Amneesia: tume laskumise läbikäik Amneesia. Kummitus minevikust. Läbivaatus Kus on amneesia masinaruumi võti

saal vihmaga

Peale tutvustavat videot ärkame mingis lossis. Loeme sissekannet päevikusse ja läheme mööda koridori, juhindudes põrandal olevate roosade jalajälgede järgi. Ärge unustage ka näpunäiteid lugeda ja kasulikke esemeid otsides ruumidesse, kappidesse vaadata. Näiteks tinderboxi on vaja küünalde süütamiseks jne.

vanad arhiivid

Jätkame kõndimist, lootes leida veeallika. Ruumis, kuhu rajad viivad, valime põrandalt laterna, vasakul on kirst. See sisaldab tinderboxi viaali. Läheme järgmisse, kolbidega kappi jõudnud, lugesime tabelist sedelit. Daniel palub meil Alexander tappa. See oli märkus iseendale. Lõppude lõpuks, me, olles võtnud teatud eliksiiri, kaotasime mälu ja nii keerulisi tagajärgi eeldades hoolitsesime enne meid tagasi saatmise eest. vana elu. Siin korjame lambi jaoks kütust. Lauast paremal, ühel riiulil aktiveerime mehhanismi. Läbi avatud käigu läheme järgmisse asukohta.

Pärast peasaalist lahkumist vaatame väikest stseeni. Me läheme alla valgustatud ukse juurde. Midagi head seal pole - tee oli kleepuv massiga kinni. Peate selle kuidagi lahustama. Taaskord tahaksin märkida, et kasulikud esemed on mängus suure heldusega laiali, peate lihtsalt suutma neid leida isegi kõige ootamatumatest kohtadest.

Laboratoorium

Läheme trepist alla ja pöörame vasakule. Katseruumis valime tabelist märkme. Ruumi vasakus servas lugesime veel ühte sedelit ja võtame tühja pudeli. Pärast laborist lahkumist kuuleme teiselt korruselt naise karjet.

Õigest toast, laualt võtame käsikirja ära. Ruumist väljudes pöörake paremale, uuesti paremale ja leiame end tohutust koridorist. Läheme lõpuni ja keerame vasakpoolsesse ruumi. "Põrandaplaanidest" leiame kõige viimases reas rinnakorvi. Pärast ruumist lahkumist pöörame paremale, toetudes vastu lagunenud seina, kuuleme mürinat. Vasakpoolses ruumis valime tabelist järgmised pissuaarid. Samas kohas korjame kivi ja viskame selle avaga vastu seina. Läheme kaugemale. Uurime koduloo saali, kõigepealt leiame kõik kolm raamatut, mis vajavad aktiveerimist. Klaasi all on selle sarja viimane käsikiri. Olles raamatuid märganud, aktiveerime need ja läheme salaruumi. Võtame laualt võtme ja öökapilt sedeli. Müra kuuldes pöördume tagasi saali, kus uus uks. Liigume ettevaatlikult mööda koridore, sest läheduses hulkub koletis. Me jätame arhiivist välja samamoodi, nagu tulime.

Veinihoidla

Leitud võtit kasutame veinikeldri uksel. Läheme trepist alla ja astume esimesest uksest sisse. Valime esimese komponendi: kupriit. Järgmisena uurime ruume vasakult paremale. Teises ruumis valime järgmise komponendi. Mõneks sekundiks kaotame teadvuse. Toanurgas saab laterna jaoks kütust juurde valada. Eemaldame ummistuse enne väljapääsu ja läheme järgmisesse ruumi. Uksele lähenedes näeme, et keegi murrab tagantpoolt. Kuid see on vaid illusioon, tegelikult pole seal kedagi. Võtame kuninglikku viina. Naaseme trepi juurde. Nüüd liigume paremalt vasakule. Esimene uks on lukus, minge teise juurde. Sisenemisel pöörake kohe vasakule. Lõpus valime riiulilt oopiumitinktuuri (tervendav jook) ja kohe näeme koletist. Mingit ohtu ta veel ei kujuta. Kui oleme hullumeelsuse äärel, siis lihtne taskulamp meid enam ei päästa. Ülesande täitmisega on vaja kas krundil kiiresti edasi liikuda või siseneda väga valgustatud alale. Möödume edasi nurga tagant, kuhu koletis end peitis. Me läheme lõpuni, altpoolt, riiulil näeme viimast komponenti, võtame selle üles. Me läheme laborisse hapet valmistama.

Laboratoorium

Läheme aparaadiga tuppa keemilisteks katseteks. Valame kõik komponendid, keerame vasakut, seejärel ülejäänud kruvid. Asendage kiiresti tühi pudel paremal asuva kraani all. Võtame hapet.

Me kasutame hapet lima, mis blokeeris teed.

Töötlemiskamber

Liigume mööda pimedat koridori. Koletist nähes lülita taskulamp välja ja proovi oma õlale ronida. Pöörake vasakule ja sisenege ruumi. Vasakpoolsel riiulil valime laterna jaoks kütuse. Järgmises toas valime riiulilt oopiumitinktuuri. Järgmiseks leiame, et uks on tagant lukus. Läheme edasi, kuni leiame sedeli. Pöördume tagasi lukustatud ukse juurde. Paremal, olles kastid eemaldanud, tungime läbi kitsa käigu tagaruumi. Pärast veidi möödumist täiendame kütusevarusid. Värav ei keerle, seda tuleb parandada. Kusagil keskel lage vaadates näeme, et puutükk segab mehhanismi. Panime kasti sisse ja sirutame käe lahti, kuni see puruneb. Keerame värava. Ärge unustage täielikult, enne lahkumist kontrollige ruumi hoolikalt. Edasi läheme alla, läbi avatud ukse.

Keldriarhiiv

Nii et pärast mõnesekundilist teadvusekaotust hüppame esimesse kasti. Nähtamatu koletis on meie lähedal! Me saame teda jälgida ainult tema jalajälgede järgi vees. Samuti, kui me kõnnime vee peal, märkab ta meid koheselt ja tapab meid. Paremal on tuba. Aktiveerime kangi ja läheme väga kiiresti mööda koridori, metallresti otsas, mis aeglaselt sulgub. Kui me ebaõnnestume, peame seda kõike uuesti tegema. Muidugi, kui teil on raske orienteeruda, peaksite kõigepealt kõike uurima. Intelligentsus aitab teil leida kasulikke esemeid teistest tubadest. Järgmises tsoonis on juba teine ​​koletis. Lahustatud kehaosad asuvad kastides. Viskame need vette ja ootame, kuni koletis neid sööma hakkab. Seejärel liikuge kiiresti läbi vee ja keerake kaugemale liikumiseks ukse mehhanismi. Liha tuleb pidevalt sisse visata. Peale kõrvaltuppa minekut võtame riiulilt nõela ja kasutame seda uksel.

Arhiiv tunnelid

Jookse, jookse ja veelkord jookse. Ärge unustage enda järel uksi sulgeda!

kauge saal

Vasakule vaadates näitab mäng ise, kuhu peaksime minema. Lift ei tööta, masinaruum on lukus. Naaseme saali ja läheme vastupidises suunas.

ladustamine

Mööda koridori kõndides pöörake vasakule. Me siseneme ruumi ja valime ühe külviku osadest. Koletis on sealsamas ja lahustub kiiresti pimedusse. Siin on ka palju tinderboxe. Hargis on kõige parem süüdata kõikjal lambid ja küünlad, et oleks lihtsam navigeerida. Me läheme paremale. Siin on palju tünne, nende hulgas on mahuteid primaarse ja sekundaarse vedelikuga. Me vajame neid lõhkeainete valmistamiseks. Uurime ruume hoolikalt, otsides puuri ülejäänud osi. Otsige need üles, ühendage need. Puurime puuriga vedelikega anumatesse augud ja asendame tühja pudeliga. Valmis. Naaseme tagasi ja läheme viimasesse hargnemiskohta, kus tegelikult on ummistus. Me kasutame plahvatusohtlik kivide peal. Korjame väikese kivikese ja viskame selle ohtlikku segu. See süttib ja meil on mõni sekund aega põgeneda. Läheme mööda koridore ruume uurides. Liigume vaikselt, sest teel kohtame paari koletist. Tuppa jõudnud, valime välja kaks varda ja sedeli, mis ütleb, et kolmas ritv asub teisel korrusel asuvas kontoris. Lahkume varahoidlast.

Vaatame ruume. Läheme kaugemale, akna juurde minnes läheb pragu. Lähedal on õli. Läheme parempoolsesse tuppa. Vaatame mälestusi, otsime kasulikke esemeid, märkmeid. Võtame kätte raske ese, näiteks tooli ja visake see mõranenud aknasse. Läbi astangu, hüpates pääse teisele poole. Tabelist paremal vaatame sfääri. Läheme edasi, paremalt valime viimase ridva ja seadistusjuhised. Järgmises vasakpoolses ruumis uurime rindkere. Lahkudes ärge unustage lampi õliga täita.

Elutuba

Uurime vasakpoolset tuba, võtame laualt kangi. Lugesime öökapilt kirja. Keskmises ruumis valime riiulilt õli. Lugesime tabelist märkuse. Murrame kangi abil välja ukse õigesse tuppa. Veidi hiljem kuuleme mürinat ja loeme hoiatust. Koletis tuleb, peidame end kiiresti kappi. Kui ta lahkub, loeme viimase noodi, eemaldame pildi seinalt ja võtame vahemälust võtme.
Läheme liftiga saali. Kasutage masinaruumi uksel olevat võtit.

Mootoriruum

Möödume edasi ja pöörame paremale. Tabelist vasakul loeme märkust. Laske käia, nüüd peate hoobasid vastavalt juhistele reguleerima: peaksite saama numbrite summa 8 - alt, 8 - ülevalt. Teeme nii, nagu on näidatud ekraanipildil.
Kui kõik on õigesti tehtud, näeme märguannet. Naaseme sissepääsu juurde, laskume trepist alla ja keerame vasakpoolsesse ruumi. Paigaldame vardad: kolmefaasiline - kolmnurk, neljafaasiline - ruut, aur - ring. Lugesime kõik toas olevad märkmed läbi. Läheme kaugemale. Mehhanismidega ruumi sisenedes pöörake kohe paremale ja lugege sedelit. Järgmisena peate ahju täitma kivisöega, selleks avage luuk ja minge vasakpoolsesse tuppa, visake ahju kolm söepalli. Panime kangi abil põlema. Nüüd peate leidma kolm käiku: üks neist on kuskil selles ruumis. Teine on ruumis, kuhu vardad paigaldati, kolmas on kohe selle ruumi väljapääsu juures, koridoris. Pärast kõike paigaldamist nii nagu vaja, käivitame mehhanismi. Kõik algas, naaseme lifti ja laskume alla.

Eemaldame vahekäigust kivid ja lauad. Vangikoopas on väga lihtne segadusse sattuda, eriti kui pead koletiste eest põgenema. Kui aga reegleid järgida, läheb kõik nagu kellavärk. Niisiis, lähme, hoides vasaku seina äärde ja hoolikalt (!) ruume uurides. Teel kohtame lukuga ust ja tuba, kus ema ja tütre juttu ajavad mälestused. Kui voodi eemaldada, näete põrandas auku, mis viib seejärel kongi põhjatiiba. Jätkame ruumide ülevaatamist, otsides peitlit ja haamrit, mille abil laiendame põrandal olevat auku. Ja veel, kui tunnete juba, et te ei pääse lossi kohutavate elanike eest, siis on parem lasta end tappa, järgmisel laadimisel seda koletist pole.

Dungeon (põhjatiib)

Liigume läbi kitsa tunneli. Teehargmikul pööra paremale. Eemaldatud kivid, keerata vasakule. Nüüd peate sisenema varahoidlasse. Selleks vaadake seinu ja vaadake nooled, mis näitavad teed. Muidugi on tee raske, koletised pole kuhugi kadunud, samuti uurime ruume kasulike asjade otsimisel. Võlvis endas tõstame purgi riiulilt, ärge unustage vaadata toanurgas olevasse rinda. Edasi, samade noolte järgi, läheme kööki. Lõpus on tünn hapet. Täidame sellega purgi. Nüüd on küsimus, milleks seda hapet kasutada? Pidage meeles pikka koridori võlvi enda ees. Niisiis, me ei lähe nüüd mööda seda koridori võlvi poole, vaid jätkame edasi, kus komistame vana lukuga ukse otsa. Valame happe peale ja viimistleme haamriga. Kuigi koletis pole meieni jõudnud, liigume kiiresti edasi.

Läbipääs tsisternisse

Edasi me veel minna ei saa, vesi blokeeris tee. Ühest torust voolab õli, selle all asendame purgi. Redeli langetamiseks määrige hoob õliga. Langetamist segava toru katkestamiseks tõstame kangi mitu korda üles ja seejärel langetame. Me läheme üles.

kontrollruum

Siin on viis tuba. Läheme parempoolsesse esimesse tuppa, siin on kõik hoovad kinni, see tähendab, et kõik on juba reguleeritud. Me läheme esimesse vasakpoolsesse tuppa. Me keerame kolm kraanat ja teeme seda kuni iseloomuliku klõpsuni. Seetõttu kerime aeglaselt, et mitte hetke käest lasta. Samuti on igas toas torujupid. Vajame neid veidi hiljem. Edasi minemiseks kerime kraanat, kuid see langeb aeglaselt. Asendame kiiresti ukse all lähedal lebavad kastid. Me läheme vasakpoolsesse teise tuppa. Siin on kõik reguleeritud, läheme parempoolsesse tuppa. Liigutame hoobasid, veendume, et meie ees olev suur konstruktsioon läheb täielikult alla. Samas ruumis korjame laualt soovitud eseme. Me läheme viimasesse keskruumi. Seinale ehitame kolm leitud toru. Lahkume kontrollruumist.
Aktiveerige ukse kõrval olevad hoovad. Üks neist jäi kinni, aga sellega tegeleme hiljem.

tsisternid

Siin on kõik väga lihtne. Peate lihtsalt vee voolu kollektoris ümber suunama. Erinevates otstes keerame mehhanisme. Viimasele viiva tee tõkestab alla laskmata sild. Võtame tõrviku kõrvale kivikese ja viskame silda hoidvasse ketti.
Viimasesse ruumi pääsemiseks aktiveerime kangi, silla, mille kaudu saime tankide juurde ja jookseme kiiresti selle juurde. Hüppame juba sellelt kinnikiilunud poole.

Läheme edasi, kuni jõuame luudega tuppa, kust võtame selle riiulilt vasktoru. Läheme tagasi ja pöörame vasakule. Surnukehaga tuppa jõudnud, teeme käsipuuriga keha pähe augu. Toru sisestame sellesse ja nõela torusse. Klõpsake pea peal ja hankige annus vastumürki. Ärge unustage kõiki ruume, ka öökappe ja riiuleid, üle vaadata. Kui olete lahkumas, hakkab koletis uksest sisse murdma. Peidame end lihtsalt naabertubadesse ja ootame, kuni ta lahkub, lahkume surnukuurist.
Läheme varem üleujutatud kohta. Nüüd saame julgelt järgmisse asukohta minna.

Koguja

Avame metallist uks. Me läheme trepist alla. Jätame koletise vahele. Minge otse ja seejärel pöörake vasakule. Ristmikul paremale. Pärast veidi edasi kõndimist pöörake vasakule. Astume tuppa, meie ees on kaks hoobadega mehhanismi. Nad aeglustavad tuuleveskit, mida me alguses nägime. Parem hoob on täiesti paremale, vasakpoolne on täiesti vasakule. Täidame laterna kütusega. Me lahkume. Väljapääsu juures tuleb meile vastu koletis, kes läheb tagasi tuppa ja ootab, kuni ta lahkub. Naaseme veski juurde, nüüd läheme õiget teed mööda. Jõuame lõpuni, seal näeme rippuvat toru. Me vabastame selle ja võtame selle. Me pöördume tagasi veskisse ja kasutame sellel torujuppi. Möödume edasi, ruumis näeme, et edasi ei saa. Läheme tagasi, kuuleme tugevat mürinat. Seal on koletis, peitume kiiresti tuppa. Kui ta lahkub, pöörake ruumist väljudes paremale. Ja me läheme mööda avatud rada. Koletised tiirlevad siin pidevalt, lihtsam on surra ja uuesti laadida ning siis pole nendega probleeme.

Meil on neli ust. Esimeses on kõik kividega üle puistatud, kuid seal on tinderbox. Teistes mittetöötavates hoobades on lähedal märge ja saate õlivarusid täiendada. Kolmas on suletud. Neljas viib alla. Olles alla laskunud, ärge unustage vaadata trepi alla: seal on palju tinderboxe. Uksest sisenedes pöörake vasakule. Ava värav, mine alla. Näeme rippuvat keha. Tundmatu palub kangi aktiveerida. Me tõmbame käepidet paremale. Ta esitleb end kui Agrippa, Aleksandri abi. Pärast temaga rääkimist kutsub ta meid üles leidma kuus sfääri osakest. Seda me teemegi. Kõigepealt pöörake vasakule laua juurde. Selle tabeli ülaosas avage luugi kaas. Paneme kastid üles ja jõuame tippu, kus taastame mahakukkunud püügivahendid paika. Me läheme tagasi kangide juurde. Nüüd on need töökorras, aktiveerige need. Agrippale lähenedes palub ta veel üht teene, et leida mõni noot. Läheme edasi, piinakambrite uksed on suletud. Järgmises ruumis vaatame iga kaamera üle, esimesel ja teisel korrusel. Teisel korrusel valime laualt lihatüki. Pärast kõigi kaamerate uurimist kuuleme karjeid ja mürinat.

Jõuame ristmikule. Pöörame vasakule. Saame tuppa, kus võtame riiulilt ämbri vaiku ja laualt kirja. Jõuame tagasi ristmikule. Läheme paremale poole, rituaaliruumis pole muud kui noodid ja veidi õli.
Me läheme tagasi. Pöörame vasakule, järgmise asukoha ette jääb vasakule tuba, kus on meile vajalik sedel ja mõned tarvikud.

Kliros (sissepääs)

Uurime mõlemat tuba. Vasakpoolses ruumis loeme sedelit ja mälestused algavad. Valime noa, klõpsame kurjategija kehal. Lahkume toast.

Kliros (peasaal)

Ala on tohutu, lisaks sellele on see väga pime. Seetõttu liigume mööda paremat seina. Kui kõik oli õigesti tehtud, leiame end esimesest rattaga piinakambrist. Nurgas korjame kera helendava fragmendi. Järgmine kaamera on pulliga. Aga ukse ees on helendav taim. Kasutame selle peal haamrit ja võtame mürgise näärme ära. Me läheme sisse. Klõpsame pulli, loeme pealdist. Ava kaas ja pane põlema selle all olev süsi. Kuuleme vangi karjeid. Paremal võtame teise tüki sfäärist. Järjekorras on piinamine naelupuust kirstuga. Klõpsame sellel, paremalt valime sfääri helepunase fragmendi. Lahkume piirkonnast. Esiteks anname Agrippale Weyeri retsepti. Ta palub enne kera kogumist valmistada eliksiir. Liigume edasi järgmise osa juurde. Kaevuga ruumis seome liha nööri külge. Laskume alla, ootame, kuni koletis selle neelab. Tõstke üles, korjake ülejäänud.

Transept

Meie ees on jälle kolm tuba ja üks trepp, mis viib üles. Alustame õigest kaamerast. Korjame tüki kerast trosside kõrvalt. Keskruumis on kera kottide all. Viimases toas saame kapist tüki kerast. Tõuseme teisele korrusele, võtame laualt nööri. Heidame pilgu kontorisse. Me läheme tagasi õigesse tuppa. Avage põrandal olev rest. Ühendame nööri inventaris, tühja purgiga kasutame seda vere peal, lattide all.
Kõik meiega koos olevad sfääri osad, mis on meie altari ette jõudnud, püütakse kinni. Ärkame trellide taga. Nõrgenda õhukest seina haamriga. Siis tõmbame käsitsi. Uurime kõik naaberkaamerad, leiame ämbri. Täidame selle kaevust veega. Väljapääsu lähedal on toru, sealt laseme ämbrist vett läbi. Võtame võtme. Avame neile ukse. Nüüd jääb üle vaid joosta ja joosta.

Lugesime tabelist märkuse. Me kaotame teadvuse. Peale ärkamist tuleme siit välja ja läheme trepist alla. Nüüd pärast ust keerame paremale, otse laborisse. Õiges konstruktsioonis soojendame verd. Keskmises konstruktsioonis panime luu ahju, olles eelnevalt purgi voolu all valmistamata eliksiiriga asendanud. Vasakpoolses struktuuris paneme mürgise näärme, keerake kangi. Valmis. Naaseme Agrippa. Vasakul on avatud uus käik, seal võtame sae riiulilt. Algul jootsime Agruppu eliksiiriga, siis lõikasime saega pea maha. Jookseme altari juurde.

Läheme värava juurde. Valame pjedestaalile vaigu ja juba vaigule paneme keratükid ritta. Me ei saa ikka veel kaugemale minna. Jõuame tagasi ristmikule, läheme mööda ainsat rada. Läheme alla keldrisse, jäädvustame teel kivi ja paneme käigud kinni. Jääb vaid oodata, kuni koletis lahkub.

sisemine pühakoda

Läheme alla, aktiveerime samba hoova. Ruumides viime läbi rituaale: torkame sõrme ja seisame sobivas kohas. Teostame neid toiminguid mõlemas ruumis. Läbime avatud väravast edasi.

Kera saal

Mängul on kolm lõppu, mille valida, on teie otsustada.
1) Vabastage kõik veerud ja tehke Aleksandri plaanidele punkt.
2) Oota starti ja viska Agrippa pea portaali.
3) Ärge sekkuge üldse, lubades Aleksandril teise maailma minna.

Saal vihmaga.

Peale tutvustavat videot ärkame mingis lossis. Loeme sissekannet päevikusse ja läheme mööda koridori, juhindudes põrandal olevate roosade jalajälgede järgi. Ärge unustage ka näpunäiteid lugeda ja kasulikke esemeid otsides ruumidesse, kappidesse vaadata. Näiteks tinderboxi on vaja küünalde süütamiseks jne.

Vanad arhiivid.

Jätkame kõndimist, lootes leida veeallika. Ruumis, kuhu rajad viivad, valime põrandalt laterna, vasakul on kirst. See sisaldab tinderboxi viaali. Läheme järgmisse, kolbidega kappi jõudnud, lugesime tabelist sedelit. Daniel palub meil Alexander tappa. See oli märkus iseendale. Lõppude lõpuks kaotasime me, olles võtnud teatud eliksiiri, mälu ja nii keerulisi tagajärgi eeldades hoolitsesime enne vana elu tagasipöördumise eest. Siin korjame lambi jaoks kütust. Lauast paremal, ühel riiulil aktiveerime mehhanismi. Läbi avatud käigu läheme järgmisse asukohta.

Hall.

Pärast peasaalist lahkumist vaatame väikest stseeni. Me läheme alla valgustatud ukse juurde. Midagi head seal pole - tee oli kleepuv massiga kinni. Peate selle kuidagi lahustama. Taaskord tahaksin märkida, et kasulikud esemed on mängus suure heldusega laiali, peate lihtsalt suutma neid leida isegi kõige ootamatumatest kohtadest.

Laboratoorium.

Läheme trepist alla ja pöörame vasakule. Katseruumis valime tabelist märkme. Ruumi vasakus servas lugesime veel ühte sedelit ja võtame tühja pudeli. Pärast laborist lahkumist kuuleme teiselt korruselt naise karjet.

Arhiivid.

Õigest toast, laualt võtame käsikirja ära. Ruumist väljudes pöörake paremale, uuesti paremale ja leiame end tohutust koridorist. Läheme lõpuni ja keerame vasakpoolsesse ruumi. "Põrandaplaanidest" leiame kõige viimases reas rinnakorvi. Pärast ruumist lahkumist pöörame paremale, toetudes vastu lagunenud seina, kuuleme mürinat. Vasakpoolses ruumis valime tabelist järgmised pissuaarid. Samas kohas korjame kivi ja viskame selle avaga vastu seina. Läheme kaugemale. Uurime koduloo saali, kõigepealt leiame kõik kolm raamatut, mis vajavad aktiveerimist. Klaasi all on selle sarja viimane käsikiri. Olles raamatuid märganud, aktiveerime need ja läheme salaruumi. Võtame laualt võtme ja öökapilt sedeli. Mürinat kuuldes pöördume tagasi esikusse, kus on avanenud uus uks. Liigume ettevaatlikult mööda koridore, sest läheduses hulkub koletis. Me jätame arhiivist välja samamoodi, nagu tulime.

Veinihoidla.

Leitud võtit kasutame veinikeldri uksel. Läheme trepist alla ja astume esimesest uksest sisse. Valime esimese komponendi: kupriit. Järgmisena uurime ruume vasakult paremale. Teises ruumis valime järgmise komponendi. Mõneks sekundiks kaotame teadvuse. Toanurgas saab laterna jaoks kütust juurde valada. Eemaldame ummistuse enne väljapääsu ja läheme järgmisesse ruumi. Uksele lähenedes näeme, et keegi murrab tagantpoolt. Kuid see on vaid illusioon, tegelikult pole seal kedagi. Võtame kuninglikku viina. Naaseme trepi juurde. Nüüd liigume paremalt vasakule. Esimene uks on lukus, minge teise juurde. Sisenemisel pöörake kohe vasakule. Lõpus valime riiulilt oopiumitinktuuri (tervendav jook) ja kohe näeme koletist. Mingit ohtu ta veel ei kujuta. Kui oleme hullumeelsuse äärel, siis lihtne taskulamp meid enam ei päästa. Ülesande täitmisega on vaja kas krundil kiiresti edasi liikuda või siseneda väga valgustatud alale. Möödume edasi nurga tagant, kuhu koletis end peitis. Me läheme lõpuni, altpoolt, riiulil näeme viimast komponenti, võtame selle üles. Me läheme laborisse hapet valmistama.

Laboratoorium.

Läheme aparaadiga tuppa keemilisteks katseteks. Valame kõik komponendid, keerame vasakut, seejärel ülejäänud kruvid. Asendage kiiresti tühi pudel paremal asuva kraani all. Võtame hapet.

Hall.

Me kasutame hapet lima, mis blokeeris teed.

Töötlemiskamber.

Liigume mööda pimedat koridori. Koletist nähes lülita taskulamp välja ja proovi oma õlale ronida. Pöörake vasakule ja sisenege ruumi. Vasakpoolsel riiulil valime laterna jaoks kütuse. Järgmises toas valime riiulilt oopiumitinktuuri. Järgmiseks leiame, et uks on tagant lukus. Läheme edasi, kuni leiame sedeli. Pöördume tagasi lukustatud ukse juurde. Paremal, olles kastid eemaldanud, tungime läbi kitsa käigu tagaruumi. Pärast veidi möödumist täiendame kütusevarusid. Värav ei keerle, seda tuleb parandada. Kusagil keskel lage vaadates näeme, et puutükk segab mehhanismi. Panime kasti sisse ja sirutame käe lahti, kuni see puruneb. Keerame värava. Ärge unustage täielikult, enne lahkumist kontrollige ruumi hoolikalt. Edasi läheme alla, läbi avatud ukse.

Maa-alused arhiivid.

Nii et pärast mõnesekundilist teadvusekaotust hüppame esimesse kasti. Nähtamatu koletis on meie lähedal! Me saame teda jälgida ainult tema jalajälgede järgi vees. Samuti, kui me kõnnime vee peal, märkab ta meid koheselt ja tapab meid. Paremal on tuba. Aktiveerime kangi ja läheme väga kiiresti mööda koridori, metallresti otsas, mis aeglaselt sulgub. Kui me ebaõnnestume, peame seda kõike uuesti tegema. Muidugi, kui teil on raske orienteeruda, peaksite kõigepealt kõike uurima. Intelligentsus aitab teil leida kasulikke esemeid teistest tubadest. Järgmises tsoonis on juba teine ​​koletis. Lahustatud kehaosad asuvad kastides. Viskame need vette ja ootame, kuni koletis neid sööma hakkab. Seejärel liikuge kiiresti läbi vee ja keerake kaugemale liikumiseks ukse mehhanismi. Liha tuleb pidevalt sisse visata. Peale kõrvaltuppa minekut võtame riiulilt nõela ja kasutame seda uksel.

Arhiivi tunnelid.

Jookse, jookse ja veelkord jookse. Ärge unustage enda järel uksi sulgeda!

Kauge tuba.

Vasakule vaadates näitab mäng ise, kuhu peaksime minema. Lift ei tööta, masinaruum on lukus. Naaseme saali ja läheme vastupidises suunas.

Säilitamine.

Mööda koridori kõndides pöörake vasakule. Me siseneme ruumi ja valime ühe külviku osadest. Koletis on sealsamas ja lahustub kiiresti pimedusse. Siin on ka palju tinderboxe. Hargis on kõige parem süüdata kõikjal lambid ja küünlad, et oleks lihtsam navigeerida. Me läheme paremale. Siin on palju tünne, nende hulgas on mahuteid primaarse ja sekundaarse vedelikuga. Me vajame neid lõhkeainete valmistamiseks. Uurime ruume hoolikalt, otsides puuri ülejäänud osi. Otsige need üles, ühendage need. Puurime puuriga vedelikega anumatesse augud ja asendame tühja pudeliga. Valmis. Naaseme tagasi ja läheme viimasesse hargnemiskohta, kus tegelikult on ummistus. Kasutage lõhkeainet kividel. Korjame väikese kivikese ja viskame selle ohtlikku segu. See süttib ja meil on mõni sekund aega põgeneda. Läheme mööda koridore ruume uurides. Liigume vaikselt, sest teel kohtame paari koletist. Tuppa jõudnud, valime välja kaks varda ja sedeli, mis ütleb, et kolmas ritv asub teisel korrusel asuvas kontoris. Lahkume varahoidlast.

kabinet.

Vaatame ruume. Läheme kaugemale, akna juurde minnes läheb pragu. Lähedal on õli. Läheme parempoolsesse tuppa. Vaatame mälestusi, otsime kasulikke esemeid, märkmeid. Võtame üles raske eseme, näiteks tooli, ja viskame selle läbi pragunenud akna. Läbi astangu, hüpates pääse teisele poole. Tabelist paremal vaatame sfääri. Läheme edasi, paremalt valime viimase ridva ja seadistusjuhised. Järgmises vasakpoolses ruumis uurime rindkere. Lahkudes ärge unustage lampi õliga täita.

Elutuba.

Uurime vasakpoolset tuba, võtame laualt kangi. Lugesime öökapilt kirja. Keskmises ruumis valime riiulilt õli. Lugesime tabelist märkuse. Murrame kangi abil välja ukse õigesse tuppa. Veidi hiljem kuuleme mürinat ja loeme hoiatust. Koletis tuleb, peidame end kiiresti kappi. Kui ta lahkub, loeme viimase noodi, eemaldame pildi seinalt ja võtame vahemälust võtme.

Läheme liftiga saali. Kasutage masinaruumi uksel olevat võtit.

Mootoriruum.

Möödume edasi ja pöörame paremale. Tabelist vasakul loeme märkust. Laske käia, nüüd peate hoobasid vastavalt juhistele reguleerima: peaksite saama numbrite summa 8 - alt, 8 - ülevalt. Teeme nii, nagu on näidatud ekraanipildil.

Kui kõik on õigesti tehtud, näeme märguannet. Naaseme sissepääsu juurde, laskume trepist alla ja keerame vasakpoolsesse ruumi. Paigaldame vardad: kolmefaasiline - kolmnurk, neljafaasiline - ruut, aur - ring. Lugesime kõik toas olevad märkmed läbi. Läheme kaugemale. Mehhanismidega ruumi sisenedes pöörake kohe paremale ja lugege sedelit. Järgmisena peate ahju täitma kivisöega, selleks avage luuk ja minge vasakpoolsesse tuppa, visake ahju kolm söepalli. Panime kangi abil põlema. Nüüd peate leidma kolm käiku: üks neist on kuskil selles ruumis. Teine on ruumis, kuhu vardad paigaldati, kolmas on kohe selle ruumi väljapääsu juures, koridoris. Pärast kõike paigaldamist nii nagu vaja, käivitame mehhanismi. Kõik algas, naaseme lifti ja laskume alla.

Dungeon.

Eemaldame vahekäigust kivid ja lauad. Vangikoopas on väga lihtne segadusse sattuda, eriti kui pead koletiste eest põgenema. Kui aga reegleid järgida, läheb kõik nagu kellavärk. Niisiis, lähme, hoides vasaku seina äärde ja hoolikalt (!) ruume uurides. Teel kohtame lukuga ust ja tuba, kus ema ja tütre juttu ajavad mälestused. Kui voodi eemaldada, näete põrandas auku, mis viib seejärel kongi põhjatiiba. Jätkame ruumide ülevaatamist, otsides peitlit ja haamrit, mille abil laiendame põrandal olevat auku. Ja veel, kui tunnete juba, et te ei pääse lossi kohutavate elanike eest, siis on parem lasta end tappa, järgmisel laadimisel seda koletist pole.

Dungeon (põhjatiib).

Liigume läbi kitsa tunneli. Teehargmikul pööra paremale. Eemaldatud kivid, keerata vasakule. Nüüd peate sisenema varahoidlasse. Selleks vaadake seinu ja vaadake nooled, mis näitavad teed. Muidugi on tee raske, koletised pole kuhugi kadunud, samuti uurime ruume kasulike asjade otsimisel. Võlvis endas tõstame purgi riiulilt, ärge unustage vaadata toanurgas olevasse rinda. Edasi, samade noolte järgi, läheme kööki. Lõpus on tünn hapet. Täidame sellega purgi. Nüüd on küsimus, milleks seda hapet kasutada? Pidage meeles pikka koridori võlvi enda ees. Niisiis, me ei lähe nüüd mööda seda koridori võlvi poole, vaid jätkame edasi, kus komistame vana lukuga ukse otsa. Valame happe peale ja viimistleme haamriga. Kuigi koletis pole meieni jõudnud, liigume kiiresti edasi.

Sissejuhatus


Jälgime tilkade jälge. Koridoris on kapp. Avame selle, võtame tinderboxi. Me läheme parempoolsesse tuppa. Võtame tinderboxi lauale. Edasi läheme piiskade rada pidi. Järgmisena läheme pärast tegelase tõrkeid esimese paremal asuva ukse juurde. Me viime tinderboxi riiulitele. Me läheme parempoolsesse järgmisse tuppa. Tuli kustub. Lahkume ja laskume trepist edasi raja taha.

vanad arhiivid


Jälgime rada. Uks avaneb ja tuli kustub. Lähme sellest uksest läbi. Võtame riiulitele 2 drooni. Läheme mööda rada tuppa. Laualt kukub latern. Me valime selle. Jätkame rada. Nüüd saab seda teha süüdatud laternaga (vajuta F, kulub õli, tuleb otsida, et tuld üleval hoida) Kõrvaltoas pliidi kõrval on kapp. Tinderboxi sees. Teeme ukse lahti, võtame kirja, loeme läbi. Endine Daniel ütleb meile, et me peame tapma Brenenburgi Aleksandri. Sedeli kõrval laual on õli. Võtame (nüüd, inventari sisenenuna, saab laterna energiavarusid täiendada 2 korda õlil klõpsates. Samas ruumis vasakul riiulite juures on kang. Tõmbame seda. A salauks avaneb).

1. osa

Hall

Läheme sinna, kus kroonlehed paistavad. Orgaaniline mass blokeeris läbipääsu töötlemiskambritesse. Esikus töötlemiskambrite trepi vastas on ruum, selles vasakul on kohe alguses kirst. Sees on tinderbox ja õli. Proovime selle ruumi suure värava avada. Ei töötanud? Organics blokeeris taas väljapääsu.

Läheme tagasi saali keskossa. Me läheme läbipääsu, mis asub ülespoole trepi aluses. Astume alla ja läheme laborisse viiva ukse juurde. Me läheme.

Laboratoorium

Kui teie jaoks on pime, siis süütage latern või kasutage tõrvikuid, et süüdata tõrvikud seintel, lae all ja kõikjal, kus teile sobib. Siin ma ei kirjelda, kus ja kuidas süüdata (see on loll). Me läheme laboris trepist alla. Kividega täidetud käigu kõrval on riiul. Selle kõrval on õli. Me läheme ainsat teed mööda trepi alla.

Parempoolses 1. toas kastide vahel on plekk-kast ja laegas, mille sees veel üks. Näeme alkeemilist tabelit ja sellel olevat kirja. Loeme ja saame teada, et kõik koostisosad on veinikeldris (koos bugagaga ghoulidega). Samas ruumis, teisel pool, on veel üks laud purgi ja teise kirjaga. Võtame purgi, loeme kirja, uurime täpselt, milliseid koostisosi on happe loomiseks vaja. Kontrollime lauas, tinderboxi sees olevaid kappe ja "kassetti" (silindriline artefakt, seda tuleb lugeda ja imetleda). Selle laua vastas on pliit, selle sees on tinderbox.

Me kolime laborist välja. Meid hirmutatakse. Kustuta tuli ja peita. Kui kõik paika loksub, lahkume laborist. Esikus läheme trepist üles ukseni, millel on kiri "Arhiiv". Me läheme.

Arhiivid

Me läheme parempoolsest uksest sisse. Lugesime märkust. Läheme vasakpoolse ukse juurde. Teeme riiulitele märkuse. Lauakappides on tinderbox. Me läheme koridori "Kabineti" ukse juurde. Me läheme. Lugesime tabelist märkuse. Kastides on tinder box. Lahkume kontorist teise ukse kaudu. Läheme "Vanade raamatute" juurde. Paremal rinnas on tinderbox ja õli. Ahjus on tinderbox. Me lahkume.

Üritame siseneda “Kohaliku ajaloo saali”. Suletud. Lahkume paremale suurde ilusasse "koridori", mille külgedel on kaminad. Läheme vasakule koridori lõppu ja siis jälle vasakule. Võtame klaveri kõrval laualt õli. Avage Korruseplaanid. Kuulame lugu mäda lossist. Ruumi ülemises vasakus nurgas on laekas 2 tinderboxi ja õliga. Me lahkume.

Läheme Mapsi. Läheneme lauale. Teeme märkuse. Daniel tõuseb taas kõrgele. Seekord aitame teda. Liigub edasi, et särada. Me võtame sfääri. Oleme tagasi reaalsuses. Oleme rahul taustal kõlavate kaunite klassikaliste motiividega. Tabelis, kus oli märge, jälle tinderbox. Väljapääs oli kividega täidetud. Kuidas välja saada? Läheme kahe kabineti vahelise seina äärde. Kas me näeme pragusid? Habras sein, aga seda ei saa kätega lõhkuda. Võtame midagi rasket (eriti asub läheduses kiiver) ja viskame selle seinale. Me oleme vabad.

Me läheme tuppa. Siin on ühel riiulil õli. Vasakpoolses ruumi lõpus on märge. Peate millegagi (näiteks raamatuga) akna lõhkuma. Kasutame riiulitel olevaid raamatuid. On vaja, et need oleksid korraga sisse lülitatud, kuid igaüks neist sisestatakse pärast väljatõmbamist tagasi. Seetõttu peate leidma kõik vajalikud raamatud ja kasutama neid võimalikult kiiresti. Me võtame need kõik välja ja käik avaneb. Lauakapis on märge. Laual on veinikeldri võti. Me võtame selle. Keegi hirmutab meid.

Läheme raamatutega tuppa – näeme, et paremalt suletud uks on nüüd katki. Lahkume arhiivist, olles teel ehmunud. Pärast lahkumist on vaja võimalikult kiiresti uksest eemalduda - vari on nördinud. Läheme veinikeldrisse (uks on laboriga samal laskumisel, vastupidi). Kasutame uksel olevat võtit.

Veinihoidla

Me läheme alla. Kuulame stseeni. Astume trepi vastas olevast uksest sisse. Võtame kupriiti. Et mitte hulluks minna, süütame mingi küünla ja ootame siin ruumis 20 sekundit (vaenlane eksleb väljas, kuigi mitte fakt, aga ettevaatlikkus ei seganud kedagi). Lahkume, lähme läbi tubade päripäeva. Läheme järgmise juurde. Kas teie monitoril roomavad prussakad? Ärge proovige seda maha lüüa) Riiulitel on tinderbox. Paremal on tünn õli (kõige kasulikum asi selles mängus :)) Laudadel on veel üks tinderbox. Põrandal on kalamiin. Me võtame selle. See veeres ümber nagu tünn ja ummistus blokeeris ukse. Me analüüsime seda. Rasked kivid lohistame eemale hoides hiirt ja liigutades w, a, s, d. Kas tamm on puhastatud? Me lahkume.

Järgmine sissepääs on ilma ukseta. Keegi tegi pasteeti. Kahju. Kuulame stseeni. Rinnus on tinderbox. Laual on sedel ja… ROGA viin… mmm. Kahjuks me lihtsalt võtame selle. Läheme viimase ukse juurde trepi all. Pigem on neid 2, aga me läheme vasakpoolsesse. Võtame oopiumi koridori vasakpoolses otsas riiulitel. Ettevaatust, selles ruumis uitab surmav tont. Valime riiulitele tinderboxid (vaatame ka riiulite ülaosa). Vaatame terves toas ringi. Leiame Orpimendi ja väljume veinikeldrist. Jälle on vari nördinud. Me läheme laborisse.

Labor 1.1

Kas mäletate alkeemialauda? Me jookseme tema juurde. Paigaldame kõik koostisosad, purk ka. Nüüd alustame keemiaga. Keerame ventiilid ringikujuliste liigutustega. Esmalt gaas. Siis kordamööda iga katseklaasi juures. Me võtame saadud pudeli happega. Näeme selliste kummaliste helide tagajärgi – trepid hävivad. Kasutame kohaliku füüsika imesid: paneme kastid trepipõhja jäänustele, ronime nende kastide peale ja hüppame üles. Lahkume laborist.

Läheme juba vihatud orgaanilise massi juurde, mis blokeeris tee töötlemiskambritesse. Me kasutame sellel happega viaali. Mass on lahustunud.

Töötlemiskamber

Liigume läbi tunneli. Kuulame stseeni. Me näeme vaenlast. Me peidame. Liigume ettevaatlikumalt selles suunas, kuhu vaenlane läks. Me läheme tuppa. Teeme märkuse. Paremal riiulil on tinderbox. Liigume järgmise ukse juurde. Veel üks tinderbox. Lukustatud uksega kõrvaltuba. Uksest paremal on mitu kasti (olge ettevaatlik, kastide ja ukse vahel on punane aine). Me rehame neid - läbipääsu järgmisesse ruumi.

Selles näeme ... naftatünni! Hurraa) Me võtame kõik tinderboxid rinnast (2) ja riiulid (1) Näeme luuki alla. Kuid see on tõstmiseks liiga raske. Näeme köit. Kuid mehhanism ei tööta, kuna pulk on ühte osasse kinni jäänud. Otsimine ülevalt. Eemaldame ummistuse. Me keerame kangi. Luuk on avatud. Hüppame alla. Läheme keldriarhiivi ukse juurde.

Keldriarhiiv

Siin see on, üks vastikumaid amneesia missioone. Tuppa sisenedes ja veidi jalutades näed, kuidas valgus kustub ja ruum on juba osaliselt veega täidetud. Tundub, et kõik on korras. Kuid selles vees ei tohi seista. Sest selles on vaenlane ja ta tahab sind ära süüa. Kastide otsa tuleb hüpata.

Hüppame parempoolsesse tuppa ja kasutame sealset kangi. Nüüd on vaja õigel ajal joosta ukse juurde, mis on lahti, aga suletakse. Kas sa jooksid? Veel üks tuba, mille põrandal on midagi näljast. Viskame talle lihatükid ja jookseme ust avama (siin peame kangi ise juhtima). Avatud? Jookse kiiresti sisse, ava järgmine uks ja hüppa suvalise kasti peale. Järgmisel uksel on vaja võtit. Võtit pole, aga samas ruumis riiulil on õõnes nõel. Kasutame uksel olevat nõela ja väljume arhiivitunnelitesse.

Arhiiv tunnelid

Oh mu kallis ema!!! Koletis tahab, et sa sureksid just siin ja praegu. Lihtsalt jookse, jookse pea ees, pidage meeles tarka ütlust " Hea toit- surnud toit. Täna oled sa toit ja pead põgenema. Ekskursioon on lühike ja lineaarne. Ärge sattuge segadusse.

2. osa

kauge saal

Järgige rada vasakpoolsesse ruumi. Kuulame stseeni. Proovime lifti käivitada – see ei tööta. Me lahkume. Me läheme trepist üles elutuppa.

Elutuba

Lugesime märkust. Oopiumi saame lauakapist. Võtame raudkangi, kõrvaltuppa lauale tinderboxi ja loeme sedelit. Kasutame voodit. Kuulame stseeni. Läheneme paremalt ainsale uksele, mis ei avane. Kasutage selle ukse raudkangi inventuurist. Kolime praaki siia-sinna. Bam. Uks läks lahti. Lugesime märkust. Lähenege paremal asuvale kapile. Bugaga! Vaenlane tuleb. Peida kappi ja sulge uksed. Kas mäletate Freddie riimi? On aeg teda meeles pidada. Kuulame helisid. Ootame koletise väljatulekut (ukseheli). Lahkume kapist.

Samas ruumis on maali taha peidetud võti. Liigutame pilti ja see kukub alla. Võtame võtmega pudeli ja laseme lahti. Kolb on katki - valime võtme. Naaseme "Kaugsaali" Pärast lahkumist läheme kohe ülevalt naabrusesse "Õppetöö".


kabinet

Astume sisse paremal pool asuvast uksest. Ava kirst – võta tinderbox. Siseneme vasakpoolsest uksest – loeme sedelit. Lahkume – läheme mööda koridori. Akende kõrval läheme esimesest uksest sisse. Kuulame stseeni sellest, kuidas koeri piinati. Lugesime laual olevat sedelit. Lugege märkust kõrvalruumis. Otsime lauast läbi - tinderbox ja pealuude hunnik. Me lahkume neist ruumidest. Läheme mööda koridori paremale. Blokeerimine. Ära passi. Me pöördume tagasi akende juurde.

Esimene aken mõranes (kõrval on õli, võtame). Viskame midagi aknast välja, näiteks tooli. Läheme välja äärte juurde. Hüppame nende peale, kuni näeme sissepääsu uude ruumi. Selles ruumis vaatame uut "kassetti" (silindriline artefakt). Järgmises ruumis täitke latern barrelist õliga. Loeme noodi, valime varda. Järgmises ruumis on 2 drooniga laegas. See on kõik, saab sama teed mööda rippe tagasi minna ja "Kaughalli" tagasi pöörduda. Kaugsaalis laskume trepist alla ja läheme parempoolsesse tuppa - "Ladu".


ladustamine

Liigume edasi. Võtame tinderboxi. Proovige selles ruumis vähemalt osa tõrvikutest süüdata - valgust on vähe või kasutage laternat, kuid seda tuleb kasutada targalt. Kõigepealt läheme uksest läbi, vasakult võtame riiulil olevast puurist detaili (enne detaili võtmist pane jumala eest uks kinni!). Kuuleme koletise nurinat. Ootame siin ruumis. Riiulitel on 3 drooni. Kuna siin pole tõrvikuid ja küünlaid, siis tuleb niigi purunenud mõistus rumalalt ära rikkuda, aga ei midagi, mitte esimest korda. Lahkume toast. Aga ole ettevaatlik.

Me läheme järgmisesse (kui loendate päripäeva) ruumist läbipääsu nimega "Üksikasjad". Tee peal süütame küünlad ja tõrvikud, et hiljem mitte segadusse sattuda. Me läheme kogu tee, laskume alla ja näeme, et käik on risustatud. Me vajame lõhkeaineid. Lõhkeainete valmistamiseks peate segama 2 ainet. Meil on pank. Läheme tagasi keskusesse ja liigume järgmisse lõiku nimega "Varustus". Otsin sisse erinevad ruumidülejäänud detailid puurist. Ruumi keskel on käepide ja 2 drooni. Paremal toas on 2 tinderboxi ja rinnas õli + oopium + tinderbox. Vasakpoolses toas on trellist alus ja riiulil 2 plekkkasti (1 keskel, teine ​​peal). Külviku kokkupanek, liigutades esemeid üksteise peale. Nüüd leiame horisontaalsete tünnide kõrvalt (veiniga?) Vertikaalsed kraanidega vaadid. Aga segistid on roostes. Kasutame puurit. Asendame konteineri. Selliseid tünnid on 2. Vaatame hoolikamalt, mõlemad on kohal. Valas lõhkeainet? Me kardame, aga me ei karda, sest oleme kartmatud pioneerid. Nüüd tagasi tuppa "Üksikasjad". Kivide kõrvale paigaldame lõhkekehasid. Võtame läheduses asuvate seast kõige õelama kivikese. Taganeme umbes 10 meetrit ja viskame kivikese. Ei saa sisse? Siis võite lihtsalt tulla ja lüüa rahnu lähedale ... aga kas see on huvitav? Plahvatus. Pauk pauk! Me läheme tuppa. Võtame riiulile oma lemmiku tinderboxi (mis number seal on?) Läheme vasakule. Kuulame stseeni. Järgmises ruumis võtame riiulitele (vasakul ja paremal ükshaaval) plekkkastid.

Me läheme parempoolsesse tuppa. Võtame teise tinderboxi. Me läheme parempoolsesse ruumi. Avame. Bugaga! Zombie. Tegelikult polnud vaja seda avada, aga ma hirmutasin sind) Pane see uks kinni ja jookse edasi käiku, jookse, lõpuks kuulad teist stseeni ja lähed parempoolsest uksest sisse. Seal on veel 2 varrast ja sedel. Võtame nad ja proovime välja saada. Zombie!!! Ta hirmutas meid jälle. Istume toas. Siis tuleme sellest ettevaatlikult välja ja liigume kükis. Soovitav on panna pea padja alla. Mitte? Kahju. Üldiselt liigume Võlvist väljapääsu poole, kohtudes teel koletiste ja meie kõige salajasemate õudustega. Kaughalli välja minnes näeme, kuidas see on muutunud, ja liigume masinaruumi. See on ruumis, kus lift on ainult vasakul. Avame võtmega ukse.

Mootoriruum

Siseneme paremalt poolt uksest. Lugesime märkust. Veidi edasi lülitame ripplambis tule põlema. Me näeme mehhanismi. Kas näete numbreid kangide kohal ja all? On vaja, et üles tõstetud hoovad oleksid arvude summa \u003d 8 ja alla 8. Lahendame ülesande - see annab sildi "Vool on ühtlane". Me läheme alla. Läheme 1. ukse juurde. Teeme 2 märkust. Lülitame selles ruumis valguse sisse (nõutav), et paremini aru saada, mida siin teha tuleb. Näeme suurel metallpaneelil 3 sälku. Me sisestame neisse vardad. Aurutsükli varras on ümmargune. Kolmnurkne kuni kolmnurkne. Neljafaasiline kuni ruudukujuline. Lahkume toast.

Pöörake tähelepanu – ruumi ees on suur käik. Veel üks toas sees. Need on meile endiselt kasulikud. Me läheme alla. Selles ruumis lülitame mehhanismi kõrvalt ka valguse sisse. Siin peate panema 3 käiku. 1 asub selles toas ja 2 on koht, kust me just alla läksime (lugege paar rida ülalt). Kas panid 3 käiku sisse? Hästi. Sellest mehhanismist vasakul on kamin. Ka siin on vaja lambis tuli ülevalt põlema panna, muidu ei näe nina. Avame tulekolde. Ta on tühi. Vasakpoolses toas on kivisüsi (riiulil on ka 1 plekkkast). Võtame söepallid ja viskame need ahju. Vaja läheb 3 tükki. Täidetud kamin – sulgeda – vajutada hooba. Lähenege paremal asuvale mehhanismile – vajutage hooba. Kas tundsite end juhina? Siiski) Väljuge masinaruumist Remote Halli. Jookse lifti!!! Me lahkume kodust.

3. osa

Dungeon

Kuulame stseeni. Eemaldame ummistuse ukse juures. Me läheme. Läheme paremale seina äärde. Kui näete midagi, mida saab valgustada (tõrvikud, küünlad) - süütage see. Liigume kogu aeg mööda paremat seina (see pole vajalik, aga nii saad aru, mis kohtadest ma räägin, muidu on vähetõenäoline). Näeme esimest valgust ülalt tulevat. Pöörame paremale ja läheme edasi, näeme esimest kaamerat. Me läheme sellesse. Võtame tinderboxi. Lahkume toast, läheme mööda seina edasi. Võtame teise tinderboxi, noh, ja tegelikult on see tupiktee. Naaseme ülalt valguse juurde. Kas olete terve mõistuse tagasi saanud? Nüüd liikuge mööda vasakut seina... Me läheme 1. kambrisse. Võtame tinderboxi ja õli.

Läheme kaugema kaamera juurde. Nad hirmutavad meid koputustega. Lähme tagasi ja kogume oma mõistuse tagasi. Vasaku vastas asuvas kambris on haamer. Me võtame selle. Edasi liigume mööda paremat seina. Zombie surnud on hirmutav. Aaa! Üldiselt me ​​peidame ja ootame, kuni olend kaob. No kas võid surra ja järgmine kord on ta juba kuskil mujal, kui ettevaatlikult kõnnid. Me läheme trepist üles. Pöörame paremale. Me läheme mööda paremat seina. Järgmine on sissepääs ruumi (punkt 1). Soovitav on tema kõrval süüdata tõrvik. Sees on oopium ja tinderbox. Me tuleme sellest välja. Läheme edasi mööda müüri, seal on laskumine alla. Meid hirmutatakse. Tõuseme tagasi punkti 1. Liikudes otse punktist 1 - ruum. See sisaldab tinderboxi ja õli. Lahkume õliga toast vasakule.

Lähme vasakpoolsesse tuppa. Kuulame stseeni. Liigutame voodit – näeme auku, aga läbipääs on liiga kitsas. Noh, otsime tööriistu. Lahkume sellest ruumist ja läheme otse peatusesse. Ruumi sisenedes kuulame teist stseeni. Võtame peitli põrandale. Me lahkume. Läheneme vasakpoolsele uksele. Kirjutab, et lukk on nõrk ja roostes. Ühendame peitli ja haamri. Me kasutame seda ukse peal. Tünn õli! Juhuu! Tangime ja liigume kitsa auguga tuppa. Kasutame augu peal haamrit ja peitlit. Ta sai suuremaks! Inimese anatoomia? Ei, sõber, füüsika!

Dungeon (põhjakoridor)

Me roomame läbi tunneli. Vasak või parem? Paremale muidugi :) Kas oled väljas? Järgime silte "Säilitusse" (Receptaculum). Järgime seintel olevaid silte. Kuna viimase taseme lõpus oli naftatünn, siis loodan, et te ei kõnni pimesi ja ei näe neid märke. Kui midagi, siis süütage tõrvikud seintel, et näha. Tuleme Vaulti, võtame purgi ja 2 tinderboxi. Nüüd järgime viitasid "Kööki" (Culina). Kui kohtume koletistega, siis peidame end rõõmsalt, istume välja ja läheme uuesti jahile. Kas sa läksid kööki? Lugesime märkust. Riiulitel on 2 drooni.

Läheneme ruumi otsas olevale katlale ja kasutame selle peal olevat purki. Äratus! Äratus! Zombid on kohal! Peidame end seakorjuste taha ja kustutame tule. Istu maha ja sellest piisab. Võtame siit lähedalt õli ja lahkume toast. Jälle läheme lao poole. Ronige trepist üles, minge paremale, vasakule, vasakule, paremale, vasakule. Läheme vasakpoolsest uksest sisse, võtame õli ja tinderboxi. Kuulake stseeni läbi parempoolse ukse.

Edasi läheme vanas suunas. Lugesime toas kirja. Me läheme tagasi – nad hirmutavad meid. Me peidame. Kas sa istusid välja? Me lahkume. Nüüd liigume vastassuunas, siis vasakule, paremale, vasakule, kuni see peatub. Näeme halvas seisukorras lukuga ust. Valame sellele purgist hapet peale. Lõpetame peitliga haamriga. Meid kiusatakse jälle. Avame ukse ja jookseme tsisternisse pääsu.

4. osa

Läbipääs tsisternisse

Kuulame stseeni. Keskel näeme sammast ja sellel on hoob, mis viib trepi alla. Aga seda on vaja määrida. Läheme toru juurde, millest õli voolab, asendame purgi. Võtame panga ja läheme kangi juurde. Me kasutame sellel. Kasutame kangi. Redel ei läinud lõpuni alla – toru segab seda. Peate selle murdma. Tõstame redeli. Langetage uuesti kangiga. Ja nii mitu korda. Trepp läks alla – roomame üles. Läheme edasi ukse juurde. Kasutame paremat hooba, vasakut kangi. Läheme mööda silda, mis laskus paremast kangist. Lähme tsisterni juurde.

Tank

Kõnnime mööda rada ja kuulame stseeni. Me näeme teiselt poolt laskumist ja uut tõusu. Lähme selle juurde. Hüppame mööda sildu päris lõpuni. Seal on märge ja peate kangi kerima. Seega langetame veetaset kõrvalasuvas kohas ja peame sinna hiljem minema. Lahe. Me läheme tagasi. Me liigume paremale poole. Võtame rinnast õli ja tinderboxi. Nüüd läheme teisele poole sildu, misjärel läksime esimest korda üle vee (ilmselt pole kedagi vees, kuigi ma pole seal piisavalt kaua käinud). Sellest tõusust paremal on veel üks. Ma lähen tema juurde. Näeme rippsilda. Mööda ketti on vaja kivi visata. Sild läks alla.

Läheme lõpuni. Lugesime märkust. Kastidest paremal on õli. Keerake klapp. Koletised möllavad. Me pöördume tagasi. Viimane klapp jääb alles. See asub vasakul, kui kõnnite vee peal, siis 10 meetri pärast näete tõusu - oleme sellel. gaasitorud. Möödume ettevaatlikult, ootame, kuni üks välja läheb - möödume. Ootame järgmist. Lihtsam kui aurutatud naeris. Keerame klapi nii, et see siin ei suitseks. Läheme lõpuni. Lugesime märkust. Keerake klapp. Võite siit lahkuda. Me läheme tsisterni käigu juurde. Läksime välja käiku. Nüüd läheme "Juhtruumi" (kus on 2 hooba sildade langetamiseks).

kontrollruum

Lähme kuulame stseeni. Me läheme parempoolsesse tuppa. Võtame kasti kasti peale. Vaatame, kuidas hoovad on fikseeritud. Me läheme vastastuppa. Siin tuleb need samamoodi fikseerida. Kui välja ei tule, proovi edasi, keera, keera. Ainus kummaline mõistatus selles mängus, sest need on fikseeritud tegelikult mitte täpselt, nagu ka vastasruumis. Võib-olla peate kuulama mehhanismi klikke. Kas olete märganud, et nendes ruumides lebavad torud? Need on meile endiselt kasulikud. Lähenege järgmise ruumi uksele ja keerake klapp. Läheme tuppa ja samas soovitan sul 2 sellist toru korraga sinna visata.

Me läheme kõigepealt õigesse tuppa. Tinderbox ja sedel. Põrandal on ka 3. toru. Trepi juures on õli. Pidage meeles, kuidas hoovad mehhanismil asuvad. Me läheme vasakpoolsesse tuppa. Me võtame käepideme. Paigaldame hoovad samamoodi nagu õiges ruumis. Me läheme viimasesse tuppa. Siin peate paigaldama need 3 toru, mis asuvad erinevates ruumides. Tooge nad kõik siia. Paigaldage torud ruumi sissepääsu poolt vaadates vasakule! Kuidas installida? (lihtsalt tooge see üles, nad tõusevad püsti nagu peavad). Keskelt pikk vertikaalselt. 1. väike läbi pika horisontaalselt. 2. väike vasakule pikk vertikaalselt. Teenitud! Ainult 2 mängu ühes. Väljuge juhtimisruumist. Sa ei saa? Kas klapp on maha kukkunud? Kasutage selle asemel käepidet.

Lahkume tsisterni käigust. Kasutage hooba, et langetada sild järgmisesse ruumi. Sild ei taha päris alla minna? Me laskume maapinnale. Võtame suurema kivi ja viskame sillale. Kui kohe viskamiseks jõudu ei jätku, viskame esmalt kivialusele, millel oleme juba uhkelt jooksnud. Sild läks alla. Lähme... MORGUEsse.


Morgis

Mis saab järgmiseks. Äkki põrgu? Seega pole vahet. Lähme edasi. Kuulame stseeni. Me läheme, pööramata, tuppa, kus on hunnik konte. Me kuulame Danieli paanikat. Võtame tinderboxi ja vasktoru. Oopium on ülaltoodud riiulitel. Läheme tagasi pöörde juurde. Lähme sellesse tuppa. Me näeme laboratooriumi sees inimorganite ja muude perverssuste uurimiseks. Laua sees vaatame veel ühte “kassetti” (silindriline artefakt) + tinderbox + oopium kappides. Laual on märge. Kõrval riiulitel on veel üks + tinderbox. Loodan, et sa ei läinud kõrvalruumidesse surnukehasid uurima? Fu, noh, sina ja... Aga olgu.

Läheneme laual olevale laibale. Puurime puuriga tema kolju. Torkame auku vaskpulga. Sisestage nõel pulga sisse. Hurraa! Anatoomia tund läbitud. Nüüd torgime end selle nõelaga ja püüame Teletupsud kinni! Proovi nüüd välja saada. Oh mu pätt! Tinky Winky koputab ust! Pigem peita end laipade alla (heh, kahju, et ei saa). Üldiselt peitke end lihtsalt surnukehadega tubadesse, oodake ja lahkuge siit tsisternisse. Kas sa oled väljas? Tulge alla. Minge sinna, kus varem oli üleujutus. Nüüd võid julgelt sinna minna. Edasi. Me läheme alla Koguja juurde.

Koguja

Me liigume edasi. Me läheme alla. Lähme. Me näeme zombisid. Me peidame. Läheme ettevaatlikult edasi sinna, kust ta tuli. Siis liigume lõpuni paremale. Vasakule ja sisenege tuppa. Tankime naftatünnist. 2 kangi. Panime need sellisesse asendisse, et oleks vähem müra. (parem maksimum paremale, vasak maksimum vasakule). Läheme tagasi sinna, kus meid hirmutas surnud zombikummitus. Joonis seal. Ta tuli ka siia. Me peidame. Ootame.

Lähme sinna, kus ma varem ütlesin. Kas oled tulnud? Niisiis, te seisate "veetorni" kõrval. Minge järelejäänud tunnelisse. Teepeal on torus tinderbox (palju sul neid juba on? :)). Oleme jõudnud lõppu. Näeme katkist toru. Lõhkudes lõpuks ära. Pöördume tagasi "veepumba" juurde. Blokeerime liikumise toruga. Me roomame. Ma lähen otse. Õige. Astume uksest sisse. Vahekäigus on oopium. Liigu edasi. Ummik? Me pöördume tagasi. buum! Koletis lõhkus trellid. Me peidame. Ootame.

Läheme sinna, kus võre on katki. Siin on nüüd vaja koletis ühelt poolt meelitada, ringiga ringi joosta ja teiselt poolt joosta sinna, kus ta läbipääsu blokeeris (kuidas seda meelitada, on teie otsustada. Võin vaid öelda, et pihta ei saa kiviga - nad lendavad läbi, proovivad seda kivi seina visata või lüüa...ja ÄRGE KUNAGI proovige zombisid oma korjusega meelitada ja põgeneda - isegi kui teil õnnestub tunnelis ellu jääda, torudest kõrvale põigates, esimese ukse juures tapetakse teid suure tõenäosusega (ühe hoobiga), kuigi põnevuse otsijatele võib see meeldida. Kuule mürinat?! Jookse kiiresti, ava uksed ja rooma trepist üles. Pheh... Kerge valgus! Oh Jah! Ja me roomame kuskilt välja. See asukoht on Nave.

5. osa

Kaevu kõrval on tinderbox. Läheme sisse parempoolsest uksest (nöörist paremal, kui arvestada teie asukohta pärast eelmist taset originaaliks). Uks ei liigu. Läheme otse uksest sisse - seal on tinderbox ja käik on risustatud. Läheme tagumise ukse juurde. Toas on tünn õli, tinderbox, sedel ja 2 kangi. Meil pole neid veel vaja, aga pidage meeles seda kohta, nimetagem seda Point Bravoks. Nüüd läheme viimase vasakpoolse ukse juurde. Liigume mööda koridori – trepid alla. Me läheme alla. Trepi all on 2 drooni ja selle kõrval uks. Me läheme uksest sisse. Kuulame stseeni.

Läheme vasakule, teeme ukse lahti ja laskume alla. Keda me näeme? Vana sõber Agrippa. Ta räägib meile paar armsat lugu. Me kuulame teda ja vaatame vasakule. Laual on õli. Võtame ja roomame laua peale. Ülevalt avame luugi. Asetame tooli lauale (esemeid saab R-klahviga pöörata) ja ronime sellele. Detaili fikseerimine. Mehhanism on parandatud.

Nüüd jookseme Bravo punkti (kus on 2 kangi). Kasutame võimendust. Jookseme uuesti Agrippa. Läheme mööda koridori edasi järgmisesse suurde tuppa. Ma lähen kaamerate ette. Parempoolses allservas on tinderbox. Paremal ülaosas on tinderbox. Vasakult küljelt üles tõstes näeme laual liha. Me võtame.

Naaseme Agrippa. Nüüd on selles ruumis avatud kaks väravat. Me läheme kõigepealt paremale (kui arvestada, kust me just tulime) või vasakule (kui seisame Agrippa kõrval ja vaatame neid kahte väravat). Tule sisse? Jõuame tuppa. Hästi sees. Seome liha köie külge. Me langetame liha kaevu. Om-Nom-nom. Koletis ütleb aitäh magustoidu eest. Me tõmbame tagasi. Me võtame luu. Läheme selles tunnelis edasi Transepti sissepääsuni.


Transept

Seal on 3 tuba (vasak, parem, ees) + üks tuba trepist üles. Lähme kõigepealt tema juurde. Me läheme kontorisse. Võtame tinderboxi ja õli. Võtame laualt välja sedeli ja vaatame "kassetti" (silindriline artefakt). Võtame köie lauale (siin tasub kaaluda kahte võimalust: 1 - autori kirjeldatud, teine ​​on minu oma, mulle tundub, et see on säästlikum: kui olete köie võtnud - minge inventuuri ja ühendame purgi nööriga, nüüd (jätkades tegutsemist läbikäigul) piinamisruumis, kus nad tagurpidi inimesi saagisid, läheneme infernaalsele aparaadile ja vaatame all olevat resti. Avame selle - paneme purgi sisse . Sul on juba veri. Labori kohta lähemalt allpool.) Me läheme alla.

Me läheme vasakpoolsesse tuppa. Me naudime piinamist. Kera 1. tüki võtame kapist välja. Lahkume toast. Läheme otse tuppa. Kuulame stseeni. Läheme otsejoones peatusesse. Avame ukse. Kuulame stseeni. Tinderbox lähedal + 2. tükk sfäärist kottide all. Võtame nad ja lahkume toast.

Me läheme parempoolsesse tuppa. Me läheme tuppa. Naudi järjekordset piinamist. Võtame sfääri 3. tüki ja saame Transeptilt lahkuda. Kas sa oled väljas? Nii et olete Nave'is. Nüüd läheme vastas asuva värava juurde. Vasakpoolne uks. Me läheme. Riiulil on tinderbox. Lauakappides on tinderbox + "kassett" (silindriline artefakt). Laual on märge. Lahkume toast ja läheme Klirosse (enne Klirosesse minekut või parem ENNE Transepti), saab külastada Altarit, kõik see üle vaadata (ettevaatlikult, zombisid on, aga peale esimest patrulli kaob kuhugi), mina eriti soovitan teil minna õigesse ruumi (kui vaadata sealt, kust sisenesite. Miks? Sellest lähemalt allpool).

koor

Me läheme mööda koridori. Siseneme paremalt poolt uksest. All ja laual on tinderboxid. Läheme vasakpoolse ukse juurde. Kasutame märkust. Võtke nuga. Lõika "värdjas". Lahkume toast. Läheme mööda koridori edasi, laskume alla. Läheme Klirosesse (peasaal). Nii et siin, nagu Transeptis, igale märtrile 3 tuba. Loodan, et teil on laternas piisavalt õli;) Sest siin on jube ebameeldiv - udune ja pime. Üldiselt pidage meeles, kuidas naasta algsesse punkti (nimetagem seda Gamma punktiks) ja kõik saab korda. Kõigepealt liigume vasakule. Võite minna otse mööda vasakut seina.

Jõuame tuppa. Selles, vasakpoolses vahekäigus, on tinderbox. Paremal on oopium. Keskel on Iron Maiden. Naudime jälle piinamist. Raudneitsist vasakul asub kera 4. tükk. Lahkume sellest ruumist ja pöördume tagasi Gamma punkti. Jällegi minge mööda seina (nüüd õiget). Niisiis, olete Klirose sissepääsu juures. Nüüd minge parempoolsesse tuppa. Peaasi, et silda selle juurde ei jääks. Kas sa leidsid silla? Mis näeb välja nagu Morrowind. Nii et olete õigel teel. Peaasi on liikuda rangelt paremal asuva seina kõrval. Kui on ummiktee, siis minge järgmise seina juurde ja liikuge tagasi. Üldiselt kogu aeg ühe seina peal. Nii et tuppa komistate kindlasti. Ärge unustage, et läheduses kõnnib koletis (ta kas on üksi või rändab täpselt sinna, kuhu peab minema, ja siis kaob, olge ALATI valvel, saate infektsiooni arvutada ilma seda isegi nägemata - kõrist, ulgudes ja , mis kõige tähtsam, peategelase ehmatus, kes ilmselt näeb sinust palju kaugemale. Me läheme sisse. Me naudime piinamist. Võtame sfääri 5. tüki.

Seejärel lahkume ruumist ja liigume edasi mööda paremat seina. Selle tulemusena komistate pärast pikka piinamist 3. ruumi. Läheduses on seen. Murra see haamri ja peitliga. Mürginääre meiega. Hurraa. Me läheme tuppa. Naudime piinamist ja võtame sfääri kuuenda tüki. phh. Nüüd saate Klirosest lahkuda ja selle unustada halb unenägu. Läheneme Agrippale, ta on jälle jutukam kui kunagi varem. Me läheme kõige viimasesse tuppa, kuhu me pole veel sisenenud – Altarisse.


Altar

Me läheme trepist üles. Avame ukse. EMALINE EMA. Hulk perverte jookseb sulle vastu! Mida nad teevad?!? phh. Just ära lõigatud. Laadimiskuval on kirjas "Sleep"... seega maga. Seega oleme vangis. Kuulame stseeni. Õli voodi all. Murrame resti küljest lahti terasvarda (võib kasutada haamrit ja peitlit, mul olid need selleks ajaks alles (ja siis kadusid). Vasakpoolne sein on ebastabiilne. Sisestame lati. päripäeva kaamera valime a märkus ja õli voodi taga.

Järgmises kambris oleme šokeeritud! Ja me näeme tavalist ja alasti meest. Mitte! Alla pervertidega. See on lihtsalt alasti mees. Ja ta on surnud. Valime välja 2 drooni ja läheme järgmisse kambrisse. Sellesse võtame oopiumi, ämbri ja tinderboxi. Püüame väljuda peauksest. Samas ta ei taha. Läheneme keskel olevale kaevule ja keerame nööri üles. Kinnitame ämbri ja langetame selle. Tõstame uuesti. Võtame ämbri ja läheneme torudele. Võti on olemas. Kasutame ämbrit torudel ja võti peseme maas. Me kasutame uste võtit.

Me lahkume. Ai, EMME, aja mind tagasi! 65 kombitsa ja 21 silmaga olend jälitab meid!!! Olgu… ja sa ei saa unistada. Lihtsalt graafika ei tõmbaks nii välja. Punane udu jälitab meid. Jookseme täiest jõust. Avame kõik uksed ja demonteerime killustiku ning liigume edasi edasi. Ja muide, mul on kahju nii sinust kui ka endast, kui selleks ajaks oli latern otsa saanud (sellisteks puhkudeks tasub üldiselt kogu mängu jooksul kokku hoida) Läheme Nave'i.

6. osa

Nave 1.1

Võtame laualt tinderboxi ja sedeli. Vaatame sissejuhatust. ärkas üles? Läheme otse ukse juurde. Teine uks. Võtame tinderboxi ja läheme läbi vasakpoolse ukse. +1 tinderbox – välju. Läheme vasakule / otse uksele. Me läheme mööda koridori. Me läheme trepist alla. Asukoht on meile tuttav, aga pimedaks läks. Näeme, et paremal on avanenud Alkeemia tuba. Meil pole seda veel vaja (kasutasime minu meetodit – mine tuppa). Läheme Agrippa. Ta ütleb meile, et kõik on hästi.

Liigume vasakule avatud käiku. Võtame sae riiulile. Vaata põrandal vere jälg? Läheneme väikesele luugile, kus veri voolab. Avame selle, enne ühendame inventari nööriga purgi ja paneme sinna (kui verd juba on, pole see vajalik). Saame panga. Nüüd läheme Alkeemia tuppa. Parempoolsele seadmele paneme purgi ja soojendame. Vasakpoolsel seadmel kinnitame muru. Asendame purgi – pigistame välja. Keskel olevale seadmele pange luu sinna, asendage purk. Praadime. Ale op! Alkeemia tunni number (mis seal juba on?) on läbi. Edasiseks saamiseks tagasi Agrippa veeprotseduurid. Teeme seda, mida ta ütleb. Me võtame seda, mida ta annab. Läheme tagasi altari juurde.

Altar

Me läheme trepist üles. Siin on jällegi süsteem vasak-kesk-parem (paremal on nüüd rike ja sinna ei pääse kuidagi). Me läheme vasakule. Kui on zombisid, siis ootame, et ta kuhugi kaoks ja ikka läheme vasakule. Teeme märkuse. Võtame tinderboxi ja ämbri vaiku. Me läheme alla. Peame mehhanismi peatama selle kinnikiilumisega. Me võtame kasti ülalt ja torkame selle hammasrataste vahele. Nüüd läheme otse tuppa. Oleme finaali lähedal :) Vasakul näeme pjedestaali. Panin vaigu pjedestaalile. Järgmiseks liimige kera pjedestaalile tükkhaaval. Ale op. Me läheme tundmatutele maadele. Jooksime sisemisse pühamusse.


sisemine pühakoda

Me läheme alla. Kasutage vasakpoolsel veerul olevat hooba. Me läheme vasakpoolse ukse juurde. Lugesime märkust. Läheneme paremal pool asuvale ohvrilauale. Me augustame (meile nii väga meeldib, uh) Siis seisame pentagrammil. Põhjus raputas. Aga ei midagi, puhka ja jälle võitle. Me läheme parempoolsesse tuppa. Tagasi altari juurde Tilk verd. Siis pentagramm. Läbipääs on avatud. Me jookseme sellesse. Ja sfääri saali.

Kera saal

Siin ta on, Aleksander. Ta peab meile pikki kõnesid. Mis ma ikka öelda saan? See on juba amneesia meelelahutuslik lõpp. See on teie enda otsustada, mida teha. Seal on 3 lõppu. Kui te pole veel midagi teinud, on parem proovida, kui te ei tea, mida teha, siis siin on kolm võimalust:

  1. Lükake sambaid, mis seda energiaga toidavad (igaüks langeb teatud suunas - ei anna ühele järele, suruge teisele)
  2. Ära tee midagi, kuula ja oota, kuni värav avaneb ja viska Agrippa pea sinna sisse
  3. Ärge tehke midagi, kuulake ja oodake, kuni väravad avanevad, ja ärge takistage Aleksandrit lahkumast teise maailma (sama lõpp juhtub siis, kui teid tapab vari mõnes teises mängukohas)

Aitäh kõigile tähelepanu ja hea mängu eest :)

Suur tänu materjali eest - Parradoxio (toimetanud DancingLenin)

  • Põhilised näpunäited mängu jaoks:
  1. Ärge kukkuge tühjalt- siin on see täis suure hulga inimelude kaotamist. Libistage trepist alla või midagi muud, kuid mis kõige tähtsam, olge ettevaatlik.
  2. päästa latern. Ta on elutähtis. Kasutage tinderboxe sagedamini. Mängu lõpuks leidsin neid enda käest 30 tükki (ehk siis nendest piisab mulle elamiseks täiesti). (Tegelikult ei tohiks tinderboxe liiga tihti kulutada. Et pimedaks ei jääks, piisab, kui süüdata toas 1 - 2 tõrvikut. Tohutu hulga plekkkastide arvelt lõpus on see tõsi, aga nende ülejääk ilmub alles lõpus, kui tõrvikuid on palju, kuid tõrvikute puhul on asi vastupidi. Muus osas on see muidugi teie otsustada)
  3. Järgige oma meelt. Kui teie jaoks on väga pilvine, siis otsige valgusallikaid ja ärge vaadake koletisi pikka aega - see rikub ka psüühikat.
  4. Ärge unustage oma päevikut vaadata. Eelkõige sisaldavad „Kirjed” ja „Mälestused” sageli läbimiseks kasulikku teavet

Hirmu on mitut tüüpi. Mõnega neist puutume kokku iga päev: hirm kõrguse ees, hirm töökoha kaotamise ees, mure lähedaste tervise pärast, õudus läheneva üleujutuse ees... Aga võib-olla on põhihirm surmahirm. "Amneesia. Mineviku kummitus ”- just tema kohta.

Seda mängu võib nimetada interaktiivseks õudusfilmiks. "Amneesia. Mineviku tont algab tõelise põnevusfilmina. Peategelane tuleb mõistusele lagunenud lossi külmal põrandal, peas valitseb tühjus, vaevu mäletab ta isegi oma nime.

Ta vaatab ringi, jälitades võimalikult vaikselt mööda koridori. Ja järsku – puh! Ühe toa uks läheb jõnksutades lahti ja välja lendavad paberitükid. Kaamera hüppab tagasi, pilt hõljub ja lainetab, muusika muutub järsult...

Esialgu ei tea mängija lossis toimuvast midagi. Tema jaoks jääb üle vaid üks: liikuda edasi vastuseid otsides, olles igal sammul hirmunud. Süžee, intriigid, esitlusmeetodid - kõik on nagu filmis, ainult selle erandiga, et peategelast kontrollib mängija.

Muide, kangelase nimi on Daniel ja ta on arheoloog. Alžiiris ekspeditsioonil olles sattus ta sinna iidne tempel, kust ta leidis hämmastava objekti – helendava kera. Ja kohe pärast seda sündmust muutus Danieli elu dramaatiliselt.

Sellest hetkest järgneb talle surm ise. Kõigile Danielile on õnnetus sattuda – isegi ebaselge juuksuriga – sureb peagi salapärastel asjaoludel. Daniel on paanikas, ta aimab, et kõiges on süüdi kera, kuid ei tea, kuidas see õudusunenägu lõpetada. Ja keegi ei saa teda aidata, välja arvatud Brennenburgi parun Aleksander ...

Süžee eeldus on nagu pooled õudusfilmid banaalne ja selle lõpp täpselt sama absurdne kui teine ​​pool. Ja isegi see, et süžee mosaiiki kogutakse kogu mängu jooksul ja täispilt ei tule kokku kuni päris lõpuni, ei muuda midagi.

Hiir läheb mööda

Tundub, et lossi omanikul pole skelette mitte ainult kapis.

Aga amneesia. Ghost of the Past“ oleks jäänud „järjekordseks õudusfilmiks“, kui mitte huvitavat kujundust. Näiteks siin puudub mängul liides täielikult. Ekraanil pole midagi peale selle, mida Daniel ise näeb, isegi kursor – vaevumärgatav hele täpp ekraani keskel, mille saab igal ajal välja lülitada.

Tegelaskujul on ainult kaks parameetrit – tervis ja hirmuaste. Ja isegi esimene lisati mängu ainult näitamiseks. Daniel on kas elus või surnud, vahepealseid seisundeid peaaegu polegi.

Kuid teine ​​on mängu väga mitmekesistav. Olenevalt Danieli seisundist muutub ka maailm tema ümber. Tasub liikuda varjudesse, kuna pilt hakkab vaevumärgatavalt hõljuma, hakkab kostma arusaamatuid helisid. Kui Daniel veel rohkem ehmub, ilmuvad tema ümber väljamõeldud detailid: ämblikud, puutäid, kärbsed, surnud inimesed. Kui tegelane hulluse lõpuks enda valdusesse võtab, muutub ekraanil midagi raskeks näha – pilt on moonutatud, läheb lainetena.

Iga toimingu sooritamiseks, olenemata sellest, kas avate uksi või eemaldate ummistuse laudadelt, peate hiirega välja kirjutama keerukad kringlid. Arendajad otsustavad harva sellist juhtimist mängu sisse viia, kuid just sel juhul tuli see kasuks, viies mängija tegelasele võimalikult lähedale. Barjäärid Danieli hirmude ja siinpool monitori valitsevate tunnete vahel olid täiesti hägused.

"See jälle"

"Amneesia. The Ghost of the Past toetub mängumehaanika kahele tugisambale: pidevale hirmu- ja pingetundele, samuti arenemise kergusele ja kergusele.

Tundub, et arendajad kasutasid kõiki filmilikke viise olukorra eskaleerimiseks mängu algfaasis. Otsest ohtu veel ei ole, kuid pea iga stseen on ehmatav sündmus. Neid on palju ja neid on erinevaid: kas küünlad kustuvad äkki või avaneb uks nina ees või mängib klaver kohe selja taga. Ja siis kostub nurga tagant hirmuäratavaid helisid ja hääli, kuid isegi kui endast üle ajad ja sisse vaatad, pole seal kedagi ...

See ei ole surm. See on hullem.

Veidi hiljem kohtub mängija siiski kohalike koletistega – aga kaugelt, lühidalt, lühikese episoodina. Siis saabub otsese kontakti hetk - ja siis peate põgenema, peitma kappidesse ja sahtlite taha, ootama, kuni koletised lahkuvad. Finaalile lähemale kuhjatakse kõik korraga mängijale, kuid see pole veel kulminatsioon, kõik on alles ees.

Kui Daniel istub pimedas nurgas, väriseb üleni ja peaaegu vingub õudusest, kandub paanika üle mängijasse. Ekraanil toimuvast pole nii lihtne loobuda – mängija kardab regulaarselt peategelasega ühest stseenist stseeni.

Arendajad segavad episoode nagu tõeline mustkunstnik – kaardipakk. Ekraanil olev tegevus muutub pidevalt. Olukorrad korduvad vahel, kuid samas omandavad kindlasti uusi, närvesöövaid detaile.

Kui Daniel põgenes koletise eest juba viis levelit tagasi ja tol korral lõppes kõik hästi, siis nüüd jääb tema teele kindlasti uks. Jah, mitte lihtne, vaid täis kive ja laudasid. Kive pole võimalik kiiresti ära tõmmata, raske tala liigub vaevu, uks ei reageeri kuidagi meeleheitlikele jõnksudele. Vaid paari sekundiga kogeb mängija tervet emotsioonide spektrit: alates pettunud "tõesti jälle?!" läbi hirmunud "noh, ma teadsin seda!" ja paanikaks "Ma suren nüüd, mida ma peaksin tegema?!".

Pidevad muutused ei võimalda toimuvaga "harjuda". Niipea, kui Daniel ja koos temaga ka mängija veidi rahunevad, tekitab mäng kohe uusi aistinguid, veelgi teravamaid kui eelmised. Ja kuhu kaob raudbetoonist enesekindlus, et tegelikult joonistatud kangelane (ja veelgi enam arvuti taga toolil istuv mängija) tegelikult ohus pole?

Hirmu mõõtühik

Siinsed mõistatused on enamasti lihtsad ja lahendatakse sageli lihtsa valikute loendi abil. Mängija ei jõua tõenäoliselt ummikusse; kui hetkeolukorda olemasolevate tööriistade komplekt ei lahenda, siis on “võti” kõrvalruumis kõige nähtavamas kohas. Et kõike leida olulised esemed, pole vaja otsida igast nurgast - lihtsalt kõndige taskulambiga tasapinnal ringi. Mõnel juhul tulevad appi päevikukillud ja veerevad mälestused.

Nõrk graafikamootor viib mängu veidi alla. Kuid pleekinud tekstuurid ja nurgelised mudelid pole nii kriitilised, kuid kõige olulisem - hirmuefektide visualiseerimine - õnnestus. Mäng lendab kergelt mööda ühe päevaga (kuigi öö on muidugi parem), kuid need seitse mängutundi moodustavad rekordarvu jubedaid hetki.



Õudusfilme on mitut tüüpi, alates pingetest tulvil põnevusfilmidest kuni räpane groteskide ja paroodiateni. "Amneesia. Mineviku kummitus ”suutis igalt poolt natukene võtta ja mitte muutuda samal ajal maitsetuks.

Lummus
Graafika
Mugavus
Süžee
Toimingute järjepidevus

Läbivaatus

saal vihmaga

Tulevik (või minevik?)
Danieli marss läbi Brennenburgi ei näe sugugi nii sünge välja.

Mees ärkab külmal kivipõrandal. Tundub, et see on mingi loss ja mahajäetud. Ainus asi, mida ta mäletab, on see, et ta nimi on Daniel ja Shadow jälitab teda. Kes või mis see on, ta ei mäleta.

Põrandal on roosi kroonlehed ja mingi roosaka vedeliku jäljed. Rajad on värsked ja Daniel tahab teada, kuhu need viivad. Maalidega ruumis, kuhu Daniel siseneb, kustuvad järsku tuled. Tekib paanika, kangelane süütab lähimal kandelajal küünlad – valguses muutub ta rahulikumaks.

See on tähtis: tegelikult võid sa pimeduses viibida nii kaua kui soovid – isegi kui ta täiesti mõistuse kaotab, ei sure Daniel hirmust. Lihtsalt kosmoses navigeerimine on palju keerulisem.

vanad arhiivid

Teisest toast leiab Daniel laualt kaasaskantava taskulambi. Selles pole piisavalt õli, kuid lamp - suurepärane viis hajutada pimedus, kui see muutub täiesti väljakannatamatuks. Lisaks on see kiire viis ärgata ilma küünlaid süütamata.

Vahepeal viivad jalajäljed põrandale laud väikeses kapis. Sellel on sedel, mille on kirjutanud... Daniel ise. Sõnum on väga lühike ja seletab vähe.

Taaniel võttis oma mälu kustutamiseks rohtu, kuid andis varem sõnumis teada: ta peab leidma käigu Brennenburgi Aleksandri lossi sisemisse pühakotta. Leia omanik ja... tapa ta. Kes see parun on, miks pidi Taaniel ta tapma ja miks tema mälu seda segas? Neile küsimustele vastuseid pole.

Hall

Mõnes kohas saate aja maha võtta ja mõistusele tulla.

Avaras saalis ujutavad Danieli mälestused, et sisemine pühakoda asub sügaval mägedes Brennenburgi lossi all. Tee sinna algab töötlemiskambrist.

Parema ukse tagant leitakse läbipääsu takistamas kummaline pruun mass. Tundub orgaaniline. Teil on vaja mingit lahustit, hapet.

Valik on väike: kui kuskilt saab hapet, siis laboris. Veinikelder ja arhiiv, kuhu pääseb ka saalist, peavad ootama.

Märkusele: millist asukohta esimesena külastada ei oma tähtsust. Igal juhul lähete neist kõigist mööda ja millises järjekorras - otsustage ise.

Laboratoorium

Daniel uurib katseruumis paruni vanade alkeemiauuringute dokumente. Elueliksiiri asemel tuli aga välja suurepärane mürk, aga Daniel vajab seda just. Aleksander loetles neli koostisosa: kalamiin, orpiment, aqua regia ja kupriit.

Lisaks sedeli kõrval olevale tühjale anumale leitakse tabelist arusaamatu anumatüüp. Tema puudutamine käivitab kellegi teise mälestused – võib-olla Daniel enda?

Kuid laboris endas soovitud ei leitud. Alkeemiliste instrumentidega laual ootab meid aga vihje: koostisained on hoiul veinikeldris. Tõepoolest, kus mujal viina hoitakse? Eriti, hmm, kuninglik.

Arhiivid

Selge vihje toore jõu kohta.

Keldri uks oli lukus, seetõttu tuleb võtit arhiivist otsida.

Töötoast ja haruldaste raamatute toast avastab Daniel kaks fragmenti oma päevikust Alžeeria ekspeditsioonist ja oma leiust – sfäärist. Koduloo saal on lukus; otsime lahendust.

Tema leidmine on lihtne; Tõsi, sama teed pidi tagasi ei saa – katus on sisse kukkunud. Kaardihoidlas - päeviku viimane lõik.

Tundub, et kivilõksust pole pääsu, kuid valgus tungib läbi seinavahe. Korja põrandalt kivi ja laienda hästi sihitud viskega auku – nii läheb ajaloo saali. Klaaskaane all olevad paberid räägivad Brennenburgi, Aleksandri ja teadlase Agrippaga seotud ebauskudest ja legendidest.

Ruumi külastus käivitab Danielis veel mitu mälestust, seekord salatoast. See avaneb riiulitel kolmel võltsraamatul klikkides ja seda tuleb teha kiiresti.

Mängige tegevust ja võtke avatud ruumi laualt veinikeldri võti. Laua sahtlis on märge veinikeldrisse lukustatud pättide kohta. Peame arvestama.

Tee arhiivist leitakse iseenesest – keegi murrab ukse maha. Kuid kas tasub selle "kellegagi" kohtamas käia või on parem vaikselt lahkuda?

Veinihoidla

Kelder ei ole tühi, see on kindel. Sammud, jubedad helid – keegi rändab pilkases pimeduses. Ja Danieli naasva mälestuse järgi otsustades pole need enam inimesed ...

Cuprite asub väga kiiresti, keldrisse laskumise vastas olevas ruumis. Paremas toas lebab põrandal kalamiinipudel. Kui Daniel selle üles tõstab, lähevad vanad talad üles ja ruumi väljapääs kukub kokku. Kivide ja talade kõrvale tõmbamine on lihtne ning nurgas olev õlitünn aitab pimedusega toime tulla.

Kuninglik viin ja märkmega viimased sõnad arheoloog leiab siit trepitagusest ruumist Wilhelmi, kes suri. Viimane koostisaine on vasakpoolses ruumis, kuid samas kohas viriseb ellu äratatud laip. William? Peaasi on jääda varju külge ja mitte vaadata seda olendit, siis ei leia tumma peaga olend Danieli temast kahe sammu kaugusel.

Laboratoorium

Mängu varajastes versioonides tuli valida värvide järjekord. "Üleliigne," arvasid arendajad.

Edukaks kogemuseks peate asetama kõik koostisosad destilleerimiskambrisse, asendama tühja anuma väljalaskeavaga ja süütama tule. Kuid enne, kui Daniel tulemustega rahule jääb, kostab kohutav mürin. See oli trepp, mis oli kokku kukkunud.

Tagasi ronimine on lihtne, tuleb vaid toetuda üks laudadest vastu varisenud treppi, mida ohtralt vastu seina lebab. Läbipääs töötlemiskambrisse on avatud.

Töötlemiskamber

Pimedus valitseb üle. See on aga käes. Väga ebameeldiv olend uitab mööda tuba edasi-tagasi.

Kõikides tubades ringi jalutades avastab Daniel veel kaks päevikust, mis seekord räägivad pärast ekspeditsiooni Inglismaale naasmisest. Viimase toa uks on lukus, aga sellest paremal, hunniku kastide taga on käik. Eemaldame need, ronime auku ja leiame end väikesest ruumist. Põrandal olev luuk viib kuhugi veelgi sügavamale lossi alla mägedesse. Vints peaks luugikaane tõstma, aga midagi on teel. Peate uurima laes olevat köit.

Keldriarhiiv

Otse meie silme all toimub kiire metamorfoos: tuled kustuvad, põrandale ilmub vesi, õhust paistavad karbid. Sa ei saa hetkekski vees püsida – nurga tagant ilmunud kummitus jookseb juba Danieli poole.

See on tähtis: niipea, kui vesi ilmub, on kõige parem kohe joosta parempoolses toas asuvate kastide juurde - säästate palju närve ja elujõudu.

Sinna suunas oli võimatu vaadata – tont vees
kuulis Daniel.

Toa kaugemas seinas on hoob. Kui tõmbate sellest, kuulete metallist keti üleskerimise heli. See on mehhanism, mis viib koridori kaugemas otsas asuva ukse järk-järgult alla. Daniel peab hüppama üle kastide tema juurde, enne kui ta alla läheb.

Kastid on paigutatud nii, et mõnes kohas ei jõua arheoloog järgmisteni. Nad peavad otse veest välja ronima - kui tegutsete kiiresti, pole kummitusel aega kangelasele järele jõuda.

Ka kõrvaltuba on vett täis ja tont pole kuhugi kadunud. Kuid siin on juba vaja mitte kiirustada, vaid jõuda eesmärgini võimalikult ettevaatlikult, ilma maha kukkumata. Asetage kastid üksteise järel ahelasse ümber; kahest piisab.

Märkusele: tont jälitab Danieli kogu aeg. Tuleb jälgida, et kummituse vee liikumine kasti, millel kangelane seisab, tagasi ei veereks: mootori kummalise kapriisi tõttu kast liigub, Daniel aga mitte.

Arhiiv tunnelid

Daniel leiab end pikast veega täidetud koridorist. Rohkem kaste pole. Tema taga oleva kummituse jälgedest kostuv veeprits paneb pea ees jooksma ja teed mõistmata.

Te ei saa peatuda, vastasel juhul jõuab tont järele ja tapab su. Kohatud kastid ja muu praht hüppavad peatumata üle. Esimese ukse järel hargnemiskohas - paremale, hargnemisel pärast kolmandat ust - nagu soovite.

Kui ma oleksin direktor...

    Esiteks eemaldaksin mängust väljumisel saavutuste salvestamise võimaluse. Arendajad välistasid ettevaatlikult kiire salvestamise võimaluse, see parandab mängu sisseelamist. Automaatne salvestamine on olemas ja toimub iga taseme alguses. Kuid menüükäsk "salvesta ja välju" jätab sellel ideel koheselt igasuguse tähenduse - mängija saab mängu igal ajal salvestada ja seejärel selle kohe sisestada.

    Hea oleks mitte ainult küünal või lamp süüdata, vaid ka kustutada. Kui mängijale anti võimalus pimedus hajutada, siis miks mitte teha vastupidist? Kui mängija saab reguleerida valguse ja varju piire, siis huvi ainult kasvab.

    Üldisest hullusepildist on veidi väljas pikaajaline pimeduses viibimine. Daniel kardab kogu mängu vältel pidevalt, metsikult, paaniliselt kõike ümbritsevat. Pimedus moonutab tema taju, ta kaotab järk-järgult mõistuse. Aga... mis edasi? Aga ei midagi. Hirmu tase taandub "kergeks peavaluks". Natuke ebareaalne, kas pole? Oleks palju huvitavam, kui mängija pärast mõnda aega pimedas viibimist (ütleme rohkem kui minutit hullumeelsuses) kaotaks ajutiselt kontrolli Danieli üle, kuni ta mõistusele tuleb. Näiteks võis Daniel end nurka peita ja seal ühte punkti vahtida või vastupidi – metsikute karjetega minema tormata, mõistmata teed.

    Lisaksin mängu erinevaid saladusi ja peidetud asukohti. Kõik sekundaarne, mis lõiku otseselt ei mõjuta (päevikud, märkmed, mälestused silindrites), on peaaegu alati kõige silmapaistvamal kohal. Mängus on palju asju, mida saab kätte võtta, liigutada, visata, aga sellest on vähe tolku, sest sellega interaktiivsus lõpeb. Milleks kõik nurgas riiulitel või sahtlitel olevad raamatud läbi käia, kui me selle eest midagi ei saa? Aga kui sama raamat toimiks hoovana, mis avab salakäigu või kastid blokeerivad seinaprao, pööraks mängija uurimisele rohkem tähelepanu.

kauge saal

Tundub, et sai välja.

Danieli ees on suur saal, kus on palju uksi ja keskel on purskkaev. Iseavanev uks aitab teha õige valik. Vasakpoolses toas on lift. Arheoloog meenutab, et lift laskub sügavamale Brennenburgi lossi koopasse, kuhu meil on vaja minna. Aga see ei tööta. Põhjust tuleb otsida masinaruumist, aga uks on lukus. Nii et me otsime võtit.

Elutuba

Sellesse suhu mahub Daniel täielikult.

Ukse taga on kolm väikest tuba, kus elas arheoloog. Parempoolne on lukus. Taaniel leiab laualt päevikukilde ja vasakpoolsest toast roostes raudkangi. Sellega murrame ukse lahti ja siis kostub tagant samme. Võite peituda kappi, sulgedes uksed enda järel, või võite lihtsalt joosta parempoolsesse nurka ja oodata ukse taga - koletis ei sisene tuppa.

Kui see lahkub, meenub Danielile kuskil selles toas asuv võtmete vahemälu. See varukas on maal samas ruumis seinal. Ja miks oli vaja ainult masinaruumi võtit peita?

Mootoriruum

Ülemisel korrusel on rõhuregulaator. Kuidas see toimib, pole veel selge. Arheoloog avastab keskmise korruse ruumis voolu juhtpaneeli. Laual oleva märkme järgi otsustades on vaja mõnda varda. Kaks neist on varahoidlas ja kolmandat tuleb otsida treeningruumidest.

Lifti juhitav mehhanism asub kõige alumisel korrusel. Katsed jooksutada ei õnnestu, ridvad on vaja.

ladustamine

Läbipääs tuppa detailidega on risustatud, vaja kuidagi puhtaks saada. Läheme teisele poole, "Varustusse". Paremast ruumist leiab Daniel Agrippa märkmed tünnides olevate vedelike segust valmistatud lõhkeainete kohta. Mida sa vajad!

Tünnide segistid on juba ammu roostetanud, seega tuleb otsida võimalust vedelike juurde pääsemiseks. Teistes ruumides leiab kaks osa käsipuurist ja trell on sissepääsu kohal asuvast väikesest ruumist. Mõlema tünni puurimine ja anuma täitmine seguga on paari minuti küsimus. Panime ummistuse lähedusse pudeli vedela lõhkeainega ja loobime kive, püüdes seda poolpimedas tabada.

Toidulaos ei tohi küünlaid süüdata, veel vähem teine ​​uks enne tähtaega lahti teha. Valgus on muidugi suurepärane, kuid parem on täielikus pimeduses kohkuda, kui eredas valguses kellelegi õhtusöögile meeldida.

Mõlemad ridvad ootavad Danieli seal, mis peaks olema tagaruumis. Samal riiulil on vihje: viimane varras on kuskil kontoris. Jääb üle hiilida pimedas paarist kõndivast laibast ja pääseda tagasi saali.

kabinet

Kontor osutus tööruumide võrgustikuks, mis oli osaliselt täis katusepuru. Vasakpoolses ruumis on fragment Agrippa kirjast oma õpilasele Weyerile. Huvitav äri, nii et mõlemad on Brennenburgis käinud? Mitu aastat on möödunud?

Danieli mõtted katkestab tuuleiil. Aknaraam pragunemine. Kuna me kaugematesse ruumidesse enam ei pääse, lööme selle suvalise sobiva esemega välja. Kui te alla ei vaata ja ettevaatlikult üle äärte hüppate, jõuab Daniel elusa ja tervena õigesse ruumi. Lõpp õigustas vahendeid: laual üks varrastest ja juhised liftimehhanismi silumiseks.

Mootoriruum

Rõhu reguleerimise mehhanism töötab, kui Daniel seab käepidemed üles ja alla kolme asendisse – I, II ja V – nii, et nii alumine kui ka ülemine arv kokku moodustavad 8. Paigaldage vardad voolureguleerimismehhanismi järgmises järjestuses: ring vastab aurutsükli vardale, kolmnurk kolmeosalisele vardale ja ruut neljafaasilisele võnkevardale.

Juhtimine on normaalne, nüüd peaksite sellega ise alustama tõstemehhanism. Viska süsi ahju ja pane põlema. Ei tööta - pole piisavalt käike. Igal pool on palju erinevaid osi, süvenege nendesse ja varsti loksuvad kolm käiku paika. Kõik sumises ja ärkas ellu. Peame kiirustama lifti.

Kõik muutub, kui Vari tuleb.

Dungeon (lõunatiib)

Laskumine oli vastik ja lõppes täieliku kokkuvarisemisega.

Vangikongide esimesel korrusel kostavad hääled vasakpoolsest koridorist. Sealt ühest kambrist leiab arheoloog haamri. Teisel tasandil tunneb Daniel huvi paremal oleva ukse vastu, kuid see on lukus. Peame leidma lahenduse. Vasakule pöörates avastab Daniel kambrist peitli.

Jätkates liikumist mööda vasakut seina, komistab ta puuri, kus hoiti ema ja tüdrukut. Tundub, et Daniel oli see, kes nad trellide taha pani. Jumal tänatud, et tüdruk pääses voodi all põrandas oleva augu kaudu. Laiendage auk haamri ja peitliga ning järgige tema jälgedes.

Dungeon (põhjatiib)

Daniel väljub tunnelist valgustatud koridoris. Parempööre viib kööki, mille ainsaks tõmbenumbriks on kaugemas nurgas olev happetünn. Väljapääsu juures ootab teid kõndiv üllatus. Jookseme kiiresti kööki tagasi, lööme ukse enda järel kinni ja peidame end selle tünni lähedal seakorjuste taha.

Valik on väike, arheoloog läheb mööda koridori vasakule. Peagi jõuab ta laoruumi, kus võtab riiulilt tühja purgi – suurepärane anum happe jaoks.

Vanglalabürindi vasakpoolse seina ääres asuvaid ruume uurides komistab Daniel soovitud käigule. Uks on lukus, aga lukk ei tundu väga tugev. Kui seda happega töödelda ja seejärel haamriga maha lüüa, avab Daniel käigu edasi.

Kuradi nende sillad. Päike...

Läbipääs tsisternisse

Daniel satub Brennenburgi lossi all asuvasse kanalisatsioonisüsteemi. Nüüd on veetase liiga kõrge, et edasi liikuda. Peame vee alla laskma. Äravoolumehhanismide juhtimisruum on kõrgem, sinna tuleb ikka jõuda.

Langetamishoob sissetõmmatav redel, kinni. Määrige see torust voolava õliga. Lõpuks hoob klõpsab paigale, kuid torujupp takistab redelil alla laskumist. Katkesta toru, vabastades seda laskuva redeli abil.

Juhtruumi kõrval on kaks hooba, mis langetavad rippsillad vasakul asuvasse tsisterni ja paremale surnukuuri. Parempoolse silla hoob ei taha töötada, nii et jätkake praegu vasakule.

Tank

Üleujutatud ruumis on kolm toru, need varustavad veega kollektorit. Nende kraanide kinni keeramine poleks tundunud raske, kui poleks olnud kokkuvarisenud käike ja ... vana tuttavat – kummitust.

Õnneks ei saa ta ikkagi Danieli puudutada enne, kui ta puudutab vett. Niipea, kui kõik kolm klappi on suletud, tuleb ebasõbralikust kivipaagist välja pääseda. Vasakpoolse toru juures hoiab seda ära rippsild. Seda saab alla lasta, visates mis tahes rasket eset. Ja teel paremal asuva toru juurde kohtab Daniel kolme kuuma auru väljapääsu.

kontrollruum

Veetase on langenud, kuid kollektorist ei ole ikka veel võimalik läbida: kiviseinad seened eritavad mürki. Aleksander mainis vastumürki; võib-olla leitakse see surnukuurist.

Silla langetamiseks surnukuuri juurde tuleb seadistada mehhanismid samamoodi nagu on seadistatud tsisterni viiva silla mehhanismid. Esmalt riputame süvendid ja seejärel seadistame kolvihoovad. Viimases ruumis on osa torusid puudu. Fragmendid on kõikjal laiali, peate need paigutama nii, et need blokeeriksid samad augud, mis teisel küljel.

Tagasiteel lendab teisaldatava ukse käepide ära. Noh, kindlasti võib mehhanismide lähedusest midagi leida.

Morgis

Surnukuuri viiv sild hakkas tööle, kuid midagi takerdus ja see ei läinud lõpuni. Midagi rasket – nagu kivi – lõpetab alustatu.

Parempoolsest ruumist leiab Daniel Aleksandri märkmed. Parun süstis oma sulastele ja vangidele seenemürgivaktsiini. Taaniel ei leidnud ühtegi teenijat, välja arvatud kohutavad koletised, nii et ainus väljapääs oli surnute vere kasutamine. Õnneks oli laual sobiv laip.

Laiba verest vaktsiini tegemine nõuab suurt julgust.

Selles mängus pole nii palju kombinatsioone.

Sissepääsust vasakul asuvast ruumist leiame vasktoru ja ühendame selle nõelaga. Saadud omatehtud süstal me sisestame selle surnud mehe pähe, olles eelnevalt puurinud sellesse käsipuuriga augu. Jääb vaid torgata – ja kollektorisse laskuda.

Koguja

Läbipääs blokeerib edasi - no kust need igavesed takistused tulevad?! - pöörlev trummel Võib-olla on kuskil kontrollimehhanism. Nii see on, vasakpoolne käik viib õigesse ruumi. Kaks käepidet panevad mehhanismile erinevad käigud. Kui paned vasaku käepideme väikseimale käigule ja parema käepideme suurimale käigule, aeglustub mehhanism kõige rohkem.

Sellest siiski ei piisa. Otsime läbi sissepääsust paremal asuva tunneli, seal on üks torudest roostes. Torutükk sobib suurepäraselt pöörlevate terade kinnikiilumiseks.

Edasi liikudes jõuab Daniel ummikusse – läbipääsu blokeerivad trellid. Ja kui Daniel ise ei suuda neid murda, siis võib-olla suudab keegi teine ​​seda teha. Ainult üks "aga": koletis seisab otse vahekäigus. Ümberringi on aga palju improviseeritud vahendeid, selle olendi tähelepanu saad tõmmata teiselt poolt kivi visates ja sel ajal, kui ta müra allikat otsides eksleb, vaikselt ukse juurde lipsata.

Nave

Kui Agrippa pea tõstis, läks Daniel aluspesu vahetama.

Daniel uurib ülemise korruse ruume, millest ühes märkab ta kahte kangi. Mida need avavad või käivitavad, pole veel selge – need ei tööta. Daniel leiab aga veel ühe tüki oma päevikust. Ja ta saab õudusega teada, et Aleksander sundis teda rituaali läbi viima – ja Daniel pidi mehe tapma. Kas ta läks selle peale? Kellegi teise elu vastutasuks sinu oma vastu? Kuigi see oli süüdlane ...

Kuid kõige rohkem oli Daniel üllatunud, kui ta laskus pikihoone sügavusse. Poolsurnud Agrippa oli aheldatud seina külge! Selle mehega vesteldes mäletab Daniel oma kukkumist ja mõistab, mida ta tegema peab. Esmalt otsige üles kera killud, mis avavad sissepääsu pühamusse. Ja kui võimalik, otsige üles Agrippa õpilase Weyeri märkmed.

Kuus sfääri kildu peaks olema piinakambrites. Nende uksed on suletud - seepärast vajate ülaosas kahte hooba. Nende toimimiseks peate avama piinalaua kohal laes oleva luugi.

Koori sissepääsu ees, paremalt avanenud vahekäigus, leidis Daniel väikese toa. Laual on märge. Näib, et nüüd suudab kangelane Agrippa päästa, kuid esmalt tuleb leida kolm komponenti: halvav mürk seenest, elueliksiir äsja tapetute verest ja mõne sees elava olendi väljaheide. vesi.

See on huvitav: kui lähed praegu altari juurde, enne kui kera on kokku korjatud, ei hävita Varju veel maa-alust templit. Parempoolne sild viib paruni erakorterisse – praktilist kasu pole, aga järjekordset Aleksandri päevikut loete.

koor

Kõikjal on punane hämarus, juba kümne sammu kaugusel pole midagi näha, kuid aeg-ajalt kostab koletiste samme. Peate leidma kolm piinakambrit ja korjama sfääri killud. Esimese juurde pääseb vasakule keerates ja mööda müüri kõndides.

Daniel jõuab teiseni, kui läheb otse klirose sissepääsu juurest. Pea kohal olev toru aitab viia kolmandasse ja kõige kaugemale. Selle piinakambri sissepääsu ees kasvab suur seen. Esimene koostisosa on.

Ilusad mustrid. Neist nikerdas Daniel ohvritele pilte.

Monitoril pole midagi viga, lihtsalt Daniel on väga hirmul.

Klirose peasaali ei ole raske ületada. Peate lihtsalt kummarduma ja seina lähedale liikuma. Isegi kui Daniel kohtub koletisega, ei märka ta teda tõenäoliselt enne, kui ta oma nina maha matb. Ja nad ei lähe seinte lähedale.

Transept

Järgmises lõigus, mis avati pärast uksemehhanismi kinnitamist, näeb Daniel kaevu. Aleksander mainis, et kaev oleks suurepärane elupaik olendile, kelle jäänuseid on vaja eliksiiri loomiseks.

Lähedal asuvast vangikongi teisest korruselt leiab Daniel lihatüki. Mida sa vajad. Seome liha köie külge, langetame kaevu. Jäänused ei ole jäänused, kuid luu sisaldab kindlasti õiget eritist.

Transept on tohutu tühi saal, mille kaugemas otsas on kolm ust. Keskel on keerdtrepp, mis viib paruni kabinetti. Laual on köis.

Parempoolne uks viib kambrisse, kus Daniel ja Alexander kunagi "vägistaja" ära saagisid. Põrandal olev rest peidab äravooluava, kuhu ohvri veri voolas. Seome köie purgi külge, langetame selle auku ja täidame verega. Leiti kolmas koostisosa. Pärast ülejäänud kahe kambri läbiotsimist kogub Daniel kokku kõik sfääri killud. Kuhu nüüd kera liimida ja Agrippale jook valmistada? Äkki altariruumis?

Halb mõte. Daniel ei pääsenud teda rünnanud surnute eest ...

Märkamatu üllatus

Paljudele arendajatele meeldib oma mängudesse jätta mõned "lihavõttemunad", mis on uudishimulike mängijate jaoks peidetud või mitte nii üllatused. Frictional Gamesi inimesed tegid seda tõelise rootsi huumoriga.

Miks mängust midagi otsida? Veelgi enam, Amneesias on mängijad vaid hõivatud millegi otsimisega. Kõik huvitavamad asjad on silme ees.

Otse mängu juurkataloogis (aga kes seal üldse vaatab?) asub vaikselt arhiiv nimega "super_secret.rar". Seda ei tohi keegi arvata, jah. Kõik oleks hästi, aga arhiiv on parooliga kaitstud. Parool on pikk, kuid väga lihtne.

Mängul on kolm lõppu: hea, halb ja tavaline. Pärast kõiki krediite (või nupule vajutades) näeb mängija silti "lõpp". Ja suures kirjas, peaaegu rohkem kui "lõpus" - et nad sellest kindlasti märkamata ei jääks - kood. Pole veel parool, aga ainult osa sellest.

Kuid kui kombineerite kõigi kolme lõpu koodid, on saadud kombinatsioon arhiivi parool. Ja selles - mitte vähem - varajane kunst ja joonistused, üksikasjalik ülevaade mängu esimesest peatükist, kujundusdokument, uue "mootori" võimaluste kirjeldus (kõik suurepärases ja võimsas inglise keeles) ja mitu videoklippi. mängu alfaversioonidest.

Dungeons

Kangelane ärkas koopas. Uks on loomulikult lukus. Järsku hakkas kamber pruuni massiga täituma – Vari jõudis Danielist mööda. Peame leidma tee päästmiseks.

Vasakpoolse seina müüritis osutus hapraks. Meisliga haamer (õnneks ei mõelnud koletised seda läbi otsida) aitab sinna augu sisse teha. Läbi selle jõuab Daniel mõranenud talani ja viib selle seinale alla.

Väljapääs vanglast on lukus. Kongesid uurides leiab kangelane sedeli ühe vangi viimaste sõnadega: võti on kinni jäänud. kanalisatsioonitoru. Selle saab kätte kahel viisil: täida ämber kaevust vett ja “pese” või murra roostetanud restilt varras ära ja suru läbi. Päästmise tee on avatud.

Nave

Daniel on tagasi navis. Loss variseb kokku, kõikjale tekib pruun mass, see vigastab arheoloogi. Ummistus avas juurdepääsu laborisse, mis oli varem laudadega kinni löödud. Noh, me peame aitama vaest Agrippat.

Esiteks destilleerige veri. Seejärel pigistage samasse anumasse välja mürgise näärme saladus. Seejärel aurustage tamptera ekstrakt luust kastrulis.

Agrippa on endiselt seina külge aheldatud. Daniel annab talle jooki juua, mille peale vanamees palub tal pea maha saagida ja portaali visata, mille Aleksander avab. Danielil pole selle vastu midagi, sest saag pole kaugel, vasakpoolses toas. Nüüd peab ta ühendama sfääri ja tungima läbi sisemise pühamu.

Altar

Daniel satub avarasse maa-alusesse templisse. Sild ületab kuristikku ja viib pühakotta ja mehhanismidega ruumi. Pääsu pühamusse blokeerib maagiline väli. Daniel üritab spetsiaalsel pjedestaalil kokku voltida killukera, kuid sellest ei tule midagi välja - vaja on mingit kleepuvat massi.

Kasuks tuleb mehhanismiruumi vaiguämber. Kuid ka see ei aita: kera ise ei saa võluvälja eemaldada, selleks on vaja mehhanismid välja lülitada. Kivi lõhub hammasrattad – tuleb kiirustada.

sisemine pühakoda

Kummalisel kombel oli Aleksandril mitte üks, vaid neli kera korraga.

Massiivne värav blokeerib Danieli tee. Ta tõmbab ühele sambale kangi, aga värav jääb paigale – aga käigud avanevad mõlemal pool saali. Ruumides pole midagi, välja arvatud mõned rituaalsed joonistused põrandal ja ohvrialtarid.

Danielil ei jää muud üle, kui valada oma veri mõlemale altarile ja alustada rituaaliga. Danieli mõistus keeldub talle kuuletumast, jalad annavad järele. Vari hingab kuklasse, loss muutub meie silme all.

Kuid rituaal oli juba alanud ja orbi toa värav oli avatud.

sfääri tuba

Ja siin on lõpp. Aleksander on valmis rituaali lõpetama ja portaali kaudu teise maailma lahkuma. Mida peaks Daniel tegema? Las olla nii nagu on? Segada parunit ja tappa ta? Täitma Agrippa tahet?

Kes on kõigis nendes mõrvades süüdi? Aleksander? Daniel? Mõlemad? Kummalisel kombel saavutas Daniel oma eesmärgi, kuid ei saanud vastuseid ...

Keldriarhiiv

Tase on veega üle ujutatud, vees elab koletis, kes ei lase sammugi astuda. Sel põhjusel jätame läbivaatuse selles osas välja kõik üksikasjad, et otsida plekkkasti ja muud kollektsiooni täiendamiseks vajalikku materjali (teil pole selleks ikkagi aega). Pärast kastide üle hüppamist parempoolsesse tuppa ja seal kangi juurde hüppamist üritame koletise tähelepanu kõrvale juhtida. Selleks viskame vette raamatuid, mis on käepärast väga käepärast. Koletise jooksmise ajal, kontrollimaks, kas midagi maitsvat on sisendisse kukkunud, tõmbame kangist ja kuulnud tõstemehhanismi mürinat, jookseme väga kiiresti heli poole. Jookse kindlasti ja ära hüppa kastide otsa! Peame olema õigel ajal enne, kui uks uuesti alla lastakse, vastasel juhul - kõik uuesti. Kõrvaltoas elab ka täitmatu koletis, kuid seekord on meil tema jaoks “maiustused” inimkehaosade näol. Ärge kiirustage jooksma, oodake, kuni koletis jõuab pakutud jala või käe juurde (see on teie otsustada) ja alles siis jookske uste juurde. Teel saab kastidele õli kaasa haarata. Peamine ülesanne on siin koletise tähelepanu kõrvale juhtida, kasutades ukse avamiseks ventiili. Pärast jookseme edasi. Järgmises toas riiulil võtame nõela. Jõuame uste juurde ja saame teada, et need on lukus. Kasutage uksel olevat nõela.

Arhiiv tunnelid

Sellel tasemel pole midagi otsida. Sellel tasemel peate jooksma, jooksma kiiresti ja ärge vaadake tagasi! Ärge sulgege uksi enda järel, ärge raisake oma aega. Lihtsalt jookse! Kellel ikka tase läbi ei lähe ja närvid lähevad täitsa üle, soovitan säästa pärast veetaset .

kauge tuba

Ronige trepist üles suurde saali. Pange tähele tasandite vahelist kontrasti. Vasakul paiskus lahti uks, mis justkui kutsuks meid sisse astuma. Siin me läheme. Läheme lifti ja kangi tõmmates avastame, et see on katki. Nüüd peame leidma viisi selle parandamiseks. Lahkume liftist - paremal on uks "Mootoriruumi", kuid see on suletud. Läheme purskkaevuga saali teises otsas oleva ukse juurde.

ladustamine

Me läheme alla. Toa keskel asuval laual võtame tinderboxi. Läheme vasakpoolsesse tuppa - riiulitelt leiame kolm drooni ja detaili puurist. Me läheme ruumi keskel asuvasse koridori. Seinal on kiri - "Üksikasjad". See on koht, kus me seda vajame! Kuid mööda pimedat koridori möödudes avastame, et uks on lukus ja käik on risustatud. Mis on nii õnnetu! Tõstame ummistuse lähedusse tinderboxi. Lootuses leida midagi, mis aitaks meil prahist mööda saada, läheme järgmisesse tuppa. "Varustus" - sissepääsu kohal kirjutatud. Keldrisse laskudes leiame palju tünne, kuid meid huvitavad vaid kaks suurt tünni, mis asuvad toa nurkades. Läheme vasakpoolse ukse juurde. Vasakul riiulil võtame puurist teise osa ja vastas asuvas kapis - kaks drooni. Lahkume ja suundume otse sissepääsu vastas asuva ukse juurde. Siin võtame jälle kaks drooni ja osa puurist.

Järgmises ukses on kaks drooni vasakul, üks paremal. Aga peaasi, et see laegas selles leiame oopiumi, õli ja tinderboxi. Selle asukoha viimase ukse taga korjame laual lebava kirja ja laua all - plekkkasti. Sedel räägib lõhkeainetest – seda me vajame. Laos kombineerige osad ja hankige käsipuur. Jookseme tünnide juurde. Nendel olevad segistid on roostes, aga see pole oluline, sest meil on puur! Teeme puuriga suurde tünni, millel on kiri “primaarvedelik”, augu ja kasutame joal varudest purki. Läheme tünni juurde, millel on kiri "sekundaarne vedelik" ja teeme sama. Nüüd on meil Agrippa lõhkekehad ja peaksime kiirustama ummistusse. Kasutame ummistuse peal lõhkeainepurki. Nüüd peame segu kuidagi aktiveerima, selleks peame midagi pangale lööma. Plahvatuse hetkel peame eemal olema, nii et parem on ronida trepist üles ja visata kaldale raskem kivi. Kui teil on täpsusega probleeme, võite riskida ja visata kivi lähemalt ning segu põlemise ajal kiiresti minema joosta. Aga sisse sel juhul suure tõenäosusega saad vigastada.

Läbime mööda puhastatud koridori päris lõpuni. Valime kapis tinderboxi. Vasakul on käik, seinal silt - "Üksikasjad". Edasi mööda koridori "Toiduladu". Mööda vasakut külge kõndides leiame tinderboxi ja õli. Letil keskel on veel üks tinderbox ja teine ​​paremal pool kapis. Siseneme paremalt esimesest uksest. Vasaku nurga tünnihunniku hulgast leiame õli, riiulilt aga tinderboxi. Kõrvalukse taga on ebameeldiv üllatus koletise näol ning kompensatsiooniks kolm drooni. Kaks kapis ja üks põrandal sahtli taga.

Liigume edasi ruumi, mille keskel on kummaline tõrvik. Seal läheme parempoolsest uksest sisse. Riiulile korjame kaks varda ja sedeli. Ilmub koletis - peidame end kasti taha ja sealt leiame veel ühe tinderboxi. Nüüd jookseme! Me jookseme tagasi vaatamata, pööramata tähelepanu koletistele. Lahkume purskkaevuga saali. Sedelist saime teada, et lifti remondi varras on kontoris. Ronige trepist üles ja minge kaugemast uksest sisse.

kabinet

Siseneme paremalt poolt uksest. Kohe sissepääsu juures riiulil on tinderbox, teine ​​on rinnas. Piki koridori vasakul asuvast ruumist leiame sedeli. Edasi liigume mööda koridori. Äkilisest tuulepuhangust läks aken lõhki – see võib kasuks tulla. Valime õli ja siseneme parempoolsest uksest. Need on ruumid, kuhu topitakse topiseid. peal suur laud keskel teeme märkuse. Järgmises toas võtame lauas oleva plekkkasti, kardame kapi avades ja tõstame selle diivani lähedale lauale ja loeme kirja. Lahkume toast ja mööda koridori edasi liikudes avastame, et kontorisse me ei pääse, kuna tee on risustatud. Noh, kui uks oli teie ees suletud, ronige aknast sisse. Võttes midagi raskemat ja raskemat, lõhume mõranenud akna ja suundume läbi aknalaudade kontorisse. Esimesel aknalaual valime tinderboxi. Laua esimesest ruumist leiame artefakti. Järgmises toas loeme laual lebavat sedelit, samas kohas valime viimase ridva. Kolmandast, viimasest toast, rinnast leiame kaks drooni. Meil jääb üle leida masinaruumi võti, misjärel peaksime minema "Elutuppa".

Elutuba

Lauale korjame lehe Danieli päevikust. Laua teises sahtlis - oopiumi tinktuur. Riiulil olevast kapist leiame õli. Ukseava vasakul on magamistuba. Võtame kaminale tinderboxi. Lauale valime päevikust teise lehe. Võtame lauale raudkangi ja lauakappi tinderboxi. Me läheme vastas oleva ukse juurde. See on lukus, aga meil on tööriist olemas ja nagu rahvatarkus ütleb, "praagi vastu pole nippi". Seetõttu teeme pärast väikest askeldamist ukse lahti. Selles toas peaks olema võti. Laualt leiame osa päevikust. Vasakpoolsel seinal on pilt, eemaldame selle ja võtame võtme, olles eelnevalt purustanud purgi, milles see asub. Kui läheneme toa kaugemas nurgas asuvale kapile, kuuleme läheneva koletise möirgamist. Peidame end kappi. Pärast koletise lahkumist läheme "Mootoriruumi" uste juurde.

Mootoriruum

Oi, kui kohutavalt on muutunud saal koos purskkaevuga! Jooksime masinaruumi ukse juurde ja inventari võtme abil läheme tuppa. Läheme otse ja läheme parempoolsesse tuppa. Lauale tõstame lehekülje päevikust. Paremas nurgas ruumi lõpus korjame kaks drooni. Ruumi lõpust leiame kangidega paneeli, pane selle kohal tuli põlema. "Lifti käivitamise juhised" ütleb, et peame seadistama soovitud rõhu, kasutades hoobasid "8 üles / 8 alla". Paigaldage hoovad, nagu joonisel näidatud.

Lahkume toast ja laskume järgmisele korrusele. Vasak uks – mine sisse. Paremal, rinnus, võtame kaks drooni. Vasakul laual - leht päevikust. Sissepääsu vastasseinas on jälle mingi paneel ja selle kõrval sedel. Paneelil on kolm auku, millest igaühel on oma geomeetriline kujund. Meil on kolm varda: "aurutsükkel", "kolmekordne" ja "neljafaasiline võnkumine". Lahendus on seotud ühendustega. Aurutsükkel on ring. Kolmnurkne - kolmnurk. Neljafaasilised võnked – ruut.



Lahkume toast ja laskume veelgi madalamale. Me läheme tuppa, mis asub otse mööda koridori. Lülitame igal pool tule põlema – see tuleb siin kasuks. Paremal laual valime päevikust lehe. Otse meie ees on suur mehhanism. Läheneme pliidi kõrval olevale kangile (vasak kang) ja seda tõmmates saame teada, et selleks, et midagi ahjus põlema läheks, on vaja sinna midagi panna. Läheme ahjust vasakule jäävasse tuppa. Seal on suur tünn õli ja riiulil on tinderbox. Süsi on põrandale laiali. Võtame söetükid ja kanname need ahju, kuni täidame selle täielikult. Alustame – jälle ei midagi. Läheme suurte käikude lähedal asuva kangi juurde. Tõmbame selle ja saame teada, et me pole veel midagi teinud. Vaatame paremale - seinal on nööpnõelad, selgelt on midagi puudu. Hammasrattad. Nüüd on meie ülesandeks koguda kokku kõik puuduvad käigud. Võtame esimese samas ruumis sissepääsust vasakule ja paigaldame selle. Jookseme ülalolevale korrusele ja trepist mitte kaugel, vasakul, leiame teise - kanname ja paigaldame. Viimane käik asub toas, kuhu vardad sisestasime, nurgas taburetil. Paigaldame viimase käigu ja käivitame mehhanismi. Ülesanne on täidetud ja piduliku muusika saatel kihutame remonditud lifti. Hoia eemale punastest "elusolenditest", muidu raiskate palju energiat. Läheme lifti, sulgeme uksed ja tõmbame kangi.