड्राइंग को सेल्युलाइड में स्थानांतरित करते हैं, और फिलर्स विशेष पेंट के साथ पेंट करते हैं। चूंकि सेल्युलाइड पारदर्शी होता है, आमतौर पर पृष्ठभूमि, पात्रों के स्थिर और गतिमान हिस्से अलग-अलग शीट पर खींचे जाते हैं। शीट्स में स्लिट होते हैं जिन्हें पिन पर लगाया जाता है, इसलिए जब लागू किया जाता है, तो पैटर्न के हिस्से मेल खाते हैं। काम का अंतिम चरण फ्रेम-दर-फ्रेम शूटिंग है। गैगमेन ने डिज़्नी स्टूडियो में भी काम किया, जो गैग्स - फनी ट्रिक्स का आविष्कार करने में लगे हुए थे। पहली बार देखने के दौरान, टाइमकीपर इस बात पर नज़र रखता था कि क्या दर्शक अक्सर हंस रहे हैं। यदि दस सेकंड के लिए मौन था, तो एक दृश्य असफल निकला और इसे फिर से किया जाना चाहिए था।

दुनिया भर के स्टूडियो में ज्यादातर कार्टून फिल्में इसी तरह बनाई जाती हैं। हालाँकि, यह हाथ से खींची गई फ़िल्में बनाने के एकमात्र तरीके से बहुत दूर है। वाणिज्यिक के अलावा, लेखक का एनीमेशन भी है, और हमारे समय में, एक फिल्म अक्सर एक व्यक्ति द्वारा बनाई जाती है, अक्सर कंप्यूटर की मदद से, कभी-कभी एक छोटी टीम के साथ। तकनीक बहुत विविध हो सकती है: ड्रा एक साधारण पेंसिल के साथट्रेसिंग पेपर पर, वॉलपेपर पर वॉटरकलर, रंगीन पेंसिल, तैलीय रंगसेल्युलाइड पर, एक शब्द में, पसंद की पूर्ण स्वतंत्रता। इन सभी विकल्पों को एकजुट करने वाली एकमात्र चीज तैयार चित्रों की उपस्थिति है, जो शूटिंग के बाद अपरिवर्तित रहती है।


वॉल्यूमेट्रिक एनिमेशन।

अक्सर इसे गलत तरीके से कठपुतली कहा जाता है, हालांकि हमेशा वास्तविक कठपुतली फिल्मों में अभिनय नहीं करती हैं। बेशक, यहां, हाथ से खींचे गए एनीमेशन के रूप में, एक क्लासिक तकनीक है: कलाकार द्वारा चरित्र का आविष्कार करने के बाद, स्वामी गुड़िया बनाते हैं, फ्रेम से शुरू होते हैं और कपड़े के साथ समाप्त होते हैं। कभी-कभी एक ही चरित्र के लिए वे अलग-अलग चेहरे के भावों के साथ कई सिर बनाते हैं, कभी-कभी शूटिंग की प्रक्रिया में वे केवल आँखें या चेहरे के निचले हिस्से को बदलते हैं - ताकि गुड़िया बोल सके। ऐसा होता है कि व्यक्तिगत भागएक अलग पैमाने पर दोहराया जाना चाहिए: उदाहरण के लिए, I. Garanina ने अपनी फिल्मों में गुड़िया के अलावा, बड़े मुखौटे भी इस्तेमाल किए। तैयार गुड़िया को दृश्यों में रखा जाता है और फ्रेम-दर-फ्रेम शूटिंग शुरू होती है। 3डी एनिमेशन में एक एनिमेटर का काम एक अभिनेता के काम के बहुत करीब होता है, इस अंतर के साथ कि उसे आमतौर पर एक नहीं, बल्कि कई भूमिकाएँ निभानी होती हैं, प्रत्येक चरित्र की मुद्रा को सूक्ष्म रूप से बदलना। यहां ऑपरेटर का काम भी बहुत महत्वपूर्ण है: फीचर फिल्मों की तुलना में उस पर कम निर्भर नहीं है।

कभी-कभी वॉल्यूमेट्रिक एनीमेशन में काम करने वाले निर्देशक विशेष रूप से बनाई गई गुड़िया के बजाय वास्तविक वस्तुओं को लेते हैं, और फिर वे उन सामग्रियों के गुणों का उपयोग कर सकते हैं जिनसे ये वस्तुएं बनाई जाती हैं: उदाहरण के लिए, जी। बार्डिन की फिल्म में टकरावमैच वास्तव में जल जाते हैं। और चेक निर्देशक I. Trnka . की प्रसिद्ध फिल्म में हाथपारंपरिक फिल्म कठपुतली का साथी एक साधारण मानव हाथ था।

प्लास्टिसिन को वॉल्यूमेट्रिक एनीमेशन के लिए भी जिम्मेदार ठहराया जा सकता है। प्लास्टिसिन के साथ, प्रत्येक निर्देशक अपने तरीके से काम करता है। अगर निक पार्क के लिए यह सिर्फ एक बहुत ही निंदनीय सामग्री है, जो अपने समय में स्टारेविच का इस्तेमाल करती थी, तो ए। टाटार्स्की की फिल्मों में दोनों पात्र और वातावरण, और जी. बार्डिन की फ़िल्म के मुक्केबाज़ ब्रैक, पुनर्जीवित, अपने प्लास्टिसिन सार को न खोएं: जब उनमें से एक के शरीर में एक छेद होता है, तो वह तुरंत उसी प्लास्टिसिन के एक टुकड़े के साथ इसे कवर करता है।

अनुवाद।

प्रारंभ में, यह तकनीक दिखाई दी, जैसा कि वे कहते हैं, गरीबी से। हाथ से खींची गई फिल्म बनाने की तुलना में आकृति के अलग-अलग हिस्सों को काटना और उन्हें कैमरे के नीचे ले जाना बहुत आसान है। हालांकि, समय के साथ, यह पता चला कि रिलेइंग में सबसे समृद्ध संभावनाएं हैं। 1964 में वापस एफ। खित्रुक, एक फिल्म बना रहे हैं टॉप्टीज़्का, पात्रों को शराबी बनाने के लिए रिपोजिशनिंग तकनीक का इस्तेमाल किया। लेकिन यू.नोरशेटिन इस क्षेत्र में सच्ची पूर्णता तक पहुंचे। वह न केवल चरित्र की आकृति को बड़े भागों (सिर, धड़, हाथ और पैर या पंजे) में विभाजित करता है, बल्कि कभी-कभी उसे अनंत तक कुचल देता है विभिन्न सामग्री; वह फ़ॉइल और सेल्युलाइड के टुकड़ों पर खरोंच और रेखाएँ खींचता है, और फिर इन टुकड़ों को कैमरे से अलग-अलग दूरी पर स्थित क्षैतिज कांच के स्तरों पर व्यवस्थित करता है, और फिर चरित्र त्रि-आयामी हो जाता है।

कांच पर पेंटिंग।

यह शायद सबसे अधिक समय लेने वाली तकनीक है जिसके लिए विशेष कौशल की आवश्यकता होती है। कोई पूर्व-तैयार वर्ण और दृश्य नहीं हैं जिन्हें केवल हटाना होगा। कलाकार, जो एक एनिमेटर भी है, हर बार कैमरे के ठीक नीचे ऑइल पेंट से चित्र बनाता है, धीरे-धीरे नए स्ट्रोक जोड़ता है। इस तकनीक का उपयोग कनाडाई निर्देशक के। लिव और रूसी निर्देशक अलेक्जेंडर पेट्रोव द्वारा किया जाता है, जो फिल्म के लिए प्रसिद्ध हुए बूढ़ा आदमी और समुद्र(1999), जिसके लिए उन्हें ऑस्कर मिला।

पाउडर तकनीक।

यहां आप विभिन्न का उपयोग कर सकते हैं ढेर सारी सामग्री- रेत, कॉफी के मैदान, नमक; आमतौर पर पाउडर तकनीक में बनी फिल्में मोनोक्रोम होती हैं, लेकिन रंगीन फिल्म बनाने के लिए, उदाहरण के लिए, बहुरंगी मसालों का उपयोग करना संभव है। यहां, कांच पर तेल के पेंट के साथ, शूटिंग के दौरान पात्रों और दृश्यों का जन्म कैमरे के नीचे होता है। यह एक सस्ती, लेकिन बहुत जटिल तकनीक है, क्योंकि पाउडर एक आकर्षक सामग्री है, और किसी भी गलती के कारण, आपको फिर से शुरू करना होगा।

सुई स्क्रीन।

सबसे दुर्लभ एनीमेशन तकनीकों में से एक। सुई स्क्रीन का आविष्कार 1930 के दशक की शुरुआत में ए अलेक्सेव ने किया था। यह एक ऊर्ध्वाधर तल है जिसके माध्यम से समान रूप से वितरित लंबी पतली सुइयां गुजरती हैं। ये सुइयां - उनमें से कई हजार हो सकती हैं - स्क्रीन के समतल पर लंबवत चल सकती हैं। सुइयां लेंस की ओर इशारा करती हैं और इसलिए स्वयं अदृश्य रहती हैं, लेकिन यदि उन्हें असमान रूप से बढ़ाया जाता है, तो वे एक छाया डालते हैं। प्रकाश स्रोत को स्थानांतरित करके, आप छाया की लंबाई बदल सकते हैं और हर बार एक नई छवि प्राप्त कर सकते हैं, यहां तक ​​​​कि सुइयों की स्थिति को बदले बिना भी। इस तकनीक में, उदाहरण के लिए, एक फिल्म बनाई जाती है बाल्ड माउंटेन पर रात (1933).

ट्यूबलेस एनिमेशन।

जैसा कि नाम से ही स्पष्ट है कि यहां फिल्में बिना कैमरे के बनती हैं। एक कैमरे की अनुपस्थिति ने एन. मैकलारेन पद्धति के निर्माता को फ्रेम डिवीजनों को देखे बिना, सीधे फिल्म पर ड्राइंग के विचार के लिए प्रेरित किया। इसके बाद, मैकलारेन ने फिल्म पर चित्र बनाने के लिए एक विशेष मशीन बनाई। मशीन में एक गियर तंत्र के साथ एक क्लैंपिंग फ्रेम होता है जो फ्रेम की सटीक स्थिति सुनिश्चित करता है, और एक विशेष ऑप्टिकल सिस्टम जो फिल्म के अगले, अभी भी साफ फ्रेम पर अंतिम खींचे गए फ्रेम को दर्शाता है।

पिक्सेलेशन।

यह एक विशेष प्रकार का एनीमेशन है: वास्तविक मानव आकृतियों का उपयोग फ्रेम-दर-फ्रेम शूटिंग के विषय के रूप में किया जाता है। यहां का व्यक्ति इतना अभिनेता नहीं है जितना कि एनिमेटर के लिए सामग्री।

कंप्यूटर एनीमेशन।

विभिन्न प्रौद्योगिकियां इस परिभाषा में फिट होती हैं। कंप्यूटर एनीमेशन द्वि-आयामी और त्रि-आयामी हो सकता है, एक कंप्यूटर अनुवाद भी है। सबसे पहले, एनिमेटरों ने कंप्यूटर को केवल एक सहायक के रूप में माना जो उन्हें सबसे कठिन और उबाऊ काम से बचाएगा, लेकिन समय के साथ यह पता चला कि इसकी क्षमताएं अधिक समृद्ध हैं: यह आपको किसी भी तकनीक, किसी भी सामग्री, किसी भी शैली की नकल करने की अनुमति देता है। हालांकि, यहां तक ​​कि सबसे उन्नत कंप्यूटर भी सिर्फ एक उपकरण है। बहुत से लोग मानते हैं कि भविष्य कंप्यूटर तकनीक का है, और फिर भी फिल्म कैसे निकलेगी यह केवल कंप्यूटर पर बैठे व्यक्ति पर निर्भर करता है।

बेशक, यहां केवल कम या ज्यादा सामान्य एनीमेशन प्रौद्योगिकियां सूचीबद्ध हैं, लेकिन वास्तव में उनमें से बहुत अधिक हैं, और उनका उपयोग विभिन्न प्रकार के संयोजनों में किया जाता है: अनुवाद के साथ हाथ से तैयार एनीमेशन, कठपुतली के साथ हाथ से तैयार एनीमेशन, भागीदारी लाइव अभिनेताओं की एक एनिमेटेड फिल्म में। जिस तरह प्लास्टिसिन का उपयोग करने के कई तरीके हैं, "प्लास्टिसिन एनीमेशन" की अवधारणा को बहुत अस्पष्ट बनाते हुए, काम करने के लिए कई विकल्प हैं, उदाहरण के लिए, कागज के साथ, और एम.ओसेलो की सफेद फीता फिल्में प्लास्टिसिन प्रयोगों से बिल्कुल भी मेल नहीं खाती हैं फिल्म में वी.कुरचेव्स्की उड़ता हुआ सर्वहारा(डीआईआर। आई। इवानोव-वानो और आई। बोयार्स्की, 1962)। G.Bardin ने अपनी लगभग हर फिल्म में नई सामग्री का इस्तेमाल किया, और, एक सर्वव्यापी वर्गीकरण बनाने की कोशिश करते हुए, किसी को विशेष रूप से उसके लिए आना होगा, उदाहरण के लिए, "रस्सी एनीमेशन", "वायर एनीमेशन"। I. Evteeva ने अपनी खुद की तकनीक बनाई, जिसके रहस्य वह स्वेच्छा से प्रकट करती है, लेकिन कोई भी उसके अनुभव को दोहराने का उपक्रम नहीं करता है: वह फिल्म पर लाइव अभिनेताओं को शूट करती है, और फिर प्रत्येक फ्रेम को मैन्युअल रूप से पेंट करती है।

एलेक्जेंड्रा वासिल्कोवा

साहित्य:

करनोविच ए.जी. मेरी गुड़िया दोस्तों. एम., 1971
इवानोव-वानो आई.पी. फ्रेम दर फ्रेम. एम।, 1980
कल्पना की बुद्धि. एम।, 1980
फिल्म बनाना. एम., 1990



0 कुछ नागरिक अपरिचित शब्दों से काफी नाराज़ होते हैं, जो अखाद्य उपास्थि के टुकड़ों की तरह, विभिन्न प्रकार के ग्रंथों, टीवी और इंटरनेट में कूट-कूट कर भरे होते हैं। चूंकि उनमें से कई लगातार पाए जाते हैं, इसलिए हमने उनके टेप एक साइट पर एकत्र करने का निर्णय लिया जिसे आप वर्तमान में पढ़ रहे हैं। इसलिए, हमारे संसाधन साइट को अपने बुकमार्क में जोड़ना न भूलें ताकि महत्वपूर्ण और सूचनात्मक जानकारी छूट न जाए। आज हम एक ऐसे शब्द के बारे में बात करेंगे जो मानव गतिविधि के विभिन्न क्षेत्रों में होता है, यह एनीमेशनजिसका मतलब है कि आप थोड़ा नीचे पढ़ सकते हैं।
हालाँकि, इससे पहले कि मैं जारी रखूँ, मैं आपको यादृच्छिक विषयों पर हमारे कुछ लोकप्रिय प्रकाशन दिखाना चाहता हूँ। उदाहरण के लिए, मिलन स्थल का क्या अर्थ है, खुशी शब्द को कैसे समझा जाए, ट्रिगर क्या है, लनीता का क्या अर्थ है, आदि।
तो चलिए जारी रखते हैं एनिमेशन क्या है?? यह शब्द से उधार लिया गया था लैटिन "एनीमेशन", आगे से गुजरता है" एनिमारे", जिसका अनुवाद इस प्रकार किया जा सकता है" चेतन", "साँस", "साँस", "चेतन""। इस शब्द के कई अर्थ हैं, लेकिन हम केवल सबसे सामान्य लोगों के बारे में बात करेंगे।

एनीमेशन- यह एनिमेशन का एक वैकल्पिक नाम है, जो मुख्य रूप से पश्चिमी देशों में उपयोग किया जाता है, जो एक अलग प्रकार का सिनेमा है।


एनीमेशन- यह एक विशेष प्रकार की कला है, जब कठपुतली दृश्यों, प्लास्टिसिन पात्रों, खींचे गए फ्रेम की फ्रेम-बाय-फ्रेम शूटिंग द्वारा एक लघु फिल्म या एक पूर्ण मीटर भी बनाया जाता है।


एनिमेशन का पर्यायवाची: एनिमेशन, स्टोरीबोर्ड।

स्मार्टफोन पर एनिमेशन- यह खिड़कियों, चिह्नों, पर्दों की गति है, यानी वस्तुओं के आकार को फिर से बनाकर / बदलकर गति का एक कंप्यूटर सिमुलेशन


एनिमेशन एक गतिशील माध्यम है जिसमें चित्रों या वस्तुओं में हेरफेर किया जाता है ताकि वे चलती छवियों के रूप में दिखाई दें। पारंपरिक एनीमेशन में, छवियों को पारदर्शी सेल्युलाइड शीट पर हाथ से खींचा जाता है, जिन्हें फिल्म पर फोटो और प्रदर्शित किया जाना चाहिए। आज, अधिकांश एनिमेशन कंप्यूटर जनित इमेजरी (CGI) का उपयोग करके बनाए जाते हैं। कंप्यूटर एनीमेशन बहुत विस्तृत 3D एनीमेशन हो सकता है, जबकि 2D कंप्यूटर एनीमेशन का उपयोग शैलीगत कारणों, कम बैंडविड्थ या वास्तविक समय के लिए किया जा सकता है।
अन्य सामान्य एनीमेशन तकनीक कठपुतली या मिट्टी / प्लास्टिसिन के आंकड़े जैसे 2 डी और 3 डी वस्तुओं के लिए स्टॉप-मोशन विधि लागू करती हैं। एक मोशन-स्टॉपिंग तकनीक जो एक मंचित विषय के रूप में लाइव कलाकारों का उपयोग करती है उसे पिक्सिलेशन के रूप में जाना जाता है।

आमतौर पर, एनीमेशन प्रभाव एक-दूसरे से न्यूनतम रूप से भिन्न क्रमिक छवियों को तेज़ी से बदलकर प्राप्त किया जाता है। भ्रम, जैसा कि सामान्य रूप से चलती तस्वीरों में होता है, को फी की घटना पर निर्भर होना चाहिए ( निरंतर गति के रूप में तेजी से देखे जाने पर स्थिर छवियों की एक श्रृंखला को समझने का एक ऑप्टिकल भ्रम है) और बीटा गति ( स्क्रीन पर स्थिर छवियों की एक श्रृंखला सुचारू रूप से बहने वाले दृश्य का भ्रम पैदा करती है), लेकिन सटीक कारण अभी भी अनिश्चित हैं। अनुक्रमिक छवियों के तेजी से प्रदर्शन के आधार पर यांत्रिक एनीमेशन एनालॉग मीडिया में "फैनाकिस्टोप", "ज़ोट्रोप", "फ्लिप बुक", "प्रैक्सिनोस्कोप" और "फिल्म" शामिल हैं। टेलीविजन और वीडियो लोकप्रिय इलेक्ट्रॉनिक मल्टीमीडिया मीडिया हैं जो मूल रूप से एनालॉग थे लेकिन अब डिजिटल रूप से संचालित होते हैं। जीआईएफ और फ्लैश एनिमेशन जैसी तकनीकों को कंप्यूटर पर प्रदर्शित करने के लिए विकसित किया गया है।




लघु फिल्मों, फीचर फिल्मों, एनिमेटेड जिफ और चलती छवियों को प्रदर्शित करने के लिए डिज़ाइन किए गए अन्य मीडिया के अलावा, वीडियो गेम, मोशन ग्राफिक्स और विशेष प्रभावों के लिए एनीमेशन का व्यापक रूप से उपयोग किया जाता है।

सरल यांत्रिकी के माध्यम से एक छवि के कुछ हिस्सों की भौतिक गति, जैसे "परी लालटेन" में चलती छवियों को भी एनीमेशन माना जा सकता है। वास्तविक रोबोटिक उपकरणों के यांत्रिक एनीमेशन को एनिमेट्रॉनिक्स के रूप में जाना जाता है।

एनिमेटर ऐसे कलाकार होते हैं जो एनिमेशन बनाने में माहिर होते हैं।

पारंपरिक एनिमेशन(इसे सीएल एनीमेशन या हाथ से तैयार एनीमेशन भी कहा जाता है) 20 वीं शताब्दी की अधिकांश एनिमेटेड फिल्मों के लिए इस्तेमाल की जाने वाली प्रक्रिया है। परंपरागत रूप से एनिमेटेड फिल्म के अलग-अलग फ्रेम चित्रों की तस्वीरें हैं, जो पहले कागज पर खींची जाती हैं। आंदोलन का भ्रम पैदा करने के लिए, प्रत्येक चित्र अपने पहले वाले से थोड़ा अलग होता है। एनिमेटरों के चित्र का पता लगाया जाता है या उन्हें सेल नामक पारदर्शी एसीटेट शीट पर कॉपी किया जाता है, जो निर्दिष्ट रंगों या टोन में पेंट से भरे होते हैं। रोस्ट्रम कैमरे द्वारा चित्रित पृष्ठभूमि के साथ पूर्ण किए गए पात्रों की एक-एक करके तस्वीरें खींची जाती हैं।

पूर्ण एनिमेशनउच्च गुणवत्ता वाली, पारंपरिक रूप से एनिमेटेड फिल्में बनाने की प्रक्रिया को संदर्भित करता है जो नियमित रूप से विस्तृत कला और विश्वसनीय गति का उपयोग चिकनी एनीमेशन के साथ करती हैं।

सीमित एनिमेशनइसमें कम विस्तृत या अधिक शैलीबद्ध चित्र और गति तकनीकों का उपयोग शामिल है, आमतौर पर तड़का हुआ या "बाउंसिंग" मोशन एनीमेशन। सीमित एनिमेशन प्रति सेकंड कम आरेखण का उपयोग करता है, जिससे एनीमेशन की तरलता सीमित हो जाती है। यह एक अधिक किफायती तकनीक है।

rotoscoping 1917 में मैक्स फ्लेशर द्वारा पेटेंट कराई गई एक तकनीक है जहां एनिमेटर वास्तविक समय में गति को फ्रेम दर फ्रेम ट्रैक करते हैं।

सजीव कार्रवाई/एनीमेशन एक ऐसी तकनीक है जो हाथ से तैयार किए गए पात्रों को जीवित अभिनेताओं के साथ जोड़ती है।

अपने पूरे अस्तित्व में, मनुष्य ने अपनी कला में आंदोलन को प्रतिबिंबित करने का प्रयास किया है। लगभग 2000 ईसा पूर्व (मिस्र) में एक ड्राइंग तिथि में आंदोलन को व्यक्त करने का पहला प्रयास।

आंदोलन का एक और उदाहरण उत्तरी स्पेन की गुफाओं में पाया जाता है: यह आठ पैरों वाले जंगली सूअर का चित्र है।

आज एनिमेशन के माध्यम से गति के हस्तांतरण को साकार किया जा सकता है।

एनीमेशनचित्र या फ़्रेम के अनुक्रम को एक आवृत्ति पर प्रदर्शित करके फ़िल्म, टेलीविज़न, या कंप्यूटर ग्राफिक्स में गति का कृत्रिम प्रतिनिधित्व है जो छवियों की समग्र दृश्य धारणा प्रदान करता है।

एनिमेशन, वीडियो के विपरीत, जो निरंतर गति का उपयोग करता है, कई स्वतंत्र चित्रों का उपयोग करता है।

एनिमेशन का पर्यायवाची "एनीमेशन"हमारे देश में बहुत व्यापक है। एनिमेशन और एनिमेशन एक ही कला रूप की अलग-अलग परिभाषाएं हैं।

हमारे लिए अधिक परिचित शब्द लैटिन शब्द "मल्टी" से आया है - बहुत कुछ और ड्राइंग प्रजनन की पारंपरिक तकनीक से मेल खाता है, क्योंकि नायक को "जीवन में आने" के लिए, आपको उसके आंदोलन को कई बार दोहराने की आवश्यकता होती है: से 10 से 30 फ्रेम प्रति सेकेंड खींचे।

दुनिया की स्वीकृत पेशेवर परिभाषा "एनीमेशन"(लैटिन "एनिमा" से अनुवादित - आत्मा, "एनीमेशन" - पुनरुद्धार, एनीमेशन) यथासंभव सटीक रूप से एनिमेटेड सिनेमा की सभी आधुनिक तकनीकी और कलात्मक संभावनाओं को दर्शाता है, क्योंकि एनीमेशन मास्टर्स न केवल अपने पात्रों को चेतन करते हैं, बल्कि एक टुकड़ा डालते हैं उनकी आत्मा उनकी रचना में।

एनिमेशन के इतिहास से

किसी भी अन्य कला रूप की तरह एनिमेशन का भी अपना इतिहास है। पहली बार, दृश्य धारणा की जड़ता का सिद्धांत, जो एनीमेशन को रेखांकित करता है, 1828 में फ्रांसीसी पॉल रोजेट द्वारा प्रदर्शित किया गया था। प्रदर्शन का उद्देश्य एक डिस्क थी, जिसके एक तरफ एक पक्षी की छवि थी, और दूसरी तरफ - एक पिंजरा। डिस्क के घूमने के दौरान, दर्शकों ने एक पिंजरे में एक पक्षी का भ्रम पैदा किया।

    एनिमेशन बनाने का पहला वास्तविक व्यावहारिक तरीका थॉमस ए। एडिसन के कैमरे और प्रोजेक्टर के निर्माण से आया है।

    1906 की शुरुआत में, स्टुअर्ट ब्लाकटन द्वारा लघु फिल्म ह्यूमरस फेज ऑफ फनी फेसेस का निर्माण किया गया था। लेखक ने बोर्ड पर एक चित्र बनाया, फोटो खींचा, मिटा दिया, और फिर फिर से खींचा, फोटो खींचा और मिटा दिया ...

    एनीमेशन की दुनिया में एक वास्तविक क्रांति वॉल्ट डिज़्नी (1901-1966), एक अमेरिकी निर्देशक, कलाकार और निर्माता द्वारा की गई थी।

यह एनीमेशन के पूरे इतिहास से बहुत दूर है, व्याख्यान की सामग्री से एक छोटा विषयांतर। अद्भुत और से अधिक विवरण दिलचस्प इतिहासएनिमेशन आप स्वयं को जान सकते हैं।

एनिमेशन क्रिएशन टेक्नोलॉजीज

वर्तमान में, एनीमेशन बनाने के लिए विभिन्न प्रौद्योगिकियां हैं:

    क्लासिक (पारंपरिक) एनिमेशनचित्रों के एक वैकल्पिक परिवर्तन का प्रतिनिधित्व करता है, जिनमें से प्रत्येक अलग से तैयार किया गया है। यह एक बहुत ही समय लेने वाली प्रक्रिया है, क्योंकि एनिमेटरों को प्रत्येक फ्रेम को अलग से बनाना होता है।

    स्टॉप-फ्रेम (कठपुतली) एनीमेशन. अंतरिक्ष में रखी वस्तुओं को एक फ्रेम द्वारा तय किया जाता है, जिसके बाद उनकी स्थिति बदल जाती है और फिर से तय हो जाती है।

    स्प्राइट एनिमेशनप्रोग्रामिंग भाषा का उपयोग करके कार्यान्वित किया गया।

    आकार बदलना- एक निर्दिष्ट संख्या में मध्यवर्ती फ्रेम उत्पन्न करके एक वस्तु का दूसरी वस्तु में परिवर्तन।

    रंग एनिमेशन- यह केवल रंग बदलता है, वस्तु की स्थिति नहीं।

    3 डी-एनिमेशनविशेष कार्यक्रमों (उदाहरण के लिए, 3D MAX) का उपयोग करके बनाया गया। दृश्य को प्रस्तुत करके चित्र प्राप्त किए जाते हैं, और प्रत्येक दृश्य वस्तुओं, प्रकाश स्रोतों, बनावट का एक सेट होता है।

    गति चित्रांकन (गतिकब्जा) – एनीमेशन की पहली दिशा, जो वास्तविक समय में प्राकृतिक, यथार्थवादी आंदोलनों को व्यक्त करना संभव बनाती है। सेंसर उन स्थानों पर लाइव अभिनेता से जुड़े होते हैं जो गति इनपुट और डिजिटलीकरण के लिए कंप्यूटर मॉडल के नियंत्रण बिंदुओं के साथ संरेखित होंगे। अंतरिक्ष में अभिनेता के निर्देशांक और अभिविन्यास ग्राफिक्स स्टेशन को प्रेषित किए जाते हैं, और एनीमेशन मॉडल जीवन में आते हैं।

एनिमेशन सिद्धांत

एनिमेटेड फिल्में बनाते समय, कुछ सामान्य सिद्धान्त. उनमें से अधिकांश डिज्नी एनीमेशन के लिए तैयार किए गए हैं और मूल रूप से पारंपरिक एनीमेशन की तकनीक में बनाए गए कार्टून के लिए संदर्भित हैं, लेकिन उनमें से लगभग सभी अन्य तकनीकों पर लागू होते हैं।
यहाँ मुख्य हैं:

    "निचोड़ो और खींचो"(स्क्वैश और खिंचाव). इस सिद्धांत ने एनिमेशन की दुनिया में क्रांति ला दी है। सिद्धांत का सार यह है कि एक जीवित शरीर हमेशा आंदोलन के दौरान संकुचित और फैला हुआ होता है। कूदने से पहले, चरित्र वसंत की तरह संकुचित होता है, और कूद में, इसके विपरीत, इसे बढ़ाया जाता है। इस मामले में मुख्य नियम एक स्थिर मात्रा है - यदि चरित्र बढ़ाया जाता है (खिंचाव - वाई अक्ष के साथ विरूपण), तो इसे अपने शरीर की मात्रा (स्क्वैश - एक्स अक्ष के साथ विरूपण) को बनाए रखने के लिए संपीड़ित किया जाना चाहिए।

    "तैयारी कार्रवाई" (प्रत्याशा). में वास्तविक जीवनकिसी भी क्रिया को करने के लिए, व्यक्ति को अक्सर प्रारंभिक गतियाँ करनी पड़ती हैं। उदाहरण के लिए कूदने से पहले व्यक्ति को बैठना पड़ता है, कुछ फेंकने के लिए हाथ को वापस लाना पड़ता है। इस तरह के कार्यों को इनकार आंदोलन कहा जाता है, क्योंकि। कुछ करने से पहले, चरित्र, जैसा वह था, अभिनय करने से इंकार कर देता है। ऐसा आंदोलन दर्शक को चरित्र की बाद की कार्रवाई के लिए तैयार करता है और आंदोलनों को गति देता है।

    मंच पर उपस्थिति(मंचन). दर्शकों द्वारा चरित्र की सही धारणा के लिए, उसकी सभी हरकतें, मुद्राएँ और चेहरे के भाव बेहद सरल और अभिव्यंजक होने चाहिए। यह सिद्धांत रंगमंच के मुख्य नियम पर आधारित है। कैमरे को इस तरह से स्थापित किया जाना चाहिए कि दर्शक चरित्र की सभी गतिविधियों को देख सके।

    "कुंजी शॉट्स" (पोज़ टू पोज़). इस सिद्धांत की खोज से पहले, आंदोलनों को खींचा गया था, और इसलिए परिणाम की भविष्यवाणी करना मुश्किल था, क्योंकि। कलाकार खुद अभी तक नहीं जानता था कि वह क्या पेंट करेगा। यह सिद्धांत आंदोलनों की प्रारंभिक व्यवस्था प्रदान करता है - कलाकार मुख्य बिंदुओं को खींचता है और चरित्र को मंच पर रखता है, और उसके बाद ही सहायक आंदोलन के सभी फ्रेम खींचते हैं। इस दृष्टिकोण ने नाटकीय रूप से प्रदर्शन में वृद्धि की, जैसे सभी आंदोलनों की योजना पहले से बनाई गई थी, और परिणाम बिल्कुल वैसा ही था जैसा कि इरादा था। लेकिन किसी विशिष्ट आंदोलन को बनाने के लिए, प्रत्येक "टुकड़े" का सावधानीपूर्वक अध्ययन करना आवश्यक था। अभिव्यंजक पोज़ विकसित करते हुए, कलाकार अपना सारा कौशल लगाता है, इसलिए यह ऐसे क्षण हैं जो दर्शकों को लंबे समय तक दिखाई देने चाहिए। ऐसा करने के लिए, सहायक इस तरह से आंदोलनों को पूरा करते हैं कि अधिकांश फ़्रेम कुंजी पोज़ के बगल में हों। इस मामले में, चरित्र, जैसा कि था, एक व्यवस्था से दूसरी व्यवस्था में गति को खिसकाता है, धीरे-धीरे मुद्रा को छोड़कर दूसरे पर धीमा हो जाता है।

    "आंदोलन और ओवरलैप के माध्यम से"(फॉलो थ्रू / ओवरलैपिंग एक्शन).
    सिद्धांत का सार यह है कि आंदोलन कभी रुकना नहीं चाहिए। कान, पूँछ, वस्त्र जैसे तत्व होते हैं, जो निरन्तर गतिमान रहते हैं। "आंदोलन के माध्यम से" आंदोलन की निरंतरता और चरणों के संक्रमण की सुगमता सुनिश्चित करता है, उदाहरण के लिए, दौड़ने से चलने तक और इसके विपरीत। शरीर के अलग-अलग तत्वों की गति, जबकि शरीर अब नहीं चल रहा है, ओवरलैप कहलाता है। ओवरलैप आंदोलन के चरणों को बदलने के दृश्यों में व्यक्त किया गया है। यदि चरित्र दौड़ने के बाद जोर से ब्रेक लगाता है, तो शरीर के कोमल भाग कठोर भागों के साथ नहीं रुक सकते हैं और थोड़ा सा ओवरलैप (बाल, कान, पूंछ, आदि) होता है। चलते समय, आंदोलन कूल्हों से शुरू होता है, और उसके बाद ही टखनों तक फैलता है। इस प्रकार, चरित्र के सभी आंदोलनों को एक अलग श्रृंखला में जोड़ा जाता है, और उन नियमों का कड़ाई से वर्णन करना संभव हो जाता है जिनके द्वारा वह चलता है। वह गति जिसमें एक तत्व दूसरे का अनुसरण करता है, गति कहलाती है।

    "आर्क्स में आंदोलन" (आर्क्स). जीवित जीव हमेशा धनुषाकार प्रक्षेपवक्र के साथ चलते हैं। इससे पहले, विधि सीधा गति, जिसके संबंध में, आंदोलन यांत्रिक लग रहे थे - जैसे कि रोबोट। प्रक्षेपवक्र की प्रकृति, एक नियम के रूप में, गति की गति पर निर्भर करती है। यदि चरित्र तेजी से चलता है, तो प्रक्षेपवक्र सीधा हो जाता है, यदि यह धीरे-धीरे चलता है, तो प्रक्षेपवक्र और भी अधिक झुक जाता है।

    माध्यमिक गतिविधियाँ (माध्यमिक क्रियाएं). अक्सर, चरित्र को अधिक अभिव्यक्ति देने के लिए माध्यमिक आंदोलनों का उपयोग किया जाता है। वे किसी चीज की ओर ध्यान आकर्षित करने का काम करते हैं। उदाहरण के लिए, एक दुखी चरित्र अक्सर अपनी नाक रूमाल में उड़ा सकता है, जबकि एक आश्चर्यचकित चरित्र उसके कंधों को घुमा सकता है। एनीमेशन की दुनिया में माध्यमिक क्रियाएं व्यापक हो गई हैं। इनके प्रयोग से पात्र अधिक जीवंत और भावुक हो जाते हैं।

    समय गणना(समय)।यह सिद्धांत आपको चरित्र को वजन और मनोदशा देने की अनुमति देता है। दर्शक पात्रों के वजन का मूल्यांकन कैसे करता है? चरित्र का वजन गति और जड़ता जैसे कारकों से बना होता है। चरित्र अपने वजन के अनुसार आगे बढ़ने के लिए, कलाकार प्रत्येक चरित्र के लिए आंदोलन और ओवरलैप समय की गणना करता है। समय की गणना करते समय, नायक के वजन, जड़ता, मात्रा और भावनात्मक स्थिति को ध्यान में रखा जाता है। मनोदशा को चरित्र की गति की गति से भी अवगत कराया जाता है। तो एक उदास चरित्र बहुत धीमी गति से चलता है, और एक प्रेरित चरित्र काफी जोर से चलता है।

    अतिशयोक्ति (अतिरंजना और कैरिकेचर). वॉल्ट डिज़नी ने हमेशा अपने कर्मचारियों से अधिक यथार्थवाद की मांग की है, वास्तव में "कार्टिकचर यथार्थवाद" के लिए अधिक लक्ष्य बनाना। यदि किसी पात्र को दुखी होना था, तो उसने मांग की कि उसे उदास बनाया जाए, जबकि एक खुश व्यक्ति को चकाचौंध से उज्ज्वल बनाया जाए। अतिशयोक्ति की मदद से दर्शकों पर भावनात्मक प्रभाव बढ़ता है, हालांकि, चरित्र एक कैरिकेचर चरित्र प्राप्त करता है।

    पेशेवर ड्राइंग. ड्राइंग हर चीज का आधार है। डिज़्नी स्टूडियो में काफी सामान्य संकेत हैं, "क्या आपके चित्र में वजन, गहराई और संतुलन है?" पेशेवर ड्राइंग का सिद्धांत "जुड़वां" ड्राइंग को भी मना करता है। "जुड़वां" ड्राइंग के किसी भी तत्व हैं जो दो बार दोहराए जाते हैं या सममित होते हैं। "जुड़वां" अक्सर कलाकार की इच्छा के विरुद्ध दिखाई देते हैं, यह ध्यान दिए बिना कि वह एक ही स्थिति में दो हाथ खींचता है।

    आकर्षण (निवेदन). चरित्र का आकर्षण पूरी फिल्म की सफलता की कुंजी है। आप कैसे बता सकते हैं कि कोई चरित्र आकर्षक है? कोई भी वस्तु आकर्षक हो सकती है यदि आप उसे आनंद की दृष्टि से देखते हैं, उसमें सरलता, आकर्षण, अच्छा डिजाइन, आकर्षण और चुंबकत्व पाते हैं। एक आकर्षक किरदार से अपनी नजरें हटाना नामुमकिन है। दर्शकों को स्क्रीन पर बनाए रखने के लिए फिल्म में सबसे घटिया चरित्र को भी आकर्षक होना चाहिए।