KKK küsimustes Saw: The Video Game lõigu kohta. Läbivaatusaag: videomäng (tekst) Saw the game walkthrough

Peatükk esimene

Pärast tutvustusvideo vaatamist pöörake hiirt päripäeva, vajutades samal ajal seadmel märgitud numbrit, kui see on esile tõstetud. Seda tuleb teha kaks korda. Seejärel sulgege kõik tualetikabiinide uksed, seiske põrandal punase pusleikoonil ja vaadake peeglisse. 437. Sisesta see kood lukule ja välju tualetist.

Pärast väikest jalutuskäiku mööda koridori vaadake videot. Minge keskmisesse kabiini ja uurige tualetti - peate hankima kaitsme ja seejärel paigaldama selle lülitile. Avage uks nupuga, väljuge. Mine ümber klaasi, võta süstal, mine läbi pimeda ruumi. Seejärel vaadake videot tunnistaja kohta. Minge edasi ruumi, kus tuleb esimene võitlus. Te ei pea asju kaasa võtma. Lööge klahvikombinatsiooniga Shift ja 1 ilma peatumata. Võtke võti kehast. Ava uks ja mine kaugemale.

Järgmise ukse taga ootab teid lõks - lühikese aja jooksul peate vajutama näidatud klahvi. Vasakpoolset ust saab avada ainult naelaga. Nael asub toas otse meditsiinilauas. Häkkimise ajal peate ringe pöörama nii, et elemendid langeksid kokku naaberringide elementidega. AT sel juhul kaks identset elementi paremal asuval ringil näevad üles-paremale.

Mööda koridore on ainult üks rada, harusid pole. Mäda seina saab rusikaga hävitada nagu kakluse ajal. Karbis on kaitsme, see tuleb ühendada kaitselülitiga.

Operatsioonisaalis on piltidelt näha, et Faulkneril on võti käes. Võtke skalpell, lugege jalal olevalt taldrikult inimese nimi ja lõigake. Minge tagasi peakoridori ukse juurde ja avage see saadud võtmega.

Peate minema läbi tala, liigutades hiirt kõndimiseks ettepoole ning tasakaalu säilitamiseks vasakule ja paremale.

Surnukuuris otsige kapist üles kaitse, sisestage see lülitisse. Otsige tulemasina abil põrandalt üles koht, kuhu pusletükk on joonistatud (see koht on televiisoriga lauast veidi kaugemal). Jooned moodustavad püstoliga mustri. Otsige üles selle sümboliga külmik ja avage see. Võta kett ja jookse toast välja. Seejärel minge tagasi ja minge läbi seinas oleva augu.

Seal võtke laualt asjad ja pöörduge tagasi kohta, kus on liftišaht, kuid ärge ronige trepist üles, vaid minge mööda koridore teise sae ohvri järele. Tulge tuppa, kus olete juba olnud. Siin peate rakendama voolu kõigile kolmele lambile. Nupu lähedal - avage uks ja minge kaugemale. Toas, kus on lõks, on auk seinas. Järgmiseks peate kas vaenlase tapma või pärast videot kiiresti ukse sulgema ja kasti selle juurde viima. Liigu edasi. Pommidega ruumis otsige ühest katkise klaasiga ukse lähedal olevast karbist kaitse, minge uksest läbi, lülitage lüliti. Teleritel kuvatakse kood – sisestage see lukku ja võtke võti kätte.

Pärast stseeni lõppu leiate end Amanda juurde viiva ukse ees.

Pusle lahendus on lihtne: vajutage vaheldumisi tõstuklahvi ja seejärel tühikut.

Teine peatükk

Mine trepist alla, vaata surnukeha üle. Trepi all lauas on süstal. Ühel trepil asuval platvormil kastis - nael. Minge kaugemale, kontrollige kaste. Kui Amanda ära viiakse, võtke paremalt laualt nael, vaadake vaesekese pea maharaiumist ja võtke tünnist võti. Ukse taga on surnukeha, otsige see läbi. Liigu edasi – tuleb venitus. Jõua katkise toruni ja tagasi. Tulge varem sisse suletud uks. Vaata videot.

Kui ühendate peeglis oleva pealdise, näete, et pimedus süttib. Lülitage järgmises toas valgus välja ja näete võtit. See tuleb tualetist välja tõmmata, nagu päris alguses.

Väljuge ja minge väravavahi tuppa. Pöörake tähelepanu lukuga uksele. Niipea, kui sellest läbi lähed, ilmub kõrvaluksesse kraega vaenlane. Peate temast igal juhul võimalikult kaugele hoidma. Kas tapa ta ja jookse laiba eest minema või jookse, lukustades uksed enda järel. Sel juhul on parem lüüa uks vaenlase nina ees kinni, seejärel minna tagasi ja sulgeda teine ​​uks riivil. Pärast ukse naelaga avamist leiate seest puslekasti.

Minge läbi ukse, kust just praegu hüppas välja kraega mees. Ees on mitu tuba. Kohe jookseb koonuga tüüp. Tapa ta või jookse, kuni koon ta tapab. Seejärel otsige ruumid läbi. Klapp asub pinge all oleva lombi taga. Ärge kiirustage seda võtma. Seadke kõigepealt üles lõks, et te ei peaks võitlema korraga kahe vaenlasega.

Avage klapi lähedal oleval uksel olev riiv. Minge ja lülitage lompis pinge sisse, peitke klapiga tuppa, sulgedes riivi. Nüüd saab klapi ja muud kasulikku tuppa kaasa võtta.

Sa ei saa midagi leiutada, vaid lihtsalt võita vaenlasi. Lihtsalt seisa ukse taga, et nad koos ei ründaks.

Naaske kaelusega ruumi, kus ärkasite. Tema kõrval olev uks on juba avatud. Seal meelitage vaeseke kraega ja keerake vool sisse. Uksi saab lõhkuda ka naeltega – neid on mitu. Mine edasi, hüppa alla, otsi ruume läbi. Lõpuks lahkute pommidega tuppa. Peate toa nurka üles seadma kilbi. Selleks otsi kõrvaltoa kapp läbi ja leia kett sealt.

Minge läbi avatud ukse ja minge auruventiili juurde. Edastage, suunake vood edasi. Mõnikord tuleb võidelda nendega, kes aurujugade kadumisel kambritest lahkusid. Järgmiseks tuleb nupuga uks avada ja kahe aurujoa vahele minna. Olete jõudnud katlani. Ringi kõnnib mees, soomustatud seif peas. Saate teda hõlpsalt rusikatega peksta, võite panna ta venitama. Võite võtta natuke mõlemat. Selle tulemusena tõstke kraana tema surnukeha küljest üles. Peate lahendama torumõistatuse.

Pärast seda peate kiiresti jooksma tagasi kohta, kus me happetünnist võtme välja õngitsesime. Järgige silte ahjuruumi. Poiss, kellel on lõks peas, hüppab teie poole.

Edaspidi tulevad vastu lukustatud uksed, palju klaasikilde. Vaata telerist Pusle vestlust ohvriga. Võtke kaamera. Korjustega ruumis liigutage kõik kolm läbipääsu takistavat siibrit. Edasi ruumis on kolm kaamerat. Kaks avaneb kohe. Ilmuvad kaks vastast. Kolmas avaneb hiljem, selle elanikul on võti. Olge ettevaatlik – ruum on lõkse ja klaase täis. Kui saate võtme, avage ahjuruum.

Jenkinsi sees saeb mingi mehhanism. Täpsemalt hakkab saagima, kui sa ei täida nelja skeemi vajalike hammasratastega (nii näevad välja vastavalt esimene, teine, kolmas ja neljas).

Kolmas peatükk

Kohe alguses tuleb teha valik: minna pimesi läbi mingisuguse keerulise koridori või läbi valgustatud takistusraja koos mõistatustega. Soovitan tungivalt takistusrada. Esmalt tuleb liikuda mööda kitsast tahvlit – liigutada hiirt ettepoole ja vajadusel tasakaalu korrigeerida õrnade liigutustega paremale ja vasakule. Seejärel kõndige kolmest noast mööda – selgitust pole vaja. Otsige kastist kett, minge nugadest tagasi ja parandage elektrikilp. Mine välja ja vaheta kaamera taskulambi vastu.

Minge ainuvõimalikku teed, siis jõuate tualetti, kus tualetis on trepi lähedal asuva teenindusruumi võti.

Seal on veega täidetud kelder. Peate elektri ustesse suunama, enne kui see teid tapab. Ukse kood on 435, mis on nähtav, kui seisate ruumi ühes nurgas pusleikoonil. Keti võib leida ühest ukse lähedal olevast kastist. Elektrienergia ümbersuunamine.

Nüüd saab üleval oleva ukse avada. Minge sinna, vaadake tee pealt videot. Maskis onu tuleb jooksma. Löö teda.

Mine avatud ukse juurde. Üks viis. Parempoolse surnuaia suletud ukse juures näed, kuidas kapuutsiga tüüp endale pähe tulistab. Temast vasakul on uks. Ravi enne sisenemist. Vahetult pärast sisenemist võtke klapp laualt ja minge ruumi taha, et mõistatust lahendada.

Seejärel murdke läbi lähedalasuva seina, otsige tuba läbi ja väljuge läbi pilu. Võtke revolver. Mine tagasi surnuaia ukse juurde - sul on nüüd kett, saad pinge uksele ümber suunata.

Surnuaial rõdul viskab poiss sind Molotovi kokteilidega. Tulista teda.

Tõuske rõdule ja järgige silte kalmistule. Surnuaia ette tuleb üks kraega vastane. Revolvriga pole raske hakkama saada. Allkorrusel on veel kaks, üks tapab teise ja teine ​​viskab rõdule Molotovi kokteile. Võimalusel säästa laskemoona, löö vastaseid kätega. Võti on teie partneri haual karbis.

Avage uksed ja minge sisse. Pommidega ruumis tuleb uks koodlukuga. Kood 838 - seda näete, kui avate kambri ukse (kasutades noalülitit, mis tuleb kõigepealt elektriga toide) ja vaadata läbi seal oleva piiluaugu.

Pärast plahvatust vaadake seina auku – seal on pragu. Murdke see katki ja leidke tualettruumist võti. Minge läbi suletud ukse pommivarjendi juurde. Lugege allolevaid märkmeid ja kuulake helisalvestisi. Seejärel minge uksest sisse, millel on kiri. Kõigepealt saab lahti murda vastas oleva ukse luku – seal on masin lõksude tegemiseks.

Ukse tagant peate leidma mähise ja kinnitama elektrikilbi. Seejärel avage kamber, milles kuju on tiibadeta, murdke see (kuju) ja hankige võti.

Sees on veel üks pusle ohver. Tal on pomm käe külge aheldatud. Minge tema kambri uksest mööda - näete kahte ust. Minge paremale (sulgege see kohe selja taga), leidke kaitse, aktiveerige lüliti. Nüüd lülita see välja, ava mehega kambri uks, mine tagasi lüliti juurde ja lülita sisse. Seejärel korja osa surnukehast.

Laske käia, parandage veel üks elektrikilp. Ronige trepist üles ja minge edasi. Kabelis peate päästma surnud partneri naise. Pusle lahendus on järgmine.

Esimene tabel: paremale, alla, vasakule, üles, paremale, alla.

Teine tabel: alla, vasakule, paremale, alla, vasakule, üles.

Kolmas tabel: paremale, alla, vasakule, üles, paremale, alla, vasakule.

Neljas peatükk

Ronige trepist kuni Melissaga lahkuminekuni. Järgmisena järgige ruume, kuni räägite Jigsawiga, seejärel leidke ühest tualetist varustus.

Jätka. Pärast kokkuvarisemist ronige trepist üles, lööge uks lõhki, leidke kaitse ja võitlege onu. Jätkake esimesel korrusel. Minge kahest lukustatud uksest mööda kolmandani, seal on auk seinas ja lõks. Eemaldage tüüp tagaruumist. Avage üks lukustatud ustest, taastage lõks ja minge läbi seina tehtud augu trepile. Niipea kui krae süttib, jookse tagasi, mine lõksuga tuppa ja sulge uksed enda järel – jälitajal ei jää muud üle, kui läbi venituse joosta. Valmis.

Minge läbi seinas oleva augu. Teisel korrusel, astmete serval venivad! Selle tulemusena jõuate ruumi, kus algab järjekordne mõistatus. Vastuse leidmiseks on kaks võimalust: sulgege tualeti uks ja vaadake peeglisse (207) või lülitage koridoris valgus sisse (lüliti tualeti ukse kõrval) ja seiske pusletüki ikoonil. selle kõrval vaata mööda koridori - põrandal on näha nõrgad jooned numbri kujul 207. Läheme tuppa (lõks!) Ja avame rinnakorvi (keskel on kaks keskmist käiku. Omavahel ja ka kahe esialgsega saab neid ühendada kõige väiksematega). Aeg peatus.

Väljuge koridori lõpus olevast uksest, kui olete kuulanud Jigsaw juhiseid, või saate ruumidesse koguda kasulikke asju. Igal pool on lõksud ja kahest kohast on vaja naelaga lahti murda, aga ruumides pole midagi väärtuslikku - venitusarmid, küüned jne.

Minge edasi, ruumi, kus Jigsaw Oswaldiga räägib - seinas on pragu. Laiendame pilu suuruseni ja liigume teisele poole ja läheme alla.

Varsti kohtate mõnda erilist kutti, kellel on lahe klubi, keda pole probleem võita. Tema kõrval olevast ruumist leiate revolvri. Järgmisena peate silmitsi seisma kahe vaenlasega. Ühe saab meelitada pingestatud veelombiga eelnevalt kokkulepitud lõksu, teine, kes loobib Molotovi kokteile, tuleb revolvrist tulistada. Järgige viiteid Oak Wardi ja kuulake Jigsaw jutlusi. Kui kohtute kahe mehega, kes asju klaarivad, ärge sekkuge. "Kus kaks kaklevad, kolmas ei roni." Siis lihtsalt lõpetage (rusikatega!) ellujääja. Me läheme trepist üles.

Läbige palju ebaõnnestumisi. Leiad end ruumist, kus on loomade korjused ja pommid. Peate teisaldama kolm riiulit ruumi paremas servas. Mannekeenidega ruumis peate sisse lülitama ruumi keskel olevad tuled. Selle tulemusena näitab vari koodi - 206. Läbime elektriga lombid (paremas harus on kast kurika ja sidemetega).

Me läheme trepist üles paremale. Soovi korral jääb vasakule gaasipüüdur, mille neutraliseerimise järel saad võimaluse püstoliga veel üks kapp lahti murda.

Üleval sisestame koodi 206 uksel olevasse lukku, tapame külalise ja valime lauale kasti sisu. Ja me läheme tagasi – trepist alla ja nii edasi. Tuleme tagasi gaasiruumi. Klapp asub paremal ukse taga, kuid seal on venitust.

Astume läbi avatud ukse ja leiame end lähedalt kohta, kus on palju telereid ja pusle. Pildi lisamine nagu nii .

Siis astume uksest läbi ja parandame elektrikilpe. Kahjuks genereeritakse probleemi tingimused iga kord juhuslikult, nii et lahendust ei saa olla.

Viies peatükk

Kohe alguses selgub, et kõik teie pingutused olid asjatud. Veidi edasi tuleb lugu, mis vihjab järgmise ohvri isikule. Siis on süstlaid täis tualetis veel üks võtme otsimine. Allpool kohtate vaenlast, kellel on krae, nagu teie oma. Sel juhul on teil relv. Sulgege auruventiil. Naaske ülalolevasse saali, minge trepist üles. Jõuate koodlukuga ukse juurde. Kõrvaltoas on kanderaam projektoriga ja mees, kel lõks peas, tuleb veidi hiljem jooksma. Kerige slaide - kood 628. Minge pingevaba ukse juurde - kilp on sealsamas, lähedal. Parandage ja avage uks. Onu tuleb jooksuga, soovitan sulgeda ja sahtliga lukustada ja lompi voolu panna. Varem või hiljem ta sinna jõuab. Järgige krematooriumisse viivaid silte.

Näete tara, kus patsient kõnnib, seif peas. Lähedal on trepp teisele korrusele, selle aia juurde viib tee. Võtke külmunud käsi ja väljuge, liigutades ühe ukse barrikaadi. Patsient annab tunda, soovitan padruneid mitte raisata, kui neid veel alles on. Minge krematooriumisse – uksed on nüüd lahti.

Nüüd ootab ees väga raske katsumus. Kõigepealt on teil ruum kahe generaatoriga, mis tuleb enne aja möödumist ja pommide lõhkemist korda teha. Siin on kõik üsna lihtne. Olukorra suur miinus on see, et klappide konfiguratsioon on iga kord erinev.

Pärast esimest sedalaadi katset tuleb aga teine ​​ja siin tulebki närvi minna. Alustuseks läheme vasakule, seal peate kas onuga läbi seinaaugu kambri ümber minema või onu tapma. Selle generaatori varuosa asub lähedal kapis. Seejärel pöördume tagasi peakoridori ja läheme otse päästeukse juurde - see on endiselt suletud. Paremal on kapp teise varuosaga. Võtame selle ja läheme läbi peakoridorist paremal olevast uksest (kui seisate näoga kella poole). Gaas on olemas. Kuid te ei saa seda välja lülitada: me läheme kogu aeg vasakule, seal on väike kilp, mille parandamine võtab sõna otseses mõttes paar sekundit. Uks avaneb, kohe selle taga on kapp viimase varuosa ja viimase tohutu puslega. Pärast selle parandamist avaneb säästuuks.

Peate uuesti gaasiruumist läbi minema. Järgmiseks on krematoorium, kus soojendate oma käsi võtmega. Kasutage võtit, et avada puur, kus peate järjestikku lahendama kolm mõistatust, mida tavaliselt leiate gaasiruumist.

Kuues peatükk

Uks sulgub teie nina ees, võti asub lähedal seisva tünni põhjas. Avastage suurt tuba, kus on palju uksi, ja minge seejärel teisele korrusele. Kuulake veel üks jutlus, seejärel minge otsima äsja avanenud uksest lambipirni. Tema selja taga tormab sulle kallale teine ​​onu teise nuiaga. Siis tuleb kahvel. Läheme paremale, paremale jääb tuba, löö uks lahti, siis tee kapp revolvriga lahti - on rahulikum. Ees ootab venitus ja õnnetu generaator, mis vajab parandamist. Kaugemal on kombinatsioonlukuga uks. Koodi 038 on näha, kui läheme veidi tagasi äsja läbitud kontrollpunkti.

Kohvikus kohtume Molotovi kokteilide viskamise fänniga - relv aitab teid. Esiku keskel on venitus, tee kööki on auruvooluga blokeeritud, klapp asub söögitoa teises otsas. Juurdepääs on avatud. Ettevaatust, seal on ka venitus. Sisse sügavkülmik blokeeritud lukustatud uksega. Võti on keldris.

Käivitame konveieri, võtame tellised ja viskame sigadele. Ütle ei!" seagripp! Tegelik. Kui kõik rümbad on korralikult töödeldud, tõuseb veri paagis ja puidust kaubaalus- võti. Ma lähen üles.

Läheme külmkappi. Siin on väga külm. Sooja hoidmiseks kanname püsti seakorjustega. Enne väljapääsu vabanemist on piisavalt aega peaaegu kõike teisaldada. Seal on pirn. Köögist väljapääsu juures ootab sind pumbatud kurikaga paha onu. Meelitasin ta baari taga sissepääsu juures olevasse elektrilompi.

Pöördume tagasi kohta, kus kahvel. Seal ootab meid kraega tüüp. Siin on vaja revolvrit.

Me läheme teisele teele. Tuttav olukord ümberkaudsetes ruumides, leiame keti, remondime kontrollpunktis toiteploki uksele.

Läheme lifti. Siin on paar lõksu, kuid lõpuks on ainult üks tee - koodlukuga ukseni. Möödume koodi otsides mööda kitsast tahvlit ja laskume keldrisse. Seal on silm. Näeme kirja ruumi 204 kohta. Üks inimene tuleb jooksma, lõks peas. Tulista või jookse minema, kuni lõks sulgub. Ruumi osas pole ma kindel, aga koodina on see number täitsa sobiv. Avastage naiste tiib. Leiame ruumi 204, seest muidugi lõks. Gaasiruum. Noh, lambipirn. Väljapääs on lähedal - läbi kõrvaltoa kohe meeste tiiba. Lõhkeainega onu jookseb sulle vastu. Relv päästab – hoidke kehast eemale, kuni see läbi põleb.

See on päris huvitav mõistatus. Piltide hulgas on paare, mida ühendab tähendus. Saetud jalg on rauasaag, film on kaamera jne. Need telerid tuleb valida järjest. Õige valik eemaldab ühe piigi, vale läbistab vaese mehe.

Jälle ühine lahendus ei eksisteeri, kuid on olemas tõhus tehnika. Alustage telerite paarikaupa vajutamist, alustades näiteks alt paremalt. Ja pidage meeles (pange kirja), mis seal peidus on. Need. kõigepealt alumine rida: esimene ja teine ​​paremalt, siis kolmas ja kui paare veel pole, aga siis vajutame neljandale. Alustame järgmist rida kõrguselt - kui pärast esimest vajutamist pole ikka paari, vajutage järgmist jne.

Siin on täielik nimekiri: kardiogramm - süda, püss - padrunid, pillid - pillide pakk, magnetofon - kassett, haamer - naelad, kaamera - film, rauasaag - jalg, kolm tükki pusle kokku – neljas puudu.

Seitsmes peatükk

Peamine probleem selles peatükis on teie jaoks koletise tapmine, mida olete mängu jooksul näinud. Kõigepealt minge ohvritega läbi kambrid, kes tuleb tappa. Siis üleval, siis tuppa, mille seinal on pilt, seal lähedal on auk. Ärge eksige kaugemale. Seapea võib tappa, meelitades videos näidatud lõksu. Selleks peate avama mõlemad uksed, seejärel jooksma läbi lõksu, nii et siga jälitab teid, seejärel lülitage vool sisse. Kõik järjest ei tööta. Kasutasin aia keskel olevat puud - selle ümber saab joosta seni, kuni vaenlane pihta üritab (lööb kaua, on aega tagasi joosta ja näiteks uksi avada). Ausas võitluses võib muidugi võita, aga see on minu meelest põhjendamatult raske, kui on nii lihtne viis. Võtke raamatukogu võti.

Sisenege ja minge läbi mitmest uksest, kuulates Pusle juhiseid. Siis tuleb kaklus. Suures saalis, kus on palju inimesi, kellele meeldib Molotovi kokteile jätta, minna paremale, hüpata alla, tappa kes seal kohtab, minna trepist üles ja minna trepist üles toast välja.

Nüüd lõksu test. Me läheme kõigepealt paremale, seal sulgeme ventiili, siis vasakule. Võtame võtme. Gaasiga ruumis võtame klapi otse kappi, tõuseme teisele korrusele. Seal lahendame pusle torudega. Seejärel läheme alla ja lahendame elektrikilbi abil pusle. Jookse kiiresti tagasi esikusse, kus on uste valik. Arendajad panid siia lahkelt salvestamise, et saaksite mõlemat videot vaadata.

Tõde tähistatud ukse taga on veel väike osa mängust, kuid seal on kõik lineaarne. Tuleb üks vaenlane, sa võid ta rusikatega tappa, saad relva ja tulistada. See on kõik.

Kui teil on probleememängu läbimine Saag , võite alati kasutada meie nõuandeid ja teavet tegutsemiseks. Me kirjeldame üksikasjalikult samme, mida peate mängu lõpetamiseks järgima.Saag . Kõige keerulisemates kohtades lisame pilte, mis võivad teid aidata.Läbivaatus Saag loe meie kodulehelt.

Amanda

Mängu Saw läbipääs alustame detektiivi Tappina ja sa võid surra juba mängu algusest peale, peame täitma QTE-seeria, samal ajal hiirt päripäeva keerates, et peas olevast karulõksust lahti saada. Surma eest põgenenuna hakkame välja mõtlema, kus oleme ja mida peaksime tegema (oluline, et möödasõidul ei ole soovitatav kasutada ühtegi relva, kuna rusikad on kiireim valik). Ja nad vangistasid meid tualetti ja riputasid uksele koodluku. WC-kabiinid ja klaasid lähemalt vaadates märkame punaseid jälgi, kaamerat soovitud nurga alla keerates ja veidi liigutades saame kombinatsiooni 437, jookseme kontrollima ja kuuleme ihaldatud luku klõpsatust! Järgmisesse ruumi sisenedes kuulame hoolikalt disainerit.

Mõne meetri pärast kuuleme appihüüdu ja tuppa joostes leiame end lõksus. Enne kui pommid plahvatavad, on meil poolteist minutit aega välja pääseda. Kammime WC-kabiinid läbi ja ühest leiame kaitsme, torgates selle sisse, vajutades nuppu ja joostes lõksuga ruumist välja. Kohe aga puutume kokku järgmise probleemiga - klaasikillud on põrandal laiali ja me oleme ilma jalanõudeta (vaadates edasi, oleme mängu lõpuni paljajalu), nii et nüüd tuleb olla ettevaatlik. Liigume lõksuga paremale toa järele ja märkame vasaku seina lähedal kappi, sees on meditsiiniline süstal. Võtame selle kätte ja satume pimedasse koridori, tee valgustamiseks kasutame õiget välgumihklit. Jõuame trepi juurde ja ronime selle peale, näeme ees laipa, selle läbiotsimise järel saame teise süstla. Kuulame kasti peal lebavat helisalvestist ja läheme läbi avatud ukse ning siis löödi meile kurikaga pähe. Otsime surnud vaenlase läbi ja saame järgmise ukse võtme. Selle ruumi seest, kust vaenlane välja tuli, võib leida sedeli, mille järgi kõik, kes siia sattusid, otsivad meid üles. Avage uks võtmega ja liikuge edasi.

Käime ümber hajutatud klaasi, läheme uksest sisse ja sooritame QTE, et mitte lõksust surra. Avades ratastoolist vasakul asuva ukse, vaatame tagasivaadet. Pärast käru uurimist leiame naela ja kasutame seda ukseluku avamiseks, selleks peame ringid õigesti paigutama. Pöörame paremale ja läheme suletud ukse juurde, mille avanedes sooritame uuesti QTE, et mitte surra. Parempoolsesse tuppa keerates näeme elektrikilpi, aga see vajab kaitsmega, ukse vastas, kust tulime, näeme õhukest seina ja lõhume selle. Uuest ruumist failikapi vahelt leiame kaitsme, astume avatud ruumi. Sees näeme nelja surnukeha, röntgenipilti uurides leiame, et see kuulub A. Faulknerile, vaatame surnukehade silte ja otsime Arney Faulkerit, tema kõrval laual võtame kasseti, avame laiba ja võta võti. Nüüd astume läbi teleka kõrval avanenud uksest ja naaseme fuajeesse. Pöördume paremalt avatud uksest sisse ja vaatame lõikepilti, pärast seda liigume mööda tahvlit fuajees oleva ukse juurde. Uues ruumis näeme teist elektrikilbi, kuid seekord on juhtmejupp puudu, leiame kartoteegikapist naela ja torkame selle sisse. Astume läbi ukse ja liigume mööda koridori kasti, mille Konstruktor lahkus. Liigume mööda koridori edasi, läheme üle vahe ja hüppame avatud resti sisse. Telekat nähes liigume selle poole ja kuulame Konstruktori ja Amanda vestlust, mille peale leiame vasakult lüliti, siis tuleb hankida kaitsme, see on peidus ühes kartoteegikapi sahtlis. Liigume ruumi pimedasse osasse ja näeme püssi joonist, naaseme Konstruktori pommi juurde ja läheme relvapildiga uksest sisse, võtame sealt lüliti ja põgeneme plahvatuse eest. Peale seda pöördume tagasi plahvatuskohta, läbime avatud ava, võtame peale värvivedeldi, ammoniaagi ja naaseme trepi juurde. Näeme meest ja lõikame ta maha, misjärel keerame üles minnes trepist paremale ja tõstame kasseti küünalde vahele. Sellest saame teada, et meile on tulemas jaht. Pärast trepist üles ronimist avame ukse, pöörame vasakule ja sisestame lüliti kilbi sisse, rest avaneb, läheme sinna sisse, võtame karbist naela. Liigume edasi kinnise ukse juurde, mille taga edukalt läbinud lõks murrame endale nagide tagant läbi käigu, siis tuleb väike kaklus. Me läheme läbi avatud ukse ja langeme teise lõksu. Leiame failikapi sahtlist kaitsme ja läheme kella all olevast uksest läbi, paneme kaitsme sisse, naaseme teleritel koodi - 579 vaatama, sisestame selle luku peale ja jookseme toast minema. Taburetist võtame kirurgilise publiku juurde võtme ja kaotame teadvuse. Laseme trepist alla, keerame paremale, kuulame telekat ja läheme läbi avatud ukse. Kohtume Amandaga, tema päästmiseks on vaja lõks neutraliseerida, pärast instruktaaži selgub - sinine paremale, punane vasakule. Lahendus on järgmine - nihe, ruum, ruum, nihe, nihe, ruum, ruum, nihe, nihe, ruum. Siis jälle – ruum, nihe, nihe, nihe, ruum, ruum, ruum, nihe, ruum, nihe. See on kõik, Amanda on vaba.

jennings

Jätkame koos teekonda. Võtame õe kärult naela ja laskume trepist alla, võtame helikasseti. Nüüd peame päästma Jennings Fosteri. Läbime avatud ukse, siis keerame vasakule, loeme arhiivist dokumente ja läheme paremale, jõudes teleriteni, näeme Fosteri piina, avame resti, läheme läbi ja siin nad röövivad Amanda, jätkavad teekonda üksi. Läheme mööda vahekäiku, pöörame paremale ja vaatame telekat, torkame siis käe happepurki ja võtame võtme. Läbime vasakult avatud ukse. , kotis laibaga viime ära padruni jahipüssi ja pikendus. Läheme trepist alla, teeme lõksu kahjutuks ja valmistume järgmise ukse taga toimuvaks QTE-ks. Aur blokeerib edasise tee, liigume koristaja ruumidesse ja järgmise ukse taha saame kaela laengutega krae. Läheneme peeglile ja mõistame, et peame valguse välja lülitama, pärast selle väljalülitamist läheme tualettkabiinidesse ja selles, mille kohal võti on kujutatud, hakkame seda otsima. Olles selle välja võtnud, teeme ukse lahti ja liigume edasi, näeme meest, aga kui ta läheneb, hakkab krae kriuksuma, jookseme mehe eest, lukustame ukse ja liigume eemale, misjärel mees plahvatab, see selgub, et kaelarihmadega inimesed peavad põgenema, et mitte ise surra. Jookseme ette kojamehe tuppa ihaldatud klapi järele, tappes kõik, kes teele jäävad. Toas koos pesumasinad me leiame ukse, mille taga on hinnaline klapp, kuid uks ise on suletud. Mööda teist teed mööda minnes näeme pinge all olevat lompi, mille läbimiseks võtame kilbist kaitsme välja, tee on vaba. Pärast ventiili võtmist tegeleme paari meie juurde tulnud vaenlasega, mille järel liigume katlaruumi. Katlaruumi ette tuleb aga lõksuruum, sealt tuleb leida lüliti, vooluringi sisestada ja muuta nii, et kõik tuled oleksid rohelised. Läbime avatud ukse, läbime paar pööret, paneme ventiili, keerame seda, vabastades tee aurust ja läheme katlaruumi. Korjame surnukeha juures lebava kasseti, kuulame seda, läheme edasi, ronime mööda seda trepist üles, roomame torude vahele ja laskume alla. Nüüd läbime väikese labürindi, on vaja - suunata aur paremale ja minna vasakule, avada klapp, tagasi pöörata ja suunata aur vasakule küljele, siis tee on tähistatud nooltega, selle juures lõpus jõuame klapi juurde, mille keeramisel vabastame labürindist väljapääsu. Nüüd seisame silmitsi vaenlasega, kellel on raudkast peas, olles temaga lõpetanud, võtame teise klapi kätte. Läheneme temaga katlale ja, lahendanud järjekordse pusle, võtame tagatoast võtme, misjärel peame plahvatava katla eest võimalikult kaugele põgenema. Pärast päästmist suundume ahjukambrisse, lõpuks ahjukambrisse jõudes leiame Jennings Fosteri seest, kes on laua külge seotud ja pendel tema kohal õõtsub, lahendame vaesekese päästmiseks kiiresti neli mõistatust, misjärel kuulake enda kohta palju meelitavaid asju.

Melissa

Edasine tee viib meid kahe ukse juurde, need on erinevad teed sama eesmärgini, vasakpoolne on takistusrada, parem on ruum täielikus pimeduses. Suvalises ukses tee lõpus satume lukustatud uksele, selle avamiseks tuleb leida võti, selleks ronime kõrgemale ja komistame turvapostis suletud uste otsa, mille avamiseks - teie vaja varustada toide postiga, joosta wc-sse, võtta võti majapidamisruumist . Sinna joostes leiame end põlvini veega ruumist ja näeme surnukeha, millele on antud vool, jookseme ukse juurde, sisestame koodi - 435, paneme vooluringi kokku elektri ülekandmiseks ja naaseme valvepost. Jätkame edasi ja jälle puhkame vastu väravat, nende avamiseks peame koguma teise ketti, ruumist leitakse lüliti, mis hakkab täituma mürgiga, niipea kui me sinna siseneme, kui oleme keti kokku korjanud. , saame läbi pilu välja ja naaseme värava juurde. Kasutades kilpi, avage värav ja alustage liikumist Seedri kamber, tee viimases kambris näeme surnuaeda, peame leidma haua nimega Steven Sing, võtame kastist võtme ja läheme Seedri kamber.

Ühte tuppa läbinud, leiame end lõhkeainega ruumist, sisestame koodi 838, jookseme uksest sisse ja lukustame selle poldiga, pärast plahvatust pääseme sealt välja ja läbi seinapilu pääseme sisse. tualettruum. Võtame wc-st võtme ja läheme trepist alla. Suurte peeglitega ruumis peate leidma langenud ingli võti, kaugemale minnes näeme rakke inimestega, inglikujude sees, ühes neist on võti. Läheme telerite juurde ja Disaineri sõnade peale astume avatud ustest läbi. Järgmiseks tuleb plahvatusohtlik vaenlane, tema tapmiseks meelitame ta pinge all lompi, peale tema surma võtame laibalt lüliti ja liigume edasi, kilbi juurde, keti kokku korjanud, avame ukse , mille järel jõuame kabelisse, kus on Melissa Sing. Tema päästmiseks peate lahendama kolm mõistatust ja seejärel minema läbi sildi väljapääsuga ukse.

Oswald

Melissa pole kauaks meie kaaslaseks, ta jätab meid paari korruse peale. Jõuame ekraanideni ja saame ülesandeks pusle kokku panna ja ohver leida. Läheme tualetti ja püüame püügivahendeid välja. Siis läheme trepile ja läheme teisele korrusele, otsime selle läbi, aktiveerime lõhkekehad, jookseme ruumi 207, võtame puslega koti ja taimer peatub, teine ​​kott leitakse tammekambrist, hüppa põrandas olevasse auku ja sisene ruumi 102, murra sein ja mine alla keldrisse. Olles tegelenud mitme vaenlasega, jätkame laskumist ukse juurde, mille ümber on ohvriga tuba. Suundudes poole Tammekamber juhiseid järgides. Olles leidnud mõistatustega ruumi, leiame, et see on lukustatud koodlukuga ja läheduses seisab plahvatusohtlik vaenlane, läheme selle juurde ümbersõidul, langeme külmumislõksu, korjused tuleb teisaldada vabastage läbipääs ühe minutiga, muidu laseme end õhku, misjärel laskume alla, lülitame kordamööda prožektorid põlema ja ühe neist valguses näeme koodi - 206, naaseme ukse juurde, tapame psühho ja korja pusle üles. Teel kannatanu juurde satume lõksu, mürgiga täidetud ruumi, väljapääsuks uurime naaberruumi ja pärast torude leidmist ühendame need, niipea kui seda teeme, ukse avaneb, võite minna ohvri juurde. Ohvrile ukse avamiseks paneme kokku pusle, nuku peaksime saama jalgrattale, siis läheme sisse ja kogume taas korraks kette, pärast vaesekese päästmist kuulame tänusõnad ja liigume edasi.

Oswaldiga trepist üles ronides vaatame, kuidas ta lõksus sureb. Möödume edasi, hüppame põrandas olevasse auku ja kuulame, et järgmine ohver on krematooriumis. Läheme trepist edasi teisele korrusele, kuid aur blokeerib tee, läheme tualetti, võtame majapidamisruumi võtme, laskume sinna, blokeerime auru ja edasine tee on vaba. Teisel korrusel lööme uksele koodlukuga, selle avamiseks uurime naaberruume ja ühest slaidist projektoriga ruumist leiame koodi - 628. Läheme uksest sisse ja saame krematooriumisse näeme, et Obi on ahjus, kiirustame appi, aga jookseme sisse valveposti väravasse, läheme posti, kogume keti ja teeme värava lahti, jätkame teed ja varsti läheb vaja leida külmunud käsi, läheme üles põrandale, otsime ruumi, kus põrandas olev auk on ristiga tähistatud, hüppame sinna sisse, tapame vaenlase, võtame käest kinni ja vaatame väikest videot, mis avab ukse kirjaga exit, me läheme sellesse. Näeme seapead, siis kuulame telekat ja jätkame teed avatud käiku, kuid kohe satume kaevandatud ruumi, 3,5 minutiga kogume kaks ketti, misjärel leiame end sarnasest olukorrast, kuid aega saab juba 7,5 minutit. Välja saanud leiame maki, kuulame salvestust, teeme ukse lahti ja leiame end krematooriumis, pistame käe ahju ja võtame sealt võtme, avame ukse ja leiame end ühest toast koos Obiga, pärast mille me ta ahjust päästame torude ühendamisega.

Jeff

Kohe leitakse järgmine vihje - makk, selle kuulamise järel tõuseme ülemisele korrusele ja puhkame vastu lukustatud ust, selle võti on happepurgis, lähedal. Möödume veel veidi, hüppame põrandas olevasse auku ja leiame end teatri uste juurest. Avamiseks - tuleb leida kood, minna trepist üles ja proovida prožektorid põlema panna, aga kaks lambipirni on puudu, otsime. Üks personaliruumis, teine ​​kohvikus, jookseme neid otsima, siltidest juhindudes jõuame elektritooli juures hargnemiseni, mõlemad teed viivad erinevate pirnideni. Läheme kohvikusse, peale suure hulga uste läbimist ja järgmise turvavärava juures järjekordse skeemi kogumist jõuame koodlukuga ukseni, luku koodi leiab keldrist, kui läbi vaadata a väike auk, see on 204. Tuleme tagasi ja sisestame koodi, jookseme vasakule, läheme ruumi 304 vastas olevasse pilusse ja labadest mööda minnes leiame vihje, kuidas leida ruum 204, järgida noolt ja jõuda edukalt soovitud tuba. Toas võtame lambipirni, sulgeme lauas lebava klapiga alanud gaasivarustuse, nüüd pöördume tagasi ja alustame teed teise lambipirni juurde. See saab olema üsna arusaadav, välja arvatud vajadus leida koodluku kood, mis kirjutatakse turvaruumi ekraanidele - 038. Ust avades leiame end kohvikust, blokeerime auru tõmbega. ventiil toa pimedast nurgast. Kööki sisenedes näeme sügavkülma suletud ust, võtme leidmiseks läheme keldrisse, seal sees on kaev, mille põhjas on võti, selle tõstmiseks lülitame sisse konveieri ja viskame tellised rümpadesse, kui need on nugade kohal, korrake, kuni kaev on verega täidetud. Pärast võtme võtmist jõuame sügavkülma, siin on vaja rümbad liigutada, et tee oleks vaba, pärast valmimist võtame hinnalise lambipirni. Pärast lambipirnide sisestamist näeme koodi - 831, avame ukse ja siseneme teatrisse. Jeff leitakse lava tagant, aheldatud seina külge aukudega, millest naelu torkavad iga meie tehtud vea eest. Tema päästmiseks peate 16 teleri pildid korreleerima, pärast valmimist võtame väikese augulise, kuid elusa Jeffi.

Tarr

Pärast Jeffiga lahkuminekut jätkame teekonda. Kuulame makki, läheme avatud uksest sisse, avame resti, tapame selle taga seisva psühho ja läheme trepist üles. Möödume tahvlist ja näeme Sea pea, olles sellest mööda libisenud, lõhume seina, ronime pööningule, protokollist saame teada, et võti on peas, see tuleb ära tappa, kõige lihtsam on puuri meelitada ja vool sisse lülitada, Pärast seda võtame võtme ja suundume raamatukokku. Sisenedes kuulame teist kõnet, pärast ruumi torude ühendamist gaasiga ja kaugemale minnes näeme kahte ust, millel on pealdised - “ vabadust» ja "Tõde", kuulame makist salvestist ja peale kogu rahmeldamist läheme läbi avatud ukse takistusrajale, mille lõpus ootab meid võti. Pärast võtme väljavõtmist, kui soovite näha mõlemat lõppu, salvestage ukse taga - " vabadust"Lõpp läheb kohe, aga selleks" tõsi Enne pead natuke jooksma. Sellel Mängu Saw tutvustus lõpetatud.

Amanda.

Olete detektiiv Tepp, ärkate mingis tualetis, teil on aparaat peas, tõendid teie kriminaalasjast.

"Disainer", nii kutsutakse maniakki, keda püüdsite tabada, ütleb teleriekraanilt, et kui te lõksu õigel ajal ei eemalda, siis see töötab ja te surete. Kerige hiirega, nagu ekraanil näidatud. Kui lõksule kuvatakse number, vajutage seda ja jätkake hiire keeramist. Varsti lastakse lõks maha. Nüüd peate vannitoast välja tulema. Uksel on koodlukk. Sulgeme WC-kabiinide uksed ja peeglis, kui seisame pusletüki joonistamise kohas, näeme numbreid "437". See on lukukood. Avame ja väljume. Peame leidma järgmise konstruktori vihje.

Läheme edasi ja siseneme teise tualetti, kus mees on trellidega seina taga vangis. Välja pääsemiseks peate tegutsema koos ja aktiveerima paneeli, mis avab mõlemad uksed. Kuid paneeli avamiseks peate ühest tualetist leidma kaitsme. Pistame käe süstaldega tualetti ja otsime sealt kaitsme. Peate tegema kõike kiiresti, kuni valudefekt ületab kriitilise piiri ja te surete. Võtame kaitsme välja ja aktiveerime paneeli. Nüüd saate uksed avada.

Räägime vabanenud mehega, ta soovitab klaasikildudega ettevaatlik olla, kuna oleme paljajalu. Hea nõuanne. Läheme kaugemale ja leiame kappidest süstla ravimitega, mis aitab raskel ajal tervist taastada. Liigu edasi. Me läbime pimedaid ruume, siin on vaja tulemasinat. Näeme, kuidas trellide taga üks maniaki ohver teist peksab ja siis ta ise sureb. Hullus alles algab. Liigume edasi, vaatame telekat, mille peale maniakk igasugust jama räägib. Läheme trepist üles ja näeme seapeaga meest. Jube hetk... vaheta mähkmed ja jätka ronimist. Kogume edasi dokumente ja memosid, mis meid tulevikus aitavad. Varsti kuuleme appihüüdu.

Jookseme edasi ja leiame diktofoni, mille peale Disainer ütleb, et me peame naisi päästma. Ta on kirurgilises ruumis. Lähme sinna. Ühes toas lööb päästetud mees meile kurikaga jalgu ja jookseb minema, jättes meid teise mehega kahekesi. Teine on ilmselgelt mitte head kavatsused. Haarame raudtoru ja lööme vastu. Paar tabamust ja ta on surnud. Vaatleme pilti, kuidas raskuste ja jahipüssi lõksuga esimene ära lendab. Uste avamisel tuleb olla ettevaatlik.

Niisiis, me otsime selle inimese surnukeha, kellega me võitlesime, ja leiame võtme. Teeme uksed lahti ja liigume edasi. Järgmine uks saab olema lõksuga. Vaja on aega soovitud numbri vajutamiseks, kuni meid tulistatakse relvaga pähe. Järgmiseks otsime läbi kambrid ja ühest leiame röntgenipildid ja disaineri märkme. Selgub, et ta võttis meie kopsust kuuli, kuid pani hoopis võtme, mida paljud siin hullumajas innukalt vastu võtavad.

Pärast luku lahti löömist teeme ukse lahti ja vaatame, kuidas fuajee uks sulgub. Peame leidma võtme. Me läheme mööda koridore, jälgides maniaki ohvreid, kes ei tulnud oma ülesannetega õigel ajal toime. Lugesime kliinikumi endiste patsientide dokumente ja märkmeid. Ühest märkmest leiame infot, et seinad on mõnes kohas täiesti lekkivad ja need võivad kergesti hävida. Ainult üks sellistest kohtadest, mida siin leiame. Murrame seina ja pigistame läbi pilu. Varsti jõuame operatsioonisaali, kus on neli surnukeha. Üks neist sisaldab meile vajalikku võtit. Seinal, röntgenülesvõtetel näeme, et võti asub keha lähedal Faulkneri nime all. Leiame vajaliku laiba (jalgadele seotakse sildid), võtame skalpelli ja avame laiba. Võtme saamiseks peate natuke või palju kannatama, olenevalt sellest, kui kiiresti selle kätte saate, sest keha on okastraadiga topitud.

Meil on kogu võti, naaseme fuajeesse peasissepääsu juurde. Ukse taga on meil uus test – tasakaal. Peate kõndima õhukesel laual ja mitte naelu otsa kukkuma. Möödume tahvlist ja näeme ekraane, mille taga on veel üks suletud uks, selle taga on naine, kelle peame päästma. Lähme otsime võtit. Siseneme lahtisest uksest ja põrkame peagi kinnisesse. Selle avamiseks peate avama elektripaneeli ja selleks vajame lülitit. Edasi otsingusse. Varume ravimeid, hea klubi ja edasi. Kui jõuame surnukuuri, näeme külmikute ustel erinevaid jooniseid ja sümboleid. Aga kumb on õige. Leiame lähedalt lüliti, millesse pistame kaitsme ja paneme surnukuuri pimedas nurgas korraks tule põlema. Kui valgus kustub, on seinale näha kõverjoon, mida vaadates on teatud nurga alt võimalik relva eristada.

Avame külmkapi, relv ukse peal ja leiame lüliti. Aga siis pomm aktiveerub ja meil on paar sekundit aega varjuda. Peidame end nurga taha. Pärast plahvatust tekib seina sisse auk, leiame salaruumi, täiendame seal varusid. Me pöördume tagasi elektrikilbi juurde, et värav avada. Teel leiame kasseti, millest selgub, et meie kehas käib võtme jaht, seda on ellujäämiseks vaja kõigil. Nüüd on vaenlasi igal nurgal. Tuju on tõusnud, jätkame rada.

Pärast kilbi jõudmist avage see ja keerake vooluringi elemente nii, et kõik tuled muutuvad roheliseks. Nüüd saate punast nuppu vajutades avada värava. Läheme väravast läbi ja komistame psühhole, kes tahab meid tappa, kui meie käes on midagi rasket, siis lööme vastu, ja kui mitte, siis ka. Peagi leiame ühest toast õige võtme ja elukaaslase politseimärgi. Läheme kaugemale ja jõuame tuppa, mis on kõik lõhkeainega kaetud. Meil on väljapääsuni täpselt üks minut. Ühest kastist leiame kaitse ja lülitame kella all oleva ruumi lüliti sisse. Lülitage sisse 3 telerit numbritega "759". Avame kombinatsiooniluku ja lahkume, kuid siis saame "Sea peast" hoobi ja läheme teadvusesse juba ekraanide ees. Nüüd saame ukse avada. Läheme otse ja peagi leiame naise, kes on ühendatud põrguliku masinaga. Ellujäämiseks tuleb mürgid ja antidoodid korralikult suunata. Kui teete vea, sureb Amanda ja peate otsast alustama.

Kui naine on päästetud, räägime temaga, kuulame meie vastu suunatud süüdistusi ja läheme otsima Disaineri saladusi.

Jennings.

Leiame helikasseti, millest saame aru, et nüüd tuleb päästa kolleeg Jennings Foster. Läheme Amandaga avatud ukse juurde. Aga varsti sulgub üks uks ja sa pead lahkuma. Jätkame üksi. Kui puhkame vastu katlaruumi suletud ust, saame ülesande leida võti. Riietumiseks ei saa kaugele minna, ta on lähedal happetünnis. Natuke kannatust ja võti on meie. Teeme ukse lahti ja liigume edasi. Teel ootavad meid uued lõksud - venitusarmid. Peate olema ettevaatlik, vastasel juhul puhub teie pea nagu tuul minema. Tühjendage lõks ja liikuge edasi. Muide, saate ise lõksu seada, kui teil on venitus ja püssipadrun. Seda juhuks, kui nad üritavad meid rünnata. Lähme, järgige viitasid katlaruumi. Kui satume aurujoa otsa, millest me ei pääse, antakse meile ülesanne leida ventiil, mis auru blokeerib. Selle võib leida korrapidaja toast. Läheme tagasi korrapidaja tuppa ja jälle saame Sea peast pähe ... sain aru !!!

Jõuame teadvusesse kraega vannituba, mille disainis on 6 püssikuuli. Kui tulistavad, siis polnud pead. Peate vannitoast välja tulema. Teatud nurga all peeglist saate lugeda kirja "Pimedus heidab valgust". Siseneme wc-sse ja kustutame seal tule. On näha, et ühe kabiini kohal on kujutatud võtit. Riietu uuesti, koperda kasutatud süstaldes. Olles leidnud võtme, avage uks ja väljuge vannitoast. Kohe väljudes leiame surnukeha, mille lähedalt makk jälle rõõmustab sellega, et meie kaelarihm hakkab tööle, kui meie läheduses on sama kaelarihmaga inimene. Naeratasime ja jooksime siltide järgi katlaruumi. Kui kaelarihm hakkab vilkuma, siis on läheduses vaenlane, peate kas tema eest põgenema või kiiresti tapma, kuni krae plahvatab.

Jookseme edasi ventiili otsides, tappes kõik, kes meid tappa üritavad. Varsti jõuame korrapidaja tuppa, tuleb see läbi otsida. Siin on kuskil klapp. Nii ütleb kiri seintel. Otsime toa läbi ja vaatame hoolikalt jalge alla, saate end venitades õhku lasta. Pesumasinatega ruumist leiame ukse, mille tagant näeme meile vajalikku ventiili. Aga uks on teisel pool kinni, tuleb leida muu tee. Teisel juhul näeme pinge all olevat lompi, mille läbimiseks on vaja lülitilt kaitse eemaldada. Nüüd on tee selge. Valime klapi ja vaatame, kuidas ilmuvad kaks inimest, kes tahavad meie surma. On hea, kui paigaldate neutraliseeritud triiki tagasi, vastasel juhul riietuge mõlema vastu võitlemiseks. Olles nendega tegelenud, pöördume tagasi katlaruumi. Teel vaatame jalge alla ja tegeleme vaenlastega. Enne katlaruumi sisenemist leiame end kaevandatud ruumist. Pommid plahvatavad minuti pärast, kui me ust ei ava. Leiame lüliti ja paneme vooluringi jaoturisse kokku nii, et kõik tuled lähevad roheliseks. Uks on lahti. Veel paar pööret ja olemegi kohal. Sisestame ventiili ja sulgeme auru. Oleme katlaruumis. Laiba juurest leiame kasseti ja kuulame seda. Siis leiame redeli ja läheme üles, pigistame läbi torude ja siis laskume uuesti alla. Sulgeme veel ühe ventiili ja jookseme edasi, kuni jõuame teiseni. Siin peame läbima väikese labürindi.

Alustuseks suuname auru paremale, läheme vasakule küljele, läheme sinna alla ja sulgeme veel ühe ventiili. Nüüd pöördume tagasi labürindi algusesse ja suuname auru vasakule, nüüd saate nooltest juhindudes läbida. Lõpus sulgeme viimase klapi ja lahkusime. Läheme edasi katlaruumi. Keskendume märkidele. Katlaruumis ründab meid hull, kellel on raudkast peas, teil on vaja ta tappa ja klapp üles korjata. Vajame seda ahjuruumi ukse võtme leidmiseks.

Läheneme klapiga katlale ja lahendame veel ühe mõistatuse. Blokeerime auru ja tagaruumist leiame võtme. Me võtame selle ja lähme. Meil on kaks ja pool minutit aega põgeneda, enne kui boiler plahvatab. Peate jooksma kohta, kus me esimese klapi sisestasime. Tee pole lähedal, nii et kiirustame. Kui oleme päästetud, jätkame teed, peame minema ahjuruumi. Seal me ootamegi. Teel katame erinevaid klappe, blokeerides tule ja auru, tapame erinevaid psühhoosi ega unusta venitusarme. Varsti tõkestab edasise tee kandik rippuvate loomakorjustega, neid tuleb teisaldada, et läbipääs avaneks. No siin pole raske, kõigepealt liigutame esimese, siis teise ja kolmanda, mis avab meile tee. Seejärel läheme teisele korrusele, kus võitleme paari kolme psühhoga. Ühe juurest leiame ahjuruumi võtme. Avame uksed ja astume ahjuruumi. Sealt leiame Jennings Fosteri laua külge seotud. Selle kohal on riputatud tohutu pendel, mis järk-järgult väheneb ja kui teil pole aega pusle kokku panna, lõigatakse see kaheks kulbiks. Peame kiirustama. Kogume neljale lauale käigud kokku ja päästame kolleegi. Pärast seda räägime, kuulame, kui halvasti me oleme, ja jätkame oma teed teise mõistatuse otsimisel.

Melissa.

Järgmine vihje ei lase end kaua oodata. Te jääte kahe ukse ette. Sa pead tegema valiku. Põhimõtteliselt pääsevad mõlemad uksed võtmega lukustatuna ühte majapidamisruumi. Seega pole teie valik edasise mängu jaoks oluline. Ainus, mille valite, on tee sellesse ukseni, mis viib tagatuppa. Vasakpoolne uks viib teid takistusrajale, millest peate kiiresti läbima. Ja õige tee viib teid takistusteta, kuid täielikus pimeduses kohta, otsustate teie.

Toetudes vastu ust, saame ülesande leida võti. Tõuseme ülalolevale korrusele. Ja me jookseme sisse valveposti suletud väravatesse. Peate neid toitma. Käime wc-s ja seal, süstaldega wc-s, leiame majapidamisruumi võtme, läheme trepist alla ja teeme ukse lahti. Läheme otse ja satume põlvini veega täidetud tuppa, trellide taga näeme söestunud keha, millele toidetakse elektrit ja see keha laskub pidevalt alla, vett puudutades sured. Luku avamiseks ja korpuse peatamiseks peate leidma luku koodi. Ruumi veerud on kaetud numbritega, tuleb leida koht, kust kood on näha. Põrandal on vihjed pusleelemendi kujul, kui ühel neist seisate, näeme koodi "435". Avame ukse, leiame karbist lüliti ning paneme jaoturisse vooluringi kokku ja suuname elektri ümber.

Nüüd tagasi valveposti juurde. Uurime kohta ja ühest telekast näeme perekonnanimega hauakivi, vaja on leida hauakoht. Avame värava ja liigume edasi. Kuni me jälle suletud väravatesse satume. Elektrivool tuleb uuesti taastada. Leiame ruumist lüliti, mis hakkab sinna sisenedes täituma mürgise gaasiga. Peate ta kiiresti üles leidma ja läbi seinavahe välja pääsema. Pärast seda, kui naaseme kilbi juurde ja lülitame toite sisse. Väravad on lahti, läheme kaugemale ja peagi leiame end kliinikumi sisehoovist. Katusel näeme psühhoosi, kes loobib meile Molotovi kokteile, hea, kui haarasid relva sellelt, kes end toa lähedal gaasidega tulistas. Kui ei, läheme trepist üles tema juurde ja tapame ta käsitsi. Ettevaatust, õu on venitusarme täis. Olles kurjaga hakkama saanud, liigume seinas olevasse auku. Liigume siltide järgi "Seedrikambrisse". Viimasesse kambrisse jõudnud, siseneme tänavale ja leiame end surnuaialt. Peate leidma haua nimega Steven Sing. Sellelt karbist leiame vajaliku võtme. Nüüd siseneme tema abiga Seedrikambrisse.

Sealt otsime järgmist vihjet Konstruktorist. Nagu tavaliselt, ei pea te kaua otsima. Ühe ukse taga leiame end taas ruumist, kus igal pool on lõhkekehad ja plahvatuse eel taimer. Varjamiseks tuleb avada ühel uksel olev kombinatsioonlukk. Koodi nägemiseks tuleb avada puur, milles psühho on vangistatud, kast peas. Puuril on seinas auk, mille kaudu on näha kood "838". Avame luku ja peidame end plahvatuse eest, sulgedes ukse poldiga. Pärast plahvatust lahkume ja otsime järgmist vihjet.

Leiame plahvatusest tekkinud seinast tühimiku, astume sinna sisse ja leiame end tualetist. Tualettruumist leiame võtme ja läheme trepi juurde. Läheme alla ja vaatame üle Singi perekonna varemed, loeme dokumente ja kuulame helisalvestist. Siis läheme edasi ja laskume trepist veelgi madalamale. siseruumides koos suur peegel kuulame salvestust ja saame ülesandeks leida langenud inglilt võti. Läheme kaugemale ja leiame kambrid vangistatud inimestega. Igas puuris on inglikujukesed, ühest neist leiame kabeli võtme. Varustame stangede ustega toidet pärast keti jaoturisse kokkupanemist ning omakorda avame uksed ja vaatame kujukesi üle. Peate nende eest võitlema, seega on soovitatav need varakult üles leida. Võtme leidsin esimesest vasakpoolsest lahtrist. Murrame kujukese, võtame võtme ja lahkume, ülejäänud lahtrites pole peale vaenlaste midagi huvitavat. Läheme telerite juurde, kuulame Disaineri järjekordset jama ja läheme avatud uksest sisse. Uksest väljas näeme teist puuri lukustatud psühholoogi. See uus psühho on plahvatusohtlik, nii et selleks, et teda tappa ja sa pead ta tapma, kuna tal on lüliti, mida me vajame, peate kasutama trikki, meelitama ta pingelompi ja liikuma minema, et mitte haiget saada. . Olles seda kõike teinud, võtame laiba juurest lüliti ja läheme edasi, turustaja juurde. Kogume skeemi ja avame ukse. Ronime trepist üles ja paarist uksest läbi astudes leiame end peagi kabelist, kus tuleb päästa Melissa Sing.

Selleks, et Melissa ei sureks, peate õigeaegselt lahendama 3 mõistatust. Lohistame kuubi nii, et see läbiks ringi ja läbiks riste nii harva kui võimalik, muidu tuleb palju verd.

Kui Melissa on päästetud, kuulame ära järgmised süüdistused meie vastu ja läheme uksest välja kirjaga "EXIT".

Oswald.

Lahkume Melissaga kättemaksuks ja otsime järgmist vihjet Konstruktorist. Tõuseme paar korrust kõrgemale ja seal jätame Melissaga hüvasti, ta ei taha meiega kaasa minna. Jätkame üksi.

Jõudnud ekraanidele, kuulame Kujundajat ja saame uue ülesande pusle kokkupanemiseks ja lõksus oleva ohvriga ruumi leidmiseks. Käime WC-s ja WC-s süstalde vahel püüame hammasrattaid. Edasi läheme mööda koridore läbi kambrite, läbi seinte trepini. Tõuseme teisele korrusele. Otsime selle läbi ja aktiveerime lõhkeained. Peate taimeri peatama. Leiame peegliga tualeti, sulgeme ukse ja näeme peeglist numbreid "207". Peame leidma ruumi 207. Kui leiame, leiame sealt disaineri kasti. Avame selle ja leiame pusletükkidega koti. Taimer on peatatud. Teine kott tuleb otsida tammekambrist. Jookseme teda otsima. Leiame põrandast augu ja hüppame alla esimesele korrusele. Palatis "102" vaatame telekat ja siis murrame läbi seina ning pärast vahe läbimist laskume keldrisse. Seal näeme suurt meest, kellega peame võitlema. Me tapame ta ja laskume veelgi madalamale. Leiame läbipääsu ja liigume edasi. Teel kohtame paari vaenlast, mida nendega peale hakata, on selge. Kui jõuame ukseni, mille ümber on telekaekraanid, kuulame Disainerit. Tuba lõksu jäänud ohvriga on leitud. Nüüd lähme otsima teist puslekotti.

Liigume siltidest juhindudes Tammekambrisse. Me ei lange lõksu, tapame vaenlasi ja naudime "lõbusat" atmosfääri. Varsti jõuame pusledega tuppa, uks on koodluku peal ja seda valvab plahvatusohtlik psühho. Nüüd pean kuidagi selleni jõudma. Ma lähen ringi. Kui jõuame külmutuskamber loomakorjustega ääristatud, hakkab taimer käima, meil on enne plahvatust vaid minut aega välja pääseda. Liigume kandikud nii, et läbipääs tühjendada. Välja saanud, läheme trepist alla ja leiame end pimedas ruumis, kus on mannekeenid. Lülitage üks prožektoritest sisse ja vaadake luku koodi "206". Vaatame telekast, seal näidatakse jälle Disainerit, tema luululiste kõnedega ja minnakse avatud ukse kaudu kaugemale. Naaseme lukuga ukse juurde. Sisestame koodi, tapame hullu ukse taga, ettevaatlikult, ta on pärast surma plahvatusohtlik. Võtame pusletükid.

Nüüd saate naasta lõksu sissepääsu juurde. Tagasiteel leiame end ruumist, mis pärast maniaki järgmist kõnet hakkab mürgise gaasiga täituma, on vaja gaasivarustus kinni panna. Leiame järgmisest ruumist klapi ja ühendame torud. Ühendamisel uks avaneb. Veel paar meetrit ja olemegi kohal. Nüüd kogume lauale pusle, sellest peaks saama jalgrattal nukk. Kui me seda teeme, avaneb lõksu uks. Siseneme Oswaldi päästmiseks. Selle vabastamiseks on vaja jaoturitesse ahelad kokku panna 4 minutiga, tavaline asi, nii et see ei tohiks olla keeruline, kuigi ahelad pole väikesed. Seega päästame veel ühe ohvri, kuulame tänulikkust ja lahkume edasisi seiklusi otsima.

Obi.

Me läheme Oswaldiga trepist üles ja vaatame stseeni, kuidas ta lõksu langeb ja sureb... püüdsime asjatult. Peate leidma järgmise Konstruktori vihje. Läheme otse, laskume põrandas olevasse auku ja leiame maki. Kuulame seda ja saame teada, et järgmine, mida peame päästma, on krematooriumis. Peame ta üles leidma.

Läheme edasi, kuni jõuame trepini, mida mööda on vaja teisele korrusele ronida. Kuid tee on blokeeritud aurujuga, peame klapi välja lülitama. Alustuseks lähme wc-sse ja wc-st süstalde vahelt leiame majapidamisruumi võtme. Me läheme tagatuppa ja laskume keldrisse. Sealt leiame ventiili, blokeerime selle ja nüüd on tee teisele korrusele avatud. Me tõuseme. Teisel korrusel sõidame sisse koodlukuga uksele. Järgmisest ruumist leiame projektori. Vaatame läbi slaidid ja leiame koodi "628". Teeme ukse lahti ja läheme kaugemale krematooriumi otsima. Jõudnud teleriteni, näeme, et Obi on ahjuvangis, peame ta kiiresti üles leidma ja päästma. Jookseme edasi, kuni jookseme taas vahiposti suletud väravasse. Peate neid elektriga varustama. Läheme postile ja paneme jaotusahela kokku. Toide on sisse lülitatud, avame värava. Märke järgides jookseme krematooriumisse. Varsti saame hoone kätte, leiame külmunud käe. Seda hakkab valvama mees, kellel on kast peas. Otsime sellele läbipääsu. Tõuseme ülalolevale korrusele. Seinal näeme kirja "Koht on tähistatud ristiga." Läbime ruumid ja leiame põrandast augu, mis on tähistatud ristiga. Läheme alla ja leiame karbist kohe külmunud käe. Näeme pritsekraani, kui avaneb uks kirjaga "EXIT". See on täpselt see, mida me vajame.

Astume uksest läbi, läheme otse, näeme seapead trellide taga ja vaatame veel kord telekat. Midagi uut pole, näitavad sama maniakki. Peale kehaseanssi avaneb värav ja jätkame oma teed. Aga me läbime mitu meetrit ja järgmise ukse taga leiame end suletud ruumis, mis on lõhkeainega üle külvatud. Ja taimer hakkab uuesti käima. Meil on väljapääsuks aega 3,5 minutit. Ukse avamiseks peate aktiveerima 2 turustajat. Üks vasakul teine ​​paremal. Jaoturid pole väikesed, pealegi blokeerib vasakpoolne läbipääs aurujuga, nii et see tuleb ikkagi blokeerida. Üldiselt teeme kõik kiiresti. Kui uks avaneb, kallame kiiresti, sest taimer ei peatu. Välja saanud, tõmbame hinge ja järgmise ukse taga leiame end sarnasest olukorrast, ainult aega on 7,5 minutit, kuid ukse avamise juhtumeid tuleb veel. Samuti peate aktiveerima kaks turustajat, kuid nende juurde pääsemiseks peate võitlema, mitte lämbuma ja skeeme on rohkem. Üldiselt tuleb jälle kõik kiiresti teha.

Järgmisest lõksust väljununa leiame diktofoni, kust teatatakse, et oleme juba lähedal. Ja tõsi, kõrvalmaja taga leiame end krematooriumist. Paneme külmunud käe ahju ja kui see ära põleb, saame võtme kätte. Möödume veidi edasi ja avame võtmega ukse, mille tagant peame Obi päästma. Ta on suures ahjus vangis ja kui meil pole aega torusid ühendada, muutub ta tuhaks. Aga meil on muidugi aega ja päästame veel ühe elu.

Jeff.

Järgmise vihje leiame kohe, selleks on diktofon. Kuulame teda ja saame ülesandeks trepikojast välja tulla. Tõuseme viimasele korrusele ja jookseme suletud uksest sisse. Võtme leiame tünnist, mille kõrval seisab hape. Lähme veel natuke ja jätame Oswaldiga hüvasti, miski ei taha meile seltsi hoida. No me oleme sellega harjunud. Me laskume põrandas olevasse auku ja leiame end teatri ukse juurest. Uks on koodluku all. Lähme otsime koodi.

Alustuseks läheme trepist üles, seal proovime prožektorid põlema panna, aga kahel pole lambipirne. Meie ülesanne on need üles leida. Üks on kohvikus, teine ​​personaliruumis. Jookseme otsides, juhindudes siltidest. Elektritooli juurde jõudes näeme selle kõrval kirja "Vasak ja parem, mõlemad teed viivad valguse poole."

Jookseme vasakule kohvikusse esimese lambipirni juurde. Astume läbi paljudest ustest, avame turvaväravad, kogudes ahelaid jagajates, kuni jõuame koodlukuga järgmise ukseni. Selle luku koodi leiame keldrist. Seinas on väike auk, mille kaudu paistavad numbrid "204". See on kood. Tõuseme tagasi, teeme ukse lahti ja saame ülesande leida naisteosakonnas palat "204". Küllap leiame sealt endale vajaliku lambipirni. Jookseme vasakule ja ruumi "304" vastas leiame seinast kitsa käigu, mille tohutud terad püüavad meid pooleks lõigata. Jätkame äärmise ettevaatusega. Pärast käigu läbimist näeme vihjet, millises suunas peaksime kambrit “204” otsima. Läheme mööda noolt, laskume teisele korrusele ja leiame palati "204". Laual on lambipirn. Võtame selle üles ja tuppa hakkab voolama mürgist gaasi. Tabelist leiame ventiili ja sulgeme gaasivarustuse. Nüüd saab naasta elektritooli juurde ja hakata sealt teist lambipirni otsima. Tagasiteel erilist meelelahutust ei toimu. Me jõuame sinna ilma probleemideta. Need algavad siis, kui läheme personaliruumi teise lambipirni järele. Seal on kõik rõõmud, hullud psühhoosid, striimijad, levitajad, üldiselt kõik, mis meile meeldib. See ei saa hakkama ilma kombinatsioonlukuta, nagu ka ilma selleta. Muide, leiame koodi, kui naasime turvapostile, seal, teleriekraanidel, näeme numbreid “038” - see on kood.

Avame ukse ja leiame end kohvikust. Edasise tee blokeerib aurujuga. Paneme kohviku pimedas nurgas klapi kinni ja tee on lahti. Me läheme kööki ja näeme sügavkülmiku suletud ust. Peame leidma võtme. Läheme paremale ja siis laskume keldrisse. Sealt leiame kaevu, mille põhjas peitub võti. Lülitame konveieri sisse ja viskame rümpadesse telliseid sel hetkel, kui need nugadest üle lähevad. Viskame, kuni kaev täitub loomade verega ja võti tõuseb. Siin on selline meelelahutus. Võtame võtme ja läheme sügavkülma avama. Seal ootab meid ees järjekordne katse, vaja kiiresti liigutada kandikuid loomakorjustega ja avada endale käik kuni surnuks külmumiseni. Pärast külmkapi läbimist leiame lambipirni ja saame naasta kontrollruumi. Naastes sisestame pirnid, lülitame tule ja näeme numbreid "831".

Avame ukse ja astume teatrisse. Stseenide tagant leiame Jeffi aheldatuna seina külge, kuid mitte lihtsa seina, vaid aukudega seina, mille kaudu metallvaiad välja roomavad ja vaese Jeffi keha läbistavad, iga kord, kui teeme vea.

Tema päästmiseks peame 16 teleri ekraanidel olevaid pilte tähenduse järgi sobitama. Siin on vaja õnne ja head mälu. Ma ei tahaks Jeffi asemel olla.
Natuke auklikuna, kuid siiski elus, vabastame vangi põrgumasina köidikutest. Täname meid.

Jättes Jeffiga hüvasti, liigume edasi. Leiame maki, kuulame ja läheme avatud uksest sisse. Kohe näeme trellide taga hullu. Avame resti, kuna see on ainuke käik ja võitleme psühhoga. Me tapame ta ja liigume edasi. Läheme trepist üles, möödume laudist ja ühes toas näeme Sea pead. Ta ei paistnud meid märganud. Murrame läbi seina, läbime pööningul. Olles leidnud veel ühe helisalvestise, kuulame seda ja saame ülesande tappa notsu pea ja võtta talt raamatukogu võti. Temaga käsivõitluses pole mõtet võidelda, kindlaim viis on tänaval puuri meelitada ja õigel ajal elekter sisse lülitada. Teeme seda kõike ja võtame laibalt võtme. Nüüd saate siseneda raamatukogusse. Sissepääs hoovist.

Uksest sisse astudes ja järjekordset telekõnet kuulamas. Peame ukse avama, ühendades torud gaasistatud ruumiga. Kui uks avaneb ja me läheme kaugemale, näeme kahte ust, millel on kirjad "TÕDE" ja "VABADUS". Hiljem peame tegema valiku.

Kuulame salvestist makist ja astume raamatukogusse, kus näeme Disaineri ennast. Vestleme temaga vaikselt eelseisvast valikust ja jookseme otse läbi avatud ukse, saatuse uste võtit otsima.

Tee võtmeni kulgeb läbi takistusraja, mis koosneb psühhodest, kes tahavad sind tappa, alates läbipääsust mööda laudu, alates turustajate aktiveerimisest ja muust sarnasest. Võti ootab meid lõpus. Valime selle ja naaseme saatuse uste juurde. Peame tegema valiku, mida tahame, välja selgitama tõe või lihtsalt lahkuma.

Tõde. Kui tahad tõde teada, siis pead tumeda figuuri jälitamisel läbima veel ühe takistusraja. Tee lõpus jõuate disainerile järele ja kui ta sureb, siis ilma teie abita selgub, et tegelikult polnud see tema, vaid üks teie päästetud naistest, Melissa Sing. See oli tema roll.

vabadust. Kui valite vabaduse, siis lõppeb teie jaoks sõna otseses mõttes kõik ja üldiselt laseb meie kangelane end kodus istudes maha.


1. peatükk


Pärast tutvustava video vaatamist pöörake hiirt päripäeva, vajutades seadmel näidatud numbrit, kui see on esile tõstetud. Seda tuleb teha kaks korda. Seejärel sulgege kõik tualetikabiinide uksed, seiske põrandal oleva punaka pusleikooni peal ja vaadake peeglisse. 437. Sisesta see kood lukule ja välju tualetist.


Pärast väikest jalutuskäiku mööda koridori vaadake videot. Sisenege keskmisesse kabiini ja uurige tualetti - peate hankima kaitsme, seejärel paigaldama selle lülitile. Avage uks nupuga, väljuge. Mine ümber klaasi, võta süstal, mine läbi musta ruumi. Seejärel vaadake videot pealtnägijast. Minge edasi ruumi, kus toimub esimene tüli. Te ei pea asju kaasa võtma. Beat kompositsioon Shift ja 1 lakkamatult. Võtke võti kehast. Ava uks ja mine kaugemale.


Järgmise ukse taga ootab teid lõks - väikeseks ajavaheks peate vajutama näidatud nuppu. Vasakpoolset ust saab avada ainult naelaga. Nael peitub mee lauas toas paremal. Häkkimise ajal on vaja ringe pöörata nii, et elemendid langeksid kokku külgnevatel ringidel olevate elementidega. Sel juhul vaatavad kaks sarnast elementi paremal asuval ringil üles ja paremale.


Mööda koridore on ainult üks rada, harusid pole. Mädanenud seina võivad rusikalöögid kahjustada, nagu kakluse ajal. Karbis on kaitse, see tuleb ühendada kaitselülitiga.


Operatsioonisaalis on piltidelt näha, et Faulkneril on võti käes. Võtke skalpell, lugege jalal olevalt taldrikult inimese nimi ja lõigake. Minge tagasi peakoridori ukseni ja avage see omandatud võtmega.


Tugi on vaja läbida, liigutades hiirt kõndimiseks ettepoole ning tasakaalu säilitamiseks vasakule ja paremale.


Surnukuuris otsige kaitsekapist üles, torgake see lülitisse. Otsige tulemasina abil põrandalt üles koht, kuhu pusletükk on joonistatud (see koht on telekalauast veidi kaugemal). Triibud moodustavad püstoliga visandi. Otsige üles selle embleemiga külmkapp ja avage see. Võta kett ja jookse toast välja. Seejärel minge tagasi ja minge läbi seinas oleva augu.


Seal võtke laualt asjad ja pöörduge tagasi kohta, kus on liftišaht, kuid ärge ronige trepist üles, vaid minge mööda koridore teise sae ohvri järele. Tulge tuppa, kus olete juba olnud. Siin on vaja rakendada voolu kõigile kolmele lambile. Nupu lähedal - avage uks ja minge kaugemale. Toas, kus on lõks, on auk seinas. Siis on vaja kas vaenlane hävitada või pärast videot kiiresti uks sulgeda ja kast selle juurde viia. Liigu edasi. Pommidega ruumis otsige ühest katkise klaasiga ukse lähedal olevast karbist kaitse, minge uksest läbi, lülitage lüliti. Teleritel kuvatakse kood – sisestage see lukku ja võtke võti kätte.


Pärast stseeni lõppu leiate end Amanda juurde viiva ukse ees.


Mõistatuse lahendus on tavaline: vajutage vaheldumisi tõstuklahvi, seejärel tühikut.


2. peatükk


Mine trepist alla, vaata surnukeha üle. Trepi all lauas on süstal. Ühel trepil asuval platvormil kastis - nael. Minge kaugemale, kontrollige kaste. Kui Amanda võetakse, võtke parempoolsest lauast nael, vaadake vaesekese pea maharaiumist ja võtke tünnist võti. Ukse taga on surnukeha, otsige see läbi. Mine kaugemale – tuleb venitus. Jõua katkise toruni ja tagasi. Minge läbi varem suletud ukse. Vaata videot.


Kui teete peegli pealdisega koostööd, süttib pimedus. Lülitage kõrvalruumis valgus välja ja näete võtit. See tuleb tualetist eemaldada, nagu alguses.


Väljuge ja minge väravavahi tuppa. Suunake oma tähelepanu lukuga uksele. Sellest läbi minnes ilmub kõrvaluksesse kaelarihmaga vaenlane. Temast tuleb igal juhul võimalikult kaugele hoida. Kas hävitage see ja põgenege keha eest või jooksege, lukustades uksed enda järel. Sel juhul on parem lüüa uks vaenlase nina ees kinni, seejärel minna tagasi ja sulgeda teine ​​uks riivil. Pärast ukse seestpoolt naelaga lukustamist otsige üles Saw rinnus.


Minge läbi ukse, kust just praegu hüppas välja kraega noormees. Ees on mitu tuba. Kohe jookseb koonuga noormees. Hävitage see või jookske, kuni koon selle hävitab. Seejärel otsige ruumid läbi. Klapp asub pinge all oleva lombi taga. Ärge kiirustage seda võtma. Algul seadke üles lõks, et te ei peaks kohe 2 vaenlasega võitlema.


Avage klapi lähedal oleval uksel olev riiv. Minge ja lülitage lompis pinge sisse, peitke klapiga tuppa, sulgedes riivi. Nüüd saab klapi ja muud kasulikku tuppa kaasa võtta.


Sa ei saa midagi komponeerida, vaid lihtsalt võita vastaseid. Seisa lihtsalt ustest sisse, et nad koos ei ründaks.


Naaske kaelusega ruumi, kus ärkasite. Tema kõrval olev uks on juba avatud. Seal meelitage vaeseke kraega ja keerake vool sisse. Uksi saab lõhki lüüa ka naeltega – neid on mitu. Mine edasi, hüppa alla, otsi ruume läbi. Lõpuks lahkute pommidega tuppa. Toa nurka on vaja püsti panna kilp. Selleks otsi kõrvalruumi kapp läbi ja leia kett sealt.


Minge läbi avatud ukse ja minge auruventiili juurde. Mööduge edasi, suunake vood läbima. Aeg-ajalt peate võitlema nendega, kes lahkusid kambrist, kui aurujoad kadusid. Järgmiseks tuleb nupuga uks avada ja minna 2 aurujoa vahele. Olete jõudnud katlani. Siin kõnnib ringi mees, soomustatud seif peas. Sa võid teda lihtsalt rusikatega peksta, võid sundida teda venituseks kukkuma. Võite võtta natuke mõlemat. Lõpuks tõstke kraana tema surnukeha küljest ära. Peate lahendama torumõistatuse.


Pärast seda peate kiiresti jooksma tagasi kohta, kus me happetünnist võtme välja õngitsesime. Järgige silte ahjuruumi. Poiss, kellel on lõks peas, hüppab teie poole.


Tulevikus tuleb vastu lukustatud uksi, palju klaasikilde. Vaadake telerist pusle ohvriga rääkimas. Võtke kaamera. Korjustega ruumis liigutage kõik kolm läbipääsu takistavat siibrit. Edasi ruumis on kolm kaamerat. Kaks avanevad korraga. Ilmuvad kaks vastast. 3. avaneb hiljem, selle elanikul on võti. Olge ettevaatlik – ruumis on palju lõkse ja klaase. Kui saate võtme, avage ahjuruum.


Jenkinsi sees saeb mingi mehhanism. Täpsemalt hakkab saagima, kui sa ei täida nelja sobiva käiguga skeemi (nii näevad välja vastavalt 1., 2., 3. ja 4.).



Kohe alguses tuleb teha valik: minna pimedas läbi segase koridori või läbi valgustatud takistusraja koos mõistatustega. Soovitan julgelt takistusrada. Algul tuleb minna mööda kitsast lauda - liigutada hiirt ettepoole, vajadusel korrigeerida tasakaalu ettevaatlike liigutustega paremale ja vasakule. Seejärel kõndige mööda 3 noa - selgitusi pole vaja. Otsige kastist kett, minge nugadest tagasi ja parandage elektrikilp. Mine välja ja vaheta kaamera taskulambi vastu.


Minge ainsal võimalikul meetodil, siis jõuate tualetti, kus tualetis on trepi lähedal asuva teenindusruumi võti.


Seal on veega täidetud kelder. Peate elekter ustesse suunama, enne kui see teid hävitab. Ukse kood on 435, mis on nähtav, kui seisate ruumi ühes nurgas pusleikoonil. Keti võib leida ühest ukse lähedal olevast kastist. Elektrienergia ümbersuunamine.


Nüüd saab ülaloleva ukse avada. Minge sinna, vaadake tee pealt videot. Maskis onu tuleb jooksma. Löö teda.


Mine avatud ukse juurde. Üks viis. Parempoolse surnuaia suletud ukse juures vaadake, kuidas kapuutsis noormees endale pähe tulistab. Temast vasakul on uks. Ravi enne sisenemist. Vahetult pärast sisenemist võtke lauas olev klapp ja minge ruumi taha, et mõistatust lahendada.


Seejärel murdke läbi lähedalasuvast seinast, otsige ruum läbi ja väljuge läbi rikke. Võtke püstol. Mine tagasi surnuaia ukse juurde - sul on nüüd kett, saad pinge uksele ümber suunata.


Surnuaial rõdul loobib poiss sind põleva seguga pudelitega. Tulista teda.


Tõuske rõdule ja järgige silte kalmistule. Surnuaia ette tuleb üks kraega vastane. Püstoli käsitsemine on lihtne. All on veel kaks, üks tapab teise ja teine ​​loobib rõdul Molotovi kokteile. Võimalusel säästke laskemoona, lööge vaenlasi kätega. Võti on teie partneri haual karbis.


Avage uksed ja minge sisse. Pommidega ruumis tuleb uks koodlukuga. Kood 838 - seda näete, kui avate kambri ukse (kasutades noalülitit, mis peab kõigepealt saama elektritoite) ja vaatate läbi seal oleva piiluaugu.


Pärast plahvatust vaadake seina auku – seal on pragu. Murdke see katki ja leidke tualettruumist võti. Minge läbi suletud ukse pommivarjendi juurde. Lugege allolevaid märkmeid ja kuulake helisalvestisi. Seejärel minge uksest sisse, millel on kiri. Kõigepealt saab lahti murda vastas oleva ukse luku – seal on masin lõksude tegemiseks.


Ukse taga peate leidma mähise ja parandama elektrikilbi. Seejärel avage kamber, milles skulptuur on tiibadeta, murdke see (skulptuur) ja võtke võti.


Sees on veel üks pusle ohver. Tal on pomm käe külge aheldatud. Minge tema kambri uksest mööda - näete kahte ust. Minge paremale (sulgege see kohe selja taga), leidke kaitse, aktiveerige lüliti. Nüüd lülita see välja, ava mehega kambri uks, mine tagasi lüliti juurde ja lülita sisse. Seejärel korja osa surnukehast.


Laske käia, parandage veel üks elektrikilp. Ronige trepist üles ja minge edasi. Kabelis on vaja päästa surnud partneri naine. Pusle lahendus on järgmine.


1. laud: paremale, alla, vasakule, üles, paremale, alla.


2. laud: alla, vasakule, paremale, alla, vasakule, üles.


3. laud: paremale, alla vasakule, üles, paremale, alla, vasakule.


4. peatükk


Ronige trepist kuni Melissaga lahkuminekuni. Seejärel järgige ruume, kuni räägite Sawiga, seejärel otsige ühest tualettruumist varustus.


Jätka. Pärast kokkuvarisemist ronige trepist üles, murrake uks lahti, leidke kaitse ja võitlege onu. Jätkake alumisel korrusel. Minge 2 lukustatud uksest mööda kolmandasse, seal on auk seinas ja lõks. Eemaldage tüüp tagaruumist. Avage üks lukustatud ustest, taastage lõks ja minge läbi seina tehtud augu trepile. Kui krae süttib, jookse tagasi, mine lõksuga tuppa ja sulge uksed enda järel – jälitajal ei jää muud üle, kui läbi venituse joosta. Valmis.


Minge läbi seinas oleva augu. Teisel korrusel, astmete serval venivad! Lõpuks jõuate ruumi, kus algab uus mõistatus. Vastuse leidmiseks on kaks võimalust: sulgege tualeti uks ja vaadake peeglisse (207) või lülitage koridoris valgus sisse (tualeti ukse kõrval asuv lüliti) ja seistes ikooni pusletükk lähedal, vaata mööda koridori - põrandal on näha nõrgad triibud numbri kujul 207. Läheme tuppa (lõks!) Ja avame rinnakorvi (keskel on kaks keskmist käiku. Neid saab ka kõige väiksemate 2 algkäiguga omavahel ühendada). Aeg aeglustus.


Väljuge koridori lõpus olevast uksest, kui olete kuulanud Jigsaw juhiseid, või saate ruumidesse koguda kasulikke asju. Kõikjal on lõksud ja 2 kohas on vaja naelaga lahti murda, aga ruumides pole midagi väärtuslikku - venitusarmid, küüned jne.


Minge edasi, ruumi, kus Jigsaw Oswaldiga arutab – seinas on pragu. Laiendame pilu suuruseni ja liigume teisele poole ja läheme alla.


Varsti kohtate kindlat erilist onu laheda nuiaga, keda pole probleem võita. Otsige kõrvalruumist püstol. Järgmisena peate silmitsi seisma 2 vaenlasega. Esimese saab meelitada pingestatud veelombiga eelnevalt üles seatud lõksu, teist, kes loobib Molotovi kokteile, tuleb püstolist tulistada. Järgige viiteid Oak Wardi ja kuulake Jigsaw jutlusi. Kui kohtute kahe mehega, kes asju klaarivad, ärge sekkuge. "Kus kaks kaklevad, seal kolmas ei roni." Siis lihtsalt lõpetage (rusikatega!) ellujääja. Me läheme trepist üles.


Elage läbi lugematu arv ebaõnnestumisi. Leiad end ruumist, kus on loomade korjused ja pommid. Vaja on teisaldada kolm riiulit ruumi kõige paremas servas. Mannekeenidega ruumis peate sisse lülitama ruumi keskel olevad tuled. Selle tulemusena näitab vari koodi - 206. Läbime elektriga lombid (paremas harus on kast kurika ja sidemetega).


Me läheme trepist üles paremale. Soovi korral jääb vasakule gaasilõks, mille neutraliseerimise järel saad võimaluse püstoliga teise kappi sisse murda.


Üleval sisestame ukse lukku koodi 206, tapame külalise ja valime lauale kasti sisu. Ja tuleme tagasi - trepist alla jne.. Tuleme uuesti gaasiruumi. Klapp asub paremal ukse taga, kuid seal on venitust.


Astume läbi avatud ukse ja leiame end lähedale paigale, kus on külluses televiisoreid ja pusle. Panime pildi niimoodi.


Siis läheme uksest sisse ja paneme kilbid korda. Kahjuks genereeritakse probleemi tingimused iga kord juhuslikult, nii et lahendust ei saa olla.


5. peatükk


Kohe alguses selgub, et kõik teie pingutused olid asjatud. Veidi edasi on pusle lugu-vihje järgneva ohvri isiku kohta. Siis tuleb süstlaid täis tualetis veel üks võtme otsimine. Allpool kohtate vaenlast, kellel on krae, nagu teie oma. Sel juhul on teil relv. Sulgege auruventiil. Naaske ülalolevasse saali, minge trepist üles. Jõuate koodlukuga ukse juurde. Kõrvalruumis, kus on projektor, käib venitus ja veidi hiljem tuleb jooksu mees, kel lõks peas. Kerige slaide - kood 628. Minge pingevaba ukse juurde - kilp on siinsamas, lähedal. Parandage ja avage uks. Onu tuleb jooksuga, soovitan sulgeda ja sahtliga lukustada ja lompi voolu panna. Ühel hetkel on ta kohal. Järgige krematooriumisse viivaid silte.


Näete tara, kus patsient kõnnib, seif peas. Lähedal on trepp 2. korrusele, selle aia juurde viib tee. Võtke külmunud käsi ja väljuge, liigutades ühe ukse barrikaadi. Patsient annab ise teada, soovitan padruneid mitte raisata, kui neid on veel alles. Minge krematooriumisse – uksed on nüüd lahti.


Nüüd on ees väga raske test. Alguses on teil 2 generaatoriga ruum, mis tuleb enne aja möödumist ja pommide plahvatamist remontida. Siin on kõik üsna lihtne. Olukorra suur miinus on see, et kilpide konfiguratsioon on iga kord erinev.


Aga kohe pärast esimest sellist testi tuleb 2. ja siin tuleb närvi minna. Alustuseks läheme vasakule, seal on vaja onuga kambrist mööda seinas oleva augu kaudu mööda minna või onu hävitada. Selle generaatori varuosa asub lähedal kapis. Seejärel pöördume tagasi peakoridori ja läheme otse päästeukse juurde - see on endiselt suletud. Paremal on kapp teise varuosaga. Võtame selle ja läheme läbi peakoridorist paremal olevast uksest (kui seisate näoga kella poole). Gaas on olemas. Kuid te ei saa seda välja lülitada: me läheme alati vasakule, seal on väike kilp, mille parandamine võtab peaaegu paar sekundit. Uks läheb lahti, kohe selle taga on kapp viimase varuosa ja viimase suure puslega. Pärast selle parandamist avaneb säästuuks.


Peate uuesti gaasiruumist läbi minema. Järgmine on krematoorium, kus soojendate oma käsi võtmega. Kasutage klahvi, et avada lahter, kus peate järjekorras lahendama kolm mõistatust, mis tavaliselt asuvad gaasiruumis.


Kuues peatükk


Uks sulgub teie nina ees, võti asub tünni põhjas, mis seisab lähedal. Avastage tohutut tuba, kus on palju uksi, ja minge seejärel 2. korrusele. Kuulake veel üks jutlus, siis minge otsige äsja avanenud uksest lambipirn. Tema selja taga tormab sulle kallale teine ​​onu teise nuiaga. Siis tuleb filiaal. Läheme paremale, paremale jääb tuba, murrame ukse lahti, siis teeme püssiga kapi lahti - nii on rahulikum. Ees ootab venitus ja õnnetu generaator, mis vajab parandamist. Ikka edasi - koodlukuga uks. Koodi 038 on näha, kui läheme veidi tagasi, kontrollpunkti, kust just läbisime.


Kohvikus kohtume Molotovi kokteilide viskamise fänniga - relv aitab teid. Esiku keskel on venitus, tee kööki on auruvooluga blokeeritud, klapp asub söögitoa teises otsas. Juurdepääs on avatud. Ettevaatust, seal on ka venitus. Tee sügavkülmikusse on blokeeritud lukustatud uksega. Võti on keldris.


Alustame montaaživoogu, võtame tellised ja viskame need sigadele. Ütle ei!" seagripp! Erksalt. Kui kõik rümbad on korralikult töödeldud, tõuseb paagis veri ja võti on puidust alusel. Ma lähen üles.


Läheme külmkappi. Siin on väga külm. Sooja hoidmiseks kanname püsti seakorjustega. Enne väljapääsu vabanemist on piisavalt aega peaaegu kõike teisaldada. Seal on pirn. Köögist väljapääsu juures ootab sind pumbatud kurikaga paha onu. Meelitasin ta elektroonilisse lompi leti sissepääsu juures.


Pöördume tagasi kohta, kus kahvel. Seal ootab meid kaelarihmaga noormees. Siin tuleb kasuks püstol.


Me läheme teisele teele. Tuttav olukord lähiruumides, leiame keti, remondime kontrollpunktis ukseni toite.


Läheme lifti. Paar lõksu on, aga lõpuks on ainult üks tee - koodlukuga ukseni. Möödume koodi otsides mööda kitsast tahvlit ja laskume keldrisse. Seal on silm. Näeme kirja ruumi 204 kohta. Mõni mees tuleb jooksuga, lõks peas. Tulista või jookse minema, kuni lõks sulgub. Ruumi osas pole ma kindel, aga koodina on see number täiesti sobiv. Avastage naiste tiib. Leiame ruumi 204, seest muidugi lõks. Gaasiruum. Noh, lambipirn. Väljuge lähedalt – läbi järgmise toa kohe meeste tiivas. Lõhkeainega onu jookseb sulle vastu. Relv aitab hädast välja – hoia kehast eemale, kuni see läbi põleb.



See on päris huvitav mõistatus. Pildikomplekti keskel on paarid, mida ühendab tähendus. Saetud jalg on rauasaag, kile on kaamera jne. Need telerid on vaja ükshaaval välja valida. Õige valik eemaldab ühe teraviku, vale läbistab vaese mehe.


Jällegi ei ole üldist lahendust, kuid on olemas tõhus tehnika. Alustage telerite paarikaupa vajutamist, alustades näiteks alt paremalt. Ja pidage meeles (pange kirja), mis seal peidus on. Need. esmalt alumine rida: 1. ja 2. paremalt, siis 3. ja kui ikka paari pole, aga siis vajutame 4. rida. Järgmist rida alustame kõrguselt - kui pärast esimest vajutamist on paar ikka puudu, vajutage külgnevat jne.


Siin täielik nimekiri: kardiogramm - süda, püss - padrunid, pillid - pillikarp, magnetofon - kassett, haamer - naelad, kaamera - kile, rauasaag - jalg, kolm pusletükki koos - 4. puudu.


Seitsmes peatükk


Peamine probleem selles peatükis on koletise tapmine, mida olete mängu jooksul näinud. Kõigepealt minge ohvritega läbi kambrid, mis tuleb hävitada. Siis üleval, siis tuppa, mille seinal on pilt, seal lähedal on auk. Järgmiseks ärge sattuge segadusse. Seapea saab lõksu meelitades hävitada, mida näeb videost. Selleks peate avama mõlemad uksed, seejärel jooksma läbi lõksu, nii et siga jälitab teid, seejärel lülitage vool sisse. Kõike järjekorras tegemine ei toimi. Kasutasin aia keskel olevat puud - selle ümber saab joosta seni, kuni vaenlane koputada üritab (lööb kaua, on aega tagasi joosta ja näiteks uksi avada). Ausas võitluses võib muidugi võita, aga minu arvates on see nii lihtsa meetodi olemasolul põhjendamatult raske. Võtke raamatukogu võti.


Tulge sisse ja minge läbi mitmest uksest, kuulates Pusle juhiseid. Siis tuleb kaklus. Suures saalis, kus on palju Molotovi kokteilide jätmise armastajaid, minge paremale, hüppage alla, hävitage, kes seal kohtate, minge trepist üles ja toast välja trepist üles.


Nüüd lõksu test. Me läheme kõigepealt paremale, seal sulgeme ventiili, siis vasakule. Võtame võtme. Gaasiga ruumis võtame klapi otse kappi, tõuseme 2 korrusele. Seal lahendame pusle torudega. Seejärel läheme alla ja lahendame elektrikilbi abil pusle. Jookse kiiresti tagasi esikusse, kus on uste valik. Arendajad panid siia lahkelt salvestamise, et saaksite mõlemat videot vaadata.


Tõde tähistatud ukse taga on veel väike osa mängust, kuid seal on kõik lineaarne. Tuleb üks vaenlane, sa võid ta rusikatega hävitada, saad relva ja tulistada. See on kõik.


Looja: Denis Litvinyuk

Tere, daamid ja härrad. Esitan teie tähelepanu KKK-le mängu läbimise küsimustes. Kõik küsimused ja lahendused on võetud lõigu küsimuste teemast. KKK pole mingil põhjusel suurepärane suur hulk lahendamata probleeme ja neid täiendatakse uute lahenduste tulekuga mängu läbimisega seotud probleemidele.

Kohe alguses tekkis mul probleem, kuidas ust avada?

Uksekood 437

Ma ei saa aru, kuidas kõndida üle parda ilma armatuurile kukkumata.

Peate hiirega tasakaalu hoidma ja samal ajal hiirt edasi liigutama.

Ma ei saa mööda tuba langenud ingliga. Otsisin kõik puuris oleva mehe juurest läbi, lihtsalt selle "langenud ingliga" pole võtit.

Meil on vaja kuju, "ilma tiibadeta", et murda. Ja see sisaldab võtit.

Kuidas kirkaga lukke avada?

Kui murrad ukse lahti – 5 silindrit, igaühel 3 sümbolit. Silindreid on vaja pöörata nii, et külgnevad sümbolid langeksid kokku. See tähendab, et näiteks silindri plussil - külgneval on ka pluss. Teine sümbol (teisel pool) on kollane romb, kõrvalasuval silindril teisel pool on samuti romb. Kui kõik sel viisil ringis sulgub, avaneb uks.

Kuidas saada läbi kohast, kus on palju laipade ja pommide hoiukohti?

Avage kaamera maalitud relvaga.

Milline haud avada kalmistul, kus haudu kaevandatakse?

Ma ei saa Amandaga mööda hetkest, kus tuleb vastumürk või toksiin süstida. Mida seal teha on?

Kuhu viivad sinised nooled – nada toksiin, kus punased nooled – vastumürk. Kosmos on mürk, nihe on vastumürk.