Vienas iš mūsų žaidžia. Kodėl The Last of Us yra geriausias dešimtmečio žaidimas? Ieškau automobilių dalių

Nuostabus, dramatiškas ir kokybiškas žaislas, sukurtas išgyvenimo žanre su siaubo, slapto, dinamiško veiksmo filmo elementais postapokaliptinėje aplinkoje. Studijos „Naughty Dog“ kūrėjai negailėdami jėgų ir laiko stengėsi įgyvendinti visus šio žaislo privalumus. Todėl, jei pasiilgote kokybiškų, įmantrių zombių apokalipsės žaidimų, kuriuose reikia išgyventi, sekti atsargas, veikti slaptai, tuomet rekomenduojame The Last of Us, parsisiųsti torrent failą, ką galima padaryti iš to paties puslapio. Taigi, aptarkime žaislo privalumus.

Pirmas dalykas, apie kurį noriu kalbėti, yra vizualizacija. Paveikslėlis žaisle tikrai unikalus, spalvingas. Jūs niekada nematėte taip gerai išvystyto post-apokaliptinio žaidimų pasaulio. Nepaisant to, kad aplinka dažniausiai yra „linijinė“, didžiuliai lygiai-vietos sukuria atviro pasaulio iliuziją. Šviesos ir šešėlių žaismas kaip ir gyvenime. O pats pasaulis prieš mus iškyla kaip postapokalipsė, kur didžiulius megapolius, žmonių turtus pamažu užfiksuoja gamta. Namai apaugę samanomis, krūmais, o patys miestai virto džiunglėmis, kuriose nesunkiai galima sutikti laukinių gyvūnų. Tačiau nepaisant to, žmonių vis dar yra. Tiesa, jie visi veikiau „laukiniai, primityvūs žmonės“, nei civilizuotos visuomenės nariai. Todėl, jei norite asmeniškai patirti šio žaidimo pasaulio grožį, patariame „The Last of Us“ atsisiųsti torrentą, kurį galite gauti iš mūsų šaltinio.

Antra, žaidimo eiga. Žaidimo eiga yra struktūrizuota, kaip ir istorija. Žaidime jūs turite išgyventi, stebėti veikėjo sveikatą, ieškoti atsargų ir, žinoma, kovoti su kitais žmonėmis už gyvybę. Pačioje žaidimo mechanikoje sėkmingai susimaišo slaptas, išgyvenimas, veiksmo šaudymas, crafting ir gaunamas tikrai unikalus, daugiafunkcis žaidimo produktas. Žaidimo garso takelis taip pat nuostabus. Personažas alsuoja sėlinant ar pavargdamas; trypimas ant kojų medinės grindys, o fone nuolat kažkas girdimas. Arba „vaikščiotojų“ šauksmai, paskui žvėrys siautė. Kalbant apie kovas, visos jos žaidime yra be reikalo kinematografiškos, detaliai nupieštos. Todėl, jei norite pamatyti šį žaidimą savo akimis, primygtinai rekomenduojame The Last of Us atsisiųsti per torrent, ką galite padaryti iš mūsų puslapio.

„The Last of Us“ ypatybės

Paveikslėlis. Vizualizacija žaisle tikrai yra daugelio mėnesių žaidimų dizainerių darbo vaisius – daug gerai išplėtotos aplinkos, kokybiškas apšvietimas, puikus personažų modelių tyrimas, specialiųjų efektų patikimumas, animacija, nuo kurios užgniaužia kvapą. toli.

Postapokaliptinis pasaulis, kuriame žmogus prarado. Žaidimas nerodo žmonijos kovos už teisę egzistuoti. Žmonės prarado, o vaikščiojantys numirėliai yra naujieji „Visatos meistrai“. Žmonės dabar kaip primityvūs protėviai – slepiasi skylėse, vagia, žudo dėl papildomos skardinės konservų.

Žaidimo procesas. Žaidime sėkmingai derinamas išgyvenimas su siaubo, veiksmo šaudyklės, slaptumo, užduočių ir kūrybos elementais. Tai galite įvertinti nuo pat pirmųjų žaidimo minučių. Žaidėjas turės nuolat keisti žaidimo stilių, nes nuolat sėlinti ar pulti į „kaktą“ nepavyks. Jūs tiesiog nepajusite visų žaidimo malonumų, nesuprasite jo esmės.

Scenarijus. Nauja Pagrindinis veikėjas- Joelis. Pačioje žaislo pradžioje jis buvo parodytas kaip mylintis tėvas, darboholikas, kuris stengiasi skirti laiko šeimai. Tačiau praėjus dvidešimčiai metų po apokalipsės, Joelis yra griežtas, šaltakraujiškas, „užkietėjęs“ kontrabandininkas, kuris, susidūręs su pasirinkimu – žudyti ar išspręsti problemą taikiai, pasirinks pirmąjį variantą.

Šiame puslapyje spustelėję žemiau esantį mygtuką galite nemokamai atsisiųsti The Last of Us per torrent.

Internetinė šio žaidimo dalis vadinasi „Factions“. Pirmiausia turite pasirinkti medžiotojų arba cikadų frakciją. Pasirinkę vieną iš frakcijų, turite pereiti kelionę su šia frakcija, kitaip jūsų klanas bus sunaikintas, ir jūs pralaimėsite ir turėsite pradėti viską iš naujo. Iš pradžių kelių žaidėjų režimas gali atrodyti painus, tačiau dažniausiai turėtumėte žaisti įprastai ir jaudintis tik dėl to, kad atliksite iškilusias misijas.

Norint pasiekti šį pasiekimą, svarbiausias dalykas, kurį turite žinoti, yra tai, kad bent 1 išgyvenęs asmuo visada turi likti jūsų klane, kitaip jūs pralaimėsite. Iš esmės jūsų klano skaičiui gresia misijos, kurių metu turite apsaugoti savo klaną nuo sunaikinimo. Iš pradžių pradėsite nuo misijų, kurios gali padidinti jūsų klano gyventojų skaičių be praradimo rizikos, ir misijų su 60% gyventojų praradimo rizika. Galite nepaisyti misijos duomenų. Verta nerimauti dėl misijų, kuriose rizika prarasti gyventojų skaičių yra 100%. Jūs susidursite su penkiomis tokiomis misijomis. Šios misijos vyks per:

  • 1 diena, 6 savaitės
  • 2 dienos, 8 savaitės
  • 3 d diena, 10 savaičių
  • 6 d diena, 11 savaičių
  • 4 d diena, 12 savaičių

Jų negalima žaisti, kitaip kelionę teks pradėti iš naujo. Turėsite išgyventi 12 savaičių (1 rungtynės = 1 žaidimo diena, iš viso 84 rungtynės).

Norėdami įvykdyti misijas, turite atlikti visus iššūkius per 3 dienas (3 rungtynės). Turėtumėte išsaugoti lengviausius iššūkius kelias dienas su 100% klano sunaikinimo rizika (žr. toliau). Frakcijų misijos). Jei esate ant slenksčio, kad nepavyks įvykdyti vienos iš šių misijų ir jūsų klanas bus sunaikintas, išeikite iš XMB žaidimo ir ši diena nebus skaičiuojama. Taigi galite pabandyti pakartoti šią dieną ir įveikti iššūkius.

Praeiti dienų :

Nemėgstu rekomenduoti šio metodo, nes jis trukdo kitiems žaidėjams, bet kol kas tai vienintelis būdas greitai susitvarkyti su kelių žaidėjų žaidimu. Išeidami iš rungtynių per pauzės meniu, galite praleisti rungtynes ​​ir jums bus įskaityta kelionės diena. Tai padarius, jūsų klanas badu/susirgs ir galiausiai mirs, todėl turėsite periodiškai žaisti kas kelias praleistas rungtynes. Be to, neturėtumėte pamiršti atlikti svarbių misijų, kurios pasirodo periodiškai (ir ypač tų, kurios kelia 100% riziką išnaikinti jūsų klano populiaciją).

Kalbant apie žaidimo režimą, tai priklauso nuo jūsų, bet aš rekomenduočiau „Raid“ režimą, nes jis atrodo nuoseklesnis. Rungtynės yra greitesnės ir lengviau įgyvendinamos siekiant misijos tikslų ir pan. Išgyvenimo režimu rungtynės gali baigtis jums to nepastebėjus ir susidursite su mažais priešais, jei jūsų komanda susidoros su jais vietoj jūsų.

Frakcijos misijos:

  • Tokios misijos vyksta kartą per savaitę, o kartais ir du kartus (Viena žaidimo savaitė = 7 kelių žaidėjų rungtynės). Jie skiriasi tik pasekmėmis jūsų klanui. Kartais rezultatus lemia tai, kiek naujų žmonių prisijungia prie jūsų klano. Dažniau būna atvirkščiai. Skaičiuojamas mirčių nuo priepuolių ar ligų protrūkių skaičius.
  • Kartkartėmis jums bus suteikta galimybė pasirinkti misijas. Užduočių yra nemažai, pavyzdžiui, sužalojimų, egzekucijų, sužalojimų iš įvairių ginklų. Kiekviena misija turi 3 lygius (pavyzdžiui, 3 žaizdos, 6 žaizdos ir 9 žaizdos), o aukščiausią lygį turite pasiekti per 3 rungtynes.
  • Tą pačią užduotį galite atlikti kelis kartus, pavyzdžiui, pasirinkdami užduotį sužeisti priešą savo mėgstamu ginklu. Tiesa, kiekvieną kartą užduoties lygis auga ir reikalavimai tampa vis sunkesni, tad per daug nenusiminkite, nes vienoje misijoje galite prarasti daug laiko.
  • Paprasčiausias užduotis patariu pasilikti vėlesniam laikui, kai pasirodys misijos su 100% rizika prarasti savo klaną.

Žaidimas išbandytas PlayStation 3

Gana sunku pradėti įžangą „The Last of Us“ atveju – nesinori vartoti banalių frazių ir išgalvotų posakių, tokių kaip „Tai tikras menas! arba „Projektas, kuris taps puikia klasika“, bet jūs taip pat turite ką nors padaryti su savo entuziazmu. Vis dėlto kūrėjai, naudodami įprastą įrankių rinkinį, pagaliau sugebėjo daugybę gerai žinomų idėjų ir mechanikos pritaikyti beveik idealiai. Grubiai tariant, čia nematome nieko iš esmės naujo – kinematografinės produkcijos, jaudinančio veiksmo, puikių personažų ir nuostabiai detalaus pasaulio. Visa tai vienu ar kitu pavidalu buvome susitikę ne kartą ir ne penkis kartus. Kitas dalykas, kad toks aukštas našumo lygis ir organiškas skirtingų aspektų derinys yra ne dažniau nei sniegas ties pusiauju; šios kartos konsolėse galite prisiminti tik „BioShock Infinite“ ir „Batman: Arkham City“.

Tačiau svarbiausia yra tai, kad „Naughty Dog“ sugebėjo pademonstruoti savarankišką istoriją nepakenkiant žaidimo eigai: pasakojimas glaudžiai susipynęs su žaidimo eiga vienoje vientisoje drobėje. Taip pat verta paminėti, kad po „The Last of Us“ visiškai neįmanoma rimtai žiūrėti į kitus pasirodymo žaidimus – pavyzdžiui, „The Walking Dead“ ar „Heavy Rain“, kuriuose paties žaidimo per mažai.

⇡ Dar viena zombių istorija

„The Last of Us“ pasaulyje įvyko grybų zombių apokalipsė: dėl ypač kenksmingų sporų žmonės ėmė virsti gana nemaloniais monstrais. Pirmajame mutacijos etape humanoidai šiek tiek primena filmų „28 dienos vėliau“ ir „Mirusiųjų aušra“ vaiduoklius – nebylūs, bet jie bėga greitai ir kandžiojasi mirtinai. Ypatingai apleistais atvejais jie praranda žmogiškos išvaizdos likučius kartu su regėjimu ir pasidengia bjauriomis išaugomis. Epidemija, žinoma, įgavo pasaulinių bruožų, o išgyvenusiųjų likučiai glaudžiasi karantino zonose ir kitose gana saugiose civilizacijos griuvėsių vietose. Kai kur kitur dirba oficialios institucijos; kartu su jais yra sukilėlių organizacija „Cicadas“ ( todėl lokalizatoriai išvertė ugniagesius. — apytiksliai red. ).

Praėjus dviem dešimtmečiams po pasaulio pabaigos kontrabandininkai iš Bostono Joelis ir Thess gauna neįprastą užduotį – pristatyti 14-metę mergaitę Ellie į „cikadas“. Kaip vėliau paaiškėja, paauglys turi retą (galbūt net unikalų) imunitetą grybelių sporoms. Siužetiniu požiūriu žaidimas – dėl akivaizdžių priežasčių – panašus į paveikslus „Kelias“ ir „Žmogaus vaikas“: tai irgi trijų veiksmų struktūros istorija apie ilgą ir pavojingą kelionę per sugriautą pasaulį. Tačiau kažkas čia gali įžvelgti ir analogijų su Pavergtais: „Odisėja į Vakarus“ ir „Kelionė į Vakarus“.

Atsižvelgiant į visa tai, pati įvykių seka „The Last of Us“ vaidina antraeilį vaidmenį, o keli scenarijų posūkiai linijinėje istorijoje apskritai yra nuspėjami. Ar tai atėmus finalą, bet daugiau apie tai žemiau. Čia daug svarbesnis pats pateikimas, dialogai ir personažai. Joelis, Ellie ir jų periodiniai palydovai tokiomis sąlygomis elgiasi taip natūraliai, kaip įmanoma įsivaizduoti. Visi jie yra absoliučiai kinematografiški (na, ar serialiniai) personažai, turintys adekvačiai nustatytą motyvaciją, praeities ir elgesio modelius; toks detalumas ir patikimumas žaidimams nebūdingas, išskyrus galbūt vaidmenų žanro atstovus.

Ypatingas dėmesys skiriamas pagrindinių veikėjų santykiams. Griežtas ir praktiškas Joelis, turintis savo asmeninę ilgametę dramą, mūsų akyse tampa rūpestingu mergaitės tėvu, pasiruošusiu dėl jos aukotis bet kokias aukas. Ir jei jo asmeninių savybių ugdymas eina gana akivaizdžiu keliu, tada paauglę žiūrėti yra daug įdomiau – jos nuoširdumo, nenuspėjamumo ir vaikiško smalsumo dėka pats žaidėjas netrukus galės pajusti meilę kompanionui. Kita svarbus aspektas Pasirodo, kad praktinis partnerio naudingumas – Ellie, kaip Elžbieta filme „BioShock Infinite“, gali tiesiogine to žodžio prasme išgelbėti Joelio odą reikiamu metu: pavyzdžiui, ji triukšmu atitraukia priešų dėmesį, tiksliai šaudo ir sumaniai valdo peilį.

Formulė pasirodo paprasta, bet velniškai efektyvi: žavus personažas, kuris suteikia realią pagalbą sunkiose situacijose. O kaip nepasiduoti empatijai?

Vienintelė rimta problema, susijusi su istorijos dalimi, yra interaktyvumo stoka istorijoje. Ne, žinoma, niekas nereikalauja, kad „The Last of Us“ apsimetų „The Walking Dead“ su visomis pastebimomis pastarųjų konvencijomis, bet pasiūlytų bent tam tikrą pasirinkimo iliuziją tam tikruose epizoduose (visgi toje pačioje pabaigoje) šis Naughty Dog galėtų tai padaryti. Čia yra esminė klaida – žaidimai skiriasi nuo filmų tuo, kad leidžia įgyvendinti nelinijinį veikimo būdą; suteikti žaidėjui galimybę daryti įtaką įvykių raidai ne tik taiklumu, bet ir sąmoningais sprendimais.

Todėl paskutinis skyrius gali ką nors nuvilti. Epilogas visoje istorijoje paprastai yra logiškas ir atitinka žanro dėsnius, bet galbūt žaidėjas būtų pasielgęs herojaus vietoje kitaip? Atrodo, mums siūloma pati sunkiausia moralinė dilema, o tada scenaristai už mus priima kontroversišką pasirinkimą – žaidimuose vis tiek norisi daugiau įsivaizduojamos veiksmų laisvės.

⇡ Išgyvenusiųjų karas

„The Last of Us“ kažkuo primena sąmoningai pristabdytą „Uncharted“ – tas pats periodinis šaudymas iš už priedangos, pritaikytas dideliam herojaus ir kai kurių priešų pažeidžiamumui, tas pats vietovių tyrinėjimas ir puikus slaptumas (jei ne geriausias, tai mažiausiai patikimiausias pastaraisiais metais).

Niekas neverčia jūsų pereiti lygius išskirtinai slaptai arba, atvirkščiai, įsitraukti į atvirą mūšį – šiuo atžvilgiu žaidimas suteikia jums tokį vertingą pasirinkimą ir galimybę savarankiškai valdyti ribotus išteklius. Taip – ​​amunicijos čia visada trūksta (nors ginklų apstu); antgaliai, pagaliukai ir vamzdeliai greitai susidėvi išlyginus priešų galvas; sveikata automatiškai neatsistato, o pavargusi ranka šaudant klastingai dreba.

Tuo pačiu metu nesimėgauti filmavimais vis dar neįmanoma – skirtingai nei „Uncharted“ ar „Gears of War“ su savo „arkadinėmis“ taisyklėmis, TLoU turi tikrai sudėtingą ir tikrovišką veiksmą. Nuo tiesioginio smūgio Joelis nukrenta ir per kelias sekundes lėtai pakyla, palikdamas jį pažeidžiamą pakartotinių šūvių; yra kraujo, nupjautos galūnės – apskritai visiškai natūralus žalos modelis visiems mūšių dalyviams. Tuo pačiu metu žmonės neapdovanojami supergaliomis peršokti penkių metrų bedugnes ir likti nepažeidžiamiems bėgdami nuo priedangos iki priedangos – čia viskas vyksta neskubėdami ir natūralu, o nuo bet kurio priešo rankos gali mirti.

Pati lygių schema leidžia apgalvoti veiksmų taktiką – net ir pradėdamas triukšmingą skerdimą herojus visada gali bandyti pasislėpti, o paskui pasmaugti koridoriais sėlinančius priešus. Mūšis rankomis ir slapti žudymai, žinoma, yra labai parašyti, tačiau yra tiek daug programavimo parinkčių, kad kiekvienas susirėmimas atrodo unikalus. Be to, tam tikrą vaidmenį vaidina ir kontekstas – Joelis gali pribaigti kokį banditą, tarkime, jį apsivilkęs durų stakta arba naktinis staliukas.

Slapčiomis žaidimo taisyklės yra sumažintos, nors personažai buvo apdovanoti itin jautria klausa (kurią, be to, taip pat galima pumpuoti). Paspaudus vieną iš „pamainų“ tiesiogine prasme pro sienas matosi triukšmo šaltiniai – trypčiojantys banditai ar klimpstantys zombiai. Priešą galima atitraukti metant plytą ar butelį, o paskui nužudyti iš užpakalio; svarbiausia, kad jo draugai nieko nepastebėtų tuo pačiu metu. Su zombiais yra šiek tiek sunkiau, nes vienos rūšies užkrėstieji viską mato puikiai, kiti girdi menkiausią ošimą. Kai kurie lygiai siūlo beveik galvosūkius – reikia patekti į tolimas duris, pasirenkant saugiausią kelią ir žudant tik tada, kai reikia.

Galite pamanyti, kad čia nėra tiek daug priešų tipų - tik dviejų su puse rūšių zombių („riebūs vyrai“ kaip bosai pasirodo tik keletą kartų žaidimo metu) ir skirtingai ginkluoti gopnikai. Bet iš tikrųjų to yra daugiau nei pakankamai - situacijos nuolat keičiasi, o priešai su pistoletu ar snaiperio šautuvu suteikia esminį skirtumą praėjimo taktikos požiūriu.

Vienintelis reikalavimas yra dirbtinis intelektas. Sąžiningai, nuo Uncharted 3, Naughty Dog's AI kažkaip praėjo; Galbūt esmė yra tinkamame Ellie elgesyje, kuriam išleidžiami „protiniai“ PS3 ištekliai. Kita vertus, priešai bėga keistomis trajektorijomis, nuolat atidengdami nugaras ir nemoka išnaudoti savo skaitinio pranašumo, gana idiotiškai miršta grupėje viename. durų anga. Tačiau partneris taip pat „šaudo“ vogčiomis, bėgdamas ant kojų tiesiai priešais sargybinius, tačiau čia kūrėjai supaprastino kiekvieno gyvenimą ir padarė merginą beveik nematomą: juk ne žaidėjų personažai tikrai neturėtų kištis į Pirmoji vieta.

Ir galiausiai, tyrimai. Pirma, lygiai yra gražiai stilizuoti, norisi į juos žiūrėti iš arti: interjero detalės, apleistos gatvės, kreivos sugriuvusių dangoraižių grindys, kaimo dykvietės. Antra, kai kur guli atsarginės dalys, skirtos patobulinti ginklus ir kuprinę, taip pat pagerinti veikėjo sugebėjimus. Viso to nereikėtų ignoruoti – gyvybiškai svarbu, kad po ranka visada būtų didesnis arsenalas, o pats veikėjas tvirčiau laikytų ginklą ir neteptų dėl atatrankos.

Kelių žaidėjų žaidimas tęsia vieno žaidėjo idėjas. Vartotojui pasiūloma viena iš vietinio konflikto šalių – „cikados“ arba banditai; frakcijos viską sprendžia dviem komandų rungtynių režimais (su atgimimu po mirties ir be jo). Iš viso reikia atlaikyti 12 savaičių - tai yra 12 mūšių, per kuriuos gaujos dydis didėja. Iš kampanijos perkelti atnaujinimai ir pakeitimai; taip pat galima susieti draugus is Facebook - apskritai geras (bet ne daugiau) desertas istorijos daliai.

⇡ Paskutinis

The Last of Us jau lyginamas su BioShock Infinite – juk tai du galingiausi žaidimai Pastaraisiais metais, ir abiejuose svarbus vaidmuo skiriamas partnerio asmenybei. Tikriausiai stipresnį įspūdį palieka Keno Levine'o kūryba – istorija apie miestą debesyse iš prigimties turėtų nustebinti, o jos pabaiga visiškai pašalina nuo galvos pilkąją medžiagą. Priešingai, „The Last of Us“ remiasi realizmu ir beveik kasdieniškais personažo išgyvenimo aspektais – „Naughty Dog“ žaidžia kitomis emocijomis ir iš tikrųjų teikia šiek tiek kitokį ypatingą malonumą.

Tačiau TLoU drąsiai galima patarti visiems žmonėms, kurie dėl kažkokių priežasčių neabejingi vaizdo žaidimams, bet mėgsta, tarkime, filmus ir serialus. Tai puikus įėjimas į naują pramogų pasaulį – smalsumas ir siužeto stebėjimas tikrai peraugs į norą visa tai suvaidinti.

Be to, tai puiki priežastis įsigyti PlayStation 3, jei staiga to dar nepadarėte – kartos pabaigoje kainos nesikandžioja, o šaunių žaidimų išėjo toks nepadorus kiekis, kad galima. apgailestauju tik dėl trumpalaikio laiko: kažkodėl viskas per parą 24 val. O „The Last of Us“ yra vienas pagrindinių brangakmenių tarp kitų išskirtinių pastarųjų šešerių ar septynerių metų projektų.

Privalumai:

  • puikus slaptumo ir veiksmo derinys;
  • puikaus filmo ar serialo verta istorija;
  • sklandus žaidimo integravimas į pasakojimą;
  • tikroviška animacija ir personažų veido išraiškos;
  • prašmatnus mirštančio pasaulio dizainas;
  • personažai, kuriuos įdomu žiūrėti;
  • Ellie elgesys.

Trūkumai:

  • netobulas dirbtinis intelektas.
Grafikos menai Gražiausias žaidimas PS3: geriausias personažų piešimo žanre (ypač judesyje) ir kruopščiai surinktas pasaulis. 10
Garsas Neįkyrios orkestrinės kompozicijos ir puiki balso vaidyba; Rusiškas įgarsinimas, beje, irgi mūsų nenuvylė. 10
Vieno žaidėjo žaidimas Šiuolaikiniams veiksmo žaidimams precedento neturinti trukmė – apie 15 valandų prašmatnaus pasakojimo apie žmones ir viską, kas mums nutinka sunkiose situacijose. 10
Kolektyvinis žaidimas Du konkurenciniai režimai – vietinis komandos mirties mačo variantas. Panašu, kad būsimuose DLC bus pridėta daugiau. 8
Bendras įspūdis Tiesiog pažiūrėkite į rezultatą dešinėje. 10

Išdykęs šuo , globojamaSony , visame gyvenimo ciklas PlayStation 3 siūlo išskirtinės kokybės žaidimus. Tuotęsti tradiciją, atrodo, niekas neabejojo. Bet kas išeis Taigi... ne, mes to nesitikėjome.

Galima nesutikti su Darvino evoliucijos teorija, galima rasti joje trūkumų, ieškoti kontrargumentų, tačiau visiškai neigti natūralios atrankos įtaką mūsų egzistencijai yra neprotinga. Šis gyvenimas visai nepanašus į delne ištiestą cukraus kubelį. Už kiekvieną laimės akimirką reikia kovoti. Kiekvienas žingsnis, vedantis į svajonę, turi būti įkoptas kaip į Everestą. Jokūbo kopėčios, simboliškai sujungusios Žemę ir Dangų, nepraeis kiekvienas. Joelis , pagrindinis žaidimo veikėjas likimo valia stovi pačiame jo apačioje. Kur nenori būti priešu: tarp civilizacijos griuvėsių, beviltiškų žmonių ir pabėgusių į urvo instinktų valią.

Pirmosios penkiolika žaidimo minučių. Bet geriau, žinoma, pamatyti juos „gyvai“.

Pirmą kartą Joelį su šeima matome per jo gimtadienį prie televizoriaus, retą atsipalaidavimo akimirką. “ Tavęs niekada nebūna namie, bet vis tiek esi geriausias tėtis pasaulyje. Kaip tu tai darai?“ – parašyta sveikinimo atvirutėje. Paprastas žmogus, paprastas tėvas – kuriam nepasisekė. Kaip ir visi kiti paprasti tėčiai. Pasaulio pabaiga padarė jį kietesnį, tiesesnį ir abejingą kitiems. Ar jis vėl ras ramybę? Norėdami tai pamatyti, turite eiti visą kelią su juo.

1:4. „Šeima išeina, šeima ateina, bet žemė išlieka amžinai“.

„The Last of Us“ pasaulyje visi išgyvenusieji prisimena tą lemtingą dieną, kai gatvėmis pašėlusia banga nuvilnijo pirmasis užkrėstasis. Kūrėjai stengėsi užtikrinti, kad šis įvykis žaidėjui taip pat būtų nusėdęs požievėje, slypinčiame niūriame šešėlyje tarp prisiminimų. „Pabaigos“ pradžia savo agresyvumu, staigumu ir spaudimu savo forma ir kokybe nenusileidžia senesniems pavyzdžiams iš kino ir literatūros. "Numirėlių aušra" Zackas Snyderis , "Mobilusis telefonas" Stivenas Kingas , "Pasaulinis karas Z" Maksas Bruksas , "Aš esu legenda" Pranciškus Lorensas ... Dabar pasirodė civilizacijos žlugimo žaidimo versija, kurią galima su jais padėti į vieną lentyną, o tie, kurie ateis toliau, turės išlaikyti „lygiavimąsi su ...“.

Vietos, veikėjai, dialogai, žaidimo eiga... nebijokime šio žodžio – žavi.

Kas laukia šio sudraskyto pasaulio po dvidešimties metų? Kaip gyvena išgyvenusieji? Už ką jie kovoja ir apie ką svajoja? AT " Vienas iš mūsų“(šiuo pavadinimu žaidimas buvo išleistas NVS teritorijoje) nėra atsakymų į pasaulinius klausimus, nes nėra ir pačių klausimų. Tik istorija, asmeninė ir žmogiška. Tai paprasta motyvacijos prasme, bet sudėtinga savo esme.

Šis ilgas pasivaikščiojimas Joeliui, dabar jau patyrusiam kontrabandininkui, prasideda gana vangiai. Pirmuosius siužeto vingius nesunku nuspėti, bet kai tik Joelis lieka vienas Ellie , mergina, kurią jis turės apsaugoti atsitiktinai, nes istorija pradeda plėstis kartu su pasauliu. Pabaigoje žaidėjas turi didžiulę patirtį ir prisiminimus apie įvairius dalykus ir vietas: nuo ankštų koridorių iki jodinėjimo žirgais per Amerikos miškus. Kiekvienas pasaulio kampelis yra kruopščiai nupieštas. Šakų traškėjimas po kojomis, drovūs gyvūnai, nuo žibintuvėlio šviesos rato bėgantys vabzdžiai... Negailestinga gamta atgauna savąją. Jos žalios rankos atima iš sumišusios žmonijos tuščius namus ir kelius. Ir tik karantino zonos, atrodo, dar apgyvendintos – niekšiškos, purvinos, panašios į pirmykščių žmonių urvus.

2:17. „Nekenčiau gyvenimo, viskas po saule man atrodė bloga. Viskas tuščia, viskas vejasi vėją“.

6:12. „Kas žino, kas geriausia žmogui jo tuščio gyvenimo, slenkančio lyg šešėlis, dienomis? Kas pasakys žmogui, kas bus po jo po saule?

O veikėjai – tikri, gyvi žmonės be jokios heroizmo užuominos, už žanro konvencijų ribų, už nusistovėjusių tipų ribų. Kiekvienas, kurį sutinkame, į istoriją įneša savo išgyvenimų. Kiekvienas turi savo kelią. Ir visai ne faktas, kad jie visi pasiekia pabaigą.

Netgi paprasti manekenai kareiviai, teisėsaugos pareigūnai karantino zonoje atgyja, jei prisiartinate. Pirmą kartą tau trenkia užpakaliukas ir įspėjimas laikytis atstumo. Antroje – kulka į galvą.

Nuo pat pradžių mums duota suprasti, kad juokeliai liko kitoje serijoje, kartu su Nathanu Drake'u. Puikus techninis įgyvendinimas daro tai, kas vyksta dar tikroviškesni. Pasaulio ir personažų rodymo kartelė iškelta taip aukštai, kad ateinančios kartos žaidimai – ir jiems bus sunku. Belieka tik rasti kaltę smulkmenose. Kodėl Ellie neuždengia veido ranka, kai į ją nukreipiamas žibintuvėlio spindulys? Kodėl Joelis nedreba ir kosėja po maudynių lediniame vandenyje?

TAI TRADICIJA: Žaidimų lokalizacija mūsų šalyje kelia vis daugiau klausimų. The Last of Us nepagailėjo sąvokų keitimo, techninių trūkumų ir kitų erzinančių smulkmenų. Vertimas pasirodė gana nemokamas, kai kur pamesta originali žinutė. Politinio pasipriešinimo grupuotė „Fireflies“ tapo cikadomis, todėl šūkis „Palikti tamsoje – eik į šviesą“ pasikeitė į „Tyli tyloje – sek balsą“. O Ellie, kuri pirmą kartą pamatė gyvas ugniageses, priversta jas vadinti cikadomis. Kai kurios frazės išverstos iš konteksto. Pavyzdžiui, Joelis lipdamas ant žirgo, užuot „perkelk“, sako Ellie: „Bėk“. Prie to pridėkime vidury sakinio nutrūkstančius dienoraščių tekstus ir keistą klaidą, dėl kurios rusakalbiai veikėjai nustoja atverti burnas...

Pasiimk vaikus!

Žaidimo istorija suskirstyta į sezonus: vasarą, rudenį, žiemą ir pavasarį. Ir jei pagyvenusiam Joeliui tai tikrai kelias į pavasarį ir kažkokį dvasinį atgimimą, tai jaunajai Ellie kelias yra veikiau priešingas. Žlugusios civilizacijos žiaurumas amžiams pakeis jos požiūrį į gyvenimą. Šiame pasaulyje nėra vietos vaikystės džiaugsmams. Atvirą, kone nerūpestingą merginos suvokimą laikui bėgant pakeičia apkartęs ryžtas, atsiribojimas, šaltas žvilgsnis ir poreikis išgyventi lygiai su suaugusiais.

7:20. „Žemėje nėra teisaus žmogaus, kuris darytų tik gera ir visiškai nenusidėtų“.

Smurtas filme „The Last of Us“ yra šlykštus, bet subtilus, beveik teatrališkas įrankis. Tai nėra tokia provokuojanti, kaip filmuose. Dario Argento , ne taip užburianti kaip Cigarečių deginimas Džonas Carpenteris , bet ne įprastas viliojantis ženklas, kaip seriale ar dabar pamirštas. Žaidimo žiaurumas pirmiausia gąsdina savo dokumentika. Tai ypač pasakytina apie mirties scenas. Būkite tikri, mirti filme „The Last of Us“ yra beveik fiziškai nemalonu, iki kelių drebėjimo. Ir nors mirties scenos nutrūksta labiausiai atstumiančiomis akimirkomis, kartais tenka padėti žaidimų pultelį ir eiti „dūmų pertraukėlės“, kad susirinktum mintis.



4:2. "Aš supratau, kad geresnes temas kurie jau mirė, nei tie, kurie dar gyvi. 4:3. „Ir geriausia tiems, kurie dar negimė ir nematė piktų darbų, kurie vyksta po saule“.

Kova su užsikrėtusiais žmonėmis ir paprastais banditais tampa slegianti, rutina. Joelis jokiu būdu nėra teisus žmogus ir, pasirinkęs tarp žmogžudystės arba taikaus konflikto sprendimo, pasirinks pirmąjį. Nes Naughty Dog sukurtame pasaulyje tai yra optimaliausia ir labiausiai efektyvus metodas. Nužudyk arba būk nužudytas – vidurio nėra. Tokį elgesį daugiau nei pateisina ir netgi sustiprina gyvuliška aistra, panaši į drąsą, kuri buvo jaučiama filmo „Oldboy“ herojaus ar bevardžio „Žmogus iš niekur“ veiksmuose. Kiekvienas smūgis suvokiamas kaip teisingumo aktas, kaip būdas pastatyti beprotišką pasaulį į savo vietą. Ir jei manote, kad „Paskutinės mūsų“ istorija kartu su personažais jus padarys šiek tiek geresniais nei buvote anksčiau, jūs labai klystate. Čia nėra nei didvyriškumo, nei didelio tikslo žiaurume. Ji tiesiog yra.

Išgyvenk!

Debiutinis žaidimo vaizdo įrašas sukėlė nuostabą. Po to nuėjau giliai po žeme, atjungiau eterneto laidą ir išjungiau telefoną, kad iki išleidimo nieko negirdėčiau ir nematyčiau, kas susiję su žaidimu. Jau tada buvo aišku, kad papildoma informacija arba susilpnins žaidimo jausmą, arba be reikalo pervertins lūkesčius.

Kaip paaiškėjo, šaudymo, slaptumo ir išgyvenimo dalys čia yra maždaug panašios. Tik išankstiniam planavimui ir atsargų taupymui skiriama mažiau dėmesio nei norėtume. Esant normaliam sunkumui ir protingai naudojant, pistoleto šoviniai pirmą kartą baigiasi tik žaidimo pabaigoje, ir taip yra todėl, kad priešininkai yra ginkluoti galingesniais ginklais ir senam pistoletui tiesiog nėra kur paimti kulkų. Kalbant apie poreikį taupyti amuniciją iš Ubisoft, tai yra daug griežčiau.

gyventi rinkdamiesi

3:18. „Ir aš pasakiau sau: kalbant apie žmones, Dievas juos išbando, norėdamas parodyti, kad jie yra gyvūnai.

Sudėtingose ​​situacijose iš improvizuotų šiukšlių galite pasigaminti pirmosios pagalbos vaistinėlę, Molotovo kokteilį ir bombas, kurių vienas metimas gali įspūdingai užbaigti susišaudymą. Būtinai pasiimkite viską, kas pasitaiko po ranka, anksčiau ar vėliau kiekvienas audinio gabalas pradės veikti. Kartais šių skudurų, diržų ir spirito trūksta net daugiau nei šovinių.

Turėsime medžioti ginklo dalis, vaistinių žolelių ir narkotikai. Pirmieji reikalingi ginklų savybėms pagerinti, antrieji Joeliui pravers ugdant savo paslėptas galimybes. Abiejų labai trūksta. Naudingiausia, ką žaidėjas gali padaryti, tai pasigaminti dėklą antram pistoletui ir ilgavamzdžiams ginklams, kad mūšio metu nenumestų kuprinės ant grindų ieškodami skubiai reikalingo šautuvo. O kūrimo šakoje pravers įgūdžiai turėti artimojo kovos ginklus ir padidinti maksimalų sveikatos rezervą. Visa kita – vėliau, nes daugiau nei vienas ištraukas vis tiek nespėja. Ginklų atnaujinimas ir modifikavimas žaidime „The Last of Us“ juda sraigės greičiu, todėl rinktis reikia atsargiai.

3:19. „Žmonėms nutinka tas pats kaip ir gyvūnams: abu miršta ir abu turi tą patį kvėpavimą, ir žmogus jokiu būdu nėra geresnis už gyvūnus, nes viskas tuščia.

Visi priešininkai reaguoja išskirtinai į Joelio veiksmus. Ir tai, ko gero, yra pagrindinė ratų lazda, dėl kurios sunku suvokti vietinį slaptumą tinkamu lygiu. Įsivaizduokite, kad su jumis yra dar trys žmonės. Sėlini pro užkrėstąjį, stengdamasis išvengti staigių judesių ir tuo metu už nugaros išgirsti bendražygių drambliuką. Atrodytų, laikas mesti ginklus ir pasiruošti neišvengiamam susidūrimui. Bet ne. Tačiau vos tik šiek tiek paspartinsite savo žingsnį, aplinkui šiurps nuo laukinio badaujančių būtybių šauksmo ir pulkas puls prie jūsų.

Tas pats pasakytina apie bėgimą tarp prieglaudų. Vieną dieną nusprendžiau apeiti du marodierius, stovinčius tarpduryje. Jis išlipo pro langą, išslinko iš užpakalio... o tada Elė šokinėja tiesiai tarp jų keturiomis. Panika?! Riksmai?! Šūviai?! Nieko panašaus. Sudužusio Molotovo kokteilio švilpukas, mirties agonija ir vėl – tyla.

Kita vertus, paklauskite savęs, ar jums reikia dirbtinio intelekto elgesio nustatytų ribų? Prašyti komandos draugų likti viename kambaryje, o jūs išvalysite kitą? Vargu ar. Visas atmosferos tyrimo darbas būtų nukritęs į kanalizaciją. Laimei, aukščiau aprašytos gėdos pasitaiko nedažnai ir bent jau jaučiatės, kad viskas kontroliuojama. Viskas yra žaidėjo rankose.

SVARBU: žaisti „The Last of Us“ su pašaliniai garsai Tai tarsi bandymas užmigti klausantis uodų. Kol nepašalinsite visų erzinančių triukšmo šaltinių, negalėsite susikaupti. Taigi jūs turite iškalti langus, užtraukti užuolaidas ir, jei norite, uždengti sienas garsui nepralaidžiais kilimėliais. Garsas žaidime yra nuostabus. Tyla ilgainiui taps jūsų pagrindiniu sąjungininku. Sėlindamas Joelis gali klausytis aplinkos, o jei šalia bus priešų, jie užsidegs. Taigi galite lengvai nuskaityti kambarius už sienos ir koridorius už kampo. Tai beveik neturi įtakos atmosferai, tačiau pranašumas prieš priešą suteikia milžinišką.

Mutantai elgiasi adekvačiausiai. Čia yra tik keletas tipų (išoriškai jie skiriasi), tačiau kiekvienas turi savo funkciją, kiekvienas reikalauja specialaus požiūrio. Rėkdami, bėgiodami miniose, nežinodami ginklų baimės, jie per kelias sekundes jus įkandins mirtinai, o ištrūkti iš jų gniaužtų beveik nebus galimybės. Kai kurie netgi žudo akimirksniu, tereikia būti ištiestos rankos atstumu nuo jų. natūralūs gyvūnai.

Žmonės tam tikru mastu kopijuoja šį elgesį. Jei netyčia užklupsite akį ar nesėkmingai užpulsite vienišą priešą, visi jo kovos draugai, patekę į ausį, susiburs kaip gudrūs šakalai ir paims jus į ringą. Ir tada prasideda apgalvotas pozicinis veiksmo filmas. Pakliūti į už kampo laukiančio laukinio spąstus, kaip parodyta žaidimo vaizdo įraše prieš metus, yra paprastas dalykas. Tuo tarpu Ellie padeda visais įmanomais būdais: šaukia: „Joel, dešinėje!“ Kai banditas su kirviu rankose puola į tave, mėto plytas į priešininkus ir tokiu atveju gali net įmesti peilį. tave pagriebusio priešo gerklė.

Tačiau žingsnis su įkaito paėmimu veikia žmogaus skydo principu ir ne daugiau. Marodieriai tiesiog nustoja šaudyti, o grifai sukasi aplink jus. Tame pačiame I Am Alive panaši technika buvo tam tikro diplomatinio pobūdžio, „The Last of Us“ tai tik būdas pratęsti gyvenimą susišaudyme.



5:10. „Jei jie nukris, vienas paims kitą. O jei vienišas nukrenta ir nėra kam jo pakelti? 5:12. „Ir jei vienas įveiks vieną, atsistos du, ir trigubas siūlas greitai nenutrūks“.

Priešingai nei „The Last of Us“, viename ar kitame žaidimo stiliuje nėra akivaizdaus šališkumo. Kiekvienas yra savas režisierius, o mėgstamo stiliaus čia negali būti. Arba vilioji priešus po vieną, apeini iš paskos, įsmei peilį į kaklą, tada pasislėpsi už pastogių, bėgi iš kambario į kambarį, vengdamas Molotovo kokteilių, ir šaudyk iš šautuvo, žiūrėdamas į šovinius. O tada, kai baigiasi šoviniai, pasislėpi, sutvarsti žaizdas, pasiimi pypkę su priklijuotu peiliuku ant galo ir išeisi į beviltišką kovą rankomis.

Visa susidūrimų mechanika remiasi kompetentingu slapto režimo ir mūšių kaitaliojimu. Knygoje „Paskutiniai mūsų“ jūsų gyvenimui tikrai turi kovoti. Kartais – iš nevilties mėtydamas krūtinę ant ambrazūros, kartais – mėtydamas tuščius butelius į priešininkus, kad laimėtų bent kelias sekundes atokvėpio.

Tuo pačiu metu veikia fotoaparatas, dėl kurio dažnai skundžiamasi žaidimuose nepriekaištingai. Žiūrovui, kuris stovi už jūsų, susirėmimai atrodys kinematografiški, tačiau jūs žinosite, kad visa tai toli gražu nėra filmas.

9:4. "Bet visi gyvi žmonės turi viltį: gyvas šuo yra geriau už negyvą liūtą!"

The Last of Us visada palaiko ryšį su žaidėju. Ir net tarp mūšių jis nepraranda šios gijos. Veikėjai nuolat kalbasi vienas su kitu, kiekviena tavo gyvenimo akimirka šiame postapokaliptiniame atšiauriame pasaulyje kažkuo įsimins. Jei kas nors prieš žaidimo pradžią pasakė: „Variklis! – tuomet branginamas „Pjūvis“ būtų skambėjęs tik pabaigos titruose.

Gaukite atlyginimą!

[] Velnias nėra toks baisus, kaip jis nupieštas. Net žaidėjai, kurie yra toli nuo internetinių kovų, tikrai išbandys kelių žaidėjų žaidimą.[]

Yra žaidimų, tokių kaip arba, kurių egzistavimą jau pateisina vien kelių žaidėjų žaidimas. Bet apie tinklą Žaidimas Nėra daug ką pasakyti apie „Last of Us“.

Internetinis „The Last of Us“ režimas iš esmės nukopijuoja internetinius mūšius, tik su dar mažesniu režimų ir naujovių rinkiniu, pritaikytu aplinkai. Verta tai laikyti labiau nepriklausomu ir ne visai būtinu priedu, o ne kaip visaverčiu mechanizmo elementu. Tai lošimas, gera pramoga, veikianti pagal klasikinius internetinių šaudyklių principus.

Didžiausią susidomėjimą kelia „Survival“ režimas, kuriame nužudyti žaidėjai atgyja tik naujame raunde. Jokių atgimimų pagal laiką – tik dvi komandos ir sunki pozicinė kova iki keturių pergalių. Europos Playstation Store segmente trūksta, tai labai gera alternatyva. Iš naujovių galime išskirti pagrindiniuose taškuose esančias dėžutes su ištekliais, iš kurių tiesiog mūšio lauke gaminami Molotovo kokteiliai, pirmosios pagalbos vaistinėlės ir kiti naudingi dalykai. Čia galima piešti analogijas su visiems žinomu „pagauk vėliavą“, tik čia aplankant svarbius taškus, gauni tik materialinį pranašumą.



1:9. „Kas buvo, tas ir bus...“ 1:9. „... kas atsitiko, tas įvyks, ir nėra nieko naujo po saule“.

Idėja sukurti savo bendruomenę ir ja rūpintis galėtų būti esminis internetinio žaidimo elementas, jei jis nebūtų toks atsitiktinis. Jūsų „Klanas“ – tai plūduriuojančių mėlynų taškų rinkinys apskritime, atsižvelgiant į žmonių skaičių grupėje, ir nuolatiniai pranešimai, kad efemerė Mia Martin renka malkas laužui, o Williamas Vaughnas nulupa meškėną. Jei užsikabinsite savo Facebook paskyrą, draugai jau rinks malkas ir skins meškėną.

Dabar žmonės susivieniję į anklavus, išreikštus karantino zonų pavidalu, kur viską valdo tvirta ranka, sunkus batas ir smailus karinio ginklo snukis. Prieš mus – žlugusios JAV, kur savo judėjimą tęsia karo mašina, o karių ištikimybė viršininkų įsakymams nepajudinama. Todėl drausmė karantino zonose griežta, o iš tikrųjų už bet kokį nusižengimą kaltininko laukia gyvybę suteikianti švino dozė. Tačiau net ir tokiomis sąlygomis laisvę mylintys žmonės bando atsispirti kariuomenės diktatūrai, o daugelis iš pirmo žvilgsnio „pavyzdinių zonos piliečių“ prekiauja kontrabanda ar kokiu kitu tamsiu verslu. Jei nori gyventi, moki suktis, sako liaudies išmintis, o sugriuvusiame pasaulyje tai kaip niekad aktualu. Ir mes suksimės perimdami Joelį, paprastą, vidutinio amžiaus amerikietį iš Teksaso, kuris išgyveno, nes jo valstijoje asmeninis šaunamasis ginklas, o ne kokia nors primityvi pneumatika, Flobertas ar beprasmis „guma“ yra norma. ir valdžia supranta, kad karių, policijos ir kitų sukarintų padalinių pajėgos niekada negalės visiems padėti, visų apsaugoti ir išgelbėti įvykus pasaulinei katastrofai. Joelis gyvena Bostono karantino zonoje ir kartu su savo mergina Tess dirba kontrabandininku. skirtingos rūšies prekių, įskaitant ginklus. Mūsų ilgas, spalvingas ir labai turtingas nuotykis prasideda tuo momentu, kai Joelis ir Tess sužino, kad tarpininkas juos „išmetė“ ir konfiskavo prekių partiją. Po susitikimo su juo įvykiai mūsų herojams pakrypsta pačiu netikėčiausiu keliu... sutinkama paauglė Elė, kurią reikia palydėti į tam tikrą vietą. Ar Joelis ir Ellie gali būti tarp išgyvenusiųjų? Viskas priklauso nuo žaidėjo. Kad išvengčiau net mažų „spoilerių“, toliau į siužetą nesigilinsiu, tačiau apibendrinant noriu pastebėti, kad tai nuostabi, įdomi ir suaugusiems skirta istorija, vidutiniškai žiauri ir labai gyvenimiška. Tai geriausias Naughty Dog Studio sukurtas scenarijus.

  • Pistoletas– Pats pirmasis Joelio šaunamasis ginklas, nepastebima žudymo galia, pasitikintis tikslumas ir talpi dėtuvė daro jį geru pagalbininku kovose su žmonėmis, tačiau užsikrėtusiųjų atveju šio ginklo efektyvumas nėra įspūdingas.
  • Revolveris- puikus agregatas greitai ir efektyviai sutraiškyti kai kurių užkrėstų roplių kaukolę, tačiau nepamirškite suskaičiuoti kasečių, nes būgne jų yra tik šeši, o kai kuriems priešams reikia leisti į galvą dvi kasetes, kad jie visiškai išmuštų. pašalinti visą agresiją.
  • Trumpas- nesusipratimas, kilęs dėl bandymo šautuvą paversti pistoletu. Nepainiokite jo su nupjautu šautuvu, kurio vamzdis ir užpakalis nupjautas. „Shorty“ yra pistoletas, kuris kelia stiprias asociacijas su XVIII amžiaus piratais, nes yra toks pat netikslus ir nelabai efektyvus, kaip ir jų titnaginiai ginklai. Didelis šio ginklo sklidimas, silpna stabdymo galia ir vidutinė stabdymo galia privertė mane įmesti jį į kuprinę likusį žaidimo laiką. Atnaujintas šis hibridas tampa gana pasitikinčiu „vamzdžiu“, tačiau ar verta jam išleisti dalis, kurios gali būti panaudotos patobulinti efektyvesnį šautuvą? Tai asmeninių pageidavimų reikalas.
  • El Diablo- ilgavamzdis revolveris su mažos galios optiniu taikikliu, turintis nuostabią žudymo galią ir puikų šarvų pradurimą, kurį taip pat galima patobulinti. Reikšmingas El Diablo trūkumas yra jo būgnas, kuriame iš pradžių telpa tik viena kasetė.
  • Šautuvas- nepakeičiamas ginklas iš arti ir patalpose, galintis tiesiogine prasme suplėšyti beveik visus šio žaidimo priešus. Patikimas sunaikinimo spindulys ir puiki stabdymo galia, tačiau tuo pat metu didelis atatranka ir lėtas perkrovimas, nes šautuvas yra siurblio veikimo ir reikalauja rankiniu būdu išstumti kasetės korpusą ir po kiekvieno šūvio įstumti kasetę į kamerą. Tačiau šiuos trūkumus galima sumažinti patobulinus.
  • medžioklinis šautuvas- Idealus ginklas kovoti dideliais atstumais ir sunaikinti priešo šarvuotus naikintuvus pirmu šūviu. Problema ta, kad daugelis plėšikų ir karinių priešų dėvi neperšaunamus šalmus, kurie gali atlaikyti daugumą mūsų šaunamųjų ginklų. Išskyrus El Diablo ir šautuvą. Ant medžioklinio šautuvo galite sumontuoti optinį taikiklį ir padidinti jo šarvą. Kadangi šautuvas yra varomas šautuvas, pusiau automatinio šaudymo tikėtis neverta, tačiau perkrovimo greitis yra pakankamai greitas, kad vienu ypu išmuštų du tolimus taikinius. Ar net trys, jei pumpuojate sąlyginės parduotuvės talpą.
  • Liepsnosvaidis- trečias mano mėgstamiausias ginklas šiame žaidime, po lanko ir revolverio. Iš liepsnosvaidžio statinės ištrūkusi ugnies srovė gali akimirksniu sudeginti bet kokius vieno priešo ir visos grupės agresijos požymius, įskaitant tokius pavojingus priešininkus kaip Toplakovas. Tikrai. nuo pirmo karto Toplyakas net neims liepsnosvaidį, o privers šokti džigą, todėl jis bus idealus taikinys antrai salvei ar porai šūvių iš kito ginklo.
  • Šturmo šautuvas– standartinis ginklas, kuriuo ginkluota sukilėlių kovotojų už laisvę nuo kariuomenės diktatūros grupė, pasivadinusi „Cicadomis“ („Fireflies“). Šis šautuvas yra 5,56 mm M4A1 karabinas, naudojamas daugumoje JAV sukarintų pajėgų. Pusiau automatinė karabino ugnis leidžia šaudyti tiksliau, tačiau jo žudymo galia nublanksta prieš kitą Joelio kovinį arsenalą, nes emka negalima atnaujinti mašinoje ir mes ją gauname beveik žaidimo pabaigoje.
  • Svogūnai– idealus tylus ginklas, kuris greitai ir nesukeldamas per daug dėmesio „išvalys“ teritoriją nuo priešiškų priešo pajėgų. Tai ypač pasakytina apie bėgikus ir spustelėjus, kurie yra labai pažeidžiami aštrių strėlių ir dažnai stovi beveik nejudėdami. Iš lanko iššautos strėlės itin efektyviai smogia priešo galvą ir kūną, nebent jos būtų padengtos kokiais nors šarvais. Be to, skirtingai nuo šovinių, strėles dažnai galima paimti ištraukiant jas iš numušto taikinio, tačiau yra tam tikra tikimybė, kad jis sulūžs. Ir kartais jis tiesiog patenka į tekstūrą - atrodo, kad jis yra vientisas, bet negalite jo pakelti.
  • Molotovo kokteilis- Molotovo kokteilis, kurio sudėtis varijuoja nuo benzino mišinio su variklio alyva, iki benzino, alkoholio ir dervos, masiškai naudoto suomių per Sovietų Sąjungos ir Suomijos karą, dėl savo efektyvumo prieš prastai apsaugotus to meto sovietinius tankus. Iš pradžių šis ginklas dėl politinių niuansų buvo vadinamas „Molotovo kokteiliu“, tačiau galiausiai Vakarų žiniasklaidos dėka jis tapo tiesiog „Molotovo kokteiliu“. Kaip ir liepsnosvaidis, jis yra labai efektyvus ginklas prieš priešų grupes, nes ant paviršiaus išsiliejęs degus skystis dar kurį laiką dega, o kvailiai užsikrėtę, griebdamiesi dūžtančio stiklo garso, žengia į karštą balą ir su didelė dalis tikimybės pagauna apvalančią liepsną.
  • Bomba su vinimis- granata su keistu veikimo mechanizmu, kuri reaguoja į priešo artėjimą ir sprogsta, išsklaidydama nagus ir įvairias aštrias skeveldras, tokias kaip žirkles ir ašmenis, kurios pataiko į viską, kas jos kelyje. Ši staigmena gali būti priešų kelyje kaip spąstai arba kur nors išmesta. Krisdama granatos bomba nesprogs, o pareigingai lauks, kol prie jos pribėgs priešas ar keli iš jų, sureagavęs į garsą.
  • Dūmų bomba- prietaisas, naudingas slaptai kertant priešo užkrėstą teritoriją, kuris susilietus su daiktu sprogsta ir palieka dūmų debesį. Debesyje užklupti priešai tampa visiškai akli ir neapsaugoti, todėl gali būti sumušti kovojant rankomis arba nušauti, jei nėra šovinių.
  • Lentos, kirviai, vamzdžiai ir kiti rankų kovos džiaugsmai– Pakeliui Joelis ras įvairiausių naudingų daiktų, kurie gali būti panaudoti kaip laikinas artimojo kovos ginklas – nuo ​​lentų iki beisbolo lazdų. Įprastoje būsenoje toks ginklas turi tam tikrą patvarumą ir nuramina priešą keliais smūgiais, kurių kiekvienas sumažina šį patvarumą. Tai yra, keturių smūgių patvarumas leis jums nužudyti vieną priešą ir supykdyti kitą. Tačiau ne veltui „The Last of Us“ turi ginklų tobulinimo sistemą, su kuria galite įsmeigti vinis į lentą ir padaryti ją labai mirtina, bet vieną ar du kartus, nes tobulėjimas taip pat netrunka amžinai. Savo ruožtu, kirviai jau yra patobulintų ginklų analogai dėl aštrių ašmenų ir sunaikina priešus vienu smūgiu. Tačiau juos taip pat galima patobulinti, taip padidinant jų ilgaamžiškumą.
  • Plytos ir buteliai- Tai veikiau daiktai, skirti atitraukti priešininkų dėmesį, arba bandymas juos surinkti vienu metu, kad būtų galima panaudoti liepsnosvaidžio ar granatos metimą. Tačiau, nepaisant to, jie gali būti naudojami artimoje kovoje ir labai efektyviai. Pavyzdžiui, sėlinant prie Spragtuko, galima plyta sudaužyti jo grybais apaugusį kaukolę, o ne švaistyti tokį naudingą peilį kasdieniame gyvenime.
Kaip jau minėjau keliuose ginklų aprašymuose, „The Last of Us“ kūrėjai pristatė sistemą, skirtą patobulinti beveik visą darbo stalų ginklų arsenalą, atitinkamam kiekiui dalių, išsibarsčiusių po žaidimų pasaulį. Kiekvienas ginklas – ar tai būtų pistoletas, revolveris, šautuvas ar lankas – turi savo parametrus, kuriuos galima padidinti vienu ar keliais lygiais. Pavyzdžiui, galima padidinti pistoleto dėtuvės talpą, perkrovimo greitį ir šaudymo greitį, o lanko tempimo greitį, strėlės atstumą ir taikymo greitį. Be ginklo patobulinimų, dalys gali būti naudojamos kuriant antrojo pistoleto dėklą ir kilpą antrajam „ilgavamzdžiui“ ginklui, kurį sudaro lankas, šautuvai, šautuvas ir liepsnosvaidis. Taigi, greitai prieidami turėsime du pistoletus ir du didelius ginklus vienu metu, perjungimui tarp jų nereikės gaišti laiko ieškant vieneto Joelio kuprinėje be dugno. Kovos ginklų – lentų, antgalių ir kitų panašių – tobulinimas atliekamas elementų kūrimo meniu ir reikalingi reikalingi ingredientai, dažniausiai lipni juosta ar tinkas, kaip tvirtinimo detalės, o ašmenys – „skerdimui“.


Žaidimo elementų kūrimo sistema yra minimalistinė, paprasta ir tuo pat metu labai kompetentinga. Kurti daiktų pasirinkimas nėra didžiulis, tačiau tuo pačiu žaidimo metu niekada nekyla jausmas, kad kažko trūktų. Iš viso turime kelių rūšių ingredientų: peiliukus, tvirtinimo detales, spiritą, skudurus, sprogmenis (BB) ir cukrų. Tai yra šešios kategorijos, kurias derindami galime sukurti šešis daiktus: Molotovo kokteilį (skuduras ir alkoholis), finca (ašmenys ir tvirtinimo detalės), pirmosios pagalbos vaistinėlę (skuduras ir alkoholis), nagų bombą (ašmenys ir sprogmenys) , dūmų bomba (cukrus ir BB) ir tobulinami rankiniai ginklai (tikrasis ginklas, ašmenys ir tvirtinimo detalės). Kad žaidėjų gyvenimas neatrodytų kaip avietės ir išlaikyti pasaulio, kur resursai labai riboti, aplinką, kūrėjai padarė taip, kad keliamos detalės ne visada būtų, tarkime, pilnos. Kuriant prekę prieš save turime „kauliukus“ su turimais ingredientais, kai kurie iš jų yra visiškai pilki, o tai rodo ingrediento naudingumą, o dalis (paskutinė kiekvienoje eilutėje) gali būti pilka tam tikras procentas, kuris mums sako: „Surinkite, mano drauge, kitus tokio tipo ingredientus. Savaime suprantama, kad daiktams kurti galima naudoti tik „pilnus“ ingredientus.

Be ginklų atnaujinimo žaidime, taip pat galite lavinti mūsų pagrindinio veikėjo įgūdžius maitindami jį vitaminais ir stimuliatoriais, esančiais tose vietose. Įgūdžiai, kuriuos galima perimti, skiriasi nuo sunkumo iki sunkumo, pavyzdžiui, esant lengviems sunkumams, nėra Knife Master įgūdžių, esant normaliam ir aukštam sunkumui viskas yra mums prieinama, o esant maksimaliam sunkumui, Joelio klausos gebėjimų nėra. Norint padidinti kiekvieną įgūdį, reikės tam tikro skaičiaus tablečių, pavyzdžiui, klausai pripumpuojama 20 tablečių, tačiau suomio meistriškumui, kuris padidina jo jėgą ir „darbo“ prieš klikerių gaudymus, efektyvumą, prireiks jau 75 tablečių. Žinoma, pirmiesiems lygiams. Kiti lygiai turės „vystyti“ dosniau. Ne mažiau naudingas įgūdis – taikant sumažinti ginklo siūbavimą, tai ypač pasakytina apie lanką, kuris šaudo ne tiesia linija, kaip šaunamasis ginklas, o lanku, atsižvelgiant į gravitacijos jėgą. Kai kuriems gali patikti priartinimo įgūdžiai maksimalus skaičius sveikata, paspartinti meistriškumą ar paspartinti gijimą, bet aš asmeniškai juos priskiriu prie „paskutinės svarbos įgūdžių“.

Atskirai norėčiau pasakyti apie keletą užkrėstų tipų, kurių kovai naudojame aukščiau aprašytus ginklus, prietaisus ir kai kuriuos įgūdžius. Iš viso jų yra keturios, ir tai ne tiek lygūs tipai, kiek kordicepso progresavimo etapai. Pirmajame etape žmogus virsta agresyviu Bėgiku, kurio išvaizda mažai keičiasi, tačiau jo eisena ir judesiai tampa konvulsyvūs, nes grybelis jau valdo kūną. Girdi ir mato Bėgį kaip dažnas žmogus, tik tai, kad jo akys nustoja gaudyti šviesą, tai yra, pavyzdžiui, žibintuvėlio šviesa jiems neegzistuoja. Antrasis progresavimo etapas yra infiltratorius. Išoriškai skautai sujungia bėgikų ir paspaudimų savybes, tai yra, jie gali bėgti ir matyti žaidėją, tačiau tuo pačiu metu dalis jų kaukolės jau beveik pasidavė grybelio įtakai. Be to, skautai sugeba parodyti tam tikrą intelektą, nes nesimėto ant šautuvo vamzdžio, o mieliau bėga ir slapstosi, kad net visiškai išsivysčiusi Joelio klausa neatras jų vietos. Trečias etapas – Spragtukai. Visiškai apakinti priešininkai, kurie kaip šikšnosparniai naršo erdvėje, siunčia garso bangas ir nustato objektų padėtį, priklausomai nuo jo, bangos, sugrįžimo laiko. Klikeriai yra labai pavojingi, o juos vogti nužudyti be lanko galima tik naudojant finką, plytą ar pažangų ginklą, tačiau paskutiniai du būdai ne visada veikia tyliai. Jei „Clicer“ pavyksta patraukti Joelį, yra tik vienas išsigelbėjimas - „atlaisvinti“ gaudymą su suomiu. Bet jei jo nėra, tada „rašyk iššvaistytas“. Ketvirtosios infekcijos stadijos rezultatas yra drifteris, pavojingiausias ir rečiausias žaidimo priešas. Grybelis ne tik visiškai deformavo galvą, bet ir kūną apdengė savotiškais „šarvais“, todėl Toplyakas gali atlaikyti kelis artimojo ginklo smūgius ir seriją šūvių iš arti iš pumpuojamo šautuvo. Kaip ir Spragtukas, Slippery yra visiškai aklas ir taikinio vietai nustatyti naudoja echolokaciją, o jei šis taikinys patenka į jo rankas, joks Finkas jo neišgelbės, mirtis garantuota. Greitai ir tyliai nužudyti Topliako tiesiog neįmanoma, todėl rekomenduoju visada su savimi turėti Molotovo kokteilių atsargas, nes jie yra neįtikėtinai veiksmingi prieš šį priešą.


„The Last of Us“ projektavimo darbai buvo atlikti tiesiog „puikiai“, matome sugriuvusį pasaulį visu savo laukiniu grožiu – gamta atgauna savo vietą, surūdiję automobilių rėmai visam laikui įstrigę kamščiuose, akmeniniai pastatai, aprūdiję šaknų, pasiduodančios sienos. vandens slėgiui ir daug daugiau. Sukarintiesiems anklavams pristatomos visos militaristų diktatūros spąstai: pėsčiųjų ir mobilių patrulių, agresyvių sargybinių, susidūrimas, su kuriuo gali baigtis mirtinai, ženklai apie ieškomus už plėšimus, plėšimus, žmogžudystes ir kitus nusikaltimus, nuolatiniai pranešimai per garsiakalbį apie kaip blogai nepaklusti kariškiams ir kad kiekvienas, matomas gatvėje po komendanto valandos, gali tikėtis tik ankštame požeminiame bute „du po pusantro“. Tuo pačiu metu ant sienų taip pat yra revoliuciniai cikadų šūkiai, tokie kaip: „Jie nužudė tavo šeimą, o dabar tu esi“ jų šuo“, arba pagrindinis grupės šūkis - „Iešk šviesos“, kuris sukelia nesusipratimą, kodėl ugniagesius nuspręsta perkelti į cikadų kategoriją, nes šūkis ragina ieškoti ugnies skleidžiamos šviesos, o cikados šviečia tik padegus, o net ir neilgam. Visoje šio žaidimo aplinkoje, nepriklausomai nuo vietos ir sezono – rudens apleistas universitetas, žiemos miškas, pavasariniai Solt Leik Sičio griuvėsiai, apleistos karantino zonos ar kalnuotas kraštovaizdis su šėlstančiomis upėmis – galite pajusti meilę ir skrupulingumą, su kuriuo dizaineriai žiūrėjo į savo darbą.

Techninė žaidimo dalis nėra tokia tobula kaip dizaino darbas. Ne, aplinka gražiai atkurta, personažų animacija puiki tiek žaidimo metu, tiek siužetų metu, yra interaktyvumas – trečiųjų šalių bendravimas su nežaidžiančiais personažais, Joelis nėra tylus rąstas. Šiuo atžvilgiu skundų ir komentarų apie žaidimą beveik nėra. Išskyrus galbūt akimirkas, kai veikėjai patenka vienas į kitą, tampa vienu. Dirbtinis intelektas pastebimai atneša žaidimą. Atrodytų, visi jau pripratę prie to, kad dirbtinis priešų intelektas žaidimuose visada toli gražu nėra pats protingiausias, tačiau „The Last of Us“ jis visiškai neįspūdingas ir nepaisant nustatyto sudėtingumo. Jei sugausite priešą ir grasinsite jam ginklu, jis pradės burbėti kažką panašaus į „nereikia, žmogau, susitarkime“, ir šis burbėjimas yra labai garsus, tačiau už poros metrų nuo jo stovintys bendražygiai nieko negirdi. . Priešai nemato Joelio, kuris jau pradeda iš tam tikro atstumo, įskaitant jų periferinį regėjimą visai neveikia arba jie yra tiesiog nedėmesingi, nes prie budinčių sargybinių galite prisiglausti ne tik iš nugaros, bet ir iš šono. Suporuoti patruliai, kurių nariai šaukia vienas kitam tema „ką rado?“, Kai vienas priešas pašalinamas, atrodo, kad jie nustoja egzistuoti, tai yra, išgyvenęs žmogus gali visiškai pamiršti savo partnerį. Tačiau kartais jie nepamiršta ir net eina mūsų kryptimi. Natūralu, kad tokie momentai nepastebimi užsikrėtusio žmogaus intelektu, nes iš jų nereikėtų tikėtis daug logikos ir proto. Tačiau kartas nuo karto užkrėstas gali stebuklingai pamatyk sieną ir bėk, mojuodamas rankomis kaip vėjo malūno mentės. Ypatingas paminėjimas yra ne žaidėjų personažų intelektas. Faktas yra tas, kad Naughty Dog nusprendė padaryti mūsų partnerius „nematomus oponentams“, kad jie „netyčia neatskleistų Joelio buvimo vietos“. Bet jie vis tiek sugeba tai padaryti, nes jei priešas priartėja prie jų pozicijos, jie gali į jį atidengti ugnį, o tai panaikina visą tylaus priešo naikinimo planą. Taip pat mūsų veikėjai garsiai kalba ir net rėkia, kai už poros metrų yra priešininkai, o jie, šie priešininkai, visiškai nereaguoja į šį reiškinį. Pats baisiausias momentas visame žaidime, man asmeniškai, buvo momentas, kai slėpiausi už sienos nuo priešo ir galvojau, kaip geriausia jį pašalinti, ir staiga beveik absoliučią tylą nutraukė garsus kažkieno batų trakštelėjimas. o man už sienos Tesė asmeniškai įsiveržė pro duris ir pasislėpė už Džoelio. Tuo metu mane labai nuliūdino tai, kad NPC negalima šaudyti. Kurtieji priešai, žinoma, negirdėjo arklio trenksmo. „Naughty Dog“ garsių pažadų apie „pažangų ir savotišką priešininkų intelektą“ fone visos šios „ypatybės“ atrodo... keistai.


Internetinis „The Last of Us“ komponentas, priešingai nei abejojo ​​daugelis, kurie tikėjosi žaidimo, pasirodė esąs labai įtraukiantis ir įdomus. Vardas, kurį jis dėvi, visai tinka žaidimui – „Konfrontacija“, ir pasakoja mums savo, taip sakant, istoriją apie dvi priešingas grupes – „Cicadas“ ir „Medžiotojai“. Mes sutikome pakankamai tų ir kitų pagrindinėje žaidimo siužeto linijoje, o dabar yra galimybė prisijungti prie vienos iš šių dviejų frakcijų ir eiti „savo keliu“, kovoti mūšiuose dėl teritorijos ir išteklių, rinkti dalis ir aprūpinti savo klaną. – virtualūs ir sąlyginiai žmogeliukai, kurie atrodo kaip po mikroskopu knibžda bakterijos ar ląstelės. Jei sinchronizuojate žaidimo paskyrą su paskyra Socialinis tinklas„Facebook“, tada dalį jūsų klano sudarys tie patys žmonės, tačiau jie bus pavadinti jūsų draugų iš socialinio tinklo vardais ir slapyvardžiais. Kiekvieną dieną, norint palaikyti klano narių sveikatą, būtina jį aprūpinti tam tikra dalimi išteklių. Šie ištekliai gaunami mūšiuose, kaip trofėjai žudant priešininkus, taip pat vietiniu kursu konvertuojami iš dalių, surinktų mūšio metu mūšio pabaigoje. Dalys, be konvertavimo į išteklius, gali būti išleistos tiesiogiai mūšyje, žaidimų parduotuvėje, kuri pasiekiama paspaudus mygtuką „Pasirinkti“, o tada „R1“ mygtuku pereinant į parduotuvės skirtuką. Internetinėse kovose „The Last of Us“ dalyvauja iki aštuonių žmonių, po keturis kovotojus kiekvienoje barikadų pusėje, ir jie varžosi šiais režimais: „Reidas“, tai yra įprasta komandinė dvikova, kurioje reikia nužudyti tam tikras priešininkų skaičius ir „Išgyvenimas“ , kuriame mirtis yra mirtis, o antrųjų bandymų neduodama, komanda, kuri arba nužudo visus keturis priešininkus, arba iki raundo pabaigos turės daugiau išgyvenusiųjų, nei laimi priešo stovykla. Tačiau kelių žaidėjų žaidime „The Last of Us“ mirtis ne visada ištinka akimirksniu. Nors labai tikėtina, kad Molotovo kokteilis iš karto žus, šūviai ir bombos sprogimai gali mirtinai sužeisti, o netoliese esantiems bendražygiams bus suteikta laiko pasiimti draugą. Sužeistas kovotojas gali lėtai judėti keturiomis, šliauždamas prie savo draugų, tačiau bet kurią akimirką jį gali aplenkti priešo kulka, nutraukdama jo gyvenimą iki prisikėlimo arba raundo pabaigos. Kelių žaidėjų žaidimo mechanika visiškai atitinka vieno žaidėjo kampaniją – tas pats daiktų kūrimas, tie patys valdikliai, ta pati galimybė „išgirsti priešininkus“, taip pat tie patys ginklai, kuriuos galima sukonfigūruoti prieš žaidimo pradžią. . Norėdami pritaikyti įrangą, galite naudoti vieną iš keturių galimų rinkinių, įdėdami ten ginklus ir įgūdžius, kurių nori pats žaidėjas, arba galite naudoti vieną iš keturių jau iš anksto sukonfigūruotų parinkčių, kurios yra keturios klasikinės "tinklo" klasės - atakos lėktuvas, snaiperis, paramos naikintuvas ir slaptasis karys.

Daugelio žaidėjų Rusijoje ir NVS šalyse džiaugsmui „The Last of Us“ buvo visiškai išverstas į rusų kalbą, tačiau žaidžiant lokalizuotą versiją nevalingai kyla klausimas: „Ar tai visiškai?“. Faktas yra tas, kad dalies žaidimo teksto, ypač bet kokių užrašų ir dienoraščių, kuriuos randame, tiesiog trūksta, sakinys gali nutrūkti tiesiogine prasme, o dialogų subtitruose sutinkame neišverstas dalis, kurios rodomos anglų kalba. Taip pat labai dažnai subtitrai tiesiog vėluoja (bet tai apskritai yra žaidimo problema, nesusijusi su konkrečia lokalizacija) arba tai, kas parašyta, neatitinka to, kas buvo pasakyta (o tai jau yra lokalizacijos problema). Rusiškas įgarsinimas neblogas, tačiau būna momentų, kai veikėjų emocijos visiškai neatitinka situacijos, tai ypač krenta į akis, kai vaidini du kartus iš eilės su lokalizacija ir originalu. Jei lygintume su kitu žaidimu iš Naughty Dog studijos, o tiksliau – Uncharted serijos, tai ten veikėjai įgarsinti, man atrodo, eilės tvarka geriau. Tačiau „One of Us“ išsiskiria tiesiog nuostabia muzika ir apskritai puikiu garsu. Žaidimo kompozitorius Gustavo Santaolalla sukūrė dievišką muzikinį akompanimentą, o kūrėjai rūpinosi įvairiais garso nustatymais ir kokybišku erdviniu garsu. Žaidžiau su Sony ausinėmis, su 7.1 garso virtualizacija ir negaliu nepastebėti nuostabaus pasinėrimo į tai, kas vyksta, efekto – ošimas, vėjo kaukimas, bet kokie priešininkų žingsniai, kiekvienas garsas aiškiai atskirtas nuo visų kiti, vienais momentais, ir susilieja su jais į vientisą kakofoniją, į kitus.

Kalbant apie trofėjus, čia „One of Us“ yra prastesnis už kitus studijos žaidimus, nes suteikia mums nedidelį skaičių išorinių prizų, kurių kai kurie iš viso negali gauti - paprastai tai susiję su trofėjais, skirtais rinkti visus. tam tikros grupės daiktai arba apskritai visi artefaktai . Tačiau žaidimo prizai, už kuriuos gauname tą pačią žaidimo valiutą, labai džiugina ir yra pagaminti Uncharted serijos stiliumi - „tiek daug nužudymų tokiu ir tokiu ginklu“, „sukurk tokį ir tokį objektą daug kartų“, „nužudyti priešą tam tikru būdu“, „susprogdinti tris priešus viena bomba“ ir pan. Gaila, kad visa tai nebuvo išimta iš žaidimo, nes daug bronzinių prizų. Už uždirbtus pinigus, išduodamus už gautus žaidimo prizus, galite nusipirkti įvairiausių malonių premijų, tokių kaip naujų drabužių personažams, atverti žaidimų galerijas ar naujus spalvų filtrus. Apskritai viskas kaip „Uncharted“.