Amnezija: tamsus nusileidimas Amnezija. Vaiduoklis iš praeities. Peržiūra Kur yra raktas į mašinų skyrių sergant amnezija

salė su lietumi

Po įžanginio video atsibundame kažkokioje pilyje. Perskaitome įrašą dienoraštyje ir einame koridoriumi, vedami rožinių pėdsakų ant grindų. Taip pat nepamirškite perskaityti užuominų ir pažvelgti į kambarius, spintas ieškodami naudingų daiktų. Pavyzdžiui, žvakių uždegimui reikalinga trinkelė ir pan.

seni archyvai

Einame toliau, tikėdamiesi rasti vandens šaltinį. Kambaryje, kur veda takeliai, iš grindų pasirenkame žibintą, kairėje yra skrynia. Jame yra tinderbox buteliukas. Įeiname į kitą, pasiekę spintą su kolbomis, perskaitome raštelį nuo stalo. Danielis prašo mūsų nužudyti Aleksandrą. Tai buvo pastaba jam pačiam. Juk mes, išgėrę tam tikrą eliksyrą, praradome atmintį ir, prisiėmę tokias sudėtingas pasekmes, iš anksto pasirūpinome, kad sugrąžintume į senas gyvenimas. Čia mes renkame degalus lempai. Dešinėje nuo stalo, vienoje iš lentynų, įjungiame mechanizmą. Per atidarytą praėjimą einame į kitą vietą.

Išėję iš pagrindinės salės, žiūrime nedidelę iškarpą. Nusileidžiame prie apšviestų durų. Nieko ten gero – kelią užtvėrė klampi masė. Reikia kažkaip ištirpinti. Dar kartą noriu pastebėti, kad naudingi daiktai žaidime yra išbarstyti labai dosniai, tik reikia mokėti juos rasti net pačiose netikėčiausiose vietose.

Laboratorija

Leidžiamės laiptais žemyn ir pasukame į kairę. Eksperimentų kambaryje pasirenkame užrašą iš lentelės. Kairėje kambario pusėje perskaitome kitą raštelį ir paimame tuščią butelį. Išėjus iš laboratorijos iš antro aukšto išgirstame moters riksmą.

Iš tinkamo kambario, nuo stalo nunešame rankraštį. Išėję iš kambario pasukite į dešinę, vėl į dešinę ir atsiduriame didžiuliame koridoriuje. Einame iki galo ir sukame į kairįjį kambarį. „Aukštų planuose“ pačioje paskutinėje eilutėje randame skrynią. Išėję iš kambario pasukame į dešinę, atsirėmę į aptriušusią sieną, girdime riaumojimą. Kairiajame kambaryje iš lentelės pasirenkame kitus pisuarus. Toje pačioje vietoje paimame akmenį ir metame į sieną su anga. Einame toliau. Išnagrinėjame kraštotyros salę, pirmiausia randame visas tris knygas, kurias reikia aktyvuoti. Po stiklu guli paskutinis šios serijos rankraštis. Pastebėję knygas, jas aktyvuojame ir einame į slaptą kambarį. Mes paimame raktą nuo stalo ir išimame raštelį nuo naktinio staliuko. Išgirdę riaumojimą, grįžtame į salę, kurioje naujos durys. Atsargiai judame koridoriais, nes šalia klaidžioja pabaisa. Archyvus paliekame taip pat, kaip ir atėjome.

Vyno saugykla

Rastą raktą naudojame ant vyno rūsio durų. Leidžiamės laiptais žemyn ir patenkame pro pirmas duris. Mes pasirenkame pirmąjį komponentą: kupritą. Toliau apžiūrime kambarius iš kairės į dešinę. Antrame kambaryje pasirenkame kitą komponentą. Kelioms sekundėms prarasime sąmonę. Kambario kampe galima įpilti papildomo kuro žibintui. Prieš išėjimą pašaliname kamštį ir einame į kitą kambarį. Artėjant prie durų matome, kad kažkas lūžta iš galinės pusės. Bet tai tik iliuzija, iš tikrųjų ten nieko nėra. Imame karališkąją degtinę. Grįžtame į laiptus. Dabar einame iš dešinės į kairę. Pirmos durys užrakintos, eik į antrąsias. Įėjus iškart pasukite į kairę. Pabaigoje iš lentynos pasirenkame opijaus (gydomojo gėrimo) tinktūrą ir iškart matome monstrą. Jis kol kas nekelia jokio pavojaus. Jei esame ant beprotybės ribos, paprastas žibintuvėlis mūsų nebeišgelbės. Teks arba greitai pereiti sklypą, atliekant užduotį, arba patekti į labai apšviestą zoną. Pravažiuojame toliau už kampo, kur pasislėpė pabaisa. Einame iki galo, iš apačios, lentynoje matome paskutinį komponentą, pasiimame. Einame į laboratoriją gaminti rūgšties.

Laboratorija

Einame į kambarį su prietaisu cheminiams eksperimentams. Supilame visus komponentus, sukame kairįjį, tada likusius varžtus. Greitai pakeiskite tuščią butelį po čiaupu dešinėje. Imame rūgštį.

Rūgštį naudojame ant gleivių, kurios užtvėrė kelią.

Apdorojimo kamera

Judame tamsiu koridoriumi. Pamatę pabaisą, išjunkite žibintuvėlį ir pabandykite užlipti ant kojų. Pasukite į kairę ir įeikite į kambarį. Lentynoje kairėje pasirenkame degalus žibintui. Kitame kambaryje iš lentynos pasirenkame opijaus tinktūrą. Toliau matome, kad durys užrakintos iš galo. Einame toliau, kol randame raštelį. Grįžtame prie užrakintų durų. Dešinėje, išėmę dėžes, siauru praėjimu patenkame į galinį kambarį. Šiek tiek pavažiavę papildome kuro atsargas. Vartai nesisuka, tai reikia pataisyti. Kažkur per vidurį žiūrėdami į lubas matome, kad mechanizmui trukdo medžio gabalas. Dedame dėžutę ir ištiesę ranką atlaisviname, kol ji sulūžta. Sukame vartus. Nepamirškite visiškai, prieš išeidami atidžiai apžiūrėkite kambarį. Toliau leidžiamės žemyn, pro atidarytas duris.

Rūsio archyvai

Taigi, po kelių sekundžių praradę sąmonę, šokame į pirmąjį langelį. Nematomas monstras yra šalia mūsų! Galime jį atsekti tik pagal pėdsakus ant vandens. Be to, jei einame vandeniu, jis akimirksniu mus pastebi ir užmuša. Dešinėje yra kambarys. Įjungiame svirtį ir labai greitai einame koridoriumi, metalinių grotelių gale, kurios lėtai užsidaro. Jei nepavyks, turėsime viską daryti iš naujo. Žinoma, jei jums bus sunku susiorientuoti, pirmiausia turėtumėte viską išžvalgyti. Intelektas padės rasti naudingų daiktų kituose kambariuose. Kitoje zonoje jau yra kitas monstras. Išpjaustytos kūno dalys yra dėžėse. Mes įmetame juos į vandenį ir laukiame, kol pabaisa pradės juos valgyti. Tada greitai pereikite per vandenį ir pasukite durelių mechanizmą, kad eitumėte toliau. Mėsą reikia nuolat mesti. Nuėję į kitą kambarį, adatą paimame nuo lentynos ir panaudojame ant durų.

Archyvas tuneliai

Bėk, bėk ir dar kartą bėk. Nepamirškite uždaryti durų už savęs!

atokioje salėje

Žvelgiant į kairę, pats žaidimas nurodo, kur turėtume eiti. Liftas neveikia, mašinų skyrius užrakintas. Grįžtame į salę ir einame priešinga kryptimi.

saugykla

Eidami koridoriumi pasukite į kairę. Įeiname į kambarį ir pasirenkame vieną iš grąžto dalių. Pabaisa yra čia pat, greitai ištirpsta tamsoje. Čia taip pat yra daug tinderboxų. Šakėje geriausia visur uždegti lempas ir žvakes, kad būtų lengviau orientuotis. Einame į dešinę. Čia yra daug statinių, tarp jų yra talpyklos su pirminiu ir antriniu skysčiu. Mums jų reikia sprogmenims gaminti. Atidžiai apžiūrime kambarius, ieškodami likusių grąžto dalių. Raskite juos, prijunkite. Naudodami grąžtą išgręžiame skylę induose su skysčiais ir pakeičiame tuščią butelį. Paruošta. Grįžtame atgal ir einame į paskutinę šakę, kur, tiesą sakant, yra užsikimšimas. Mes naudojame sprogstamasis ant akmenų. Pasiimame nedidelį akmenuką ir metame į pavojingą mišinį. Jis užsidegs, ir mes turime kelias sekundes pabėgti. Einame koridoriais, apžiūrinėjame kambarius. Judame ramiai, nes pakeliui sutiksime porą monstrų. Pasiekę patalpą, išsirenkame du strypus ir raštelį, kad trečias strypas yra biure antrame aukšte. Paliekame saugyklą.

Apžiūrime kambarius. Einame toliau, einame prie lango, suskils. Netoliese yra naftos. Įeiname į kambarį dešinėje. Žiūrime prisiminimus, ieškome naudingų daiktų, užrašų. Paimame į rankas sunkus daiktas, pavyzdžiui, kėdę, ir mesti ją į įskilusį langą. Per atbrailą, šokinėjant patekti į kitą pusę. Lentelės dešinėje žiūrime į sferą. Einame toliau, dešinėje pasirenkame paskutinę meškerę ir nustatymo instrukcijas. Kitame kambaryje kairėje apžiūrime krūtinę. Išvykdami nepamirškite pripildyti lempos alyvos.

Svetainė

Apžiūrime kairįjį kambarį, paimame nuo stalo laužtuvą. Perskaitėme raštelį nuo naktinio staliuko. Viduriniame kambaryje iš lentynos pasirenkame aliejų. Perskaitėme užrašą iš lentelės. Su laužtuvu išlaužiame duris į reikiamą kambarį. Kiek vėliau išgirstame riaumojimą ir perskaitome įspėjimą. Pabaisa ateina, greitai pasislepiame spintoje. Kai jis išeina, perskaitome paskutinį užrašą, nuimame paveikslėlį nuo sienos ir paimame raktą iš talpyklos.
Su liftu einame į salę. Naudokite raktą ant mašinų skyriaus durų.

Mašinų skyrius

Pravažiuojame į priekį ir sukame į dešinę. Lentelės kairėje skaitome užrašą. Pirmyn, dabar reikia reguliuoti svirtis pagal instrukcijas: turėtumėte gauti skaičių sumą 8 - iš apačios, 8 - iš viršaus. Mes darome taip, kaip parodyta ekrano kopijoje.
Atlikę viską teisingai, pamatysime pranešimą. Grįžtame prie įėjimo, nusileidžiame laiptais ir sukame į kairįjį kambarį. Montuojame strypus: trifazis - trikampis, keturių fazių - kvadratas, garas - apskritimas. Perskaitėme visus užrašus kambaryje. Einame toliau. Įėję į kambarį su mechanizmais iškart pasukite į dešinę ir perskaitykite raštelį. Tada turite užpildyti krosnį anglimi, kad tai padarytumėte, atidarykite liuką ir eikite į kambarį kairėje, įmeskite į krosnį tris anglies kamuoliukus. Svirties pagalba padegėme. Dabar reikia rasti tris pavaras: viena iš jų yra kažkur šioje patalpoje. Antrasis yra patalpoje, kurioje buvo sumontuoti strypai, trečia yra prie pat išėjimo iš tos patalpos, koridoriuje. Įdiegę viską taip, kaip turėtų, paleidžiame mechanizmą. Viskas prasidėjo, grįžtame į liftą ir leidžiamės žemyn.

Iš praėjimo pašaliname akmenis ir lentas. Požemyje labai lengva susipainioti, ypač kai tenka bėgti nuo monstrų. Tačiau jei laikysitės taisyklių, viskas klostysis kaip iš pypkės. Taigi, eikime, laikydamiesi kairiosios sienos ir atidžiai (!) apžiūrėdami kambarius. Pakeliui sutiksime duris su spyna ir kambarį, kuriame prasidės prisiminimai, besikalbant mamai ir dukrai. Jei nuimsite lovą, pamatysite skylę grindyse, kuri veda į šiaurinį požemio sparną. Tęsiame patalpų apžiūrą, ieškome kalto ir plaktuko, kurių pagalba plečiame skylę grindyse. Ir vis dėlto, jei jau jaučiate, kad negalite pabėgti nuo baisių pilies gyventojų, tada geriau leiskite save nužudyti, nes kitą kartą pakrovus šio monstro ten nebus.

Požemis (šiaurinis sparnas)

Judame siauru tuneliu. Išsišakojime pasukite į dešinę. Išėmę akmenis, pasukite į kairę. Dabar reikia patekti į saugyklą. Norėdami tai padaryti, pažiūrėkite į sienas ir pamatykite kelią rodančias rodykles. Žinoma, kelias bus sunkus, monstrai niekur nedingo, taip pat apžiūrime kambarius, ieškodami naudingų daiktų. Pačiame skliaute pakeliame stiklainį nuo lentynos, nepamirškite pažiūrėti į skrynią kambario kampe. Toliau, vedami tų pačių strėlių, einame į virtuvę. Pabaigoje yra statinė rūgšties. Juo užpildome stiklainį. Dabar kyla klausimas, kam naudoti šią rūgštį? Prisiminkite ilgą koridorių prieš patį skliautą. Taigi, dabar šiuo koridoriumi einame ne link skliauto, o toliau einame į priekį, kur užkliūsime už durų su sena spyna. Supilame rūgštį ir baigiame plaktuku. Kol pabaisa mūsų nepasiekė, mes greitai pereiname toliau.

Perėjimas į cisterną

Toliau dar negalime, vanduo užtvėrė kelią. Iš vieno vamzdžio teka alyva, po juo pakeičiame indelį. Sutepkite svirtį alyva, kad nuleistumėte kopėčias. Norėdami nulaužti vamzdį, kuris trukdo nuleisti, kelis kartus pakeliame ir nuleidžiame svirtį. Kylame aukštyn.

kontrolės kambarys

Čia yra penki kambariai. Einame į pirmą kambarį dešinėje, čia visos svirtys užstrigusios, tai yra, viskas jau sureguliuota. Einame į pirmą kambarį kairėje. Susukame tris kranus ir darome iki būdingo spragtelėjimo. Todėl slenkame lėtai, kad nepraleistume akimirkos. Taip pat kiekviename kambaryje yra vamzdžių gabalai. Mums jų prireiks šiek tiek vėliau. Norėdami eiti toliau, slenkame kranu, bet jis lėtai nusileidžia. Greitai pakeičiame po durimis šalia gulinčias dėžes. Einame į antrą kambarį kairėje. Čia viskas sureguliuota, einame į kambarį dešinėje. Perkeliame svirtis, įsitikinkite, kad didelė konstrukcija priešais mus visiškai nusileidžia. Tame pačiame kambaryje nuo stalo pasiimame norimą daiktą. Einame į paskutinį centrinį kambarį. Ant sienos pastatome tris rastus vamzdžius. Mes paliekame valdymo kambarį.
Suaktyvinkite šalia durų esančias svirtis. Vienas iš jų įstrigo, bet su juo susitvarkysime vėliau.

cisternos

Čia viskas labai paprasta. Jums tereikia nukreipti vandens srautą kolektoriuje. Skirtinguose galuose susukame mechanizmus. Kelią į pastarąjį užtvers nenuleistas tiltas. Šalia deglo paimame akmenuką ir metame į tiltelį laikančią grandinę.
Norėdami patekti į paskutinę patalpą, aktyvuojame svirtį, tiltelį, per kurį patekome į tankus ir greitai bėgame prie jo. Nuo jo jau šokinėjame į užstrigusią.

Einame pirmyn, kol pasiekiame kambarį su kaulais, kur paimame nuo lentynos varinis vamzdis. Grįžtame atgal ir sukame į kairę. Pasiekę kambarį su lavonu, kūno galvoje rankiniu grąžtu padarome skylę. Į jį įkišame vamzdelį, o į vamzdelį – adatą. Spustelėkite galvą ir gaukite priešnuodžio dozę. Nepamirškite apžiūrėti visų kambarių, taip pat naktinių staliukų ir lentynų. Kai ruošiatės išeiti, pro duris ims veržtis monstras. Mes tiesiog slepiame gretimuose kambariuose ir laukiame, kol jis išeis, paliekame morgą.
Einame į anksčiau užlietą vietą. Dabar galime saugiai eiti į kitą vietą.

Kolekcininkas

Atsidarome metalines duris. Leidžiamės laiptais žemyn. Mes praleidžiame monstrą. Eikite tiesiai, tada pasukite į kairę. Sankryžoje į dešinę. Paėję šiek tiek toliau, pasukite į kairę. Įeiname į kambarį, prieš mus du mechanizmai su svirtimis. Jie pristabdys vėjo malūną, kurį matėme pačioje pradžioje. Dešinė svirtis yra iki galo į dešinę, kairė – į kairę. Pripilame žibintą kuro. Mes išvykstame. Prie išėjimo mus pasitiks pabaisa, grįš į kambarį ir lauks, kol išeis. Grįžtame į malūną, dabar einame teisingu keliu. Pasiekiame galą, ten matome kabantį vamzdį. Atlaisviname ir paimame. Grįžtame į malūną ir ant jo panaudojame vamzdžio gabalėlį. Pravažiuojame į priekį, kambaryje matome, kad toliau negalime. Grįžtame atgal, girdime stiprų riaumojimą. Yra pabaisa, mes greitai pasislėpiame kambaryje. Jam išėjus, išėjus iš kambario, pasukite į dešinę. Ir einame atviru taku. Čia nuolat suksis monstrai, lengviau numirti ir persikrauti, tada su jais nebus problemų.

Turime keturias duris. Pirmajame viskas nusėta akmenimis, bet yra ir tinderbox. Antrose neveikiančiose svirtelėse šalia yra užrašas ir galima papildyti alyvos atsargas. Trečias uždarytas. Ketvirtasis veda žemyn. Nusileidę į apačią nepamirškite pasižvalgyti po laiptais: ten yra daug skardinių dėžių. Įėję pro duris pasukite į kairę. Atidarykite vartus, eikite žemyn. Matome pakabintą kūną. Nežinomas prašo suaktyvinti svirtį. Mes patraukiame rankeną į dešinę. Jis prisistato kaip Agrippa, Aleksandro padėjėjas. Pakalbėjęs su juo, jis kviečia mus surasti šešias sferos daleles. Štai ką mes darysime. Pirmiausia pasukite į kairę prie stalo. Šios lentelės viršuje atidarykite liuko dangtį. Dedame dėžes ir kylame į viršų, kur atstatome į vietą nukritusius įrankius. Grįžtame prie svirčių. Dabar jie veikia, suaktyvinkite juos. Priėjęs prie Agripos, jis paprašys dar vienos paslaugos, kad surastų kokį nors užrašą. Einame toliau, kankinimo kamerų durys uždarytos. Kitame kambaryje apžiūrime kiekvieną kamerą, pirmame ir antrame aukšte. Antrame aukšte atsirenkame mėsos gabalą nuo stalo. Ištyrę visas kameras girdėsime riksmus ir riaumojimą.

Privažiuojame sankryžą. Sukame į kairę. Įeiname į kambarį, kur nuo lentynos paimame kibirą dervos, o nuo stalo – raštelį. Grįžtame į sankryžą. Einame į dešinę pusę, ritualinėje patalpoje nėra nieko, tik užrašai ir truputis aliejaus.
Grįžtame atgal. Sukame į kairę, prieš kitą vietą kairėje bus kambarys, kuriame yra mums reikalingas raštelis ir kai kurie reikmenys.

Kliros (įėjimas)

Apžiūrime abu kambarius. Kairiajame kambaryje skaitome užrašą ir prasideda prisiminimai. Išsirenkame peilį, paspaudžiame nusikaltėlio kūną. Išeiname iš kambario.

Kliros (pagrindinė salė)

Teritorija didžiulė, be to, labai tamsu. Todėl judame išilgai dešinės sienos. Jei viskas buvo padaryta teisingai, atsidursime pirmoje kankinimo kameroje su ratu. Kampe paimame šviečiantį sferos fragmentą. Kita kamera yra su jaučiu. Tačiau priešais duris yra šviečiantis augalas. Ant jo panaudojame plaktuką ir pašaliname nuodingą liauką. Einame į vidų. Paspaudžiame jautį, skaitome užrašą. Atidarykite dangtį ir padegkite po juo esančią anglį. Girdime kalinio riksmus. Dešinėje paimame kitą sferos gabalėlį. Toliau eilėje – kankinimai mediniu karstu su smaigaliais. Paspaudžiame jį, dešinėje pasirenkame ryškiai raudoną sferos fragmentą. Mes paliekame teritoriją. Pirmiausia perduokime Agripai Weyerio receptą. Jis prašo, prieš rinkdamas sferą, paruošti eliksyrą. Pereikime prie kitos dalies. Kambaryje su šuliniu mėsą pririšame prie virvės. Nusileidžiame žemyn, laukiame, kol pabaisa jį sugers. Pakelk, pasiimk likusius.

Transept

Prieš mus vėl trys kambariai ir vieni laiptai, vedantys į viršų. Pradėkime nuo tinkamo fotoaparato. Šalia virvių pasiimame rutulio gabalėlį. Centrinėje patalpoje sfera yra po maišais. Paskutiniame kambaryje iš spintos gauname gabalėlį sferos. Pakylame į antrą aukštą, paimame nuo stalo virvę. Pažvelkime į biurą. Grįžtame į tinkamą kambarį. Atidarykite groteles ant grindų. Virvelę sujungiame inventoriuje, su tuščiu indeliu panaudojame ant kraujo, po strypais.
Visos su mumis esančios sferos dalys, pasiekusios mūsų altorių, bus paimtos. Atsibundame už grotų. Susilpninkite trapią sieną plaktuku. Tada traukiame rankomis. Apžiūrime visas kaimynines kameras, randame kibirą. Užpilame vandeniu iš šulinio. Prie išėjimo yra vamzdis, pro jį leidžiame vandenį iš kibiro. Mes paimame raktą. Mes atidarome jiems duris. Dabar belieka bėgti ir bėgti.

Perskaitome užrašą iš lentelės. Prarandame sąmonę. Pabudę išeiname iš čia ir leidžiamės laiptais žemyn. Dabar už durų sukame į dešinę, tiesiai į laboratoriją. Tinkamoje konstrukcijoje kaitiname kraują. Vidurinėje konstrukcijoje kaulą dedame į orkaitę, prieš tai po srove pakeitę stiklainį neparuoštu eliksyru. Kairėje struktūroje įdedame nuodingą liauką, pasukite svirtį. Paruošta. Grįžtame į Agripą. Kairėje atsidarė naujas praėjimas, ten paimame pjūklą iš lentynos. Iš pradžių Agruppu lituojame eliksyru, paskui pjūklu nupjauname galvą. Bėgame prie altoriaus.

Einame prie vartų. Ant pjedestalo pilame dervą ir jau ant dervos išrikiuojame rutuliukus. Mes vis tiek negalime eiti toliau. Grįžtame į sankryžą, einame vieninteliu taku. Nusileidžiame į rūsį, pakeliui užfiksuojame akmenį ir užstringame krumpliaračius. Belieka tik palaukti, kol pabaisa išeis.

vidinė šventovė

Leidžiamės žemyn, suaktyviname svirtį ant stulpelio. Kambariuose atliekame ritualus: praduriame pirštą ir atsistojame į reikiamą vietą. Šiuos veiksmus atliekame abiejose patalpose. Praeiname toliau pro atidarytus vartus.

Sferos salė

Žaidime yra trys baigtys, kurią pasirinkti, priklauso nuo jūsų.
1) Atlaisvinkite visas kolonas ir nutraukite Aleksandro planus.
2) Palaukite starto ir įmeskite Agripos galvą į portalą.
3) Visiškai nesikišti, leisdamas Aleksandrui eiti į kitą pasaulį.

Salė su lietumi.

Po įžanginio video atsibundame kažkokioje pilyje. Perskaitome įrašą dienoraštyje ir einame koridoriumi, vedami rožinių pėdsakų ant grindų. Taip pat nepamirškite perskaityti užuominų ir pažvelgti į kambarius, spintas ieškodami naudingų daiktų. Pavyzdžiui, žvakių uždegimui reikalinga trinkelė ir pan.

Seni archyvai.

Einame toliau, tikėdamiesi rasti vandens šaltinį. Kambaryje, kur veda takeliai, iš grindų pasirenkame žibintą, kairėje yra skrynia. Jame yra tinderbox buteliukas. Įeiname į kitą, pasiekę spintą su kolbomis, perskaitome raštelį nuo stalo. Danielis prašo mūsų nužudyti Aleksandrą. Tai buvo pastaba jam pačiam. Juk mes, išgėrę tam tikrą eliksyrą, praradome atmintį ir, prisiimdami tokias sudėtingas pasekmes, iš anksto pasirūpinome, kad sugrąžintume mus į seną gyvenimą. Čia mes renkame degalus lempai. Dešinėje nuo stalo, vienoje iš lentynų, įjungiame mechanizmą. Per atidarytą praėjimą einame į kitą vietą.

Salė.

Išėję iš pagrindinės salės, žiūrime nedidelę iškarpą. Nusileidžiame prie apšviestų durų. Nieko ten gero – kelią užtvėrė klampi masė. Reikia kažkaip ištirpinti. Dar kartą noriu pastebėti, kad naudingi daiktai žaidime yra išbarstyti labai dosniai, tik reikia mokėti juos rasti net pačiose netikėčiausiose vietose.

Laboratorija.

Leidžiamės laiptais žemyn ir pasukame į kairę. Eksperimentų kambaryje pasirenkame užrašą iš lentelės. Kairėje kambario pusėje perskaitome kitą raštelį ir paimame tuščią butelį. Išėjus iš laboratorijos iš antro aukšto išgirstame moters riksmą.

Archyvai.

Iš tinkamo kambario, nuo stalo nunešame rankraštį. Išėję iš kambario pasukite į dešinę, vėl į dešinę ir atsiduriame didžiuliame koridoriuje. Einame iki galo ir sukame į kairįjį kambarį. „Aukštų planuose“ pačioje paskutinėje eilutėje randame skrynią. Išėję iš kambario pasukame į dešinę, atsirėmę į aptriušusią sieną, girdime riaumojimą. Kairiajame kambaryje iš lentelės pasirenkame kitus pisuarus. Toje pačioje vietoje paimame akmenį ir metame į sieną su anga. Einame toliau. Išnagrinėjame kraštotyros salę, pirmiausia randame visas tris knygas, kurias reikia aktyvuoti. Po stiklu guli paskutinis šios serijos rankraštis. Pastebėję knygas, jas aktyvuojame ir einame į slaptą kambarį. Mes paimame raktą nuo stalo ir išimame raštelį nuo naktinio staliuko. Išgirdę riaumojimą grįžtame į salę, kur atsivėrė naujos durys. Atsargiai judame koridoriais, nes šalia klaidžioja pabaisa. Archyvus paliekame taip pat, kaip ir atėjome.

Vyno saugykla.

Rastą raktą naudojame ant vyno rūsio durų. Leidžiamės laiptais žemyn ir patenkame pro pirmas duris. Mes pasirenkame pirmąjį komponentą: kupritą. Toliau apžiūrime kambarius iš kairės į dešinę. Antrame kambaryje pasirenkame kitą komponentą. Kelioms sekundėms prarasime sąmonę. Kambario kampe galima įpilti papildomo kuro žibintui. Prieš išėjimą pašaliname kamštį ir einame į kitą kambarį. Artėjant prie durų matome, kad kažkas lūžta iš galinės pusės. Bet tai tik iliuzija, iš tikrųjų ten nieko nėra. Imame karališkąją degtinę. Grįžtame į laiptus. Dabar einame iš dešinės į kairę. Pirmos durys užrakintos, eik į antrąsias. Įėjus iškart pasukite į kairę. Pabaigoje iš lentynos pasirenkame opijaus (gydomojo gėrimo) tinktūrą ir iškart matome monstrą. Jis kol kas nekelia jokio pavojaus. Jei esame ant beprotybės ribos, paprastas žibintuvėlis mūsų nebeišgelbės. Teks arba greitai pereiti sklypą, atliekant užduotį, arba patekti į labai apšviestą zoną. Pravažiuojame toliau už kampo, kur pasislėpė pabaisa. Einame iki galo, iš apačios, lentynoje matome paskutinį komponentą, pasiimame. Einame į laboratoriją gaminti rūgšties.

Laboratorija.

Einame į kambarį su prietaisu cheminiams eksperimentams. Supilame visus komponentus, sukame kairįjį, tada likusius varžtus. Greitai pakeiskite tuščią butelį po čiaupu dešinėje. Imame rūgštį.

Salė.

Rūgštį naudojame ant gleivių, kurios užtvėrė kelią.

Apdorojimo kamera.

Judame tamsiu koridoriumi. Pamatę pabaisą, išjunkite žibintuvėlį ir pabandykite užlipti ant kojų. Pasukite į kairę ir įeikite į kambarį. Lentynoje kairėje pasirenkame degalus žibintui. Kitame kambaryje iš lentynos pasirenkame opijaus tinktūrą. Toliau matome, kad durys užrakintos iš galo. Einame toliau, kol randame raštelį. Grįžtame prie užrakintų durų. Dešinėje, išėmę dėžes, siauru praėjimu patenkame į galinį kambarį. Šiek tiek pavažiavę papildome kuro atsargas. Vartai nesisuka, tai reikia pataisyti. Kažkur per vidurį žiūrėdami į lubas matome, kad mechanizmui trukdo medžio gabalas. Dedame dėžutę ir ištiesę ranką atlaisviname, kol ji sulūžta. Sukame vartus. Nepamirškite visiškai, prieš išeidami atidžiai apžiūrėkite kambarį. Toliau leidžiamės žemyn, pro atidarytas duris.

Požeminiai archyvai.

Taigi, po kelių sekundžių praradę sąmonę, šokame į pirmąjį langelį. Nematomas monstras yra šalia mūsų! Galime jį atsekti tik pagal pėdsakus ant vandens. Be to, jei einame vandeniu, jis akimirksniu mus pastebi ir užmuša. Dešinėje yra kambarys. Įjungiame svirtį ir labai greitai einame koridoriumi, metalinių grotelių gale, kurios lėtai užsidaro. Jei nepavyks, turėsime viską daryti iš naujo. Žinoma, jei jums bus sunku susiorientuoti, pirmiausia turėtumėte viską išžvalgyti. Intelektas padės rasti naudingų daiktų kituose kambariuose. Kitoje zonoje jau yra kitas monstras. Išpjaustytos kūno dalys yra dėžėse. Mes įmetame juos į vandenį ir laukiame, kol pabaisa pradės juos valgyti. Tada greitai pereikite per vandenį ir pasukite durelių mechanizmą, kad eitumėte toliau. Mėsą reikia nuolat mesti. Nuėję į kitą kambarį, adatą paimame nuo lentynos ir panaudojame ant durų.

Archyviniai tuneliai.

Bėk, bėk ir dar kartą bėk. Nepamirškite uždaryti durų už savęs!

Nuošalus kambarys.

Žvelgiant į kairę, pats žaidimas nurodo, kur turėtume eiti. Liftas neveikia, mašinų skyrius užrakintas. Grįžtame į salę ir einame priešinga kryptimi.

Sandėliavimas.

Eidami koridoriumi pasukite į kairę. Įeiname į kambarį ir pasirenkame vieną iš grąžto dalių. Pabaisa yra čia pat, greitai ištirpsta tamsoje. Čia taip pat yra daug tinderboxų. Šakėje geriausia visur uždegti lempas ir žvakes, kad būtų lengviau orientuotis. Einame į dešinę. Čia yra daug statinių, tarp jų yra talpyklos su pirminiu ir antriniu skysčiu. Mums jų reikia sprogmenims gaminti. Atidžiai apžiūrime kambarius, ieškodami likusių grąžto dalių. Raskite juos, prijunkite. Naudodami grąžtą išgręžiame skylę induose su skysčiais ir pakeičiame tuščią butelį. Paruošta. Grįžtame atgal ir einame į paskutinę šakę, kur, tiesą sakant, yra užsikimšimas. Naudokite sprogmenį ant uolų. Pasiimame nedidelį akmenuką ir metame į pavojingą mišinį. Jis užsidegs, ir mes turime kelias sekundes pabėgti. Einame koridoriais, apžiūrinėjame kambarius. Judame ramiai, nes pakeliui sutiksime porą monstrų. Pasiekę patalpą, išsirenkame du strypus ir raštelį, kad trečias strypas yra biure antrame aukšte. Paliekame saugyklą.

kabinetas.

Apžiūrime kambarius. Einame toliau, einame prie lango, suskils. Netoliese yra naftos. Įeiname į kambarį dešinėje. Žiūrime prisiminimus, ieškome naudingų daiktų, užrašų. Paimame sunkų daiktą, pavyzdžiui, kėdę, ir metame pro įskilusį langą. Per atbrailą, šokinėjant patekti į kitą pusę. Lentelės dešinėje žiūrime į sferą. Einame toliau, dešinėje pasirenkame paskutinę meškerę ir nustatymo instrukcijas. Kitame kambaryje kairėje apžiūrime krūtinę. Išvykdami nepamirškite pripildyti lempos alyvos.

Svetainė.

Apžiūrime kairįjį kambarį, paimame nuo stalo laužtuvą. Perskaitėme raštelį nuo naktinio staliuko. Viduriniame kambaryje iš lentynos pasirenkame aliejų. Perskaitėme užrašą iš lentelės. Su laužtuvu išlaužiame duris į reikiamą kambarį. Kiek vėliau išgirstame riaumojimą ir perskaitome įspėjimą. Pabaisa ateina, greitai pasislepiame spintoje. Kai jis išeina, perskaitome paskutinį užrašą, nuimame paveikslėlį nuo sienos ir paimame raktą iš talpyklos.

Su liftu einame į salę. Naudokite raktą ant mašinų skyriaus durų.

Mašinų skyrius.

Pravažiuojame į priekį ir sukame į dešinę. Lentelės kairėje skaitome užrašą. Pirmyn, dabar reikia reguliuoti svirtis pagal instrukcijas: turėtumėte gauti skaičių sumą 8 - iš apačios, 8 - iš viršaus. Mes darome taip, kaip parodyta ekrano kopijoje.

Atlikę viską teisingai, pamatysime pranešimą. Grįžtame prie įėjimo, nusileidžiame laiptais ir sukame į kairįjį kambarį. Montuojame strypus: trifazis - trikampis, keturių fazių - kvadratas, garas - apskritimas. Perskaitėme visus užrašus kambaryje. Einame toliau. Įėję į kambarį su mechanizmais iškart pasukite į dešinę ir perskaitykite raštelį. Tada turite užpildyti krosnį anglimi, kad tai padarytumėte, atidarykite liuką ir eikite į kambarį kairėje, įmeskite į krosnį tris anglies kamuoliukus. Svirties pagalba padegėme. Dabar reikia rasti tris pavaras: viena iš jų yra kažkur šioje patalpoje. Antrasis yra patalpoje, kurioje buvo sumontuoti strypai, trečia yra prie pat išėjimo iš tos patalpos, koridoriuje. Įdiegę viską taip, kaip turėtų, paleidžiame mechanizmą. Viskas prasidėjo, grįžtame į liftą ir leidžiamės žemyn.

Požemis.

Iš praėjimo pašaliname akmenis ir lentas. Požemyje labai lengva susipainioti, ypač kai tenka bėgti nuo monstrų. Tačiau jei laikysitės taisyklių, viskas klostysis kaip iš pypkės. Taigi, eikime, laikydamiesi kairiosios sienos ir atidžiai (!) apžiūrėdami kambarius. Pakeliui sutiksime duris su spyna ir kambarį, kuriame prasidės prisiminimai, besikalbant mamai ir dukrai. Jei nuimsite lovą, pamatysite skylę grindyse, kuri veda į šiaurinį požemio sparną. Tęsiame patalpų apžiūrą, ieškome kalto ir plaktuko, kurių pagalba plečiame skylę grindyse. Ir vis dėlto, jei jau jaučiate, kad negalite pabėgti nuo baisių pilies gyventojų, tada geriau leiskite save nužudyti, nes kitą kartą pakrovus šio monstro ten nebus.

Požemis (šiaurinis sparnas).

Judame siauru tuneliu. Išsišakojime pasukite į dešinę. Išėmę akmenis, pasukite į kairę. Dabar reikia patekti į saugyklą. Norėdami tai padaryti, pažiūrėkite į sienas ir pamatykite kelią rodančias rodykles. Žinoma, kelias bus sunkus, monstrai niekur nedingo, taip pat apžiūrime kambarius, ieškodami naudingų daiktų. Pačiame skliaute pakeliame stiklainį nuo lentynos, nepamirškite pažiūrėti į skrynią kambario kampe. Toliau, vedami tų pačių strėlių, einame į virtuvę. Pabaigoje yra statinė rūgšties. Juo užpildome stiklainį. Dabar kyla klausimas, kam naudoti šią rūgštį? Prisiminkite ilgą koridorių prieš patį skliautą. Taigi, dabar šiuo koridoriumi einame ne link skliauto, o toliau einame į priekį, kur užkliūsime už durų su sena spyna. Supilame rūgštį ir baigiame plaktuku. Kol pabaisa mūsų nepasiekė, mes greitai pereiname toliau.

Įvadas


Sekame lašų taku. Koridoriuje yra spinta. Atsidarome, paimame skardinę. Einame į kambarį dešinėje. Paimame skardinę ant stalo. Toliau einame lašų taku. Toliau, po veikėjo nesklandumų, einame prie pirmųjų durų dešinėje. Mes paimame tinderbox į lentynas. Einame į kitą kambarį dešinėje. Šviesa užgęsta. Išeiname ir nusileidžiame laiptais toliau už tako.

seni archyvai


Sekame taku. Atsidaro durys ir užgęsta šviesa. Eikime pro šias duris. Lentynose paimame 2 dronus. Einame taku į kambarį. Nuo stalo nukrenta žibintas. Mes jį pasirenkame. Toliau einame taku. Dabar tai galima padaryti su uždegtu žibintu (paspausti F, sunaudoja aliejų, reikia ieškoti, kad ugnis neužgestų) Kitame kambaryje prie krosnelės yra spintelė. Tinderbox viduje. Atidarome duris, paimame laišką, perskaitome. Buvęs Danielius mums sako, kad turime nužudyti Aleksandrą iš Brenenburgo. Ant stalo šalia raštelio yra aliejus. Paimame (dabar, patekę į inventorių, galite papildyti žibinto energijos atsargas paspaudę 2 kartus ant alyvos. Toje pačioje patalpoje kairėje prie lentynų yra svirtis. Traukiam. A slaptos durys atsidaro).

1 dalis

Salė

Einame ten, kur rodo žiedlapiai. Organinė masė užblokavo patekimą į apdorojimo kameras. Priešais laiptus į apdorojimo kameras salėje yra kambarys, jame kairėje pačioje pradžioje yra skrynia. Viduje yra skardinė ir alyva. Pabandykime atidaryti didžiuosius vartus šiame kambaryje. Nepavyko? Organika vėl užblokavo išėjimą.

Grįžtame į salės centrą. Einame į praėjimą, esantį laiptų apačioje. Nusileidžiame ir einame prie durų, vedančių į laboratoriją. Mes einame.

Laboratorija

Jei jums tamsu, uždegkite žibintą arba naudokite šviestuvus, kad įžiebtumėte fakelus ant sienų, po lubomis ir visur, kur jums tinka. Čia neaprašysiu kur ir kaip uždegti (tai kvaila). Nusileidžiame laiptais į laboratoriją. Šalia akmenimis užpildyto praėjimo yra lentyna. Šalia yra aliejus. Einame vieninteliu keliu po laiptais žemyn.

1-ame kambaryje dešinėje, tarp dėžių, yra skardinė ir skrynia su dar viena viduje. Matome alchemikų lentelę ir laišką ant jo. Skaitome ir išsiaiškiname, kad visi ingredientai yra vyno rūsyje (su bugagaga ghouls). Tame pačiame kambaryje, kitoje pusėje, stovi dar vienas stalas su stiklainiu ir dar vienu laišku. Paimame stiklainį, perskaitome laišką, išsiaiškiname, kokių tiksliai ingredientų reikia rūgščiai sukurti. Patikriname spinteles stalelyje, skalbinių dėžės viduje ir „kasetę“ (cilindrinis artefaktas, reikia skaityti ir grožėtis). Priešais šį stalą yra viryklė, o viduje - skardinė.

Mes kraustome iš laboratorijos. Mus gąsdina. Užgesinkite šviesą ir paslėpkite. Kai viskas susitvarko, išeiname iš laboratorijos. Salėje lipame laiptais iki durų su užrašu „Archyvas“. Mes einame.

Archyvai

Einame pro duris į dešinę. Perskaitėme užrašą. Einame prie durų kairėje. Pasiimame užrašą lentynose. Stalinėse spintelėse yra tinderbox. Einame į koridorių prie „kabineto“ durų. Mes einame. Perskaitome užrašą iš lentelės. Dėžutėse yra skardinė. Išeiname iš biuro pro kitas duris. Einame į „Senąsias knygas“. Dešinėje krūtinės pusėje yra dėžė ir aliejus. Orkaitėje yra skardinė. Mes išeiname.

Bandome patekti į „Kraštotyros salę“. Uždaryta. Išeiname į dešinę į didelį gražų „koridorių“ su židiniais šonuose. Einame į kairę iki koridoriaus galo ir vėl sukame į kairę. Paimame aliejų nuo stalo šalia fortepijono. Eikite į Aukštų planai. Klausomės istorijos apie supuvusią pilį. Viršutiniame kairiajame kambario kampe yra skrynia su 2 skardinėmis ir aliejumi. Mes išeiname.

Eikime į Žemėlapius. Prieiname prie stalo. Užsirašome. Danielis vėl pakyla. Šį kartą mes jam padedame. Judėti į priekį, kad spindėtų. Mes paimame sferą. Grįžome į realybę. Džiaugiamės fone skambančiais gražiais klasikiniais motyvais. Lentelėje, kur buvo užrašas, vėl tinderbox. Išėjimas buvo užverstas akmenimis. Kaip išeiti? Einame prie sienos tarp dviejų kabinetų. Ar matome įtrūkimus? Trapi siena, bet rankomis jos nesulaužysi. Paimame kažką sunkaus (ypač šalia yra šalmas) ir metame į sieną. Mes laisvi.

Einame į kambarį. Vienoje iš lentynų čia yra aliejaus. Kambario gale kairėje yra užrašas. Reikia kažkuo išdaužti langą (pavyzdžiui, knyga). Naudokimės lentynose esančiomis knygomis. Būtina, kad jie būtų įjungti visi iš karto, bet ištraukus kiekvieną jų įkišama atgal. Todėl reikia susirasti visas reikalingas knygas ir kuo greičiau jomis pasinaudoti. Išimame juos visus, ir atsidaro praėjimas. Stalo spintelėje yra užrašas. Ant stalo yra raktas į vyno rūsį. imame. Kažkas mus gąsdina.

Einame į kambarį su knygomis – matome, kad durys, uždarytos dešinėje, dabar sulaužytos. Paliekame archyvus, pakeliui išsigandę. Išėjus būtina kuo greičiau pasitraukti nuo durų – piktinasi šešėlis. Einame į vyno rūsį (durys yra tame pačiame nusileidime kaip ir laboratorija, atvirkščiai). Mes naudojame raktą ant durų.

Vyno saugykla

Mes leidžiamės žemyn. Klausomės scenos. Įeiname į duris, esančias priešais laiptus. Imame kupritą. Kad neišprotėtume, uždegame kažkokią žvakę ir laukiame 20 sekundžių šioje patalpoje (priešas klaidžioja lauke, nors ir ne faktas, bet atsargumas niekam netrukdė). Išeiname, einame per kambarius pagal laikrodžio rodyklę. Eikime prie kito. Ar jūsų monitoriuje ropoja tarakonai? Nebandykite jo numušti) Lentynose yra skardinė. Dešinėje yra statinė aliejaus (naudingiausias dalykas šiame žaidime :)) Ant stalų yra dar vienas tinderbox. Ant grindų yra kalaminas. imame. Apvirto kaip statinė, o kamštis užblokavo duris. Mes jį analizuojame. Nutempiame sunkius akmenis laikydami pelę ir judėdami w, a, s, d. Ar užtvanka išvalyta? Mes išeiname.

Kitas įėjimas be durų. Kažkas pagamino paštetą. Gaila. Klausomės scenos. Krūtinėje yra tinderbox. Ant stalo yra raštelis ir... ROGA degtinė... mmm. Deja, mes tiesiog priimame. Einame prie paskutinių durų po laiptais. Greičiau jų yra 2, bet mes einame į kairėje esantį. Paimame opiumą koridoriaus gale kairėje lentynose. Saugokitės, šiame kambaryje klaidžioja mirtinas vaiduoklis. Lentynose parenkame skardines (taip pat žiūrime į lentynų viršų). Apžiūrime visą kambarį. Surandame Orpimentą ir išeiname iš vyno rūsio. Šešėlis vėl piktinasi. Einame į laboratoriją.

1.1 laboratorija

Prisimeni alchemijos stalą? Bėgame pas jį. Sudedame visus ingredientus, stiklainį taip pat. Dabar pradėkime nuo chemijos. Sukamaisiais judesiais sukame vožtuvus. Pirmiausia dujos. Tada paeiliui prie kiekvieno mėgintuvėlio. Gautą buteliuką paimame su rūgštimi. Matome tokių keistų garsų pasekmes – suniokoti laiptai. Naudojamės vietinės fizikos stebuklais: ant laiptų apačios liekanų dedame dėžes, lipame ant šių dėžių ir pašokame aukštyn. Išeiname iš laboratorijos.

Einame į jau nekenčiamą organinę masę, kuri užtvėrė kelią į apdorojimo kameras. Ant jo naudojame buteliuką su rūgštimi. Masė ištirpo.

Apdorojimo kamera

Judame tuneliu. Klausomės scenos. Mes matome priešą. Mes slepiame. Atsargiau judame ta kryptimi, kur nuėjo priešas. Einame į kambarį. Užsirašome. Dešinėje lentynoje yra skardinė. Perkeliame į kitas duris. Dar viena „tinderbox“. Kitas kambarys su užrakintomis durimis. Dešinėje durų pusėje yra kelios dėžės (atsargiai, tarp dėžių ir durų yra raudonos medžiagos). Juos grėbiame – praėjimą į kitą kambarį.

Jame matome... Statinę naftos! Ura) Mes paimame visas skardines iš skrynios (2) ir lentynas (1) Matome, kad liukas yra nuleistas. Bet tai per sunku pakelti. Matome virvę. Bet mechanizmas neveikia, nes lazda įstrigo vienoje iš dalių. Ieškoma iš viršaus. Pašaliname užsikimšimą. Sukame svirtį. Liukas atidarytas. Mes šokame žemyn. Einame prie durų į rūsio archyvą.

Rūsio archyvai

Štai tai viena bjauriausių Amnezijos misijų. Įėjus į kambarį ir šiek tiek pavaikščiojus matosi kaip užgęsta šviesa ir kambarys jau dalinai prisipildo vandens. Atrodo, kad viskas tvarkoje. Bet jūs neturite stovėti šiame vandenyje. Nes jame yra priešas, ir jis nori tave suėsti. Jūs turite šokinėti ant dėžių.

Įšokame į kambarį dešinėje ir panaudojame ten esančią svirtį. Dabar reikia laiku bėgti prie durų, kurios atidarytos, bet bus uždarytos. Ar tu bėgai? Kitas kambarys su kažkuo alkanu ant grindų. Metame jam mėsos gabaliukus ir bėgame atidaryti durų (čia svirtį turėsime valdyti patys). Atidaryta? Greitai įbėkite, atidarykite kitas duris ir įšokkite į bet kurią dėžę. Prie kitų durų reikia rakto. Rakto nėra, bet toje pačioje patalpoje ant lentynos yra tuščiavidurė adata. Mes naudojame adatą ant durų ir išeiname į archyvinius tunelius.

Archyvas tuneliai

O mano brangioji mama!!! Pabaisa nori, kad tu mirtum čia ir dabar. Tiesiog bėk, bėk stačia galva, prisimink išmintingą posakį " Geras maistas- negyvas maistas. Šiandien tu esi maistas ir turi bėgti. Ekskursija trumpa ir linijinė. Nesusipainiokite.

2 dalis

atokioje salėje

Sekite taku į kambarį kairėje. Klausomės scenos. Bandome užvesti liftą – neveikia. Mes išeiname. Lipame laiptais į Svetainę.

Svetainė

Perskaitėme užrašą. Mes gauname opiumą iš stalo spintelės. Paimame laužtuvą, skardinę kitame kambaryje ant stalo ir skaitome raštelį. Mes naudojame lovą. Klausomės scenos. Prieiname prie vienintelių durų dešinėje, kurios neatsidaro. Naudokite šių durų laužtuvą iš inventoriaus. Perkeliame laužą šen bei ten. Bam. Durys atsidarė. Perskaitėme užrašą. Prieikite prie spintos dešinėje. Bugaga! Priešas ateina. Paslėpk spintoje ir uždaryk duris. Prisimeni Fredžio rimą? Atėjo laikas ją prisiminti. Klausomės garsų. Laukiame, kol pabaisa išeis (durų garsas). Paliekame spintą.

Tame pačiame kambaryje už paveikslo paslėptas raktas. Perkeliame paveikslėlį, ir jis nukrenta. Paimame butelį su rakteliu ir leidžiame. Kolba sulaužyta - pasirenkame raktą. Grįžtame į „Nuotolinę salę“ Išėję iškart einame iš viršaus į kitas „Studijų“ duris.


kabinetas

Įeiname pro duris dešinėje. Atidarykite skrynią - paimkite dėžutę. Įeiname pro duris iš kairės – skaitome raštelį. Išeiname – einame koridoriumi. Šalia langų įeiname į pirmas duris. Klausomės scenos apie tai, kaip buvo kankinami šunys. Perskaitome užrašą ant stalo. Perskaitykite užrašą kitame kambaryje. Ieškome stalo – skardinė ir krūva kaukolių. Mes paliekame šiuos kambarius. Einame koridoriumi į dešinę. Užblokavimas. Nepraleiskite. Grįžtame prie langų.

Pirmas langas įskilęs (šalia yra tepalo, paimame). Mes kažką išmetame pro langą, pavyzdžiui, kėdę. Išeiname prie atbrailų. Šokinėjame ant jų, kol pamatome įėjimą į naują kambarį. Šiame kambaryje žiūrime į naują „kasetę“ (cilindrinį artefaktą). Kitame kambaryje užpildykite žibintą alyva iš statinės. Perskaitome užrašą, pasirenkame meškerę. Kitame kambaryje yra skrynia su 2 dronais. Tai va, tuo pačiu keliu galima palikti atbrailomis atgal ir grįžti į „Nuotolinę salę“. Nuotolinėje salėje nusileidžiame laiptais žemyn ir einame į kambarį dešinėje – „Sandėliukas“.


saugykla

Judame į priekį. Mes paimame tinderbox. Šioje patalpoje pasistenkite uždegti bent dalį fakelų – šviesos mažai, arba naudokite žibintą, bet jį reikia naudoti protingai. Pirmiausia einame pro duris, kairėje paimame detalę iš lentynoje esančio grąžto (prieš paimdami detalę uždarykite dureles, dėl Dievo meilės!). Girdime pabaisos niurzgėjimą. Mes laukiame šiame kambaryje. Lentynose yra 3 dronai. Kadangi čia nėra fakelų ir žvakių, teks kvailai gadinti ir taip subyrėjusį protą, bet nieko, ne pirmą kartą. Išeiname iš kambario. Bet buk atsargus.

Einame į kitą (jei skaičiuojate pagal laikrodžio rodyklę) iš kambario praėjimą pavadinimu „Detalės“. Pakeliui uždegame žvakes ir fakelus, kad vėliau nesusipainiotume. Einame iki galo, leidžiamės žemyn ir matome, kad praėjimas primėtytas. Mums reikia sprogmenų. Norint pagaminti sprogmenis, reikia sumaišyti 2 medžiagas. Mes turime banką. Grįžtame į centrą ir pereiname į kitą praėjimą, vadinamą „Įranga“. Ieškau skirtingi kambariai likusios detalės iš grąžto. Kambario centre yra rankena ir 2 dronai. Kambaryje dešinėje yra 2 skardinės, o skrynioje aliejus + opiumas + skardinė. Kambaryje kairėje yra pagrindas iš grąžto ir 2 skardinės ant lentynos (1 viduryje, kita viršuje). Grąžto sujungimas perkeliant elementus vienas ant kito. Dabar šalia horizontalių statinių (su vynu?) randame vertikalias statines su čiaupais. Bet maišytuvai surūdiję. Mes naudojame grąžtą. Mes pakeičiame konteinerį. Tokių statinių yra 2. Atidžiau žiūrim, abi čia. Pripylė sprogmenų? Mes bijome, bet nebijome, nes esame bebaimiai pionieriai. Dabar grįžkite į kambarį „Išsami informacija“. Prie akmenų montuojame sprogmenis. Paimame patį piktiausią akmenuką iš šalia esančių. Atsitraukiame apie 10 metrų.Ir metame akmenuką. Nepatenka? Tada galite tiesiog sugalvoti ir pataikyti su rieduliu arti... bet ar tai įdomu? Sprogimas. Pykšt pykšt! Einame į kambarį. Paimame ant lentynos mėgstamą tinderbox (koks ten numeris?) Einame į kairę. Klausomės scenos. Kitame kambaryje ant lentynų (kairėje ir dešinėje, po vieną) paimame skardines.

Einame į kambarį dešinėje. Mes paimame kitą tinderbox. Einame į dešinįjį kambarį. Atsidarome. Bugaga! Zombis. Tiesą sakant, nereikėjo jų atidaryti, bet aš tave išgąsdinau) Uždaryk šias duris ir bėk į priekį, bėk, galų gale pasiklausai kitos scenos ir eini pro duris dešinėje. Yra dar 2 strypai ir raštelis. Paimame juos ir bandome išlipti. Zombis!!! Jis vėl mus išgąsdino. Mes sėdime kambaryje. Tada atsargiai išlipame iš jo ir judame pritūpę. Patartina pakišti galvą po pagalve. Ar ne? Gaila. Apskritai, mes judame link išėjimo iš Vault, pakeliui susitikdami su monstrais ir slapčiausiais mūsų baisumais. Išėję į Nuotolinę salę, pamatome, kaip ji pasikeitė, ir pereiname į mašinų skyrių. Jis yra patalpoje, kur liftas yra tik kairėje pusėje. Atidarome duris su raktu.

Mašinų skyrius

Įeiname pro duris dešinėje. Perskaitėme užrašą. Šiek tiek toliau įjungiame šviesą pakabinamoje lempoje. Mes matome mechanizmą. Matote skaičius virš ir po svirtimis? Būtina, kad pakeltos svirtys būtų skaičių suma \u003d 8 ir žemyn 8. Išsprendžiame problemą – duoda užrašą „Trautas vienodas“. Leidžiamės žemyn. Einame prie 1 durų. Paimame 2 užrašus. Šiame kambaryje įjungiame šviesą (būtina), kad geriau suprastume, ką čia reikia daryti. Ant didelės metalinės plokštės matome 3 įpjovas. Į juos įkišame strypus. Garų ciklo strypas yra apvalus. Nuo trikampio iki trikampio. Keturių fazių į kvadratą. Išeiname iš kambario.

Atkreipkite dėmesį – priešais kambarį yra didelė pavara. Dar vienas kambario viduje. Jie vis tiek mums pravers. Leidžiamės žemyn. Šioje patalpoje prie mechanizmo taip pat įjungiame šviesą. Čia reikia įdėti 3 pavaras. 1 yra šiame kambaryje, o 2 yra vieta, iš kurios ką tik nusileidome (skaitykite kelias eilutes aukščiau). Ar įjungei 3 pavaras? Puikiai. Šio mechanizmo kairėje yra ugniadėžė. Čia irgi būtina iš viršaus įjungti šviesą lempoje, kitaip nosies nematysite. Atidarome ugniakurą. Ji tuščia. Kambaryje kairėje yra anglis (lentynoje taip pat yra 1 skardinė). Paimame anglies kamuoliukus ir metame į krosnį. Jums reikia 3 vnt. Užpildykite pakurą – uždarykite – paspauskite svirtį. Prieikite prie mechanizmo dešinėje – paspauskite svirtį. Ar jautėtės kaip vairuotojas? Vis dėlto) Išeikite iš mašinų skyriaus į nuotolinę salę. Bėk į liftą!!! Išeiname iš namų.

3 dalis

Požemis

Klausomės scenos. Pašaliname užsikimšimą prie durų. Mes einame. Einame į dešinę šalia sienos. Jei matote ką nors, ką galima apšviesti (žibintai, žvakės) - uždegkite. Visą laiką judame palei dešinę sieną (tai nebūtina, bet taip suprasite apie kokias vietas aš kalbu, kitaip mažai tikėtina). Matome pirmąją šviesą, sklindančią iš viršaus. Sukame į dešinę ir einame toliau, pamatome pirmąją kamerą. Mes einame į jį. Mes paimame tinderbox. Išeiname iš kambario, einame toliau palei sieną. Paimame dar vieną „tinderbox“, na, ir iš tikrųjų tai yra aklavietė. Grįžtame į šviesą iš viršaus. Ar atgavai sveiką protą? Dabar judėkite palei kairę sieną... Einame į 1 kamerą. Mes paimame tinderbox ir alyvą.

Einame į tolimą kamerą. Jie mus gąsdina smūgiais. Grįžkime atgal ir susigrąžinkime sveiką protą. Kameroje, esančioje priešais kairę, yra plaktukas. imame. Einame toliau palei dešinę sieną. Miręs zombis yra baisu. Aaa! Apskritai mes slepiame ir laukiame, kol padaras išnyks. Na, arba tu gali mirti, o kitą kartą jis jau bus kur nors kitur, jei eisi atsargiai. Lipame laiptais aukštyn. Sukame į dešinę. Einame palei dešinę sieną. Kitas yra įėjimas į kambarį (1 taškas). Šalia jos patartina uždegti fakelą. Viduje yra opiumas ir skardinė. Mes išeiname iš jo. Einame toliau palei sieną, yra nusileidimas žemyn. Mus gąsdina. Pakylame atgal į tašką 1. Judame tiesiai iš 1 taško – kambario. Jame yra tinderbox ir aliejus. Išeiname į kairę nuo kambario su aliejumi.

Eikime į kairįjį kambarį. Klausomės scenos. Perkeliame lovą – matome skylę, bet praėjimas per siauras. Na, paieškokime įrankių. Išeiname iš šio kambario ir einame tiesiai į stotelę. Įėję į kambarį klausomės dar vienos scenos. Paimame kaltą ant grindų. Mes išeiname. Artėjame prie durų kairėje pusėje. Rašo, kad spyna silpna ir surūdijusi. Sujungiame kaltą ir plaktuką. Naudojame ant durų. Statinė naftos! Yuhu! Prisipilame degalų ir pereiname į kambarį su siaura skyle. Ant skylės naudojame plaktuką ir kaltą. Ji tapo didesnė! Žmogaus anatomija? Ne, drauge, fizika!

Požemis (šiaurinis koridorius)

Šliaužiame tuneliu. Kairė ar dešinė? Žinoma, į dešinę :) Ar išėjote? Sekame ženklus į „Sandėliuką“ (Receptaculum). Vadovaujamės ženklais ant sienų. Kadangi paskutinio lygio pabaigoje buvo naftos barelis, tikiuosi, nevaikštote aklai ir nematysite šių ženklų. Jei ką, tada uždegkite fakelus ant sienų, kad pamatytumėte. Ateiname į saugyklą, pasiimame stiklainį ir 2 skardines. Dabar sekame ženklus į „Virtuvė“ (Culina). Jei sutinkame monstrus, tada linksmai pasislepiame, atsisėdame ir vėl einame į medžioklę. Ar nuėjai į virtuvę? Perskaitėme užrašą. Lentynose yra 2 dronai.

Prieiname prie katilo kambario gale ir panaudojame ant jo esantį stiklainį. Signalizacija! Signalizacija! Zombiai čia! Slepiame už kiaulių gaišenų ir užgesiname šviesą. Atsisėsk ir užteks. Pasiimame aliejaus čia netoliese ir išeiname iš kambario. Vėl einame link saugyklos. Lipkite laiptais, eikite į dešinę, į kairę, į kairę, į dešinę, į kairę. Įeiname pro duris kairėje pusėje, paimame alyvą ir skardinę. Pro duris dešinėje klausykite scenos.

Toliau einame sena kryptimi. Kambaryje skaitome raštelį. Grįžtame – mus gąsdina. Mes slepiame. Ar tu atsisėdai? Mes išeiname. Dabar einame priešinga kryptimi, tada kairėn, dešinėn, kairėn, kol sustos. Matome prastos būklės duris su spyna. Ant jo pilame rūgštį iš skardinės. Baigiame plaktuku su kaltu. Iš mūsų vėl tyčiojamasi. Atidarome duris ir įbėgame į Pasają į cisterną.

4 dalis

Perėjimas į cisterną

Klausomės scenos. Viduryje matome stulpą, o ant jo – svirtis, nuleidžianti laiptus. Bet jį reikia tepti. Einame prie vamzdžio, iš kurio teka aliejus, pakeičiame stiklainį. Paimame banką ir einame prie svirties. Mes ant jo naudojame. Pasinaudokime svirtimi. Kopėčios nenusileido iki galo – vamzdis trukdo. Jums reikia jį sulaužyti. Pakeliame kopėčias. Vėl nuleiskite svirtimi. Ir taip kelis kartus. Laiptai leidosi žemyn – šliaužiame aukštyn. Einame į priekį prie durų. Mes naudojame dešinę svirtį, kairę svirtį. Einame tiltu, kuris nusileido nuo dešinės svirties. Eikime prie cisternos.

Tankas

Einame taku ir klausomės scenos. Matome nusileidimą ir naują pakilimą iš kitos pusės. Eikime prie to. Šokinėjame tiltais iki pat galo. Yra užrašas ir reikia slinkti svirtį. Taigi nuleidžiame vandens lygį gretimoje vietoje, o vėliau reikės ten vykti. Saunus. Grįžtame atgal. Mes pereiname į dešinę pusę. Iš skrynios paimame aliejų ir skardinę. Dabar einame į kitą tiltų pusę, po kurios pirmą kartą kirtome vandenį (vandenyje, matyt, niekas nėra, nors aš ten nebuvau pakankamai ilgai). Dešinėje nuo šio pakilimo yra dar vienas. Aš einu pas jį. Matome kabantį tiltą. Būtina mesti akmenį palei grandinę. Tiltas nukrito.

Einame iki galo. Perskaitėme užrašą. Dešinėje dėžių pusėje yra aliejus. Pasukite vožtuvą. Monstrai siaučia. Grįžtame atgal. Liko paskutinis vožtuvas. Jis yra kairėje, jei eisite ant vandens, tada už 10 metrų pamatysite pakilimą - mes ant jo. dujų vamzdžiai. Pravažiuojame atsargiai, laukiame, kol vienas išeis – praeiname. Laukiame kito. Lengviau nei garuose virtą ropę. Susukame vožtuvą, kad čia nerūkytų. Einame iki galo. Perskaitėme užrašą. Pasukite vožtuvą. Galite palikti čia. Einame į Pasažą į cisterną. Išėjome į perėją. Dabar einame į „Valdymo kambarį“ (kur yra 2 svirtys tiltams nuleisti).

kontrolės kambarys

Eime pasiklausyti scenos. Einame į kambarį dešinėje. Mes paimame skardinę ant dėžutės. Mes žiūrime, kaip tvirtinamos svirtys. Einame į priešais esantį kambarį. Čia jie turi būti pritvirtinti taip pat. Jei nepavyks, bandykite toliau, sukite, sukite. Vienintelis keistas galvosūkis šiame žaidime, nes iš tikrųjų jie sutvarkyti ne visai tiksliai, kaip ir priešais esančiame kambaryje. Galbūt jums reikia klausytis mechanizmo paspaudimų. Ar pastebėjote, kad šiose patalpose guli vamzdžiai? Jie vis tiek mums pravers. Prieikite prie durų į kitą kambarį ir pasukite vožtuvą. Einame į kambarį ir tuo pačiu patariu iš karto į jį įmesti 2 tokius vamzdžius.

Pirmiausia einame į tinkamą kambarį. Dėžutė ir raštelis. Taip pat ant grindų yra 3 vamzdis. Prie laiptų yra alyva. Prisiminkite, kaip mechanizme yra svirtys. Einame į kairįjį kambarį. Mes paimame rankeną. Svirtis montuojame taip pat, kaip ir tinkamame kambaryje. Einame į paskutinį kambarį. Čia reikia sumontuoti šiuos 3 vamzdžius, kurie yra skirtingose ​​patalpose. Atnešk juos visus čia. Vamzdžius montuokite kairėje, žiūrint iš įėjimo į kambarį! Kaip įdiegti? (tik pakelk, atsistos kaip reikiant). Ilgas per vidurį vertikaliai. 1. mažas per ilgą horizontaliai. 2. mažas į kairę nuo ilgo vertikaliai. Uždirbta! Tik 2 žaidimai viename. Išeikite iš valdymo kambario. Tu negali? Ar nukrito vožtuvas? Vietoj to naudokite rankenėlę.

Išeiname per pasažą į cisterną. Naudodami svirtį nuleiskite tiltą į kitą kambarį. Tiltas nenori leistis iki galo? Nusileidžiame ant žemės. Paimame didesnį akmenį ir metame ant tilto. Jei neturite pakankamai jėgų mesti tiesiai į jį, mes pirmiausia metame ant akmeninio pagrindo, ant kurio jau šlovingai bėgome. Tiltas nukrito. Eime į... MORGĄ.


Morgas

Kas bus toliau. Gal pragaras? Taigi nesvarbu. Eikime pirmyn. Klausomės scenos. Einame, nesisukdami, į kambarį su krūva kaulų. Klausomės Danieliaus panikos. Paimame skardinę ir varinį vamzdelį. Aukščiau esančiose lentynose yra opiumo. Grįžtame į posūkį. Eime į tą kambarį. Mes matome žmogaus organų ir kitų iškrypimų tyrimo laboratorijos viduje. Stalo viduje žiūrime į kitą „kasetę“ (cilindrinį artefaktą) + skardinę + opiumą spintelėse. Ant stalo yra užrašas. Šalia lentynose yra dar viena + tinderbox. Tikiuosi, nenuėjote apžiūrėti lavonų gretimuose kambariuose? Fu, na, tu ir... Bet gerai.

Prieiname prie lavono ant stalo. Gręžtuku išgręžiame jo kaukolę. Į skylę įsmeigiame varinį pagaliuką. Įkiškite adatą į pagaliuką. Sveika! Anatomijos pamoka baigta. Dabar mes dūrime šia adata ir gaudome Teletabius! Dabar pabandykite išeiti. O mano niekšelis! Tinky Winky beldžiasi į duris! Verčiau pasislėpk po lavonais (heh, gaila, kad negali). Apskritai, tiesiog pasislėpkite kambariuose su lavonais, palaukite ir išeikite iš čia į praėjimą į cisterną. Ar tu išėjęs? Nusileisti. Eikite ten, kur anksčiau buvo užtvindytas. Dabar galite saugiai ten eiti. Persiųsti. Nusileidžiame į Kolekcionierių.

Kolekcininkas

Judame į priekį. Mes leidžiamės žemyn. Eime. Matome zombius. Mes slepiame. Toliau atsargiai einame ten, iš kur jis atėjo. Tada einame iki galo į dešinę. Į kairę ir įeikite į kambarį. Degalų pilame iš statinės naftos. 2 svirtys. Jas pastatome į tokią padėtį, kad būtų mažiau triukšmo. (dešinė maksimali į dešinę, kairioji maksimali į kairę). Grįžtame ten, kur mus išgąsdino miręs zombių vaiduoklis. Ten pav. Jis taip pat atėjo čia. Mes slepiame. Mes laukiame.

Eikime ten, kur sakiau anksčiau. Ar atėjai? Taigi, jūs stovite šalia „vandens bokšto“. Eikite į likusį tunelį. Pakeliui vamzdyje yra tinderbox (kiek jų jau turite? :)). Mes pasiekėme pabaigą. Matome nutrūkusį vamzdį. Sugriauti pagaliau. Grįžtame prie „vandens siurblio“. Mes blokuojame judėjimą vamzdžiu. Šliaužiame. Aš einu tiesiai. Teisingai. Įeiname pro duris. Prie praėjimo yra opiumo. Pirmyn. Aklavietė? Grįžtame atgal. Boom! Pabaisa sulaužė grotas. Mes slepiame. Mes laukiame.

Einame ten, kur sulaužyta grotelė. Dabar čia reikia suvilioti pabaisą iš vienos pusės, bėgti ratu ir bėgti iš kitos pusės iki tos vietos, kur užtvėrė praėjimą (kaip suvilioti, priklauso nuo jūsų. Galiu pasakyti tik tiek, kad pataikyti negalima su akmeniu - jie praskrenda, bando įmesti šią uolą į sieną ar atsitrenkti į ją...ir NIEKADA nebandyk suvilioti zombių savo skerdena ir nebandyk pabėgti - net jei pavyksta išgyventi tunelyje, vengiant vamzdžių, prie pirmųjų durų greičiausiai būsi nužudytas (vienu ypu), nors įspūdžių ieškotojams tai gali patikti. Išgirsti urzgimą?! Greitai bėk, atidaryk duris ir lipk laiptais aukštyn. Fu... Šviesa! taip! Ir mes kažkur šliaužiame. Ši vieta yra Navė.

5 dalis

Šalia šulinio yra skardinė. Įeiname į duris dešinėje (dešinėje nuo virvės, jei manome, kad jūsų vieta yra originali po ankstesnio lygio). Durys nejudina. Einame tiesiai pro duris - ten yra tinderbox ir praėjimas šiukšlintas. Einame prie durų už nugaros. Kambaryje yra statinė aliejaus, trinkelė, raštelis ir 2 svirtys. Mums jų kol kas nereikia, bet atsiminkite šią vietą, pavadinkime ją Point Bravo. Dabar einame į paskutines duris kairėje. Judame koridoriumi – laiptais žemyn. Mes leidžiamės žemyn. Po laiptais yra 2 dronai, o šalia – durys. Einame pro duris. Klausomės scenos.

Einame į kairę, atidarome duris ir leidžiamės žemyn. Ką mes matome? Senas draugas Agripa. Jis mums pasakoja keletą gražių istorijų. Klausome jo ir žiūrime į kairę. Ant stalo yra aliejaus. Imame ir užlipame ant stalo. Iš viršaus atidarome liuką. Padedame ant stalo kėdę (daiktus galima pasukti R klavišu) ir lipame ant jos. Detalių taisymas. Mechanizmas sutvarkytas.

Dabar bėgame į Bravo tašką (kur yra 2 svirtys). Mes naudojame svertą. Vėl bėgame į Agripą. Einame toliau koridoriumi į kitą didelį kambarį. Einu prie kamerų. Netoliese, dešinėje apačioje, yra skardinė. Tolimajame dešiniajame viršuje yra skardinė. Keliant iš kairės pusės į viršų, ant stalo matome mėsą. Mes imame.

Grįžtame į Agripą. Dabar šioje patalpoje atsidarė dveji vartai. Pirmiausia einame į dešinę (jei svarstysime, iš kur ką tik atėjome) arba į kairę (jei stovime šalia Agripos ir žiūrime į šiuos du vartus). Įeiti? Mes pasiekiame kambarį. Na viduje. Mėsą pririšame prie virvės. Mėsą nuleidžiame į duobutę. Om-Nom-nom. Pabaisa sako ačiū už desertą. Traukiame atgal. Imame kaulą. Šiuo tuneliu einame toliau iki įėjimo į Transeptą.


Transept

Yra 3 kambariai (kairėje, dešinėje, priekyje) + kambarys laiptais. Pirmiausia eikime pas ją. Einame į biurą. Mes paimame tinderbox ir alyvą. Išimame nuo stalo raštelį ir žiūrime į „kasetę“ (cilindrinį artefaktą). Mes paimame virvę ant stalo (čia verta apsvarstyti du variantus: 1 - tas, kurį aprašo autorius, antrasis yra mano, man atrodo, kad jis yra ekonomiškesnis: paėmus virvę - eik į inventorizaciją ir sujungiame indelį su virve, dabar (toliau veikiant praėjimą) kankinimo kambaryje, kur pjovė žmones aukštyn kojomis, prieiname prie pragariško aparato ir žiūrime į apačioje esančias groteles. Atidarome - įdedame stiklainį . Jūs jau turite kraujo. daugiau apie laboratoriją žemiau.) Nusileidžiame į apačią.

Einame į kambarį kairėje. Mėgaujamės kankinimais. Iš spintelės išimame 1 sferos gabalėlį. Išeiname iš kambario. Einame tiesiai į kambarį. Klausomės scenos. Einame tiesia linija iki stotelės. Atidarome duris. Klausomės scenos. Tinderbox šalia + 2 rutulio dalis po maišeliais. Paimame juos ir išeiname iš kambario.

Einame į kambarį dešinėje. Einame į kambarį. Mėgaujasi dar vienu kankinimu. Paimame 3-ią rutulio dalį ir galime palikti Transeptą. Ar tu išėjęs? Taigi jūs esate Navoje. Dabar einame prie priešingų vartų. Durys kairėje. Mes einame. Lentynoje yra skalbinių dėžutė. Stalinėse spintelėse yra tinderbox + "kasetė" (cilindrinis artefaktas). Ant stalo yra užrašas. Išeiname iš kambario ir einame į Kliros (Prieš eidami į Kliros arba geriau PRIEŠ Transeptą), galite aplankyti altorių, viską apžiūrėti (atsargiai, yra zombių, bet po pirmo patruliavimo jis kažkur dingsta), aš ypač patarti eiti į reikiamą kambarį (jei žiūrėti iš kur įėjote. Kodėl? Plačiau apie tai žemiau).

Choras

Einame koridoriumi. Įeiname pro duris dešinėje. Apačioje ir ant stalo yra skardinės. Einame prie durų kairėje. Pasinaudokime užrašu. Paimk peilį. Nupjaukite "niekšą". Išeiname iš kambario. Einame toliau koridoriumi, leidžiamės žemyn. Einame į Kliros (pagrindinę salę). Taigi, čia, kaip ir Transepte, po 3 kambarius kiekvienam kankiniui. Tikiuosi, kad tau užteks alyvos savo žibinte;) Nes čia baisiai nemalonu - rūkas ir tamsu. Apskritai atsiminkite, kaip grįžti į pradinį tašką (vadinkime jį Gama tašku), ir viskas bus tvarkoje. Pirmiausia judame į kairę. Galite eiti tiesiai palei kairę sieną.

Mes pasiekiame kambarį. Jame, kairėje esančiame praėjime, yra skardinė. Dešinėje yra opiumas. Viduryje yra Geležinė mergelė. Vėl mėgaujamės kankinimais. Į kairę nuo geležinės mergelės guli 4-oji sferos dalis. Išeiname iš šio kambario ir grįžtame į Gama tašką. Vėlgi, tiesiog eikite palei sieną (dabar dešinę). Taigi, jūs esate prie įėjimo į Kliros. Dabar eikite į kambarį dešinėje. Svarbiausia čia nepraleisti tilto į jį. Ar radai tiltą? Kuris atrodo kaip Morrowindas. Taigi jūs esate teisingame kelyje. Svarbiausia yra judėti griežtai šalia sienos dešinėje. Jei yra aklavietė, eikite į kitą sieną ir grįžkite atgal. Apskritai, visą laiką ant vienos sienos. Taigi jūs tikrai užklysite į kambarį. Nepamirškite, kad šalia vaikšto pabaisa (arba jis vienas, arba nuklysta būtent ten, kur reikia, o paskui dingsta, VISADA būkite budrūs, užkratą galite apskaičiuoti net nematydami - barškėdamas, kaukdamas ir , svarbiausia, pagrindinio veikėjo, kuris, matyt, mato daug toliau nei tu, išgąstis. Einame į vidų. Mėgaujamės kankinimais. Paimame 5 sferos gabalėlį.

Tada paliekame kambarį ir toliau judame palei dešinę sieną. Dėl to po ilgų kankinimų užklysite į 3 kambarį. Netoliese yra grybas. Sulaužykite jį plaktuku ir kaltu. Nuodų liauka su mumis. Ura. Einame į kambarį. Mėgaujamės kankinimu ir paimame 6 sferos gabalėlį. pfu. Dabar galite palikti Kliros ir pamiršti apie tai kaip Blogas sapnas. Prieiname prie Agripos, jis vėl kalbesnis nei bet kada. Einame į patį paskutinį kambarį, į kurį dar neįėjome – altorių.


Altorius

Lipame laiptais aukštyn. Atidarome duris. MAMA Gimtoji. Prie tavęs bėga būrys iškrypėlių! ka jie darys?!? pfu. Ką tik nupjauta. Įkėlimo ekrane rašoma „Miegas“... taigi miegok. Taigi mes esame kalėjime. Klausomės scenos. Aliejus po lova. Nulaužiame nuo grotelių plieninį strypą (galite naudoti plaktuką ir kaltą, aš juos dar turėjau iki tol (o tada dingau). Kairėje esanti siena nestabili. Įkišame strypą. Pagal laikrodžio rodyklę kamera pasirenkame a. užrašas ir aliejus už lovos.

Kitoje salėje esame šokiruoti! O mes matome eilinį ir nuogą vyrą. Ne! Žemyn su iškrypėliais. Tai tik nuogas vyras. Ir jis miręs. Išsirenkame 2 dronus ir einame į kitą kamerą. Į jį paimame opiumą, kibirą ir skardinę. Bandome išeiti pro pagrindines duris. Tačiau jis nenori. Prieiname prie šulinio viduryje ir atsukame virvę aukštyn. Pritvirtiname kibirą ir nuleidžiame. Vėl keliame. Paimame kibirą ir artėjame prie vamzdžių. Raktas yra. Mes naudojame kibirą ant vamzdžių, o raktą nuplauname ant žemės. Mes naudojame raktą ant durų.

Mes išeiname. Ai, MAMA, sugrąžink mane! Mus vejasi padaras su 65 čiuptuvais ir 21 akimi!!! Gerai… ir tu negali svajoti. Tiesiog grafika taip neištrauktų. Raudonas rūkas mus vejasi. Bėgame iš visų jėgų. Atidarome visas duris ir išardome griuvėsius ir judame pirmyn į priekį. Ir beje, man gaila tavęs ir savęs, jei iki to laiko žibintas baigėsi (tokiais atvejais apskritai verta taupyti žaidimo metu) Išvykstame į Nave.

6 dalis

Nava 1.1

Paimame nuo stalo skardinę ir raštelį. Pažiūrėkime į intro. pabudau? Einame tiesiai prie durų. Dar vienos durys. Paimame skardinę ir einame pro duris į kairę. +1 tinderbox – išeiti. Einame prie durų kairėje / tiesiai. Einame koridoriumi. Leidžiamės laiptais žemyn. Vieta mums pažįstama, tačiau pasidarė tamsu. Matome, kad dešinėje atsidarė Alchemijos kambarys. Mums kol kas nereikia (naudojome mano metodą – eik į kambarį). Vykstame į Agripą. Jis mums sako, kad viskas gerai.

Pereiname į kairėje atidarytą praėjimą. Paimame pjūklą ant lentynos. Žiūrėti ant grindų kraujo pėdsakas? Prieiname prie mažo liuko, kuriame teka kraujas. Atidarome, prieš tai sujungiame indelį su virve inventoriuje ir dedame (jei jau yra kraujo, tai nebūtina). Gauname banką. Dabar einame į Alchemijos kambarį. Ant prietaiso dešinėje uždedame stiklainį ir pašildome. Kairėje esančiame įrenginyje suspaudžiame žolę. Stiklainį pakeičiame – išspaudžiame. Ant prietaiso viduryje įdėkite kaulą, pakeiskite stiklainį. Kepame. Ale op! Alchemijos pamokos numeris (kas jau yra?) baigėsi. Grįžkite į Agrippą ir toliau vandens procedūros. Mes darome tai, ką jis sako. Mes priimame tai, ką jis duoda. Grįžtame prie altoriaus.

Altorius

Lipame laiptais aukštyn. Čia vėlgi sistema yra kairėje-viduryje-dešinėje (dabar yra gedimas dešinėje ir nėra galimybės ten patekti). Einame į kairę. Jei yra zombių, tai laukiame, kol jis kažkur išnyks, ir vis tiek einame į kairę. Užsirašome. Paimame skardinę ir kibirą dervos. Mes leidžiamės žemyn. Turime sustabdyti mechanizmą jį užstrigdami. Dėžutę paimame iš viršaus ir klijuojame tarp krumpliaračių. Dabar einame tiesiai į kambarį. Artėjame prie finalo :) Kairėje matome pjedestalą. Uždėjau dervą ant pjedestalo. Tada po gabalėlį priklijuokite rutulį ant pjedestalo. Ale op. Vykstame į nežinomus kraštus. Bėgame į vidinę šventovę.


vidinė šventovė

Leidžiamės žemyn. Naudokite svirtį, esančią stulpelyje kairėje. Einame prie kairiųjų durų. Perskaitėme užrašą. Prieiname prie aukojimo stalo dešinėje. Mes praduriame (mums tai labai patinka, uh) Tada stovime ant pentagramos. Priežastis sukrėtė. Bet nieko, pailsėk ir vėl kovok. Einame į kambarį dešinėje. Atgal prie altoriaus Kraujo lašas. Tada pentagrama. Praėjimas atviras. Mes į jį patenkame. Ir į Sferos salę.

Sferos salė

Štai jis, Aleksandras. Jis mums sako ilgas kalbas. Ką aš galiu pasakyti? Tai jau linksma amnezijos pabaiga. Jūs turite nuspręsti, ką daryti. Yra 3 galūnės. Jei dar nieko nepadarėte, geriau pabandyti, jei nežinote, ką daryti, čia yra 3 variantai:

  1. Stumkite stulpus, kurie maitina jį energija (kiekvienas krenta tam tikra kryptimi - nepasiduoda vienam, stumia į kitą)
  2. Nieko nedaryk, klausyk ir lauk, kol atsidarys vartai ir įmes ten Agripos galvą
  3. Nieko nedarykite, klausykite ir laukite, kol atsivers vartai, ir netrukdykite Aleksandrui išvykti į kitą pasaulį (ta pati pabaiga atsitinka, jei jus nužudo šešėlis bet kurioje kitoje žaidimo vietoje)

Ačiū visiems už dėmesį ir gerą žaidimą :)

Labai ačiū už medžiagą - Parradoxio (redagavo DancingLenin)

  • Pagrindiniai žaidimo patarimai:
  1. Nekriskite iš niekur- Čia jis kupinas daugybės gyvybių praradimo. Nuslyskite laiptais ar dar kuo nors, bet, svarbiausia, būkite atsargūs.
  2. išsaugoti žibintą. Jis gyvybiškai svarbus. Dažniau naudokite „tinderboxes“. Iki žaidimo pabaigos radau 30 iš jų savo nuosavybėje (tai yra, jų visiškai pakanka, kad galėčiau gyventi). (Tiesą sakant, šviestuvų nereikėtų išleisti per dažnai. Kad nebūtų tamsu, užtenka patalpoje įžiebti 1 - 2 fakelus. Galų gale, tai tiesa, kad labai daug tinderboxų, bet jų perteklius atsiranda tik pabaigoje, kai yra daug šviestuvų, bet priešingai yra su fakelais. Kitais klausimais, žinoma, priklauso nuo jūsų)
  3. Sekite savo mintis. Jei jums labai debesuota, ieškokite šviesos šaltinių ir ilgai nežiūrėkite į monstrus – tai taip pat sutrikdo psichiką.
  4. Nepamirškite patikrinti savo dienoraščio. Visų pirma, „Įrašuose“ ir „Atsiminimuose“ dažnai pateikiama praėjimui naudingos informacijos

Yra daugybė baimės rūšių. Su kai kuriais iš jų susiduriame kiekvieną dieną: aukščio baime, baime netekti darbo, rūpesčiu dėl artimųjų sveikatos, siaubu dėl artėjančio visuotinio potvynio... Bet, ko gero, esminė baimė yra mirties baimė. "Amnezija. Praeities vaiduoklis “- tik apie jį.

Šį žaidimą galima pavadinti interaktyviu siaubo filmu. "Amnezija. „Praeities vaiduoklis“ prasideda kaip tikras trileris. Pagrindinis veikėjas ateina į jausmus ant šaltų apgriuvusios pilies grindų, galvoje karaliaujant tuštumai, jis vos prisimena savo vardą.

Jis apsidairo, kuo tyliausiai sėlina koridoriumi. Ir staiga – pufas! Vieno kambario durys trūkčioja atsidaro ir išskrenda popieriaus skiautelės. Kamera šokinėja atgal, vaizdas sklando ir raibuliuoja, muzika staigiai keičiasi...

Iš pradžių žaidėjas nieko nežino apie tai, kas vyksta pilyje. Jam belieka tik viena: žengti į priekį ieškant atsakymų, išsigandusiam kiekviename žingsnyje. Siužetas, intriga, pateikimo metodai – viskas kaip filme, su vienintele išimtimi, kad pagrindinį veikėją valdo žaidėjas.

Beje, herojaus vardas Danielius, jis – archeologas. Ekspedicijoje į Alžyrą jis aptiko senovės šventykla, kur rado nuostabų objektą – šviečiančią sferą. Ir iškart po šio įvykio Danieliaus gyvenimas kardinaliai pasikeitė.

Nuo tos akimirkos jį lydi pati mirtis. Nelaimingas atsitikimas, su kuriuo Danielius tenka susidurti – net ir neaiškią kirpyklą – greitai paslaptingomis aplinkybėmis miršta. Danielis apimtas panikos, spėja, kad dėl visko kalta sfera, bet nežino, kaip užbaigti šį košmarą. Ir niekas negali jam padėti, išskyrus baroną Aleksandrą iš Brennenburgo ...

Siužeto prielaida banali, kaip ir pusė siaubo filmų, o pabaiga lygiai tokia pat absurdiška kaip ir kitos pusės. Ir net tai, kad viso žaidimo metu renkama siužetinė mozaika ir pilnas vaizdas nesusidaro iki pat pabaigos, visiškai nieko nekeičia.

Pelė praeina

Panašu, kad griaučius pilies savininkas turi ne tik spintoje.

Bet amnezija. Praeities vaiduoklis“ būtų likęs „kitu siaubo filmu“, jei ne įdomus dizainas. Pavyzdžiui, žaidimui visiškai trūksta sąsajos. Ekrane nėra nieko, išskyrus tai, ką mato pats Danielis, netgi žymeklis – vos pastebimas ryškus taškas ekrano viduryje, kurį galima bet kada išjungti.

Charakteris turi tik du parametrus – sveikatą ir baimės laipsnį. Ir net pirmasis buvo įtrauktas į žaidimą tik dėl pasirodymo. Danielius arba gyvas, arba miręs, tarpinių būsenų beveik nėra.

Tačiau antrasis labai paįvairina žaidimą. Priklausomai nuo Danieliaus būsenos, keičiasi ir jį supantis pasaulis. Verta pereiti į šešėlius, nes vaizdas vos pastebimai plauks, ims girdėti nesuprantami garsai. Jei Danielis dar labiau išsigąs, aplink jį atsiras menamos detalės: vorai, medinės utėlės, musės, negyvi žmonės. Kai personažas pagaliau užvaldo beprotybę, ekrane tampa sunku ką nors įžiūrėti – vaizdas iškraipomas, eina bangomis.

Norėdami atlikti kiekvieną veiksmą, nesvarbu, ar atidarote duris, ar išmontuojate užsikimšimą nuo lentų, turite su pele išrašyti sudėtingus kliņģerus. Kūrėjai retai nusprendžia įvesti tokį valdymą žaidime, tačiau būtent šiuo atveju jis pravertė, kuo labiau priartindamas žaidėją prie personažo. Kliūtys tarp Danielio baimių ir jausmų šioje monitoriaus pusėje buvo visiškai neryškios.

"Tai vėl"

"Amnezija. „Praeities vaiduoklis“ remiasi dviem žaidimo mechanikos ramsčiais: nuolatinės baimės ir įtampos jausmu, taip pat lengvu ir lengvu tobulėjimu.

Panašu, kad kūrėjai naudojo visus kinematografinius būdus, kaip paaštrinti situaciją ankstyvosiose žaidimo stadijose. Tiesioginio pavojaus kol kas nėra, tačiau beveik kiekviena scena yra bauginantis įvykis. Jų daug ir įvairių: arba staiga užgęsta žvakės, arba prieš nosį atsivers durys, arba už nugaros gros pianinas. Ir tada iš už kampo pasigirs siaubingi garsai ir balsai, bet net jei įveiksite save ir pažvelgsite į vidų, ten nieko nebus ...

Tai ne mirtis. Tai dar blogiau.

Kiek vėliau žaidėjas vis tiek susitiks su vietiniais monstrais – bet iš toli, trumpai, trumpame epizode. Tada ateis tiesioginio kontakto momentas – ir tada teks bėgti, slėptis spintelėse ir už stalčių, laukti, kol pabaisos išeis. Arčiau finalo viskas bus sukrauta ant grotuvo iš karto, bet tai dar ne kulminacija, viskas dar tik priešaky.

Kai Danielis sėdi tamsiame kampe, dreba iš visų pusių ir beveik vaikšto iš siaubo, panika persiduoda ir žaidėjui. Atsisakyti to, kas vyksta ekrane, nėra taip paprasta – žaidėjas nuolat išsigąsta kartu su pagrindiniu veikėju iš scenos į sceną.

Kūrėjai maišo epizodus kaip tikras magas – kortų kaladė. Veiksmas ekrane nuolat keičiasi. Situacijos kartais kartojasi, bet kartu jos tikrai įgyja naujų, nervus stveriančių detalių.

Jei Danielis jau pabėgo nuo monstro prieš penkis lygius ir tuo metu viskas baigėsi gerai, tai dabar jam tikrai bus durys. Taip, ne paprastas, bet nusėtas akmenimis ir lentomis. Greitai atitraukti akmenų neįmanoma, sunkus sija vos juda, durys niekaip nereaguoja į beviltiškus trūktelėjimus. Vos per porą sekundžių žaidėjas patiria visą emocijų gamą: nuo nusivylimo „tikrai vėl ?!“ per išsigandusį „na, aš tai žinojau! ir panikuoti "Aš dabar mirsiu, ką man daryti?!".

Nuolatiniai pokyčiai neleidžia „priprasti“ prie to, kas vyksta. Kai tik Danielis, o kartu su juo ir žaidėjas, kiek nurimsta, žaidimas iš karto pakelia naujus pojūčius, dar aštresnius nei ankstesni. O kur dingsta gelžbetoninis pasitikėjimas, kad iš tikrųjų nupieštam herojui (o juo labiau kėdėje prie kompiuterio sėdinčiam žaidėjui) pavojus iš tikrųjų negresia?

Baimės matavimo vienetas

Galvosūkiai čia dažniausiai yra paprasti ir dažnai išsprendžiami paprasčiausiai išvardijant parinktis. Žaidėjas vargu ar pateks į aklavietę; jei esamos situacijos neišsprendžia turimas įrankių komplektas, tai „raktas“ yra gretimame kambaryje matomiausioje vietoje. Viską rasti svarbius daiktus, nebūtina ieškoti kiekvieno kampo – tiesiog apeiti lygį su žibintuvėliu. Kai kuriais atvejais gelbsti dienoraščių fragmentai ir besisukantys prisiminimai.

Silpnas grafikos variklis šiek tiek sumažina žaidimą. Tačiau išblukusios tekstūros ir kampuoti modeliai nėra tokie kritiški, bet svarbiausia – baimės efektų vizualizacija – pavyko. Žaidimas lengvai praskrenda per vieną dieną (nors naktis, žinoma, geriau), tačiau tos septynios žaidimo valandos sudaro rekordinį skaičių šiurpių akimirkų.



Yra keletas siaubo filmų tipų – nuo ​​įtampos kupinų trilerių iki niūrių groteskų ir parodijų. "Amnezija. Praeities vaiduoklis “sugebėjo iš visur pasiimti po truputį ir kartu netapti beskoniu.

Susižavėjimas
Grafikos menai
Patogumas
Sklypas
Veiksmų nuoseklumas

Perėjimas

salė su lietumi

Ateitis (ar praeitis?)
Danieliaus žygis per Brenenburgą neatrodo toks niūrus.

Vyras atsibunda ant šaltų akmeninių grindų. Atrodo, kad tai kažkokia pilis, ir apleista. Vienintelis dalykas, kurį jis prisimena, yra tai, kad jo vardas yra Danielis ir Šešėlis jį seka. Kas ir kas tai yra, jis neatsimena.

Ant grindų yra rožių žiedlapių ir rausvo skysčio pėdsakų. Pėdos yra šviežios ir Danielis nori žinoti, kur jie veda. Kambaryje su paveikslais, kur įeina Danielius, staiga užgęsta šviesos. Apima panika, herojus uždega žvakes ant artimiausios žvakidės – šviesoje jis tampa ramesnis.

Svarbu: tiesą sakant, tu gali savavališkai ilgai išbūti tamsoje – net ir visiškai pametęs protą Danielis nemirs iš baimės. Tiesiog naršyti erdvėje bus daug sunkiau.

seni archyvai

Antrame kambaryje Danielis randa nešiojamą žibintuvėlį ant stalo. Jame nėra pakankamai alyvos, bet lempa - puikus būdas išsklaidyti tamsą, kai ji tampa visiškai nepakeliama. Be to, tai greitas būdas pabusti neuždegus žvakių.

Tuo tarpu pėdsakai ant grindų veda į rašomasis stalas mažoje spintoje. Ant jo guli raštelis, parašytas... paties Danieliaus. Laiškas labai trumpas ir mažai paaiškina.

Danielius išgėrė vaistų, kad ištrintų atmintį, bet anksčiau pranešime nurodė: jis turi rasti perėjimą į Aleksandro Brenenburgiečio pilies vidinę šventovę. Surask savininką ir... nužudyk jį. Kas yra šis baronas, kodėl Danieliui reikėjo jį nužudyti ir kodėl jo atmintis tam trukdė? Į šiuos klausimus atsakymų nėra.

Salė

Kai kuriose vietose galite šiek tiek pailsėti ir susivokti.

Didžiulėje salėje Danielį užplūsta prisiminimai, kad vidinė šventovė yra giliai kalnuose žemiau Brennenburgo pilies. Kelias ten prasideda apdorojimo kameroje.

Už dešiniųjų durų randama keista ruda masė, užstojanti praėjimą. Atrodo ekologiška. Reikia kažkokio tirpiklio, rūgšties.

Pasirinkimas nedidelis: jei kur galima gauti rūgšties, tai laboratorijoje. Vyno rūsio ir archyvo, į kuriuos taip pat galima patekti iš salės, dar teks palaukti.

Pastaboje: kurią vietą aplankyti pirmiausia, nesvarbu. Bet kokiu atveju jūs juos visus apeisite, o kokia tvarka – spręskite patys.

Laboratorija

Eksperimentų kambaryje Danielis tyrinėja barono senųjų alchemijos tyrimų įrašus. Tačiau vietoj gyvybės eliksyro išėjo puikus toksinas, bet Danieliui jo tiesiog reikia. Aleksandras išvardijo keturis ingredientus: kalaminą, orpimentą, aqua regia ir kupritą.

Be tuščios talpos prie raštelio, lentelėje randamas nesuprantamas indo tipas. Prisilietimas prie jo sukelia kažkieno kito prisiminimus – gal paties Danieliaus?

Bet pačioje laboratorijoje norimo nerasta. Tačiau ant stalo su alcheminiais instrumentais mūsų laukia užuomina: ingredientai saugomi vyno rūsyje. Iš tiesų, kur dar laikoma degtinė? Ypač, hmm, karališkas.

Archyvai

Aiški brutalios jėgos užuomina.

Rūsio durys buvo užrakintos, todėl rakto reikia ieškoti archyve.

Darbo kambaryje ir retų knygų kambaryje Danielis atranda du fragmentus iš savo dienoraščių apie Alžyro ekspediciją ir savo radinį – sferą. Kraštotyros salė užrakinta; ieškokime išeities.

Surasti jį lengva; Tiesa, grįžti tuo pačiu maršrutu nėra galimybės – įgriuvo stogas. Žemėlapių saugykloje – paskutinė dienoraščio ištrauka.

Atrodo, kad iš akmeninių spąstų nėra išeities, bet pro sienos plyšį prasiskverbia šviesa. Pakelk akmenį nuo grindų ir taikliu metimu praplatink skylę – tai kelias į istorijos salę. Popieriai po stikliniu viršeliu pasakos apie prietarus ir legendas, susijusias su Brennenburgu, Aleksandru ir mokslininku Agrippa.

Danieliaus apsilankymas kambaryje sukelia dar keletą prisiminimų, šį kartą apie slaptąjį kambarį. Jis atidaromas lentynose paspaudus tris netikras knygas, ir tai reikia padaryti greitai.

Sužaiskite veiksmą ir paimkite raktą nuo vyno rūsio nuo stalo atidarytame kambaryje. Rašomojo stalo stalčiuje – raštelis apie vyno rūsyje užrakintus smogikus. Turime atsižvelgti.

Kelias iš archyvo surandamas savaime – kažkas išlaužia duris. Bet ar verta susitikinėti su šiuo „kažkuo“, ar geriau ramiai pasitraukti?

Vyno saugykla

Rūsys nėra tuščias, tai tikrai. Žingsniai, klaikūs garsai – kažkas klaidžioja aklinoje tamsoje. Ir, sprendžiant iš grįžtančio Danieliaus prisiminimo, tai nebėra žmonės ...

Cuprite yra labai greitai, kambaryje priešais nusileidimą į rūsį. Dešiniajame kambaryje ant grindų guli butelis su kalaminu. Kai Danielis jį pakels, senos sijos suges ir išėjimas iš kambario sugrius. Atitraukti akmenis ir sijas lengva, o kampe esanti naftos statinė padės susidoroti su tamsa.

Karališkoji degtinė ir raštelis su Paskutiniai žodžiai archeologas suras čia žuvusį Vilhelmą kambaryje už laiptų. Paskutinis ingredientas yra kairiajame kambaryje, tačiau toje pačioje vietoje švokščia atgaivintas lavonas. Viljamas? Svarbiausia laikytis šešėlio ir nežiūrėti į šį padarą, tada bukagalvė būtybė neras Danieliaus net per du žingsnius nuo jo.

Laboratorija

Ankstyvosiose žaidimo versijose buvo reikalaujama pasirinkti spalvų tvarką. „Nereikalinga“, – pagalvojo kūrėjai.

Kad patirtis būtų sėkminga, turite sudėti visus ingredientus į distiliavimo kamerą, pakeisti tuščią indą į išleidimo angą ir užkurti ugnį. Tačiau kol Danielis nepasidžiaugs rezultatais, pasigirs baisus riaumojimas. Tai buvo laiptai, kurie sugriuvo.

Lipti atgal lengva, tereikia vieną lentą atremti į sugriuvusius laiptus, kurių gausiai guli prie sienos. Praėjimas į apdorojimo kamerą yra atviras.

Apdorojimo kamera

Tamsa viešpatauja. Tačiau tai yra rankoje. Labai nemalonus padaras klaidžioja po kambarį pirmyn ir atgal.

Vaikščiodamas po visus kambarius Danielis atranda dar du dienoraščio ištraukas, šį kartą apie grįžimą į Angliją po ekspedicijos. Paskutinio kambario durys užrakintos, bet į dešinę nuo jų, už krūvos dėžių, yra praėjimas. Mes juos pašaliname, lipame į skylę ir atsiduriame mažame kambaryje. Liukas ant grindų veda kažkur dar giliau į kalnus po pilimi. Gervė turėtų pakelti liuko dangtį, bet kažkas trukdo. Turite apžiūrėti virvę ant lubų.

Rūsio archyvai

Prieš akis vyksta greita metamorfozė: užgęsta šviesos, ant grindų atsiranda vandens, iš oro atsiranda krūvos dėžių. Negalite likti vandenyje nė sekundės - iš už kampo pasirodęs vaiduoklis jau bėga link Danielio.

Svarbu: vos pasirodžius vandeniui, geriausia tuoj pat bėgti prie dėžių, esančių dešinėje esančioje patalpoje – sutaupysite daug nervų ir gyvybingumo.

Į tą pusę žiūrėti buvo neįmanoma – vaiduoklis vandenyje
išgirdo Danielius.

Tolimojoje kambario sienoje yra svirtis. Patraukę už jos išgirsite besisukančios metalinės grandinės garsą. Tai mechanizmas, kuris palaipsniui nuleidžia duris tolimiausiame koridoriaus gale. Danielis turi peršokti jai per dėžes, kol ji nusileis.

Dėžės išdėstytos taip, kad vietomis archeologas nepasiekia kitų. Jie turės lipti tiesiai iš vandens – jei veiksite greitai, vaiduoklis neturės laiko pasivyti herojaus.

Kitas kambarys taip pat pilnas vandens, o vaiduoklis niekur nedingo. Bet čia jau reikia neskubėti, o siekti tikslo kuo atsargiau, nenukritus. Perdėliokite dėžutes grandinėje vieną po kitos; dviejų užteks.

Pastaboje: vaiduoklis visą laiką seks Danielį. Būtina užtikrinti, kad vandens judėjimas nuo vaiduoklio neatsiverstų dėžės, ant kurios stovi herojus: dėl keistos variklio užgaidos dėžė pajudės, o Danielis – ne.

Archyvas tuneliai

Danielis atsiduria ilgame koridoriuje, pilname vandens. Daugiau dėžių nėra. Vandens purslai nuo vaiduoklio žingsnių už jo priverčia bėgti stačia galva ir nesuvokiant kelio.

Negalite sustoti, kitaip vaiduoklis pasivys ir jus nužudys. Sutiktos dėžės ir kitos šiukšlės peršoka nesustodamos. Prie išsišakojimo po pirmų durų – į dešinę, išsišakojime už trečių durų – kaip nori.

Jei aš būčiau direktorius...

    Visų pirma, išeinant iš žaidimo pašalinčiau galimybę išsaugoti pasiekimus. Kūrėjai apdairiai pašalino greito išsaugojimo galimybę, o tai pagerina panardinimą į žaidimą. Automatinis išsaugojimas egzistuoja ir vyksta kiekvieno lygio pradžioje. Tačiau meniu punktas „Išsaugoti ir išeiti“ iš šios idėjos akimirksniu atima bet kokią prasmę – žaidėjas gali bet kada išsaugoti žaidimą ir iškart jį įvesti.

    Būtų gerai ne tik žvakę ar lempą uždegti, bet ir užgesinti. Jei žaidėjui buvo suteikta galimybė išsklaidyti tamsą, kodėl gi nepasielgus priešingai? Jei žaidėjas gali koreguoti šviesos ir šešėlio ribas, susidomėjimas tik didės.

    Šiek tiek iš bendro beprotybės vaizdo yra ilgas buvimas tamsoje. Danielis viso žaidimo metu nuolat bijo, beprotiškai, paniškai bijo visko aplinkui. Tamsa iškreipia jo suvokimą, jis pamažu netenka proto. Bet... kas toliau? Bet nieko. Baimės lygis sumažinamas iki „lengvo galvos skausmo“. Šiek tiek nerealu, ar ne? Būtų daug įdomiau, jei po kurio laiko tamsoje (tarkim, daugiau nei minutę būdamas beprotybės būsenoje) žaidėjas laikinai nekontroliuotų Danielio, kol susigrąžins protą. Pavyzdžiui, Danielis gali pasislėpti kampe ir sėdėti ten, spoksodamas į vieną tašką, arba atvirkščiai – lėkti laukiniais riksmais, nesuprasdamas kelio.

    Į žaidimą pridėčiau įvairių paslapčių ir paslėptų vietų. Viskas, kas antraeilė, kas tiesiogiai neturi įtakos ištraukai (dienoraščiai, užrašai, prisiminimai cilindruose), beveik visada yra ryškiausioje vietoje. Žaidime yra daug dalykų, kuriuos galite pasiimti, perkelti, mesti, bet iš to mažai prasmės, nes interaktyvumas tuo ir baigiasi. Kam varstyti visas knygas lentynose ar stalčiuose kampe, jei už tai nieko negausime? Bet jei ta pati knyga tarnautų kaip svirtis, atverianti slaptą praėjimą, arba dėžutės užblokuotų plyšį sienoje, žaidėjas daugiau dėmesio skirtų tyrimams.

atokioje salėje

Atrodo, kad išlipo.

Priešais Danielį yra didelė salė su daugybe durų ir fontanu viduryje. Padaryti padeda savaime atsidarančios durys teisingas pasirinkimas. Kairėje esančiame kambaryje yra liftas. Archeologas prisimena, kad liftas leidžiasi gilyn į Brennenburgo pilies požemius, kur ir mums reikia. Bet tai neveikia. Priežasties reikia ieškoti mašinų skyriuje, bet durys užrakintos. Taigi mes ieškome rakto.

Svetainė

Šioje burnoje Danielis visiškai tilps.

Už durų – trys nedideli kambarėliai, kuriuose gyveno archeologas. Dešinėje esantis užrakintas. Ant stalo Danielis randa dienoraščių fragmentus, o kairėje esančiame kambaryje – surūdijusį laužtuvą. Juo išlaužiame duris, tada iš užpakalio pasigirsta žingsniai. Galite pasislėpti spintoje, uždarydami duris už savęs, arba galite tiesiog įbėgti į kampą dešinėje ir laukti už durų – monstras į kambarį nepateks.

Išeidamas Danielis prisimena kažkur šiame kambaryje esančią raktų talpyklą. Tai yra paveikslas ant sienos toje pačioje patalpoje. O kodėl reikėjo tik paslėpti mašinų skyriaus raktą?

Mašinų skyrius

Viršuje yra slėgio reguliatorius. Kol kas neaišku, kaip tai veikia. Viduriniame aukšte esančiame kambaryje archeologas aptinka srauto valdymo pultą. Sprendžiant iš užrašo ant stalo, reikia kai kurių strypų. Du iš jų yra saugykloje, o trečiojo reikia ieškoti treniruočių kambariuose.

Liftą valdantis mechanizmas yra žemiausiame aukšte. Bandymai jį paleisti nepavyks, reikia meškerės.

saugykla

Praėjimas į patalpą su detalėmis nusėtas, reikia kažkaip išvalyti. Einame į kitą pusę, į „Įrangą“. Dešiniajame kambaryje Danielis randa Agripos užrašus apie sprogmenis, pagamintus iš skysčių mišinio statinėse. Ko tau reikia!

Statinių maišytuvai jau seniai aprūdiję, todėl reikia ieškoti, kaip prie skysčių prieiti. Kituose kambariuose galite rasti dvi dalis iš rankinio grąžto, o grąžtą rasite mažame kambaryje virš įėjimo. Išgręžti abi statines ir užpildyti indą mišiniu – poros minučių reikalas. Prie užsikimšimo padedame butelį su skystais sprogmenimis ir mėtome akmenis, bandydami pataikyti pustamsėje.

Maisto sandėlyje nereikėtų degti žvakių, juo labiau anksti atidaryti antras duris. Žinoma, šviesa yra puiku, bet geriau išsigąsti visiškoje tamsoje, nei pamaloninti ką nors vakarienės ryškioje šviesoje.

Abu meškerykočiai laukia Danielio, kaip manoma, galiniame kambaryje. Toje pačioje lentynoje yra užuomina: paskutinis strypas yra kažkur biure. Belieka tamsoje prasmukti pro porą vaikščiojančių lavonų ir grįžti į salę.

kabinetas

Biuras pasirodė esąs darbo patalpų tinklas, iš dalies nusėtas stogo nuolaužomis. Kairėje esančiame kambaryje yra Agripos laiško jo mokiniui Weyeriui fragmentas. Įdomus verslas, taigi abu buvo Brennenburge? Kiek metų praėjo?

Danieliaus mintis pertraukia vėjo gūsis. Lango rėmas trūkinėjant. Kadangi nebegalime patekti į tolimus kambarius, išmušame jį bet kokiu tinkamu daiktu. Jei nežiūrėsite žemyn ir atsargiai peršoksite per atbrailą, Danielis gyvas ir sveikas pateks į reikiamą kambarį. Pabaiga pateisino priemones: ant stalo vienas iš strypų ir lifto mechanizmo derinimo instrukcijos.

Mašinų skyrius

Slėgio valdymo mechanizmas veiks, jei Danielis nustatys rankenas aukštyn ir žemyn į tris padėtis – I, II ir V – taip, kad apatinis ir viršutinis skaičius sudarytų 8. Sumontuokite strypus srauto valdymo mechanizme tokia seka: apskritimas atsako už garo ciklo strypą, trikampis - trijų dalių strypą ir kvadratas - keturių fazių virpesių strypą.

Valdymas yra normalus, dabar turėtumėte pradėti jį patys kėlimo mechanizmas. Į krosnį įmeskite anglį ir padegkite. Neveikia - nepakanka pavarų. Visur daug įvairių detalių, įsigilinkite į jas ir greitai trys pavaros susistos į savo vietas. Viskas dūzgė ir atgijo. Turime skubėti į liftą.

Viskas pasikeičia, kai ateina Šešėlis.

Požemis (pietinis sparnas)

Nusileidimas buvo šlykštus ir baigėsi visišku griūtimi.

Pirmajame kalėjimo kamerų aukšte iš koridoriaus kairėje girdisi balsai. Ten, vienoje iš kamerų, archeologas ras plaktuką. Antrame lygyje Danielis domisi durimis dešinėje, bet jos užrakintos. Turime rasti sprendimą. Pasukęs į kairę Danielis kameroje aptinka kaltą.

Toliau judėdamas palei kairę sieną, jis užklysta į narvą, kuriame buvo laikoma mama ir mergaitė. Panašu, kad už grotų juos pasodino Danielius. Ačiū Dievui, mergina pabėgo pro skylę grindyse po lova. Išplėskite skylę plaktuku ir kaltu ir sekite jos pėdomis.

Požemis (šiaurinis sparnas)

Danielis išlipa iš tunelio apšviestame koridoriuje. Posūkis į dešinę veda į virtuvę, kurios vienintelė atrakcija – rūgšties statinė tolimame kampe. Prie išėjimo jūsų laukia vaikštanti staigmena. Greitai bėgame atgal į virtuvę, užtrenkiame duris už savęs ir pasislėpiame už kiaulių gaišenų šalia šios statinės.

Pasirinkimas nedidelis, archeologas eina koridoriumi į kairę. Netrukus jis patenka į saugyklą, kur iš lentynos išima tuščią stiklainį – puikų indą rūgščiai.

Tyrinėdamas patalpas palei kairiąją kalėjimo labirinto sieną, Danielius užklysta į norimą praėjimą. Durys užrakintos, bet spyna neatrodo labai stipri. Jei jis apdorojamas rūgštimi, o paskui numuštas plaktuku, Danielis atidarys praėjimą toliau.

Po velnių, tiltai. Saulė...

Perėjimas į cisterną

Danielis atsiduria kanalizacijos sistemoje, esančioje po Brennenburgo pilimi. Dabar vandens lygis per aukštas, kad būtų galima judėti toliau. Turime nuleisti vandenį. Nutekėjimo mechanizmų valdymo patalpa yra aukščiau, iki jos dar reikia patekti.

Nuleidimo svirtis ištraukiamos kopėčios, įstrigo. Sutepkite jį iš vamzdžio tekančia alyva. Galiausiai svirtis užsifiksuoja į vietą, bet vamzdžio gabalas neleidžia kopėčioms nusileisti. Nulaužkite vamzdį, atlaisvindami jį nusileidžiančiomis kopėčiomis.

Šalia valdymo patalpos yra dvi svirtys, jos nuleidžia pakabinamus tiltelius į cisterną kairėje ir morgą dešinėje. Svirtis nuo tilto dešinėje nenori veikti, todėl kol kas eikite į kairę.

Tankas

Aplietoje patalpoje yra trys vamzdžiai, jie tiekia vandenį į kolektorių. Atsukti čiaupus ant jų nebūtų buvę sunku, jei ne įgriuvę praėjimai ir... senas pažįstamas – vaiduoklis.

Laimei, jis vis tiek negali paliesti Danielio, kol nepaliečia vandens. Kai tik visi trys vožtuvai užsidaro, reikia išlipti iš nesvetingos akmeninės talpos. Prie vamzdžio kairėje to išvengs kabantis tiltelis. Jį galima nuleisti mesti bet kokį sunkų daiktą. O pakeliui prie vamzdžio dešinėje Danielis sutiks tris išbėgančių karštų garų sroves.

kontrolės kambarys

Vandens lygis nukrito, bet pro kolektorių vis dar negalima prasiskverbti: akmeninės sienos grybai išskiria nuodus. Aleksandras minėjo priešnuodį; galbūt jį ras morge.

Norint nuleisti tiltą į lavoninę, reikia sumontuoti mechanizmus taip, kaip yra sumontuoti tilto į cisterną mechanizmai. Pirmiausia pakabiname kriaukles, o tada nustatome stūmoklių svirtis. Paskutiniame kambaryje trūksta dalies vamzdžių. Fragmentai yra išsibarstę po visą vietą, juos reikia išdėstyti taip, kad užblokuotų tas pačias skyles kaip ir kitoje pusėje.

Grįžtant nuskris kilnojamų durų rankena. Na, tikrai kažką galima rasti šalia mechanizmų.

Morgas

Tiltas, vedantis į morgą, pradėjo veikti, bet kažkas užstrigo ir nenusileido iki galo. Kažkas sunkaus – kaip uola – užbaigs tai, ką pradėjai.

Kambaryje dešinėje Danielis randa Aleksandro užrašus. Baronas suleido savo tarnams ir kaliniams grybų nuodų vakciną. Danielius nerado jokių tarnų, išskyrus baisius monstrus, todėl vienintelė išeitis buvo panaudoti mirusiųjų kraują. Laimei, ant stalo buvo tinkamas lavonas.

Norint pagaminti vakciną iš lavono kraujo, reikia didžiulės drąsos.

Šiame žaidime nėra tiek daug kombinacijų.

Kambaryje, esančiame kairėje nuo įėjimo, randame varinį vamzdelį ir prijungiame jį prie adatos. Gautas naminis švirkštasįkišame į mirusio žmogaus galvą, prieš tai rankiniu grąžtu joje išgręžę skylę. Belieka tik pradurti - ir nusileisti į kolektorių.

Kolekcininkas

Praėjimas blokuoja toliau – na, iš kur šios amžinos kliūtys?! - besisukantis būgnas Galbūt kažkur yra valdymo mechanizmas. Taip yra, kairėje esantis praėjimas veda į dešinįjį kambarį. Dvi rankenos įjungia skirtingas mechanizmo pavaras. Jei kairiąją rankeną uždėsite ant mažiausios pavaros, o dešinę – ant didžiausios, mechanizmas sulėtės labiausiai.

Tačiau to vis dar nepakanka. Ieškome tunelio į dešinę nuo įėjimo, ten vienas vamzdis surūdijęs. Vamzdžio gabalas puikiai tinka besisukančių peiliukų užstrigimui.

Eidamas toliau, Danielis pateks į aklavietę – praėjimą užstoja grotos. Ir jei pats Danielius negali jų sulaužyti, galbūt kas nors kitas galės tai padaryti. Tik vienas „bet“: pabaisa stovi prie pat koridoriaus. Tačiau aplinkui apstu improvizuotų priemonių, šio padaro dėmesį galite patraukti mesdami akmenį iš kitos pusės ir, kol jis klajoja ieškodamas triukšmo šaltinio, tyliai nuslysti prie durų.

Nave

Kai Agripa pakėlė galvą, Danielius nuėjo persirengti apatinių.

Danielis apžiūri kambarius viršutiniame aukšte, viename iš kurių pastebi dvi svirtis. Ką jie atidaro ar paleidžia, dar neaišku – jie neveikia. Tačiau Danielis randa kitą savo dienoraščio fragmentą. Ir su siaubu sužino, kad Aleksandras privertė jį atlikti ritualą – ir Danieliui teko nužudyti žmogų. Ar jis to siekė? Kieno nors kito gyvybė mainais į savąjį? Nors tai buvo kaltininkas...

Tačiau labiausiai Danielius nustebo, kai nusileido į navos gilumą. Pusgyvis Agripa buvo prirakinta prie sienos! Pokalbyje su šiuo žmogumi Danielis prisimena savo kritimą ir supranta, ką jam reikia daryti. Pirmiausia suraskite sferos fragmentus, kurie atvers įėjimą į šventovę. Ir jei įmanoma, suraskite Agripos mokinio Weyerio užrašus.

Šešios sferos šukės turėtų būti kankinimo kamerose. Durys prie jų uždarytos – štai kodėl reikia dviejų svirčių viršuje. Kad jie veiktų, reikia atidaryti lubose virš kankinimo stalo esantį liuką.

Priešais įėjimą į chorą, dešinėje atsivėrusiame praėjime, Danielius rado mažą kambarėlį. Ant stalo yra užrašas. Atrodo, kad dabar herojus gali išgelbėti Agripą, bet pirmiausia reikia rasti tris komponentus: paralyžiuojančius nuodus iš grybo, gyvybės eliksyrą iš ką tik nužudytųjų kraujo ir kažkokio gyvo padaro išskyras. vanduo.

Tai yra įdomu: jei eisi prie altoriaus dabar, kol sfera nebus surinkta, požeminės šventyklos Šešėlis dar nesugriaus. Dešinėje esantis tiltas veda į privatų barono kvartalą – jokios praktinės naudos, bet skaitysite dar vieną Aleksandro dienoraštį.

Choras

Visur tvyro raudona prieblanda, jau dešimties žingsnių atstumu nieko nesimato, bet retkarčiais pasigirsta pabaisų žingsniai. Turite rasti tris kankinimo kameras ir pasiimti sferos fragmentus. Pirmąjį galima pasiekti pasukus į kairę ir einant palei sieną.

Danielis pasieks antrąjį, jei eis tiesiai iš įėjimo į klirosą. Vamzdis virš galvos padės nuvesti į trečią ir toliausiai. Priešais įėjimą į šią kankinimų kamerą auga didelis grybas. Pirmasis ingredientas yra.

Gražūs raštai. Iš jų Danielius išraižė paveikslus ant aukų.

Monitoriui nieko blogo, tiesiog Danielis labai išsigandęs.

Peržengti pagrindinę kliros salę nesunku. Jums tereikia pasilenkti ir priartėti prie sienos. Net jei Danielis sutiks pabaisą, jis vargu ar jį pastebės, kol neužkas nosies. Ir jie nesiartina prie sienų.

Transept

Kitame praėjime, atidarytame sutvarkius durų mechanizmą, Danielis pamato šulinį. Aleksandras minėjo, kad šulinys būtų puiki buveinė būtybei, kurios palaikai reikalingi eliksyrui sukurti.

Netoliese esančioje antroje kalėjimo kamerų pakopoje Danielis randa mėsos gabalą. Ko tau reikia. Mėsą pririšame prie virvės, nuleidžiame į duobutę. Palaikai nėra liekanos, bet kaule tikrai yra reikiamų sekretų.

Transeptas yra didžiulė tuščia salė, kurios tolimajame gale yra trys durys. Viduryje yra sraigtiniai laiptai, vedantys į barono kabinetą. Ant stalo yra virvė.

Dešinėje esančios durys veda į kamerą, kurioje Danielis ir Aleksandras kadaise supjaustė „prievartautoją“. Ant grindų esančios grotelės slepia kanalizacijos angą, į kurią nutekėjo aukos kraujas. Pririšame virvę prie stiklainio, nuleidžiame į skylutę ir užpildome krauju. Rastas trečias ingredientas. Ištyręs likusias dvi kameras, Danielius surenka visus sferos fragmentus. Kur dabar klijuoti rutulį ir paruošti mikstūrą Agripai? Gal altoriaus kambaryje?

Bloga mintis. Danielius negalėjo pabėgti nuo jį užpuolusių mirusiųjų...

Neįkyri staigmena

Daugelis kūrėjų mėgsta savo žaidimuose palikti keletą „velykinių kiaušinių“, paslėptų ar ne tokių staigmenų smalsiems žaidėjams. „Frictional Games“ žmonės tai padarė su tikru švedišku humoru.

Kam žaidime kažko ieškoti? Be to, Amnezijoje žaidėjai tik užsiėmę kažko ieškojimu. Visi įdomiausi dalykai yra akivaizdžiai matomi.

Šakniniame žaidimo kataloge (bet kas ten net žiūri?) tyliai yra archyvas pavadinimu „super_secret.rar“. Niekas negali atspėti, taip. Viskas būtų gerai, bet archyvas apsaugotas slaptažodžiu. Slaptažodis ilgas, bet labai paprastas.

Žaidimas turi tris pabaigas: gerą, blogą ir normalią. Po visų kreditų (arba paspaudus mygtuką) žaidėjas pamatys užrašą „pabaiga“. Ir dideliu šriftu, beveik daugiau nei pačioje „pabaigoje“ - kad jie tikrai jo nepraleistų - kodas. Kol kas ne slaptažodis, bet tik dalis jo.

Bet jei sujungsite kodus iš visų trijų galūnių, gautas derinys bus archyvo slaptažodis. O jame – ne mažiau – ankstyvas menas ir piešiniai, detalus pirmojo žaidimo skyriaus aprašymas, dizaino dokumentas, naujojo „variklio“ galimybių aprašymas (visa tai puiki ir galinga anglų kalba) ir keli vaizdo klipai. iš žaidimo alfa versijų.

Požemiai

Herojus pabudo požemyje. Durys, žinoma, užrakintos. Staiga kamera pradėjo pildytis ruda mase – Danielį aplenkė Šešėlis. Turime rasti kelią į išsigelbėjimą.

Kairiosios sienos mūras pasirodė trapus. Plaktukas su kaltu (laimei, monstrai nesugalvojo jo ieškoti) padės jame padaryti skylę. Per jį Danielis pasieks įskilusią siją ir nuneš ją ant sienos.

Išėjimas iš kalėjimo užrakintas. Tyrinėdamas kameras, herojus randa raštelį su paskutiniais vieno iš kalinių žodžiais: raktas įstrigo kanalizacijos vamzdis. Gauti galima dviem būdais: pripildyti kibirą vandens iš šulinio ir „išplauti“ arba nulaužti strypą nuo surūdijusių grotelių ir perstumti. Išganymo kelias atviras.

Nave

Danielis grįžo į navą. Pilis griūva, visur susidaro ruda masė, sužaloja archeologą. Užkimšimas atvėrė prieigą prie laboratorijos, kuri anksčiau buvo apkalta lentomis. Na, mes turime padėti vargšei Agripai.

Pirma, distiliuokite kraują. Tada į tą patį indą išspauskite nuodingos liaukos paslaptį. Tada išgarinkite Tamptera ekstraktą iš kaulo puode.

Agripa vis dar prirakinta prie sienos. Danielis duoda jam atsigerti gėrimo, po kurio senis paprašo nupjauti galvą ir įmesti į portalą, kurį atidaro Aleksandras. Danielius neturi nieko prieš, nes pjūklas yra visai netoli, kairėje esančiame kambaryje. Dabar jis turi sujungti sferą ir prasiskverbti į vidinę šventovę.

Altorius

Danielius atsiduria erdvioje požeminėje šventykloje. Tiltas kerta prarają ir veda į šventovę bei patalpą su mechanizmais. Perėjimą į šventovę užstoja magiškas laukas. Danielis bando ant specialaus pjedestalo sulankstyti skeveldrų sferą, bet nieko neišeina – reikia kažkokios lipnios masės.

Pravers kibiras dervos mechanizmo patalpoje. Bet ir tai nepadeda: pati sfera negali pašalinti magiško lauko, reikia išjungti mechanizmus. Akmuo sulaužo krumpliaračius – reikia paskubėti.

vidinė šventovė

Keistu būdu Aleksandras turėjo ne vieną, o keturias sferas iš karto.

Danieliui kelią užtveria didžiuliai vartai. Jis patraukia svirtį ant vieno iš stulpų, bet vartai lieka vietoje – bet praėjimai atsiveria abiejose salės pusėse. Kambariuose nieko nėra, išskyrus kai kuriuos ritualinius piešinius ant grindų ir aukojimo altorius.

Danielius neturi kito pasirinkimo, kaip tik išlieti savo kraują ant abiejų altorių ir pradėti ritualą. Danieliaus protas atsisako jam paklusti, jo kojos pasiduoda. Šešėlis kvėpuoja į pakaušį, pilis keičiasi prieš mūsų akis.

Tačiau ritualas jau buvo prasidėjęs, o vartai į orbos kambarį atsivėrė.

sferinis kambarys

Ir čia yra baigtis. Aleksandras pasiruošęs užbaigti ritualą ir per portalą išeiti į kitą pasaulį. Ką Danielis turėtų daryti? Tegul būna taip, kaip yra? Kištis į baroną ir jį nužudyti? Išpildyti Agripos valią?

Kas kaltas dėl visų šių žmogžudysčių? Aleksandras? Danielis? Abu? Keista, bet Danielis pasiekė savo tikslą, tačiau atsakymų negavo ...

Rūsio archyvai

Lygis užtvindytas vandeniu, vandenyje gyvena pabaisa, kuri neleidžia net žengti žingsnio. Dėl šios priežasties šioje apžvalgos dalyje praleidžiame visas detales, ieškodami skardinių ir kitos medžiagos, kad galėtume papildyti kolekciją (tam vis tiek neturėsite laiko). Peršokę dėžes į kambarį dešinėje ir nušokę ten prie svirties, bandome atitraukti pabaisos dėmesį. Norėdami tai padaryti, mes į vandenį metame knygas, kurios yra labai patogios. Monstrui bėgant, norėdami patikrinti, ar į įvadą neįkrito kažkas skanaus, patraukiame svirtį ir, išgirdę kėlimo mechanizmo riaumojimą, labai greitai bėgame link garso. Būtinai bėkite, o ne šokinėkite ant dėžių! Turime suspėti, kol durys vėl bus nuleistos, kitaip – ​​iš naujo. Kitame kambaryje taip pat gyvena nepasotinamas pabaisa, tačiau šį kartą turime jam „gėrybių“ žmogaus kūno dalių pavidalu. Neskubėkite bėgti, palaukite, kol monstras pasieks siūlomą koją ar ranką (tai priklauso nuo jūsų), ir tik tada bėkite prie durų. Pakeliui ant dėžių galite paimti aliejaus. Pagrindinė užduotis čia yra atitraukti pabaisą naudojant vožtuvą durims atidaryti. Po to, kai bėgame toliau. Kitame kambaryje ant lentynos paimame adatą. Prieiname prie durų ir sužinome, kad jos užrakintos. Naudokite adatą ant durų.

Archyvas tuneliai

Šiame lygyje nėra ko ieškoti. Šiame lygyje jūs turite bėgti, bėgti greitai ir nežiūrėti atgal! Neuždarykite durų už savęs, nešvaistykite laiko. Tiesiog bėk! Kam vis tiek nepavyks pereiti lygio, o nervai praeis visiškai, siūlau išsaugoti po vandens lygio .

atokus kambarys

Užlipkite laiptais į didžiulę salę. Atkreipkite dėmesį į kontrastą tarp lygių. Kairėje atsivėrė durys, tarsi kviesdamos įeiti. Štai mes einame. Įlipame į liftą ir, patraukę svirtį, sužinome, kad ji sulūžusi. Dabar turime rasti būdą, kaip tai ištaisyti. Išeiname iš lifto – dešinėje yra durys į „Variklio kambarį“, bet jos uždarytos. Einame prie durų priešingame salės gale su fontanu.

saugykla

Leidžiamės žemyn. Ant stalo, esančio kambario centre, paimame skardinę. Einame į kambarį kairėje – lentynose randame tris dronus ir detalę iš grąžto. Einame į koridorių, esantį kambario centre. Ant sienos užrašas – „Detalės“. Štai kur mums to reikia! Tačiau praėję tamsų koridorių sužinome, kad durys užrakintos, o praėjimas šiukšlintas. Kas taip nepasisekė! Šalia užsikimšimo pakeliame skardinę. Tikėdamiesi rasti ką nors, kas padėtų mums įveikti šiukšles, einame į kitą kambarį. „Įranga“ – parašyta virš įėjimo. Nusileidę į rūsį randame daug statinių, bet mus domina tik dvi didelės statinės, esančios kambario kampuose. Einame prie durų kairėje. Lentynos kairėje paimame kitą dalį iš grąžto, o priešais esančioje spintoje - du dronus. Išeiname ir einame prie durų, esančių tiesiai priešais įėjimą. Čia vėl paimame du dronus ir dalį iš grąžto.

Kitos durys yra du dronai kairėje, vienas dešinėje. Bet svarbiausia, kad ši skrynia joje rasime opijaus, aliejaus ir skardinės. Už paskutinių durų šioje vietoje pasiimame ant stalo gulintį raštelį, o po stalu – skardinę. Raštelyje kalbama apie sprogmenis – štai ko mums reikia. Inventoriuje sujunkite dalis ir gaukite rankinį grąžtą. Bėgame prie statinių. Maišytuvai ant jų surūdiję, bet tai nesvarbu, nes turime grąžtą! Didelėje statinėje su užrašu „pirminis skystis“ gręžtuvu padarome skylę ir ant purkštuko panaudojame indelį iš inventoriaus. Einame prie statinės su užrašu „antrinis skystis“ ir darome tą patį. Dabar turime Agripos sprogmenis ir turėtume skubėti prie blokados. Užblokavimui naudojame skardinę su sprogmenimis. Dabar turime kažkaip suaktyvinti mišinį, tam turime ką nors pataikyti į banką. Sprogimo metu turime būti atokiau, todėl geriau užlipti laiptais ir mesti į krantą sunkesnį akmenį. Jei turite problemų dėl tikslumo, galite surizikuoti ir mesti akmenį iš arčiau ir, mišiniui degant, greitai pabėgti. Bet į Ši byla greičiausiai susižeisite.

Praeiname išvalytu koridoriumi iki pat galo. Spintoje išrenkame skardinę. Kairėje yra praėjimas, ant sienos yra ženklas - "Detalės". Toliau koridoriumi "Maisto sandėlis". Eidami išilgai kairiojo šono randame skardinę ir alyvą. Ant prekystalio viduryje yra dar viena skardinė ir dar viena dešinėje spintoje. Įeiname pro pirmąsias duris dešinėje. Tarp statinių krūvos kairiajame kampe randame aliejaus, o ant lentynos – skardinę. Už gretimų durų – nemalonus siurprizas monstro pavidalu, o kaip kompensaciją – trys dronai. Du spintoje ir vienas ant grindų už stalčiaus.

Mes pereiname į kambarį, kurio centre yra keistas fakelas. Ten mes įeiname į duris dešinėje. Lentynoje paimame du strypus ir raštelį. Pasirodo pabaisa – pasislepiame už dėžės ir ten randame dar vieną „tinderbox“. Dabar bėgam! Bėgame neatsigręždami, nekreipdami dėmesio į pabaisas. Išeiname į salę su fontanu. Iš raštelio sužinojome, kad strypas lifto remontui yra biure. Užlipkite laiptais ir eikite pro tolimąsias duris.

kabinetas

Įeiname pro duris dešinėje. Iš karto prie įėjimo ant lentynos yra skardinė, kita yra krūtinėje. Kambaryje kairėje palei koridorių randame raštelį. Einame koridoriumi toliau. Nuo staigaus vėjo gūsio įskilo langas – gali praversti. Mes pasirenkame alyvą ir įeiname į duris dešinėje. Tai patalpos, kuriose iškamšos gyvūnų iškamšos. Ant didelis stalas centre užsirašome. Kitoje patalpoje paimame staliuką, išsigąstame atidarę spintelę, pakeliame ant stalo prie sofos ir perskaitome raštelį. Išeiname iš kambario ir, paėję toliau koridoriumi, sužinome, kad negalime patekti į biurą, nes takas yra šiukšlintas. Na, o jei durys buvo uždarytos prieš jus, lipkite pro langą. Imdami kažką sunkesnio ir sunkesnio, išdaužome įskilusį langą ir pro palanges patenkame į kabinetą. Ant pirmosios palangės pasirenkame tinderbox. Pirmame kambaryje ant stalo randame artefaktą. Kitame kambaryje skaitome ant stalo gulintį raštelį, ten pat pasirenkame paskutinę lazdelę. Trečiame, paskutiniame kambaryje, skrynioje randame du dronus. Mums belieka rasti raktą nuo mašinų skyriaus, po kurio turėtume eiti į „Svetainę“.

Svetainė

Ant stalo paimame lapą iš Danieliaus dienoraščio. Antrame stalo stalčiuje – opijaus tinktūra. Spintoje ant lentynos randame aliejaus. Durų anga kairėje yra miegamasis. Ant židinio paimame skardinę. Ant stalo pasirenkame kitą dienoraščio lapą. Ant stalo paimame laužtuvą, o stalinėje spintelėje – skardinę. Einame prie durų priešais. Jis užrakintas, bet turime įrankį ir, kaip sako liaudies išmintis, „nėra jokios gudrybės prieš laužą“. Todėl šiek tiek pasmukę atidarome duris. Šiame kambaryje turi būti raktas. Ant stalo randame dalį dienoraščio. Kairėje ant sienos yra paveikslėlis, išimame jį ir paimame raktą, prieš tai sulaužę stiklainį, kuriame jis yra. Priėję prie spintos, esančios tolimame kambario kampe, išgirsime artėjančio pabaisos riaumojimą. Slepiame spintoje. Pabaisai išėjus, einame prie „Variklio kambario“ durų.

Mašinų skyrius

Oi, kaip baisiai pasikeitė salė su fontanu! Bėgame prie durų į mašinų skyrių ir, pasinaudoję raktu iš inventoriaus, einame į kambarį. Einame tiesiai ir einame į kambarį dešinėje. Ant stalo pakeliame puslapį iš dienoraščio. Dešiniajame kampe kambario gale pasiimame du dronus. Kambario gale randame skydelį su svirtimis, virš jos įjungiame šviesą. „Lifto paleidimo instrukcijose“ rašoma, kad reikiamą slėgį reikia nustatyti naudojant „8 aukštyn / 8 žemyn“ svirtis. Sumontuokite svirtis, kaip parodyta paveikslėlyje.

Išeiname iš kambario ir nusileidžiame į kitą aukštą. Kairės durys – įeikite. Dešinėje, krūtinėje, paimame du dronus. Kairėje, ant stalo – puslapis iš Dienoraščio. Priešingoje nuo įėjimo sienoje vėl kažkokia panelė, o šalia – raštelis. Skydelyje yra trys skylės, kurių kiekviena turi savo geometrinę figūrą. Turime tris strypus: „garo ciklas“, „trigubas“ ir „keturių fazių virpesiai“. Sprendimas yra susietas su asociacijomis. Garų ciklas yra apskritimas. Trikampis – trikampis. Keturių fazių svyravimai – kvadratiniai.



Išeiname iš kambario ir leidžiamės dar žemiau. Einame į kambarį, esantį tiesiai palei koridorių. Visur uždegame šviesą – čia pravers. Dešinėje ant stalo pasirenkame lapą iš dienoraščio. Priešais mus yra didelis mechanizmas. Prieiname prie svirtelės prie krosnelės (kairė svirtis) ir ją patraukę išsiaiškiname, kad norint, kad krosnyje kažkas sudegtų, reikia kažką ten padėti. Einame į kambarį kairėje nuo krosnelės. Yra didelė statinė aliejaus, o ant lentynos – skardinė. Ant grindų išbarstytos anglys. Paimame anglies gabalėlius ir dedame į krosnį, kol pilnai užpildome. Pradedame – vėl nieko. Einame prie svirties prie didelių pavarų. Patraukiame ir sužinome, kad dar kažko nepadarėme. Žiūrime į dešinę – ant sienos yra smeigtukai, aiškiai kažko trūksta. Pavaros. Dabar mūsų užduotis yra surinkti visas trūkstamas pavaras. Pirmąjį paimame toje pačioje patalpoje į kairę nuo įėjimo ir įrengiame. Bėgame į aukštą aukščiau ir netoli nuo laiptų, kairėje, susirandame kitą - vežame ir montuojame. Paskutinė pavara guli patalpoje, kur įkišome strypus, kampe ant taburetės. Sumontuojame paskutinę pavarą ir paleidžiame mechanizmą. Užduotis atlikta ir skambant iškilmingai muzikai skubame į suremontuotą liftą. Laikykitės atokiau nuo raudonųjų „gyvų būtybių“, kitaip išeikvosite daug energijos. Įlipame į liftą, uždarome duris ir patraukiame svirtį.