기본 개념, 애니메이션 유형. 러시아어의 큰 현대 설명 사전에서 애니메이션이라는 단어의 의미

Basic Actionscript 3.0 Animation Basics 미니 코스의 첫 번째 수업에서는 다음에 대해 배웁니다.

  1. 애니메이션이란 무엇인가
  2. 프레임으로 움직이는 착시를 얻는 방법
  3. 프레임별 애니메이션의 가능성 정보
  4. 소프트웨어 애니메이션의 기능 및 이점에 대해

Adobe Flash는 사실 일종의 애니메이션 기계입니다. 이미 그의 첫 번째 버전에서 Tween 개념을 사용하여 만들었습니다. 다음으로 구성됩니다.

  • 타임라인에 컨텐츠가 다른 두 개의 키프레임이 생성됩니다(객체의 위치, 모양, 색상 등이 변경됨).
  • Flash는 자체적으로 모든 중간(전환) 프레임을 만듭니다(그림 1).

다음은 에서 보이는 것입니다. 어도비 프로그램플래시 CS6.

그러나 이 강의와 과정은 일반적으로 Tween에 관한 것이 아니라 Flash에 내장되어 있고 ActionScript라고 하는 강력한 언어에 관한 것입니다. 그것을 공부함으로써, 특히 다음과 같은 섹션에서 유용하고 실용적인 많은 것을 배우게 될 것입니다. 현실 세계의 물리적 현상과 수학적 계산의 모방. 분명히, 이러한 종류의 지식은 Tween만으로는 절대 달성할 수 없는 대화형 응용 프로그램을 만들 때 완전한 제어를 제공합니다.

그러나 ActionScript를 사용하여 개체에 애니메이션을 적용하는 데 도움이 되는 특정 트릭, 기술 및 공식에 대해 알아보기 전에 애니메이션의 개념, 몇 가지 기본 기술 및 사용 방법, 더 흥미롭게 만들고, 가장 중요하게는 역동적으로 만듭니다.

애니메이션이란 무엇입니까?

그렇다면 애니메이션이란 정확히 무엇일까요? 이 개념의 정의는 많은 사전에서 찾을 수 있습니다. 예를 들어 다음은 Wikipedia에서 제공하는 그 중 하나입니다.

공용어로 번역됨 애니메이션은 움직임을 의미합니다. 이 정의를 조금 확장하면 다음과 같이 말할 수 있습니다. 애니메이션은 시간이 지남에 따라 변경됩니다.. 이것은 시각적(가시적인) 변화에 특히 해당됩니다. 움직임은 시간에 따른 위치의 변화입니다.. 한 시점에서 물체는 한 장소에 있었고 1분 후에는 다른 장소에 있었습니다. 이론적으로 그는 또한 시간이 지남에 따라 시작과 끝 사이의 중간 지점에 있었습니다.

그러나 개체는 애니메이션으로 간주되기 위해 위치를 변경할 필요가 없습니다. 그는 단순히 외부 형태를 변경할 수 있습니다. 90년대(말하기 무섭게 지난 세기!) 컴퓨터 프로그램은 모핑을 하는 인기가 있었습니다.

예를 들어, 소녀와 호랑이라는 두 장의 사진이 있습니다. 프로그램은 그들 사이에 부드러운 전환/애니메이션을 만듭니다(모핑).

이 플래시 비디오는 Sqirlz Morph 2.1을 사용하여 만들었습니다.

모핑할 때 개체는 크기나 위치도 변경할 수 있습니다. 예를 들어, 이런 방식으로 나무가 자라는 것, 공이 회전하는 것 또는 물체의 색상이 변하는 것 같은 환상을 만들 수 있습니다.

애니메이션 타이밍은 중요한 개념입니다.

눈에 보이는 움직임이나 변화가 없으면 애니메이션이 없으므로 보는 사람에게 시간 감각이 없습니다!

빈 방이나 도시 경관과 같이 움직임이 전혀 없는 카메라를 촬영하는 것을 여러 번 보았을 것입니다.

그러한 상황에서 평범한 사진이나 비디오 클립과 같이 눈앞에 무엇이 있는지 말하기는 어렵습니다. 관찰하는 동안 갑자기 프레임의 작은 변화, 즉 약간의 움직임, 빛의 흐름의 변화 또는 그림자의 움직임을 알아차립니다. 그런 작은 변화조차도 분명히 말해줍니다. 시간이 흐르다그리고 계속 지켜보면 다른 것이 바뀔 수도 있습니다. 다음 기간 동안 변경 사항이 없으면 다시 사진을보고있는 것처럼 보일 것입니다. 따라서 프레임에 시간이 없다는 것은 사진이 변경되지 않는다는 것을 의미합니다.

위의 모든 것은 우리에게 매우 중요한 결론을 가져다줍니다. 애니메이션, 움직임은 시각적 관심을 유발합니다..

세계 미술사에서 가장 유명한 그림 중 하나 인 그림의 걸작 인 Leonardo da Vinci "Mona Lisa"의 그림을 모두 기억합니다.

5월 큰 몫그럴 가능성 일반인주위를 둘러본 지 몇 분 만에 지루해지며 곧 "공부"할 다음 대상을 찾기 시작합니다. 그러나 그에게 최신 할리우드 블록버스터를 보여주기 시작하면 그는 몇 시간이 어떻게 지나가는지 눈치채지 못할 것입니다. 이것이 바로 애니메이션의 힘!

프레임별 애니메이션에서 움직임의 환상을 만드는 방법

위에서 본 애니메이션의 정의로 잠시 돌아가 보겠습니다.

애니메이션은 특정 주파수로 서로를 교체하는 일련의 정지 이미지(프레임)를 사용하여 움직이는 이미지(움직임 및/또는 물체의 모양 변경 - 모핑)의 환상을 만드는 기술입니다.

그러한 정의의 저자는 환상이라는 단어를 도입해야 합니다. 우리가 살아가면서 접하는 그런 종류의 예술이나 미디어에는 움직임의 환상만이 존재하는 경우가 종종 있습니다. 이제 프레임의 개념을 소개할 시간입니다.

이론적으로 모든 종류의 시각적 애니메이션 사용 프레임 - 움직임이나 변화를 시뮬레이션하기 위해 뷰어에게 빠르게 표시되는 일련의 사진 또는 사진.

컴퓨터 화면, TV 또는 영화관에서 보는 것은 프레임을 기반으로 합니다. 이 모든 것은 투명 필름에 개별 그림을 그리는 최초의 애니메이션 영화와 동일한 기술을 사용하여 일련의 사진을 보여주는 최초의 영화에서 시작되었습니다.

개념은 간단합니다. 서로 약간 다른 일련의 사진이 차례로 표시되고 두뇌가 이를 하나의 동영상으로 연결합니다.

그렇다면 왜 우리는 그것을 운동의 환상이라고 불러야 합니까?

모니터 화면에서 길을 걷고 있는 소녀를 보면 움직임이 아닌가요? 물론 이것은 실제 사물이 아닌 소녀의 모습일 뿐이지만, 이것이 우리가 그러한 움직임을 환상이라고 여기는 주된 이유는 아니다.

한 시점에는 한 장소에 있고 1분 후에는 다른 장소에 있는 대상에 대해 이야기한 것을 기억하십니까? 그와 동시에 현실 공간에서 움직인다고 했다. 이것이 우리가 실제라고 부를 수 있는 유일한 종류의 움직임입니다. 모든 유형의 프레임별 애니메이션에서 발생하는 것처럼 개체는 공간에서 원활하게 이동하며 점프하지 않습니다.. 그것들에서 물체는 한 곳에서 다른 곳으로 이동하지 않습니다. 그는 사라졌다가 다음 프레임의 다른 곳에서 다시 나타납니다. 그가 더 빨리 움직일수록 그러한 점프는 더 길어집니다.

한 곳에서 한 소녀의 사진을 보여주고 몇 초 후에 다른 장소에서 같은 소녀와 다른 사진을 보여 주면 애니메이션이 아니라 두 장의 사진이라고 말할 수 있습니다.

이사가는 과정에서 찍은 사진 몇 장을 보여줬다면 여전히 사진의 연속이라고 말할 것이다.

내가 여러 장의 사진을 꽤 빨리 보여 준다면 그것이 여전히 사진이라는 사실은 변하지 않을 것이지만 당신은 그것들을 다르게 인식하기 시작할 것입니다.

당신의 두뇌는 그들을 움직이는 소녀로 볼 것입니다. 사실, 그러한 표현은 처음 두 사진과 다르지 않습니다. 그 안에는 실제 움직임이 없지만 특정 순간에 뇌는 포기하고 이 환상을 받아들입니다.. 당연히 이 효과는 영화 산업에서 매우 잘 연구되었습니다.

연구 후, 디스플레이 속도에서 24fps, 보는 사람은 그것들을 하나의 움직이는 그림으로 인식합니다. 더 천천히 표시하면 이미지가 짜증나게 "점프"하기 시작하고 움직임의 환상이 파괴됩니다. 초당 최대 50프레임의 속도를 내면 이미지에 사실감을 더하지 않습니다(소프트웨어 애니메이션에서는 뷰어가 그림과 상호 작용할 때 응답이 더 빨라지고 고속에서 물체의 움직임이 더 빨라집니다). 매끄러운").

프레임 개념은 다음 세 가지를 가능하게 합니다.

  • 저장
  • 옮기다
  • 그리고 보여주는

분명히 당신은 거리를 걷고 있는 실제 소녀를 저장, 공유 및 보여줄 수 없지만 그녀 또는 그 시리즈의 이미지/사진을 저장한 다음 공유하고 보여줄 수 있습니다. 따라서 저장된 사진에 액세스하고 사진을 표시할 수 있는 기능을 사용하여 거의 항상 어디서나 애니메이션을 재생할 수 있습니다.

프레임에 대한 보다 일반적인 정의를 내릴 때입니다. 지금까지 그를 말할 때 우리는 사진, 그림 또는 그림을 염두에 두었습니다. 이제 다음과 같이 계산해 보겠습니다. 프레임은 특정 시점의 시스템 기록입니다..

이 시스템은 다음과 같을 수 있습니다.

  • 자신의 창에서 찍은 풍경 사진;
  • 가상 개체의 모음(이 경우 기록은 특정 시점의 모양, 크기, 색상, 위치 등이 됩니다. 따라서 영화는 일련의 사진에서 일련의 기록으로 바뀝니다. 그림 설명: 그림을 보여주는 대신 컴퓨터가 그러한 설명을 가져와서 그림을 만든 다음 보여줍니다.
  • 특정 프로그램을 포함하는 프레임.

프레임 프로그래밍

컴퓨터가 즉석에서 계산할 수 있기 때문에 긴 목록프레임에 대한 설명입니다. 첫 번째 프레임만 설명하고 모든 후속 프레임을 만들기 위한 규칙을 설정하여 작업을 단순화할 수 있습니다.. 이제 컴퓨터는 설명에서 그림을 생성할 뿐만 아니라 다음을 수행합니다.

  • 먼저 설명을 만들고
  • 그런 다음 이 설명을 기반으로 이미지를 생성합니다.
  • 그리고 마지막에 이 사진을 보여줍니다.

이 접근 방식을 사용하여 얼마나 많은 공간을 절약할 수 있는지 상상해 보십시오! 사진은 항상 상당한 양의 디스크 공간과 네트워크 대역폭을 차지합니다. 그리고 초당 24장의 사진은 단순히 "참을 수 없는" 상태가 될 수 있습니다. 모든 것을 하나의 설명과 규칙 정의로 줄일 수 있다면 파일 크기를 수백 배 줄일 수 있습니다.

100개 중 90개의 경우에 물체가 어떻게 움직이고 상호 작용해야 하는지에 대한 규칙이 있는 가장 큰 프로그램이라도 중간 크기의 사진 한 장보다 공간을 덜 차지합니다. 따라서 소프트웨어 애니메이션을 연구할 때 주목한 첫 ​​번째 효과 중 하나는 파일 크기 측면에서 경제적.

확실히 타협점이 있습니다. 시스템이 성장하기 시작하고 규칙이 점점 더 복잡해지면 컴퓨터는 각 후속 장면을 처리하는 데 점점 더 많은 리소스를 소비해야 하고 화면에 표시하는 데 상당한 시간을 소비해야 합니다.

특정 프레임 속도를 유지하려고 하면 때때로 프로세서(밀리초)가 이 모든 것을 "소화"할 시간이 없습니다. 따라서 컴퓨터가 제 시간에 장면을 렌더링할 수 없으면 재생 품질(프레임 속도)이 저하됩니다. 반면에 일반 그림 기반 애니메이션은 장면에 무엇이 있고 그림이 얼마나 복잡한지에 대해 별로 신경 쓰지 않습니다. 그녀는 제때에 다음 사진을 보여주기만 하면 됩니다.

소프트웨어 애니메이션의 장점

지금 논의할 프레임별 애니메이션에 비해 소프트웨어 애니메이션의 다음 장점은 훨씬 더 큽니다. 심플한 사이즈파일. 이미 확립된 사실이다. 대부분의 경우 소프트웨어 애니메이션은 동적 요소로 정확하게 사용됩니다..

영화 터미네이터 2: 심판의 날을 본 적이 있을 것입니다. 영화 말미에 터미네이터가 "I'll be back"이라는 문구와 함께 용광로 속으로 사라질 때마다. 그는 극장, TV 및 DVD에서 작업을 수행합니다. "중지" 또는 "일시 중지" 버튼을 눌러도 중지할 수 없습니다. 그리고 그 이유는 평범한 영화는 일련의 사진에 지나지 않는다. 이 영화의 끝에서 그들(사진)은 터미네이터가 지옥으로 사라지는 것을 보여주고 그것이 그들이 할 수 있는 전부입니다.

이제 터미네이터에서 일반 플래시 사이트로 이동해 보겠습니다. 90년대 후반, Flash가 빠르게 인기를 얻었을 때, 게으른 사람들만이 웹사이트에서 Flash의 기능을 사용하고 싶어하지 않았습니다.

  • 움직이고, 나타나고 사라지는 형태;
  • 동반 음악;
  • 무언가에 대한 갑작스러운 팝업 호출;
  • 빛이나 그림자의 떠오르는 지점.

그런 것들이 새롭기 때문에 “멋져!”라고 외치고 싶었습니다. 공정하게 말하면 이 모든 사이트가 정말 멋진 것은 아닙니다. 그때 봤던 것을 오늘 돌이켜보면 딱 2~3개만 기억에 남습니다.

애니메이션의 지속 시간은 1분을 넘지 않았습니다. 세 번 연속으로 보는 것만으로도 충분했습니다. 그들은 나빴습니까? 아니요, 단지 몇 번 본 후에 주의가 약해졌을 뿐입니다. 터미네이터 영화에서처럼 더 볼 것이 없었기 때문입니다. 그리고 여기서 우리는 특정 역설에 대해 이야기 할 수 있습니다. 이러한 종류의 영화에서 애니메이션은 변경되지 않으며 각 프레임은 처음부터 마지막까지 미리 결정됩니다.

소프트웨어 애니메이션으로 돌아가자. 동적일 필요는 없습니다. 개체를 만들고 코드를 사용하여 스테이지에서 개체를 찾은 다음 개체를 따라 이동할 수 있습니다. 이러한 상황에서 이러한 클립을 실행할 때마다 동일한 코드가 실행되어 동일한 이동이 발생합니다. 그리고 분명히 여기에는 역학이 없습니다.

그러나 동일한 객체를 가지고 코드를 사용하여 이 객체의 위치, 이동 방향 및 속도를 무작위로 결정하면 어떻게 될까요? 이런 상황에서 매번 영상을 실행하고 나면 이전 영상과 다른 것을 보게 될 것입니다.

그러나 세 번째 옵션도 있습니다. 비디오를 실행한 후 시간, 월 및 연도가 결정되고 이러한 데이터를 기반으로 장면이 만들어질 것입니까(예: 겨울 아침, 여름 오후 또는 9월 저녁)?

그리고 여기 네 번째가 있습니다. 영화가 진행되는 동안 관객은 마우스나 키보드를 사용하여 일부 요소를 마음대로 변경할 수 있습니까? 이를 통해 장면의 개체와 상호 작용할 수 있습니다. 그런 영화는 우리가 보던 것과는 거리가 멀겠죠? 터미네이터를 구할 수도 있습니다!

가상 현실

그것은 가능하다 동적 애니메이션의 가장 흥미로운 측면은 현실 세계의 수학과 물리학 법칙을 현실 세계에서 생성된 객체에 적용하는 것입니다.. 이러한 물체를 임의의 방향으로 움직이게 할 수 있을 뿐만 아니라 중력의 영향을 시뮬레이션할 수도 있습니다. 결과적으로 떨어지기 시작할 것입니다. 넘어지면 그는 땅에 부딪혀 튕겨질 것이지만, 그가 떨어지기 시작한 높이와 같은 높이까지는 아닙니다. 결국 그는 점프를 멈추고 "땅"에 누워있을 것입니다.

그런 다음 사용자가 상호 작용하도록 허용할 수 있습니다.

  • 마우스로 "잡다"
  • 또는 키보드를 사용하여 이동합니다.

사용자가 이러한 방식으로 상호 작용을 시작한 후에는 이것이 실제 물리적 개체라는 완전한 느낌을 갖게 됩니다.

아래 빨간 공을 가지고 놀면 직접 확인할 수 있습니다.

이러한 애니메이션을 만들면 사용자가 프레임이 어떻게 움직이는지 보고 있는 것이 아니라 그는 당신이 만든 어떤 공간에 있습니다. 그는 얼마나 오래 거기에있을 것입니까? 예, 그가 관심을 갖는 한. 그에게 상호 작용할 기회를 더 많이 줄수록 그는 더 오래 머물고 여러 번 돌아올 것입니다.

결과

이 입문 수업에서 우리는 다음과 같은 사항에 대해 논의했습니다.

  • 애니메이션의 기초;
  • 프레임별 애니메이션과 프로그램 애니메이션의 차이점
  • 동적 애니메이션의 주요 장점.

이것은 모든 후속 자료가 구축될 기반이 되는 개념적, 기본 지식입니다. 무료 미니 코스 "Actionscript 3.0의 애니메이션 기초"».

다음 수업에서는 작업에 사용할 수 있는 몇 가지 도구에 대해 이야기하겠습니다. 이 과정에서 논의될 모든 정보의 가장 명백한 사용은 게임을 만드는 것입니다. 특정 작업을 해결하고 목표를 달성하는 데 필요한 사용자와의 가장 큰 상호 작용이 필요하다는 것이 분명합니다.

그러나 이 과정의 정보는 귀하의 전문적인 일웹 디자이너로. 예를 들어, 사이트에 흥미로운 메뉴를 만들려면 배너 광고 또는 교육 시스템에 대한 응용 프로그램(프로그램).

개인적으로 어떤 종류의 애니메이션이 더 흥미로우신가요? 아래에 의견을 남겨 그것에 대해 작성하십시오. 또한 이 수업을 공부하는 동안 질문이 있는 경우 주저하지 말고 질문하십시오. 기꺼이 답변해 드리겠습니다.

다음 강의에서 만나요!

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생기

생기

애니메이션 - 멀티미디어 기술; 일련의 그림을 재생하여 움직이는 이미지의 인상을 줍니다. 동영상 프레임 속도가 초당 16프레임 이상일 때 동영상 효과가 발생합니다.

영어로:생기

동의어:생기

피남 금융사전.


동의어:

다른 사전에 "애니메이션"이 무엇인지 확인하십시오.

    애니메이션: Wiktionary에는 "애니메이션"에 대한 기사가 있습니다. Animation (from fr. animation ... Wikipedia

    - (위도). 영감, 부흥; 법의학에서 태아가 살아 있는 것으로 간주되는 순간. 러시아어에 포함된 외국어 사전. Chudinov A.N., 1910. 애니메이션 및 j. (fr. 애니메이션 ... 러시아어 외국어 사전

    러시아어 동의어의 애니메이션 사전. 애니메이션 명사, 동의어의 수: 5 애니메이션 (7) 영감 ... 동의어 사전

    생기- 그리고, 글쎄. 애니메이션 f. 영화. 생기. 글쎄요, 다른 어떤 영화에서 그렇게 방대하고 간결한 정보가 풍부한 삶의 예술적 디자인이 가능합니까? 물론 애니메이션에서만 또는 전 세계적으로 말했듯이 ... ... 러시아어 Gallicisms의 역사 사전

    생기 - … 기술 번역가 핸드북

    생기- 움직이는 물체의 이미지 생성, 애니메이션 ... 법률 백과사전

    움직이지 않는 고정된 물체를 사용하여 움직임의 환상을 만들 수 있는 기술입니다. 가장 인기 있는 애니메이션 형식은 일련의 손으로 그린 ​​이미지입니다. 다음 각 그림에서 그림은 ...에 나와 있습니다. 콜리어 백과사전

    생기- 3.1 애니메이션(애니메이션): 건물 및 구조물의 안전과 관련된 프로그래밍 가능한 전자 시스템 동작의 중요한 측면을 표시하기 위한 소프트웨어(또는 별도의 부분) 작동 시뮬레이션 ... ... 규범 및 기술 문서 용어 사전 참조 책

    정지된 물체(가상 또는 실제)의 동영상을 영화 화면이나 디스플레이 화면(또는 TV)에 생성합니다. 영화 촬영의 애니메이션, 그렇지 않으면 애니메이션은 그려진 움직임의 개별 단계를 프레임별로 촬영하여 달성됩니다. 기술 백과사전

    그리고; 잘. [위도에서. 아니마 영혼]. 생기. ◁ 애니메이션, 오, 오. A. 영화. * * * ANIMATION ANIMATION (eng. animation, from lat. anima soul, life), ... ... 백과사전

서적

  • Alex에서 Z까지, 또는 All Inclusive, Alexander Novgorodtsev의 애니메이션. 이것은 약간의 오만함, 수영복 세트, 마법의 주문으로 무장한 케메르 해안의 용감한 러시아 애니메이터의 모험에 대한 흥미진진한 이야기입니다. 설명 된 사건의 깊이 ... 전자책
  • 전통과 혁신 사이의 애니메이션과 멀티미디어. V 국제 과학 실용 회의 "문화 현상으로서의 애니메이션"의 자료. 2009년 10월 7-8일, 모스크바, Authors team. 컬렉션에는 V 국제 과학 및 실용 회의 "문화 현상으로서의 애니메이션"참가자의 보고서가 포함되어 있습니다. 주제 문제국내 및 세계의 발전 ...

기사의 내용

생기,일종의 합성 예술. 기술적으로 그 본질은 프레임 단위 촬영으로 일련의 정지 이미지를 필름에 고정하고 이러한 이미지를 24 프레임의 속도로 화면에 투영한다는 사실로 요약됩니다. 영화 - 초당 16프레임)이 움직이는 환상을 만듭니다. "애니메이션"이라는 단어는 "애니메이션"을 의미합니다. 우리나라에서 이 용어는 1980년대에 등장하여 "애니메이션"의 이전 정의(라틴어로 "곱하기"를 의미함)를 대체했습니다. 그리고 이전 정의가 기술 원칙에 기반을 둔 것이라면 새로운 정의는 일어나고 있는 일의 진정한 의미를 드러냅니다. 무생물의 이미지가 눈앞에서 살아납니다. 그때까지 "영화 장르"라고 불렸던 애니메이션 영화는 정당하게 독립 스크린 아트로 간주되기 시작했습니다.

그려진 인물이나 입체적인 인물이 화면에서 살아나기 위해 그 움직임을 여러 단계로 나누어 촬영한다. 캡쳐한 필름을 자세히 보면 각 프레임에서 캐릭터의 위치가 이전 및 이후 프레임과 약간 다른 것을 볼 수 있는데, 이는 인간의 능력에 따라 화면에 투영될 때 움직이는 착시를 생성합니다. 일정 시간 동안 이미지를 유지하기 위해 망막에 있는 동안 다음 이미지를 오버레이하지 않습니다.

기원전 150년 동안 고대 그리스 수학자이자 물리학자 프톨레마이오스의 연구에서 이미 자세히 설명된 이 현상은 사람들이 아주 오래전에 알아차리고 사용하기 시작했습니다. 많은 현대 연구원들은 애니메이션의 나이를 몇 세기가 아니라 천년 단위로 계산합니다. 틀림없이, 우리는 얘기하고있다영화가 아니라 사람이 움직이거나 단순히 다른 사람을 바라볼 때 "살아 있는" 정지 이미지에 관한 것입니다. 프랑스의 라스코(Lascaux) 동굴과 스페인의 알타미라(Altamira) 동굴의 암각화(예: 1만 년 전 벽에 그려진 6개의 다리와 2개의 꼬리가 있는 황소), 고대 이집트의 부조, 그리스 꽃병에 그린 그림은 이러한 원형으로 간주됩니다. 애니메이션 영화. 우리 나라에는 자체 "고대 애니메이션"이 있습니다. 오네가 호수 기슭에서 사냥꾼과 개구리의 이미지가 새겨진 돌이 발견되었으며 석양의 광선이 그들에게 떨어지면 "생명이 생겼습니다". 애니메이션의 창시자 중 하나는 동양 국가에 널리 퍼져있는 그림자 극장으로 간주됩니다.

그러나 지금까지 보지 않더라도 애니메이션은 영화보다 오래된 것으로 판명되었습니다. 생년월일은 "가벼운 판토마임"의 첫 번째 세션이 프랑스의 광학 극장에서 열렸던 1892년으로 간주됩니다. 발명가이자 예술가인 Emile Reynaud(1844-1918). 사실, 다양한 광학 장난감이 더 일찍 발명되어 정지 이미지를 되살릴 수있었습니다. 예를 들어, 페나키스티스코프(phenakistiscope)는 같은 캐릭터의 움직임의 연속적인 단계를 나타내는 여러 그림이 있는 원입니다. 슬릿을 통해 그림을 보면서 회전했습니다. 또 다른 장치인 주트로프는 슬롯이 있는 회전 드럼으로 내부에 동일한 패턴 행의 테이프가 들어 있습니다. 동시에 움직임의 마지막 단계와 초기 단계가 일치해야 하고 그림이 살아납니다. 말은 질주하고 소녀는 밧줄 위로 뛰어오르고 있습니다. 그러나 각 페이지에 움직임의 단계가 그려진 노트북과 같은 이러한 장난감 및 기타 광학 장난감은 단일 뷰어를 위한 것이었습니다. Reynaud는 주트로프(zootrope)를 기반으로 장치를 구성하여 거울 시스템을 장착하고 마법 랜턴에 연결하여 장치를 개선했습니다. 이제 이미지가 화면에 나타나 많은 시청자가 한 번에 볼 수 있게 되었습니다. 그는 그들에게 여러 이야기의 프로그램을 보여 주었고 세션은 15분에서 20분 동안 지속되었습니다. Reynaud는 모든 "필름"을 직접 그리고 색칠하고 조립하여 이미지를 긴 테이프에 넣었습니다. 각 플롯은 수백 장의 그림으로 구성되었습니다. 그는 캐릭터와 풍경의 분리 그리기를 포함하여 나중에 애니메이션 기술의 기초가 된 몇 가지 기술을 최초로 적용했습니다. 1893-1894년에 그는 그의 걸작을 만들었습니다. 조종석 주변 (Autour d "une 카빈), 그러나 이미 1895년에 영화의 탄생은 그에게 엄청난 타격을 주었습니다. Reynaud의 인공 테이프는 더 빨리 생산되고 더 저렴한 영화와 경쟁할 수 없었습니다. 필사적인 발명가는 그의 장치를 부수고 테이프와 함께 센 강에 익사시켰지만 그 중 2명만 살아남았고, 불쌍한 피에로 (포브르 피에로) 그리고 조종석 주변. 그리고 불과 며칠 후 영화계의 거물 Leon Gaumont가 그에게 접근했습니다. 그는 박물관에 사용할 장비와 "영화"를 사고 싶어했습니다. 애니메이션에 대한 레이노의 공헌은 과대평가될 수 없지만, 그는 필름을 이미지 캐리어로 사용하지 않았기 때문에 역사상 최초의 애니메이션 영화의 창시자라고 할 수는 없습니다.

영화 역사가들은 여전히 ​​누가 최초의 실제 애니메이션 영화의 작가로 간주되어야 하는지에 대한 합의에 이르지 못했습니다. 어떤 사람들은 인류 역사상 최초의 애니메이션 영화가 - 판타스마고리아 (환상곡, 1908) 프랑스인 Emile Cohl( 실제 이름 Kurte, 1857-1938). Kohl은 최신 미국 발명품인 투명 셀룰로이드에 익숙하지 않았기 때문에 종이에 "phantoshes"라는 캐릭터를 그렸고 별도의 배경을 만들거나 프레임마다 위치가 변경된 세부 사항만 그릴 수 없었습니다. 그는 모든 프레임을 새로 반복해야 했기 때문에 캐릭터는 매우 관습적일 수 밖에 없었습니다. 그러나 그는 일에 대한 엄청난 능력을 가지고 있었고 이러한 상황에서도 수십 편의 영화를 만들었습니다. 그 후, Kohl은 보다 발전된 기술을 사용하기 시작했습니다. 기술적 수단더 빨리 일하기 시작했습니다. 그의 필모그래피에는 300개 이상의 제목이 포함되어 있지만 불행히도 많은 영화가 복구할 수 없게 됩니다. 다른 영화 역사가들은 세계 최초의 애니메이터가 미국으로 이주한 영국인 제임스 스튜어트 블랙턴(1875-1941)이라고 믿고 있습니다. 마법의 그림(마법에 걸린 그림), 1900년으로 거슬러 올라갑니다(이 영화에는 아직 중간 단계가 없었음에도 불구하고). 어쨌든 한 가지는 확실합니다. 최초의 애니메이션 영화의 직접적인 선구자는 잡지 삽화, 만화 및 만화였습니다. 미국 애니메이터 Winsor McKay(1869-1934)의 첫 번째 영화는 신문 연재 만화에서 태어났습니다. 꼬마 니모 (꼬마 니모, 1911). 이 영화는 McKay가 그리는 놀라운 속도에 감탄한 세 명의 동료와 내기를 걸고 만들어졌으며 McKay가 1906년부터 함께 공연한 뮤직 홀 공연의 일부로 포함되었습니다. 그는 칠판에 두 개의 프로필을 그렸습니다. 여성으로, 몇 줄만 변경하면 캐릭터의 나이가 어린 시절에서 노년으로 바뀌었습니다. 나중에 그는 무대에서 공연했고 다른 영화의 시사회에서 공룡 거티 (거티 공룡, 1914): 그는 만화 캐릭터로 눈을 돌려 Gertie에게 공을 가지고 노는 것과 같은 자신의 트릭 중 하나를 반복하도록 설득했고 그녀는 요청에 따랐습니다. McKay는 애니메이션에서 루프 기술을 처음으로 사용하여 반복되는 움직임에 동일한 셀룰로이드 시트 세트를 사용했습니다. 이를 통해 매번 움직임을 다시 그릴 필요가 없었고 영화 제작 과정이 크게 단축되었습니다.

애니메이션 분야에는 많은 선구자가 있습니다. 예를 들어, Raoul Barr는 천공된 셀룰로이드를 최초로 사용했습니다. 그의 발명은 패턴 시트를 핀으로 고정하는 것을 가능하게 했습니다. 그리고 Pat Sullivan은 다른 종류의 돌파구를 만들었습니다. 그는 최초의 독립 만화가 아닌 애니메이션 캐릭터인 Felix Cat(1917)을 소유하고 있습니다. Felix는 나중에 화면에서 만화 페이지로 이동한 최초의 애니메이션 캐릭터가 되었습니다. 펠릭스의 영화는 흑백이었고 무성이었다.

그러나 애니메이션의 개척자 중 가장 유명한 것은 월트 디즈니였습니다. 그는 디즈니라고 불리는 만화 제작 기술을 개발했을뿐만 아니라 (다른 방식으로 - 고전도 많이 말함) 실제 만화 제국을 만들었습니다. . 그는 또한 최초의 사운드 만화를 소유하고 있습니다. 증기선 윌리 (기선 Willie, 1928), 최초의 뮤지컬 만화 해골의 춤 (스켈레톤 댄스, 1929) 및 최초의 손으로 그린 ​​장편 만화 백설공주와 일곱 난쟁이 (백설공주와 일곱 난쟁이, 1938). 그는 너무 유명해서 여섯 살 난 딸 다이애나가 그가 정말 같은 월트 디즈니인지 물은 후 아버지에게 사인을 요청했습니다. 디즈니 영화는 상업 애니메이션의 시작을 알렸습니다. 그의 목표는 관객에게 어필할 수 있는 가능한 한 많은 영화를 제작하는 동시에 가능한 한 적은 시간과 노력을 작업에 투자하는 것이었습니다. 이것은 유명한 마우스 인 미키 마우스를 포함하여 "시그니처"디즈니 캐릭터가 등장한 방식입니다. 세심하게 계산된 그의 어린애 같은 비율(몸에 비해 큰 머리)은 관객을 감동시켰고, 세심한 디자인은 그를 다양한 각도에서 묘사해야 하는 예술가들에게 편리했습니다. 어렸을 때 디즈니 스튜디오에서 일했던 스테판 보수스토프(Stephen Bosustov)는 윤곽이 둥근 캐릭터에 지쳐서 누군가를 삼각형이나 사각형으로 그리는 것이 꿈이었다고 말했습니다. 결국 그는 같은 생각을 가진 사람들과 함께 디즈니를 떠나 자신의 스튜디오와 자신의 스타일과 작업 방식을 만들었습니다.

최초의 애니메이션 영화의 작가가 누구인지에 대한 논쟁이 여전히 존재한다면 체적 애니메이션의 창시자의 이름은 의심의 여지가 없습니다. 그는 러시아 감독이자 예술가이자 카메라맨인 Vladislav Starevich(1882–1965)였습니다. 역사상 최초의 인형극 영화로 평가 아름다운 Lucanida, 또는 말벌과 콧수염의 피의 전쟁(1912). 앞서 Starevich는 두 마리의 사슴 벌레의 전투에 대한 다큐멘터리를 만들려고했지만 불을 켜 자마자 딱정벌레가 얼어 붙었습니다. 그런 다음 그는 한때 공책 여백에 그림을 부활시킨 방법을 기억하고 죽은 딱정벌레를 "소생시키는"방법을 생각해 냈습니다. 그는 얇은 철사를 발에 통과시켜 왁스로 껍질에 붙이고 발을 플라스틱베이스에 고정하고 쏘기 시작하여 움직임을 단계로 나눴습니다. Starevich의 다음 영화에서 - 촬영감독의 복수 (1912), 잠자리와 개미(1913) - 곤충도 행동했습니다. 인형은 너무 섬세하게 만들어지고 너무 자연스럽게 움직여서 관객들은 그가 진짜 곤충을 훈련시켰다고 생각할 정도였습니다. 그의 가장 유명한 작품은 장편 영화입니다. 라이네케 리스 (르 로만 드 르나르, 1939), 감독이 약 10 년 동안 일했습니다 (이 때 그는 이미 프랑스로 이사했습니다). 그는 자신이 대본을 썼고, 그 자신이 예술가, 카메라맨, 애니메이터였으며 그의 딸만이 그의 작업을 도왔습니다. Starevich는 자신의 비밀을 누구에게도 알리고 싶지 않았으며 인형을 정확히 무엇으로 만들었는지 아직 알려지지 않았습니다. 그것은 매우 플라스틱 재질이었고 캐릭터의 얼굴은 놀라울 정도로 움직이고 표현력이 풍부했습니다.

디즈니 제국이 미국에서 만들어지고 있던 그 해에 애니메이션 스튜디오도 소련에 등장하기 시작했습니다. 한때 에밀 콜처럼 소련의 애니메이터들은 셀룰로이드를 몰랐고 종이로 만들었습니다. 서구의 만화와 달리 최초의 소련 만화는 그려지지 않았습니다. 그림자 극장 인형을 연상시키는 경첩에 평평한 종이 인형을 특징으로했습니다. 그러나 그러한 인형은 움직일 수 있는 가능성이 매우 제한적이었고 곧 애니메이터는 오려낸 종이 전사를 생각해 냈습니다. 이 경우 움직임의 각 단계는 별도로 그려지고 윤곽을 따라 잘라내어 배경에 부착되었습니다. 여기에 더 많은 자유가 있었지만 릴레이의 위치를 ​​​​정확하게 고정하기가 어려웠습니다. 때때로 배경은 움직임의 단계와 함께 핀으로 고정된 별도의 용지에 각 프레임에 대해 그려졌습니다(가로 방식). 때때로 그들은 조경 방식과 오려낸 배치를 결합한 기술을 사용했습니다. 이 기술, 핀의 컷아웃 시프팅(위상을 잘라내고 배경에 겹쳐서 프레임에 정확하게 고정하기 위해 얇은 종이 스트립으로 핀에 연결)은 종이로 작업할 때 얻을 수 있는 최대한의 자유를 주었습니다. 셀룰로이드를 사용할 때와 거의 동일합니다. 20대에 I. Ivanov-Vano(1900-1987), M. Tsekhanovsky(1889-1965)와 같이 나중에 고전이라고 불릴 사람들이 일하기 시작했습니다. 국내 애니메이션은 많은 성과와 발견이 있었던 독자적인 길을 갔다. 중 하나 최고의 영화초기 기간은 우편(1929) Tsekhanovsky의 혼합 매체로 만들어진 최초의 유성 영화: 번역과 결합된 관절이 있는 꼭두각시. 수년 후, Ivanov-Vano는 현대 뷰어가 우편그 완성도, 모든 표현 요소의 놀라운 유기성, 연출의 기술, 그래픽 형식의 순수성, 캐릭터의 움직임의 표현력, 사운드 디자인에 깊은 인상을 받은 그는 이 영화를 많은 예술가들이 오랫동안 대등한 모델이라고 부를 것입니다. 에게.

거의 동시에, 1930년대 초, 흥미로운 실험"그린 사운드"분야에서; 이것은 이론 음악가이자 수학자 A. Avraamov가 이끄는 그룹에 의해 수행되었습니다. 필름에 직접 그림을 그린 후 광전 셀을 통과하면 일반 소리를 녹음할 때 얻은 음반의 곡선에서 재생되는 것과 같은 방식으로 소리를 회전시켜야 했습니다. 새로운 기술이 애니메이션 개발에 전례 없는 전망을 열어 인간의 말을 음악으로, 음악을 자연의 소리로 원활하게 변환할 수 있을 것으로 예상했습니다. 이미 1930 년에 Avraamov의 직원 중 한 명인 N. Voinov가 첫 번째 결과를 얻었고 1 년 후 그는 그려진 소리로 만화를 만들었습니다. 춤추는 까마귀. 그러나 이 방법은 널리 채택되지 않았습니다. 나중에 소련 연구원의 업적은 다른 사람들이 사용했습니다. N. McLaren은 드로잉 사운드로 특히 성공적으로 작업했으며 때로는 드로잉 사운드를 만드는 분야에서 우선 순위를 인정받기도 합니다. 그럼에도 불구하고 McLaren 자신은 드로잉 사운드를 실험한 소비에트 애니메이터의 작업에 익숙하다는 사실을 결코 숨기지 않았습니다.

러시아 애니메이션이 한 이벤트가 아니었다면 어떻게 더 발전했을지 아무도 모릅니다. 오랜 세월그것이 그녀의 운명을 결정지었습니다. 1933년에 월트 디즈니의 영화가 모스크바에서 상영되었습니다. 그들은 놀라운 인상을 남겼습니다. 애니메이터는 즉시 "소련의 미키 마우스"를 제작해야 했으며 불과 3년 후인 1936년에 미국 모델에 따라 배치된 Soyuzmultfilm 스튜디오가 모스크바에 나타났습니다. 소비에트 애니메이터는 기술뿐만 아니라 디즈니의 미학도 채택했습니다. 수십 년 동안 그들에게는 오직 하나의 발전 경로만이 가능했고, 그들에게는 오직 한 가지만 요구되었습니다. 바로 극도로 사실적인 캐릭터를 가진 어린이를 위한 영화를 만드는 것이었습니다. 애니메이터들 자신도 디즈니 영화의 매력에 빠져 그를 모방하려고 했습니다. 진지하고 독립적인 예술에서 출발한 애니메이션은 엔터테인먼트로 변모했습니다. 사실, Ivanov-Vano가이 기간을 정의한 것처럼 "디즈니의 최면 아래"존재 기간 동안 가치있는 것이 만들어지지 않았다고 말할 수는 없습니다. 회색 목(1948) L. Amalrik 및 V. Polkovnikov, 눈의 여왕(1957) L. 아타마노바.

1940년대와 1950년대에 "eclair"는 대부분의 소비에트 애니메이터가 가장 좋아하는 기술이 되었습니다. 먼저 실제 배우를 영화로 촬영한 다음 인물과 움직임을 종이와 셀룰로이드에 다시 그렸습니다. 처음에는 보조적인 것으로 간주되었던 이 기술은 점차 확산되어 기술뿐만 아니라 영화의 미학도 정의합니다. 1950년대 전반부에는 영화에 나오는 거의 모든 인간 캐릭터가 에끌레어를 사용하여 만들어졌고 그 과정에서 약간의 성공이 있었습니다. 영화는 이렇게 만들어졌다 황금 영양(1954) 소련 애니메이션의 고전이 된 L. Atamanova.

1953년 두 번째 인형 협회가 소유즈멀트필름에 설립되었습니다. 그때까지 우리 나라에는 인형극이 거의 없었고, 대부분 인형극을 각색한 것이었다. 이 분야에서 가장 주목할만한 사건은 A. Ptushko의 결합 영화였습니다. 뉴 걸리버(1935). 그러나 1930년대 후반에 Ptushko는 마침내 장편 영화에 뛰어 들었고, 그가 이끌던 인형 스튜디오는 존재하지 않게 되었고 이제 애니메이터는 작업 경험이 없는 상태에서 처음부터 다시 시작해야 했습니다.

손으로 그린 ​​애니메이션에서는 1960년대 초반까지 변화가 일어나기 시작했습니다. 기존의 전통에서 탈피하려는 시도는 이미 1950년대 후반부터 시작되었지만 가장 눈에 띄는 사건은 영화의 등장이었다. 큰 문제(1961) Brumberg 자매가 어린이 그림으로 양식화했습니다. 그리고 얼마 지나지 않아 감독으로 데뷔했고, 그의 첫 영화는 한 범죄의 역사(1962)는 놀라운 인상을 남겼습니다. 주제의 풍자적 해법, 내레이션 형식, 시각적 해법(이 그림이 데뷔작이기도 한 아티스트 S. Alimov): 손으로 그린 ​​애니메이션과 사진의 대담한 결합 절단 및 평면 누워, 분할 화면 사용. Khitruk의 다음 작품, - 톱티즈카 (1964), 바캉스 보니페이스 (1965), 프레임에 남자 (1966), 필름, 필름, 필름!애니메이션 영화의 고전이 된 (1968), 추가 개발. 그 이후로 다양한 스타일과 장르의 애니메이션이 탄생했습니다. 1966년 영화에서 옛날 옛적에 코자빈이 있었습니다.오늘날 애니메이션의 가장 흥미로운 감독 중 한 명이자 계속 촬영하는 "노인 마스터"세대의 마지막 대표자 중 한 명으로 데뷔했습니다. 1960년대 후반부터 인형협회에 밝은 작품들이 등장했다. 나의 녹색 악어(1965) V. Kurchevsky, 벙어리 장갑 R. 카차노바(1967), 실꾸리(1968) N. 세레브리야코바. 그리고 더 나아가 - 상승 중입니다. 1960년대 후반과 1970년대 초반에 인기 있고 현재 인기 있는 캐릭터가 화면에 등장했습니다. Winnie the Pooh, Crocodile Gena 및 Cheburashka, Malysh 및 Carlson.

다음 중요한 사건러시아나 소련뿐만 아니라 세계 애니메이션에서도 영화는 1970년대 여우와 토끼 (1973), 왜가리와 크레인 (1974), 안개 속의 고슴도치(1975) 및 이야기의 이야기(1979), 몇 년 후 비평가와 영화 평론가는 "역대 최고의 만화"로 인정했습니다. Norshtein은 예술가 F. Yarbusova와 함께 애니메이션 영화의 새로운 미학을 창조한 재능 있는 감독일 뿐만 아니라 뛰어난 발명가이기도 합니다. Norshtein에 대해 말하면 Norshtein과 만나기 전에도 독특한 촬영 장비를 발명한 A. Zhukovsky의 많은 영화에서 작업한 카메라맨은 말할 것도 없고 그들의 창의적인 조합은 매우 유익한 것으로 판명되었습니다.

1970년대에서 1980년대로 접어들면서 A. Khrzhanovsky( 추억을 안고 너에게 날아가, 1977; 그리고 나는 다시 당신과 함께, 1981; 가을, 1982) 푸쉬킨의 그림이 다큐멘터리 영상과 유기적으로 결합되어 생동감 있게 다가옵니다. 옛날에 개가 있었다.(1982) 및 개미 여행(1983) E. Nazarova; 분리(1980) N. Serebryakov, 특히 I. Garanina의 영화 노점(1981), 3D 애니메이션에는 존재하지 않는 극장 인형을 영화 인형으로 만들고 관객 앞에서 관습 체계를 바꾸는 독특한 경험.

1980년대 후반에 새로운 세대의 감독들이 애니메이션에 등장했고, 여기서 가장 눈에 띄는 인물은 Ivan Maksimov( 볼레로, 5/4 ,해안을 따라 바람), 알렉산더 페트로프( ,노인과 바다), 이리나 에브티바( 비약,상트페테르부르크). Petrov와 Evteeva가 주로 작업에 사용하는 특이한 기술로 인해 알려진 경우 Maximov는 화면에서 자신의 세계를 만든 몇 안되는 감독 중 하나입니다. 그의 캐릭터는 첫눈에 알아볼 수 있습니다. 다양성.

소비에트 시대에도 각 공화국에는 자체 애니메이션 학교가 있었고 E. Sivokon (우크라이나), R. Raamat (에스토니아), R. Saakyants (아르메니아)와 같은 뛰어난 마스터가있었습니다. 그들은 모두 계속 작동합니다.

애니메이션이 존재하는 동안 전 세계적으로 많은 밝은 이름이 나타났으며 예를 들어 D. Vukotic이 영화로 유명해진 유고슬라비아의 유명한 자그레브 학교와 같은 여러 대형 학교가 있습니다. 대리 (수로갓, 1961) 외국 만화 최초로 오스카상을 수상했습니다. 폴란드, 불가리아, 루마니아, 헝가리와 같은 동유럽의 다른 국가에서도 애니메이션은 유명한 마스터가 있는 곳이면 어디든지 대중적인 예술 형식이었습니다. 체코 애니메이션이 특히 두드러집니다. 여기에서 인형 영화 G.Tyrlova, K.Zeman 및 I.Trnka의 국립 학교 제작자의 이름을 지정할 수 있습니다. (루카, 1965) 역대 최고의 만화 목록에서 4위를 차지했습니다. 이것은 꼭두각시로 변해 당국에 의해 파괴 된 예술가의 비극적 인 이야기입니다. 흥미롭게도 여기에서 '인간' 역할은 인형에게 부여되고, 비인간적인 힘은 살아있는 인간의 손에 의해 구현된다.

다른 대륙에서, 다른 나라아, 안에 다른 시간애니메이션 영화의 재능있는 감독과 예술가가 나타났습니다. 1919년 초, 그림자 극장에 가까운 스타일의 실루엣 영화로 유명한 L. Reiniger는 독일에서 작업을 시작했습니다. 애니메이션의 고향이라고 할 수 있는 프랑스에는 P. Grimaud, J. Lagioni 등 뛰어난 감독들이 있다. 영국에서 가장 유명한 감독은 D. Halas였습니다. 지난 몇 년그는 N. Park에 의해 가려졌습니다. R. 벨기에에서 봉사, B. Bozzetto, 이탈리아에서 G. Gianini 및 E. Luzzatti, 네덜란드에서 P. Driessen; 덜 알려져 있지만 확실히 주목할만한 것은 스칸디나비아 감독의 애니메이션 영화입니다. 사실, 영화의 국적을 결정하는 것은 멀수록 더 ​​어려워지며, 감독들은 운명이 던지는 곳이나 촬영 기회가 있는 곳에서 일한다. 예를 들어, Z. Rybchinsky는 폴란드에서 경력을 시작하여 미국에서 계속했습니다. 러시아 감독 V. Starevich는 국적별로도 폴란드에서 수년간 프랑스에서 일했습니다. 바늘 스크린 A. Alekseev의 제작자는 프랑스 감독으로 간주됩니다. 그리고 러시아 감독 Alexander Petrov의 오스카 수상작 노인과 바다전통적으로 애니메이션에 가장 유리한 조건이 조성된 캐나다에서 촬영되었습니다.

그의 영화로 세계적으로 알려진 가장 저명한 캐나다 영화 제작자는 1941년부터 캐나다에서 활동한 스코틀랜드인 Norman McLaren(1914-1987)입니다. 그는 카메라리스 방식의 창시자로 알려져 있지만 애니메이션 영화의 세계에 대한 그의 공헌은 다음과 같습니다. 이것에 국한되지 않습니다. 그의 각 영화는 항상 성공적인 결정으로 이어지는 대담한 실험이었고, 그는 다양한 기술에서 동등한 성공을 거두었습니다. 다른 스타일. 영화 속 아구창 (르 메르, 1958), 촬영 전통적인 방법만화 기계에서 막대기로 만든 캐릭터가 구성 부품을 분해하여 경쾌한 노래를 만들고 다시 조립합니다. 여러 영화 - 그 중 최고가 고려됩니다. 회색 암탉 (라 풀레트 그리세, 1947) - McLaren이 촬영 테이블의 카메라 바로 아래에 그린 파스텔 기법으로 제작되었습니다. 감독은 라이브 배우를 프레임 단위로 촬영하는 방식으로 반복적으로 눈을 돌렸다. 가장 넓은 범위 - 추상적인 환상에서 반짝이는 공허 (깜박임 공백, 1954)에 반복적으로 노출되기 전 파드되 (파드되, 1967), 엄밀한 의미에서 애니메이션 영화가 아닙니다. McLaren은 몬트리올에 있는 캐나다 국립 영화 센터(National Film Center of Canada)에 애니메이션 부서를 만들었습니다. 노란 잠수함 (노란 잠수함, 1968) Caroline Liv는 가장 어렵고 변덕스러운 두 가지 기법인 유리와 가루에 그림을 번갈아 가며 작업하며 Norstein에 이어 최고의 만화 목록에서 영예로운 2위를 차지했습니다. 거리 (거리, 1976). 또 다른 유명한 캐나다 감독은 F. Buck입니다. 그의 영화 중 하나는 세계 10대 영화이기도 합니다.

애니메이션 분야의 동양 국가 중 일본과 비교할 수 있는 나라는 없습니다. 요점은 일본이 오랫동안 애니메이션 제품의 가장 큰 공급업체 중 하나가 되었다는 것뿐만 아니라 일본에서 애니메이션과 만화(애니메이션과 만화에 대한 특별한 이름이 있는 것은 우연이 아닙니다)가 매우 특별한 위치를 차지하고 있으며 별도의 연구 주제. 또한 일본에서도 다른 나라와 마찬가지로 대량으로 생산되는 상업 애니메이션뿐만 아니라 작가의 애니메이션도 있습니다. 일본에서 가장 유명한 감독은 가와모토 키하치로(Kawamoto Kihachiro)이다. 영화 제작 그녀는 악마, 1973;불이 난 집, 1979), Kawamoto는 일본 미술의 전통을 그렸습니다. 일본 국민애니메이션의 전성기는 1960년대와 1970년대로, 당시 젊은 영화제작자들은 애니메이션 영화의 고정관념에 반대했다. 이러한 경향의 가장 두드러진 대표자는 예술가이자 작가이자 감독인 Yoji Kuri였습니다. 그는 에서 일했다 다양한 기술, 때로는 그림, 사진 및 신문 스크랩을 하나의 영화에 결합합니다. 또한 이전에는 볼 수 없었던 그리움, 실망, 불확실성, 외로움 등의 모티브를 애니메이션에 도입했다.

멀수록 작가의 애니메이션과 상업 애니메이션 사이의 차이가 더 명확하게 표시되는 반면 둘 다 지리적 경계에 덜 의존합니다. 여러 국가의 상업 애니메이션이 점점 단조로워지고 있습니다. 작가의 작품은 점점 더 자유롭고 독립적으로 변해가고 있으며, 그 안에서 민족 문화의 특징을 추적하는 것은 점점 더 어려워지고 있습니다. 그러나 Dusan Vukotic이 말했듯이 애니메이션은 "판타지의 경계와 경계가 일치하는 예술", 즉 경계를 모르는 것입니다.


애니메이션 기술

손으로 그린 ​​애니메이션.

손으로 그린 ​​영화에 대해 이야기 할 때 대부분의 경우 고전 영화 또는 Disney 방법이라고도하는 Disney 방법으로 만든 영화를 의미합니다. 한때 디즈니 스튜디오에서 개발된 기술을 사용합니다. 그런 영화는 큰 팀에서 만듭니다. 물론 모든 기술과 마찬가지로 영화는 시나리오 작가, 감독, 프로덕션 디자이너, 카메라맨, 작곡가에 의해 만들어집니다. 그리고 게다가 - 캐릭터의 움직임을 개발하는 애니메이터; 움직임의 중간 단계를 만드는 페이저; 캐릭터의 디테일을 그리는 역할을 하는 서랍. 이 모든 예비 작업은 트레이싱 페이퍼에 연필로 수행됩니다. 그런 다음 컨투어러는 도면을 셀룰로이드로 옮기고 필러는 특수 페인트로 페인트합니다. 셀룰로이드는 일반적으로 배경이 투명하기 때문에 캐릭터의 고정 부분과 움직이는 부분이 별도의 시트에 그려집니다. 시트에는 핀에 슬릿이 있어 적용 시 패턴의 일부가 일치합니다. 작업의 마지막 단계는 프레임별 촬영입니다. Gagmen은 또한 재미있는 트릭 인 개그 발명에 종사하는 Disney 스튜디오에서 일했습니다. 첫 번째 시청 시간 동안 계시원은 청중이 충분히 자주 웃고 있는지 추적했습니다. 10초 동안 침묵이 흘렀다면 장면 중 하나가 실패로 판명되어 다시 촬영했어야 했습니다.

전 세계 스튜디오의 대부분의 만화 영화는 이러한 방식으로 제작됩니다. 그러나 이것이 손으로 그린 ​​영화를 만드는 유일한 방법은 아닙니다. 광고 외에 작가의 애니메이션도 있는데, 우리 시대에는 한 사람이 영화를 만드는 경우가 많으며, 대부분은 컴퓨터의 도움으로, 때로는 소규모 팀으로 이루어집니다. 기술은 매우 다양할 수 있습니다. 그리기 간단한 연필로트레이싱 페이퍼에, 벽지에 수채화, 색연필, 유성 페인트셀룰로이드는 한마디로 완전한 선택의 자유입니다. 이 모든 옵션을 통합하는 유일한 것은 촬영 후에도 변경되지 않은 준비된 도면이 있다는 것입니다.


체적 애니메이션.

실제 인형이 영화에서 항상 행동하는 것은 아니지만 종종 꼭두각시라고 잘못 불립니다. 물론 여기에는 손으로 그린 ​​​​애니메이션과 마찬가지로 고전적인 기술이 있습니다. 예술가가 캐릭터를 발명 한 후 장인은 프레임에서 시작하여 옷으로 끝나는 인형을 만듭니다. 때로는 같은 캐릭터에 대해 다른 표정으로 여러 개의 머리를 만들고 때로는 촬영 과정에서 인형이 말할 수 있도록 눈이나 얼굴의 아래쪽 부분 만 변경합니다. 그것은 일어난다 개별 부품다른 규모로 반복되어야 합니다. 예를 들어 I. Garanina는 그녀의 영화에서 인형 외에도 더 큰 마스크를 사용했습니다. 완성된 인형은 풍경 속에 놓여지고 한 컷 한 컷 촬영이 시작됩니다. 볼류메트릭 애니메이션에서 애니메이터의 작업은 배우의 작업에 매우 가깝지만 일반적으로 한 역할이 아닌 여러 역할을 수행해야 하며 각 캐릭터의 포즈가 미묘하게 변경됩니다. 오퍼레이터의 작업은 여기에서도 매우 중요합니다. 장편 영화에서보다 그에 따라 달라집니다.

때때로 체적 애니메이션 작업을 하는 감독은 특수 제작된 인형 대신 실제 개체를 가져온 다음 이러한 개체를 만드는 재료의 속성을 사용할 수 있습니다(예: G. Bardin의 영화). 갈등성냥이 정말 불타오릅니다. 그리고 체코 감독 I. Trnka의 유명한 영화에서 전통적인 영화 인형의 파트너는 평범한 인간의 손이었습니다.

Plasticine은 또한 체적 애니메이션에 기인할 수 있습니다. plasticine을 사용하면 각 감독이 자신의 방식으로 작업합니다. Nick Park의 경우 이것이 Starevich가 그의 시간에 사용한 것과 가까운 매우 가단성있는 재료라면 A. Tatarsky의 영화에서 두 캐릭터와 환경, G. Bardin의 영화 속 권투 선수 브래킷, 소생, 플라스틱 본질을 잃지 마십시오. 그들 중 하나의 몸에 구멍이 뚫리면 즉시 동일한 플라스틱 조각으로 덮습니다.

번역.

처음에이 기술은 빈곤에서 나타났습니다. 그림의 개별 부분을 잘라내어 카메라 아래로 옮기는 것이 손으로 그린 ​​필름을 만드는 것보다 훨씬 쉽습니다. 그러나 시간이 지남에 따라 중계가 가장 풍부한 가능성을 가지고 있음이 밝혀졌습니다. 1964년 F. Khitruk, 영화 제작 톱티즈카, 위치 변경 기술을 사용하여 캐릭터를 푹신하게 만들었습니다. 그러나 Yu.Norshtein은 이 분야에서 진정한 완성도에 도달했습니다. 그는 캐릭터의 모습을 큰 부분(머리, 몸통, 팔과 다리 또는 발)으로 나눌 뿐만 아니라 때때로 다음을 사용하여 그를 무한대로 분쇄합니다. 다양한 재료; 그는 포일과 셀룰로이드 조각에 긁고 선을 그린 다음 카메라와 다른 거리에 위치한 수평 유리 층에 이러한 조각을 배열하여 캐릭터가 3차원이 됩니다.

유리에 그림.

이것은 아마도 특별한 기술이 필요한 가장 시간 소모적인 기술일 것입니다. 미리 준비된 캐릭터와 배경이 없어 제거만 하면 됩니다. 애니메이터이기도 한 작가는 매번 카메라 바로 아래에서 유화로 그림을 그리며 점차 새로운 획을 더한다. 이 기법은 영화로 유명해진 캐나다 감독 K. Liv와 러시아 감독 Alexander Petrov가 사용합니다. 노인과 바다(1999), 그는 오스카상을 수상했습니다.

파우더 테크닉.

이곳에서 다양한 활용이 가능합니다 벌크 재료- 모래, 커피 찌꺼기, 소금 일반적으로 분말 기술로 만든 필름은 단색이지만 예를 들어 다색 향신료를 사용하여 컬러 필름을 만드는 것이 가능합니다. 여기서 유리에 유채를 그리는 것처럼 촬영하는 동안 카메라 아래에서 인물과 풍경이 탄생합니다. 이것은 가루가 변덕스러운 물질이기 때문에 저렴하지만 매우 복잡한 기술이며 실수로 인해 처음부터 다시 시작해야 합니다.

바늘 스크린.

가장 희귀한 애니메이션 기술 중 하나입니다. 바늘 스크린은 1930년대 초반 A. Alekseev에 의해 발명되었습니다. 고르게 분포된 길고 가는 바늘이 통과하는 수직면입니다. 수천 개의 바늘이 있을 수 있는 이 바늘은 화면 평면에 수직으로 움직일 수 있습니다. 바늘은 렌즈를 가리키므로 자체적으로 보이지 않지만 고르지 않게 확장되면 그림자가 생깁니다. 광원을 이동하여 바늘의 위치를 ​​변경하지 않고도 그림자의 길이를 변경하고 매번 새로운 이미지를 얻을 수 있습니다. 이 기술에서는 예를 들어 필름이 만들어집니다. 볼드 마운틴의 밤 (1933).

튜브리스 애니메이션.

이름에서 알 수 있듯이 여기에서 영화는 카메라 없이 만들어집니다. 카메라가 없었기 때문에 N. McLaren 방법의 창시자는 처음에는 프레임 분할을 관찰하지 않고 필름에 직접 그림을 그리는 아이디어를 얻었습니다. 그 후 McLaren은 필름에 그림을 그리기 위한 특수 기계를 만들었습니다. 이 기계는 프레임의 정확한 위치를 보장하는 기어 메커니즘이 있는 클램핑 프레임과 마지막으로 그린 ​​프레임을 여전히 깨끗한 필름의 다음 프레임에 반사하는 특수 광학 시스템으로 구성되어 있습니다.

픽셀화.

이것은 특별한 종류의 애니메이션입니다. 실제 인물이 프레임 단위 촬영의 주제로 사용됩니다. 여기 있는 사람은 배우라기 보다는 애니메이터를 위한 재료입니다.

컴퓨터 애니메이션.

다양한 기술이 이 정의에 맞습니다. 컴퓨터 애니메이션은 2차원 및 3차원이 될 수 있으며 컴퓨터 번역도 있습니다. 처음에 애니메이터는 컴퓨터를 가장 어렵고 지루한 작업에서 구할 수 있는 조수로만 인식했지만 시간이 지남에 따라 기능이 훨씬 더 풍부해졌습니다. 이를 통해 모든 기술, 재료, 스타일을 모방할 수 있습니다. 그러나 가장 발전된 컴퓨터도 도구에 불과합니다. 많은 사람들은 미래가 컴퓨터 기술에 달려 있다고 믿지만, 영화가 어떻게 나올지는 컴퓨터 앞에 앉아 있는 사람에게만 달려 있습니다.

물론 여기에는 다소 일반적인 애니메이션 기술만 나열되어 있지만 실제로는 훨씬 더 많고 다양한 조합으로 사용됩니다. 번역이 있는 손으로 그린 ​​애니메이션, 꼭두각시가 있는 손으로 그린 ​​애니메이션, 참여 라이브 배우의 애니메이션 영화에서. 플라스티신을 사용하는 방법이 다양하여 "플라스티신 애니메이션"이라는 개념이 매우 모호한 것처럼 종이로 작업할 수 있는 옵션도 많고 M. Oselo의 흰색 레이스 필름은 플라스틱 실험과 전혀 닮지 않습니다. 영화에서 V. Kurchevsky 날아다니는 프롤레타리아(dir. I. Ivanov-Vano 및 I. Boyarsky, 1962). G.Bardin은 거의 모든 영화에서 새로운 소재를 사용했으며 모든 것을 포괄하는 분류를 만들려면 "로프 애니메이션", "와이어 애니메이션"과 같이 그를 위해 특별히 고안해야 했습니다. I. Evteeva는 자신의 기술을 만들었고 그 비밀을 기꺼이 공개했지만 아무도 그녀의 경험을 반복하지 않습니다. 그녀는 영화에서 라이브 배우를 촬영한 다음 각 프레임을 수동으로 페인트합니다.

알렉산드라 바실코바

문학:

카라노비치 A.G. 내 인형 친구들. 엠., 1971
이바노프-바노 I.P. 프레임별로. 엠., 1980
소설의 지혜. 엠., 1980
영화 제작. 엠., 1990



0 일부 시민들은 먹을 수 없는 연골 조각처럼 다양한 텍스트와 TV, 인터넷에 빽빽이 들어찬 생소한 단어에 상당히 짜증이 난다. 그것들 중 많은 것들이 끊임없이 발견되기 때문에, 우리는 당신이 현재 읽고 있는 한 사이트에서 그들의 대본을 수집하기로 결정했습니다. 따라서 중요하고 유익한 정보를 놓치지 않도록 책갈피에 리소스 사이트를 추가하는 것을 잊지 마십시오. 오늘 우리는 인간 활동의 완전히 다른 영역에서 발생하는 단어에 대해 이야기할 것입니다. 생기이것은 당신이 아래에서 조금 읽을 수 있다는 것을 의미합니다.
그러나 계속하기 전에 무작위 주제에 대한 인기 간행물을 보여 드리고자 합니다. 예를 들어, Rendezvous가 무엇을 의미하는지, 행복이라는 단어를 이해하는 방법, Trigger가 무엇인지, Lanita가 무엇을 의미하는지 등.
계속하자 애니메이션이란 무엇인가? 이 용어는 라틴어 "생기", "에서 더 지나갑니다. 아니마레"로 번역할 수 있습니다. 생기다", "숨쉬다", "숨쉬다", "살아남다"". 이 용어에는 여러 가지 의미가 있지만 가장 일반적인 것에 대해서만 이야기하겠습니다.

생기- 이것은 별도의 유형의 영화인 서구 국가에서 주로 사용되는 애니메이션의 대체 이름입니다.


생기- 이것은 꼭두각시 장면, 플라스틱 캐릭터, 그려진 프레임을 프레임별로 촬영하여 단편 영화 또는 전체 미터를 만들 때 특별한 종류의 예술입니다.


애니메이션의 동의어: 애니메이션, 스토리보드.

스마트폰의 애니메이션- 이것은 창, 아이콘, 커튼의 움직임, 즉 물체의 모양을 다시 그리거나 변경하여 움직임의 컴퓨터 시뮬레이션입니다.


애니메이션은 그림이나 사물이 움직이는 이미지처럼 보이도록 조작되는 역동적인 매체입니다. 전통적인 애니메이션에서 이미지는 투명한 셀룰로이드 시트에 손으로 그려지며 사진을 찍어 필름으로 전시해야 합니다. 오늘날 대부분의 애니메이션은 컴퓨터 생성 이미지(CGI)를 사용하여 만들어집니다. 컴퓨터 애니메이션은 매우 상세한 3D 애니메이션이 될 수 있지만 2D 컴퓨터 애니메이션은 문체, 낮은 대역폭 또는 실시간에 사용할 수 있습니다.
다른 일반적인 애니메이션 기술은 인형이나 점토/플라스티신 인물과 같은 2D 및 3D 개체에 스톱 모션 방법을 적용합니다. 실제 배우를 무대 대상으로 사용하는 모션 스톱 기술을 픽실레이션(pixilation)이라고 합니다.

일반적으로 애니메이션 효과는 서로 최소한으로 다른 연속적인 이미지를 빠르게 변경하여 얻을 수 있습니다. 일반적으로 동영상에서와 같이 환상은 파이 현상에 의존해야 합니다( 연속적인 움직임으로 빠르게 볼 때 일련의 정지 이미지를 인식하는 착시입니다.) 및 베타 모션( 화면의 일련의 정적 이미지는 매끄럽게 흐르는 장면의 환상을 만듭니다.), 그러나 정확한 원인은 아직 불확실합니다. 순차적 이미지의 빠른 표시를 기반으로 하는 기계식 애니메이션 아날로그 미디어에는 "파나키스티스코프", "조에트로프", "플립북", "프락시노스코프" 및 "필름"이 있습니다. 텔레비전과 비디오는 원래 아날로그였지만 지금은 디지털 방식으로 작동하는 대중적인 전자 멀티미디어 미디어입니다. GIF 및 Flash 애니메이션과 같은 기술은 컴퓨터에 표시하기 위해 개발되었습니다.




단편 영화, 장편 영화, 애니메이션 GIF 및 동영상을 표시하도록 설계된 기타 미디어 외에도 애니메이션은 비디오 게임, 모션 그래픽 및 특수 효과에도 널리 사용됩니다.

"요정 등불"의 움직이는 이미지와 같은 간단한 역학을 통한 이미지 부분의 물리적 움직임도 애니메이션으로 간주될 수 있습니다. 실제 로봇 장치의 기계적 애니메이션은 애니마트로닉스로 알려져 있습니다.

애니메이터는 애니메이션 제작을 전문으로 하는 아티스트입니다.

전통적인 애니메이션(셀 애니메이션 또는 손으로 그린 ​​애니메이션이라고도 함) 20세기 대부분의 애니메이션 영화에 사용된 프로세스입니다. 전통적으로 애니메이션된 영화의 개별 프레임은 먼저 종이에 그린 그림의 사진입니다. 움직이는 착시를 만들기 위해 각 그림은 이전 그림과 약간 다릅니다. 애니메이터의 그림은 지정된 색상이나 톤의 페인트로 채워진 셀이라는 투명한 아세테이트 시트에 추적되거나 복사됩니다. 완성된 캐릭터들은 연단 카메라로 배경을 칠한 상태에서 하나씩 촬영됩니다.

전체 애니메이션세세한 예술과 사실적인 움직임을 정기적으로 사용하여 부드러운 애니메이션으로 고품질의 전통 애니메이션 영화를 만드는 과정을 말합니다.

제한된 애니메이션일반적으로 고르지 않거나 "튀는" 모션 애니메이션과 같이 덜 상세하거나 양식화된 그림과 모션 기술을 사용합니다. 제한된 애니메이션은 초당 더 적은 수의 그림을 사용하므로 애니메이션의 유동성이 제한됩니다. 이것은 더 경제적인 기술입니다.

로토스코핑 1917년 Max Fleischer가 특허를 받은 기술로 애니메이터가 프레임 단위로 실시간으로 모션을 추적합니다.

라이브 액션/animation은 손으로 그린 ​​캐릭터와 실제 배우를 결합한 기술입니다.

존재하는 동안 인간은 그의 예술에 운동을 반영하려고 노력했습니다. 드로잉에서 움직임을 전달하려는 첫 번째 시도는 기원전 2000년(이집트)으로 거슬러 올라갑니다.

움직임의 또 다른 예는 북부 스페인의 동굴에서 발견됩니다. 이것은 다리가 8개인 멧돼지의 그림입니다.

오늘날 움직임의 전달은 애니메이션을 통해 실현될 수 있습니다.

생기이미지에 대한 전체적인 시각적 인식을 제공하는 빈도로 일련의 그림이나 프레임을 표시하여 영화, 텔레비전 또는 컴퓨터 그래픽의 움직임을 인공적으로 표현한 것입니다.

애니메이션은 연속적인 움직임을 사용하는 비디오와 달리 많은 독립적인 그림을 사용합니다.

애니메이션의 동의어 "생기"우리 나라에서 매우 널리 퍼져 있습니다. 애니메이션과 애니메이션은 같은 예술 형식의 다른 정의일 뿐입니다.

우리에게 더 친숙한 용어는 라틴어 "멀티"에서 유래했습니다. 영웅이 "살아남기"려면 그의 움직임을 여러 번 반복해야하기 때문에 복제를 그리는 전통적인 기술에 해당합니다. 초당 10~30개의 프레임을 그립니다.

세계가 인정하는 전문적 정의 "생기"(라틴어 "anima"-영혼, "animation"-부흥, 애니메이션에서 번역) 애니메이션 마스터는 캐릭터를 애니메이션으로 만들 뿐만 아니라 그들의 영혼을 그들의 창조물에 넣습니다.

애니메이션의 역사에서

다른 예술 형식과 마찬가지로 애니메이션에도 고유한 역사가 있습니다. 애니메이션의 기초가 되는 시각적 인식의 관성 원리는 1828년 프랑스인 Paul Roget에 의해 처음으로 입증되었습니다. 시연의 대상은 한쪽에는 새의 이미지가 있고 다른쪽에는 새장이있는 디스크였습니다. 디스크가 회전하는 동안 관객은 새장에 갇힌 새의 환상을 만들었습니다.

    애니메이션을 만드는 최초의 실제적인 방법은 Thomas A. Edison의 카메라와 프로젝터 제작에서 비롯되었습니다.

    1906년에 Stuart Blakton은 단편 영화 유머러스한 얼굴의 유머러스한 단계를 만들었습니다. 작가는 칠판에 그림을 그렸고, 사진을 찍고, 지우고, 또 그리고, 또 찍고, 찍고, 지웠다...

    애니메이션 세계의 진정한 혁명은 미국의 감독이자 예술가이자 프로듀서인 WALT DISNEY(1901-1966)에 의해 이루어졌습니다.

이것은 애니메이션의 완전한 역사와 거리가 멀고 강의 자료에서 약간의 이탈입니다. 놀랍고 자세한 내용은 흥미로운 역사자신을 알 수 있는 애니메이션.

애니메이션 제작 기술

현재 애니메이션 제작을 위한 다양한 기술이 있습니다.

    클래식(전통) 애니메이션각각 별도로 그려지는 도면의 대체 변경을 나타냅니다. 이것은 애니메이터가 각 프레임을 별도로 만들어야 하기 때문에 매우 시간이 많이 걸리는 프로세스입니다.

    정지 프레임(퍼펫) 애니메이션. 공간에 배치된 물체는 프레임으로 고정되고 그 후 위치가 변경되어 다시 고정됩니다.

    스프라이트 애니메이션프로그래밍 언어를 사용하여 구현합니다.

    모핑- 지정된 수의 중간 프레임을 생성하여 한 객체를 다른 객체로 변환합니다.

    컬러 애니메이션- 개체의 위치가 아닌 색상만 변경합니다.

    3 -생기특수 프로그램(예: 3D MAX)을 사용하여 만들었습니다. 그림은 장면을 렌더링하여 얻어지며 각 장면은 개체, 광원, 텍스처의 집합입니다.

    모션 캡쳐 (운동포착) – 자연스럽고 사실적인 움직임을 실시간으로 전달할 수 있는 애니메이션의 첫 번째 방향. 센서는 모션 입력 및 디지털화를 위해 컴퓨터 모델의 제어점과 정렬될 위치에서 실제 배우에 부착됩니다. 공간에서 배우의 좌표와 방향이 그래픽 스테이션으로 전송되고 애니메이션 모델이 살아납니다.

애니메이션 원칙

애니메이션 영화를 만들 때 일부 일반 원칙. 대부분이 디즈니 애니메이션용으로 공식화되어 있으며, 원래는 전통적인 애니메이션 기법으로 만들어진 만화를 참조하지만 거의 대부분이 다른 기술에 적용할 수 있습니다.
주요 내용은 다음과 같습니다.

    "쥐고 펴기"(스쿼시 & 스트레치). 이 원칙은 애니메이션 세계에 혁명을 일으켰습니다. 원리의 본질은 움직이는 동안 생체는 항상 압축되고 늘어나는 것입니다. 점프 전에는 캐릭터가 스프링처럼 압축되고, 점프하면 반대로 늘어납니다. 이 경우의 주요 규칙은 일정한 볼륨입니다. 캐릭터가 늘어나면(늘이기 - Y축을 따라 변형), 몸체의 볼륨을 유지하기 위해 압축되어야 합니다(스쿼시 - X축을 따라 변형).

    "준비 조치" (예기). 에 현실어떤 행동을 수행하기 위해 사람은 종종 준비 운동을 해야 합니다. 예를 들어, 점프하기 전에 사람이 앉고 무언가를 던지려면 손을 다시 가져와야합니다. 그러한 행동을 거부 운동이라고합니다. 왜냐하면. 무언가를하기 전에 캐릭터는 행동을 거부합니다. 이러한 움직임은 시청자가 캐릭터의 후속 동작을 준비하도록 하고 움직임에 추진력을 제공합니다.

    무대 존재(각색). 관객이 캐릭터를 올바르게 인식하려면 모든 동작, 자세 및 표정이 매우 단순하고 표현력이 있어야 합니다. 이 원칙은 극장의 주요 규칙에 기반합니다. 시청자가 캐릭터의 모든 움직임을 볼 수 있도록 카메라를 배치해야 합니다.

    "키샷" (포즈 투 포즈). 이 원리가 발견되기 전에는 움직임이 그려졌기 때문에 결과를 예측하기 어려웠습니다. 예술가 자신은 아직 그가 무엇을 그릴지 알지 못했습니다. 이 원칙은 움직임의 예비 배열을 제공합니다. 예술가는 요점을 그리고 무대에 캐릭터를 배치한 다음 조수가 움직임의 모든 프레임을 그립니다. 이 접근 방식은 성능을 크게 향상시켰습니다. 모든 움직임은 미리 계획되었고 결과는 정확히 의도한 대로였습니다. 그러나 특정한 움직임을 만들기 위해서는 각 "조각"을 주의 깊게 연구해야 했습니다. 표현적인 포즈를 취하면서 작가는 온 힘을 다해 이 순간을 보는 사람에게 더 오래 보여야 한다. 이를 위해 보조자는 대부분의 프레임이 주요 포즈 옆에 있도록 동작을 완료합니다. 이 경우 캐릭터는 말하자면 한 배열에서 다른 배열로 이동을 미루고 천천히 포즈를 떠나고 다른 배열에서는 느려집니다.

    "움직임과 오버랩을 통해"(팔로우 스루 / 겹치는 동작).
    원칙의 본질은 움직임이 멈추지 않아야한다는 것입니다. 끊임없이 움직여야하는 귀, 꼬리, 옷과 같은 요소가 있습니다. "움직임으로"는 움직임의 연속성과 예를 들어 달리기에서 걷기로 또는 그 반대로 단계 전환의 부드러움을 보장합니다. 몸이 더 이상 움직이지 않는 동안 몸의 개별 요소의 움직임을 겹침이라고 합니다. 오버랩은 움직임의 위상을 바꾸는 장면으로 표현된다. 캐릭터가 달리고 나서 세게 브레이크를 밟으면 단단한 부분과 함께 몸의 부드러운 부분이 멈출 수 없고 약간의 겹침(머리카락, 귀, 꼬리 등)이 발생합니다. 걸을 때 움직임은 엉덩이에서 시작하여 발목까지 퍼집니다. 따라서 캐릭터의 모든 움직임은 별도의 사슬로 연결되어 그가 움직이는 규칙을 엄격하게 설명 할 수 있습니다. 한 요소가 다른 요소를 따르는 움직임을 움직임을 통해 호출합니다.

    "호의 움직임" (호). 살아있는 유기체는 항상 아치형 궤적을 따라 움직입니다. 이에 앞서 방법은 직선 운동, 그와 관련하여 움직임이 로봇처럼 기계적으로 보였습니다. 궤도의 특성은 일반적으로 이동 속도에 따라 다릅니다. 캐릭터가 급격하게 움직이면 궤적이 곧게 펴지고, 천천히 움직이면 궤적이 더 구부러진다.

    보조 활동 (2차 작업). 종종 2차 동작을 사용하여 캐릭터에 더 많은 표현력을 부여합니다. 그들은 무언가에 주의를 환기시키는 역할을 합니다. 예를 들어, 슬퍼하는 캐릭터는 손수건에 코를 자주 풀고 놀란 캐릭터는 어깨를 움츠릴 수 있습니다. 2차 액션은 애니메이션 세계에서 널리 퍼졌습니다. 사용 덕분에 캐릭터는 더욱 생생하고 감정적으로 변합니다.

    시간 계산(타이밍).이 원칙을 통해 캐릭터에 무게와 분위기를 줄 수 있습니다. 시청자는 캐릭터의 무게를 어떻게 평가합니까? 캐릭터의 무게는 이동 속도 및 관성과 같은 요소로 구성됩니다. 캐릭터가 무게에 따라 움직이기 위해 작가는 각 캐릭터의 움직임과 중첩 시간을 계산합니다. 시간을 계산할 때 영웅의 무게, 관성, 부피 및 감정 상태가 고려됩니다. 분위기는 캐릭터의 움직임의 속도로도 전달됩니다. 따라서 우울한 캐릭터는 매우 느리게 움직이고 영감을 받은 캐릭터는 매우 활발하게 움직입니다.

    과장 (과장과 캐리커처). 월트 디즈니는 직원들에게 항상 더 많은 사실주의를 요구해 왔으며 실제로는 "캐리커처 리얼리즘"을 더 목표로 했습니다. 캐릭터가 슬퍼해야 한다면 우울하게 만들고, 행복한 캐릭터는 눈부시게 빛나게 해달라고 요구했다. 과장의 도움으로 관객에 대한 정서적 충격은 증가하지만 캐릭터는 캐리커처 캐릭터를 얻습니다.

    전문적인 그림. 드로잉은 모든 것의 기본입니다. 디즈니 스튜디오에서 흔히 볼 수 있는 "그림에 무게, 깊이, 균형이 있습니까?"와 같은 표시가 있습니다. 전문 그림의 원칙은 또한 "쌍둥이"를 그리는 것을 금지합니다. "쌍둥이"는 두 번 반복되거나 대칭되는 드로잉의 모든 요소입니다. "쌍둥이"는 동일한 위치에 두 손을 그리는 것을 인식하지 못한 채 예술가의 의지에 반하는 경우가 매우 많습니다.

    매력 (항소). 캐릭터의 매력은 전체 영화의 성공의 열쇠입니다. 캐릭터가 매력적인지 어떻게 알 수 있나요? 어떤 물건이든 즐겁게 바라보고 그 안에서 단순함, 매력, 좋은 디자인, 매력, 매력을 발견하면 매력적일 수 있습니다. 매력적인 캐릭터부터 눈을 뗄 수 없다. 영화에서 가장 추한 캐릭터라도 시청자를 화면에 계속 머물게 하려면 매력적이어야 합니다.