Põhimõisted, animatsiooni liigid. Sõna animatsioon tähendus suures kaasaegses vene keele seletavas sõnastikus

Minikursuse Basic Actionscript 3.0 Animation Basics esimeses õppetükis saate teada:

  1. Mis on animatsioon
  2. Kuidas saavutada raamidega liikumise illusioon
  3. Kaader-kaadri haaval animatsiooni võimalustest
  4. Tarkvaraanimatsiooni funktsioonide ja eeliste kohta

Adobe Flash on tegelikult omamoodi animatsioonimasin. Juba oma esimestes versioonides lõi ta selle Tweeni kontseptsiooni kasutades. See koosneb järgmistest osadest:

  • ajateljel luuakse kaks erineva sisuga võtmekaadrit (muudetakse objektide asukohti, kuju, värvi jne);
  • Flash loob kõik vahepealsed (ülemineku) kaadrid iseseisvalt (joonis 1).

Siin on, kuidas see välja näeb Adobe programm Flash CS6.

Kuid see õppetund ja kursus üldiselt ei puuduta ainult Tweeni, vaid ka võimsat keelt, mis on Flashi sisse ehitatud ja mida nimetatakse ActionScriptiks. Seda õppides saate teada palju kasulikku ja praktilist, eriti sellistes jaotistes nagu reaalse maailma füüsikaliste nähtuste jäljendamine ja matemaatilised arvutused. Ilmselgelt annavad sellised teadmised teile täieliku kontrolli interaktiivsete rakenduste loomisel, mida te kunagi Tweeniga üksi ei saavuta.

Kuid enne kui asume konkreetsetesse nippidesse, tehnikatesse ja valemitesse, mis aitavad teil objekte ActionScriptiga animeerida, vaatame lähemalt animatsiooni ideed, mõningaid selle põhitehnikaid ja kuidas neid selles kasutatakse ning kuidas seda teha. see on huvitavam ja mis kõige tähtsam, dünaamiline.

Mis on animatsioon?

Mis siis täpselt on animatsioon? Selle mõiste definitsiooni võib leida paljudest sõnaraamatutest. Siin on näiteks üks neist, mille Vikipeedia annab:

Tõlgitud ühiskeelde animatsioon tähendab liikumist. Kui seda määratlust veidi laiendada, võib seda öelda animatsioon muutub aja jooksul. See kehtib eriti visuaalsete (nähtavate) muutuste kohta. Liikumine on asendi muutumine ajas.. Ühel ajahetkel oli objekt ühes kohas ja minut hiljem teises. Teoreetiliselt oli ta ka aja edenedes vahepunktides alguse ja lõpu vahel.

Kuid objekt ei pea oma asukohta muutma, et seda käsitletaks animeerituna. Ta saab lihtsalt muuta oma välist vormi. 90ndatel (see on hirmus öelda, eelmisel sajandil!) olid populaarsed arvutiprogrammid, mis tegid morfismi.

Näiteks on teil kaks pilti: tüdruk ja tiiger. Programm loob sujuva ülemineku / animatsiooni nende vahel (morphing).

See välkvideo loodi Sqirlz Morph 2.1 abil

Morfeerimisel võib objekt muuta ka oma suurust või asukohta. Näiteks saate nii luua illusiooni kasvavast puust, pöörlevast kuulist või eseme värvimuutusest.

Animatsiooni ajastus on oluline kontseptsioon.

Ilma nähtava liikumise või muutuseta pole animatsiooni ja seega ka vaataja ajataju!

Olete ilmselt korduvalt näinud pildistamas kaamerat, mis ei näita liikumist, näiteks tühja tuba või linnapilti.

Sellises olukorras on raske öelda, mis on teie ees: tavaline foto või videoklipp. Vaadates märkad järsku kaadris väikseid muudatusi: kerget liikumist, valgusvoo muutust või varju liikumist. Isegi sellised väikesed muudatused ütlevad teile selgelt seda aeg jookseb ja kui edasi vaatad, siis võib-olla muutub midagi muud. Kui järgmise aja jooksul muudatusi ei toimu, tundub teile jälle, et vaatate fotot. Seetõttu tähendab aja puudumine kaadris, et pilt jääb muutumatuks.

Kõik eelnev viib meid väga olulise järelduseni: animatsioon, liikumine tekitavad meis visuaalset huvi.

Kõik mäletavad Leonardo da Vinci maali "Mona Lisa" - maalikunsti meistriteost, maailma kunstiajaloo kuulsaimaid maale.

mai koos suur osa tõenäosus, et tavaline inimene tüdineb juba mõneminutilise ringivaatamise järel ja hakkab üsna pea otsima järgmist objekti, mida "uurida". Kuid hakake talle näitama Hollywoodi uusimat kassahitti ja ta ei märka, kuidas paar tundi lendab. See on animatsiooni jõud!

Kuidas luua kaader-kaadri animatsioonis liikumise illusiooni

Läheme korraks tagasi ülaltoodud animatsiooni määratluse juurde:

Animatsioon on tehnika liikuvate piltide illusiooni loomiseks (liikumine ja/või objektide kuju muutmine - morfeerimine), kasutades liikumatute piltide (kaadrite) jada, mis asendavad üksteist teatud sagedusega.

Selliste definitsioonide autorid on sunnitud neisse sisestama sõna illusioon. Tihti juhtub, et nendes kunsti- või meedialiikides, millega elus kokku puutume, eksisteerib vaid liikumise illusioon. Seega on käes aeg tutvustada raamide kontseptsiooni.

Teoreetiliselt kasutatakse igasugust visuaalset animatsiooni raamid – piltide või fotode jada, mida kuvatakse kiiresti vaatajale liikumise või muutumise simuleerimiseks.

See, mida näete arvutiekraanil, teleris või kinosaalis, põhineb kaadritel. Kõik sai alguse esimestest animafilmidest, kus läbipaistva kile lehtedele joonistati üksikud pildid, ja esimestest filmidest, kus sama tehnikat kasutati fotoseeriate näitamiseks.

Idee on lihtne: teile näidatakse üksteise järel pilte, mis on veidi erinevad, ja teie aju liidab need kokku üheks liikuvaks pildiks.

Miks peaksime siis nimetama seda liikumise illusiooniks?

Kui näete oma monitori ekraanil tänaval kõndivat tüdrukut, kas see pole liikumine? Muidugi on see ainult tüdruku kujutis, mitte päris objekt, kuid see pole peamine põhjus, miks me sellist liikumist illusiooniks peame.

Mäletate, ma rääkisin objektist, mis ühel ajahetkel on ühes kohas ja minut hiljem teises kohas? Samas ütlesin, et see liigub pärisruumis. See on ainus liikumisliik, mida saame nimetada tõeliseks. Objektid liiguvad ruumis sujuvalt, mitte hüppeliselt, nagu juhtub igat tüüpi kaader-kaadri animatsiooni puhul. Neis objekt ei liigu ühest kohast teise; ta kaob ja siis ilmub järgmises kaadris uuesti mujale. Mida kiiremini ta liigub, seda pikemad on sellised hüpped.

Kui ma näitaksin teile ühes kohas tüdruku fotot ja mõni sekund hiljem teist pilti sama tüdrukuga teises kohas, siis ütleksite, et need olid kaks fotot, mitte animatsioon.

Kui ma näitaksin teile mõnda fotot temast kolimise käigus, siis ütleksite ikkagi, et see on vaid fotoseeria.

Kui ma näitaksin teile üsna kiiresti mitut fotot, ei muudaks see tõsiasja, et need on ikkagi fotod, kuid te hakkaksite neid erinevalt tajuma.

Teie aju näeks neid liikuva tüdrukuna. Tegelikult ei erine selline esitus kahest esimesest fotost, s.t. reaalset liikumist neis ei toimu, aga aju annab mingil hetkel alla ja ostab selle illusiooni sisse. Loomulikult on seda mõju filmitööstuses väga hästi uuritud.

Pärast uuringut selgus, et kuvamiskiirusel 24 kaadrit sekundis, tajub vaataja neid ühtse liikuva pildina. Kui näitate aeglasemalt, hakkab pilt ärritavalt "hüppama" ja liikumise illusioon hävib. Kui kiirendate kiirust kuni 50 kaadrit sekundis, siis see ei lisa pildile realistlikkust (kuigi tarkvaraanimatsiooni puhul on vaataja pildiga suhtlemisel reaktsioon kiirem ja objektide liikumine suurel kiirusel suurem " sile”).

Raami kontseptsioon teeb võimalikuks kolm asja:

  • ladustamine
  • üleandmine
  • ja näidata

Ilmselgelt ei saa te talletada, jagada ja seejärel näidata tänaval kõndivat tõelist tüdrukut, kuid saate salvestada tema pildi/foto või nende seeria ning seejärel jagada ja näidata. Seega on teil võimalus esitada animatsioone peaaegu alati ja kõikjal, juurdepääs salvestatud fotodele ja võimalus neid näidata.

On aeg anda raami üldisem määratlus. Siiani pidasime temast rääkides silmas fotot, pilti või joonistust. Nüüd loeme nii: kaader on süsteemi kirje kindlal ajahetkel.

See süsteem võib olla:

  • maastikufoto, mille tegite oma aknast;
  • virtuaalsete objektide kogum (antud juhul oleks rekord nende kuju, suurus, värv, asukoht jne teatud ajahetkel. Seega muutuks teie film pildiseeriast salvestuste seeriaks piltide kirjeldused. Selle asemel, et lihtsalt pilti näidata, võtab arvuti sellise kirjelduse, loob sellest pildi ja siis näitab seda);
  • teatud programme sisaldavad raamid.

Raami programmeerimine

Kuna arvuti oskab käigu pealt arvutada, saab ka ilma hakkama pikk nimekiri raamide kirjeldused. Saate asju lihtsustada, kirjeldades ainult esimest kaadrit ja määrates reeglid kõigi järgnevate kaadrite loomiseks.. Nüüd ei loo arvuti lihtsalt kirjeldusest pilti, vaid:

  • loob esmalt kirjelduse,
  • seejärel genereerib selle kirjelduse põhjal pildi
  • ja lõpus näitab seda pilti.

Kujutage vaid ette, kui palju ruumi saaksite seda lähenemist kasutades säästa! Pildid võtavad alati korraliku kettaruumi ja võrgu ribalaiuse. Ja 24 pilti sekundis võib muutuda lihtsalt “väljakannatamatuks”. Kui saate kõik taandada üheks kirjelduseks ja reeglite määratluseks, on teil võimalus faili suurust sadu kordi vähendada.

90 juhul 100-st võtab isegi suurim programm reeglitega, kuidas objektid peaksid liikuma ja suhtlema, vähem ruumi kui üks keskmise suurusega pilt. Seetõttu on tarkvaraanimatsiooni uurimisel üks esimesi efekte, mida märgati failimahu poolest ökonoomne.

Kindlasti on olemas kompromiss. Kui teie süsteem hakkab kasvama ja reeglid muutuvad üha keerulisemaks, siis peab arvuti kulutama üha rohkem ressursse iga järgneva stseeni töötlemiseks ja seejärel märkimisväärselt palju aega nende kuvamiseks ekraanil.

Kui proovite hoida teatud kaadrisagedust, siis mõnikord ei jäta see protsessorile (millisekundites) aega selle kõige "seedimiseks". Seega, kui arvuti ei suuda stseeni õigel ajal renderdada, kannatab taasesituse kvaliteet (kaadrisagedus). Teisest küljest, tavaline pildipõhine animatsioon ei hooli eriti sellest, mis stseenis on ja kui keeruline see pilt on. Ta lihtsalt näitab õigel ajal järgmist pilti ja kõik.

Tarkvaraanimatsiooni eelised

Tarkvaraanimatsiooni järgmine eelis kaadrihaaval animatsiooni ees, mida me nüüd arutame, ulatub palju kaugemale. lihtne suurus faili. See on juba kindlaks tehtud tõsiasi, et tarkvaraanimatsiooni kasutatakse enamikul juhtudel täpselt dünaamilisena.

Tõenäoliselt olete näinud filmi Terminaator 2: Kohtupäev. Filmi lõpus kaob Terminaator iga kord sulatuspotti lausega "I'll be back". Ta teeb seda teatrites, televisioonis ja DVD-l. Isegi nuppu "Stopp" või "Paus" vajutades ei saa te seda peatada. Ja see on sellepärast tavaline film pole midagi muud kui piltide jada. Selle filmi lõpus näitavad nad (piltidel) Terminaatorit põrgusse kadumas ja see on kõik, mida nad teha saavad.

Liigume nüüd Terminaatorist tavalisele flash saidile. 90ndate lõpus, kui Flash oli kiiresti populaarsust kogumas, ei tahtnud ainult laisad selle võimalusi oma veebisaidil kasutada:

  • liikuvad, ilmuvad ja kaduvad vormid;
  • saatemuusika;
  • äkiline hüpikkõne millelegi;
  • tekkiv valguse või varju laik.

Siis olid sellised asjad uued, nii et tahtsin hüüda: "Lahe!" Ausalt öeldes ei olnud kõik need saidid väga lahedad. Vaadates täna tagasi sellele, mida ma toona nägin, jäi neist tõesti meelde vaid kaks-kolm.

Animatsiooni kestus neil ei olnud pikem kui minut. Mulle piisas vaid sellest, et vaatasin neid kolm korda järjest. Kas need olid halvad? Ei, lihtsalt peale paari vaatamist tähelepanu nõrgenes, sest enam polnud midagi vaadata, nagu Terminaatori filmis. Ja siin võib rääkida teatud paradoksist – sedalaadi filmides animatsioon ei muutu, iga kaader, esimesest viimaseni, on ette määratud.

Tuleme tagasi tarkvaraanimatsiooni juurde. See ei pea olema dünaamiline. Saate luua objekti ja kasutada selle laval asukoha leidmiseks koodi ning seejärel panna see mööda seda liikuma. Sellises olukorras jookseb iga kord, kui sellist klippi käivitate, sama kood, mis põhjustab sama liikumise. Ja ilmselgelt pole siin dünaamikat.

Aga kui me võtame sama objekti ja määrame koodi abil juhuslikult selle objekti asukoha, liikumise suuna ja kiiruse? Sellises olukorras näeme pärast video igakordset käivitamist midagi eelmisest erinevat.

Kuid on ka kolmas võimalus. Kas pärast video käivitamist määratakse kellaaeg, kuu ja aasta ning nende andmete põhjal ehitatakse stseen, näiteks talvehommik, suvine pärastlõuna või septembriõhtu?

Ja siin on neljas. Kas vaataja saaks filmi ajal hiire või klaviatuuri abil mõnda tegurit oma suva järgi muuta? See võimaldaks tal stseenis olevate objektidega suhelda. Selline film poleks kaugel sellest, mida oleme harjunud nägema, eks? Sa võid isegi Terminaatori päästa!

Virtuaalne reaalsus

Võimalik, et dünaamilise animatsiooni kõige huvitavam aspekt on reaalse maailma matemaatika ja füüsika seaduste rakendamine selles loodud objektidele. Saate mitte ainult panna sellist objekti juhuslikus suunas liikuma, vaid ka simuleerida gravitatsiooni mõju sellele. Selle tulemusena hakkab see langema. Kui kukkumine on lõppenud, lööb ta vastu maad ja põrkab, kuid mitte kõrgusele, mis on võrdne sellega, kust ta kukkuma hakkas. Lõpuks lõpetab ta hüppamise ja jääb "maapinnale" lamama.

Pärast seda saate lubada kasutajal sellega suhelda.

  • "haarake" seda hiirega
  • või liigutage klaviatuuri abil.

Pärast seda, kui kasutaja hakkab sellega sel viisil suhtlema, on tal täielik tunne, et see on tõeline füüsiline objekt.

Saate selles ise veenduda, kui mängite alloleva punase palliga.

Sellise animatsiooni loomisega tekitate kasutajas tunde, et ta ei vaata ainult seda, kuidas kaadrid liiguvad, vaid seda ta on mingis sinu loodud ruumis. Kaua ta seal viibib? Jah, nii kaua, kuni ta on huvitatud. Mida rohkem sa talle suhtlemisvõimalusi annad, seda kauem ta seal viibib ja siis ka mitu korda tagasi tuleb.

Tulemused

Selles sissejuhatavas õppetükis arutasime:

  • animatsiooni põhitõed;
  • kaadri-kaadri ja programmianimatsiooni erinevused;
  • dünaamilise animatsiooni peamised eelised.

See on kontseptuaalne, baasteadmine, mille põhjal ehitatakse üles kogu järgnev materjal. tasuta minikursus "Animatsiooni alused Actionscript 3.0-s"».

Järgmistes tundides räägin mõnest tööriistast, mida oma töös kasutada saad. Kõige ilmsem kogu sellel kursusel käsitletava teabe kasutamine on mängude loomine. On selge, et need nõuavad suurimat suhtlust kasutajaga, kus ta peab lahendama teatud ülesandeid ja saavutama eesmärgid.

Kuid sellel kursusel olevat teavet saab teie jaoks edukalt kasutada professionaalne töö veebidisainerina. Näiteks saidil huvitava menüü, bännerreklaami või haridussüsteemi rakenduste (programmide) loomiseks.

Mis tüüpi animatsioon on teile isiklikult huvitavam? Kirjutage sellest, jättes allpool kommentaari. Samuti, kui teil on selle õppetunni õppimise ajal küsimusi, siis küsige, ärge kõhelge, vastan neile hea meelega.

Kohtumiseni järgmises õppetunnis!

Kommentaaride nägemiseks lubage JavaScript.

Animatsioon

Animatsioon

Animatsioon – multimeediatehnoloogia; pildijada reprodutseerimine, jättes mulje liikuvast pildist. Filmiefekt tekib siis, kui video kaadrisagedus on üle 16 kaadri sekundis.

Inglise keeles: animatsioon

Sünonüümid: Animatsioon

Finami finantssõnastik.


Sünonüümid:

Vaadake, mis on "animatsioon" teistes sõnaraamatutes:

    Animatsioon: Vikisõnaraamatus on artikkel "animatsiooni" kohta Animatsioon (alates fr. animatsioon ... Wikipedia

    - (lat.). Inspiratsioon, taaselustamine; kohtumeditsiinis hetk, millest alates loode loetakse elavaks. Vene keele võõrsõnade sõnastik. Chudinov A.N., 1910. animatsioon ja, j. (fr. animatsioon ... Vene keele võõrsõnade sõnastik

    Animatsioon Vene sünonüümide sõnastik. animatsioon nimisõna, sünonüümide arv: 5 anime (7) inspireeriv ... Sünonüümide sõnastik

    animatsioon- ja noh. animatsioon f. kino. Animatsioon. No mõelge, millises teises kinos on võimalik nii mahukas, lakooniline inforikas kunstiline elukujundus? Muidugi ainult animatsioonis või, nagu kogu maailmas öeldakse, ... ... Vene keele gallicismide ajalooline sõnastik

    animatsioon - … Tehnilise tõlkija käsiraamat

    ANIMATSIOON- liikuvast objektist pildi loomine, animatsioon ... Õiguslik entsüklopeedia

    Tehnoloogia, mis võimaldab kasutada elutuid statsionaarseid objekte liikumise illusiooni loomiseks. Kõige populaarsem animatsioonivorm on käsitsi joonistatud piltide seeria. Igal järgmisel joonisel on joonis esitatud ...... Collier Encyclopedia

    animatsioon- 3.1 animatsioon (animatsioon): tarkvara (või selle eraldi osa) töö simulatsioon, mis on ette nähtud programmeeritava elektroonilise süsteemi käitumise oluliste aspektide kuvamiseks, mis on seotud hoonete ja rajatiste ohutusega. Normatiivse ja tehnilise dokumentatsiooni terminite sõnastik-teatmik

    Statsionaarsetest objektidest (kujutletavatest või tegelikest) liikuvate kujutiste loomine filmi- või kuvariekraanil (või teleris). Animatsioon kinematograafias, muidu animatsioon, saavutatakse joonistatud filmi liikumise üksikute faaside kaadri haaval pildistamisel ... Tehnoloogia entsüklopeedia

    JA; hästi. [alates lat. anima hing]. Animatsioon. ◁ Animeeritud, oh, oh. A. film. * * * ANIMATSIOON ANIMATSIOON (ing. animatsioon, ladina keelest anima hing, elu), kuvades ekraanil pisut teistsuguste piltide jada, mis on loodud ... ... entsüklopeediline sõnaraamat

Raamatud

  • Animatsioon Alexist Z-ni ehk All Inclusive, Aleksander Novgorodtsev. See on põnev lugu vapra vene animaatori seiklustest Kemeri rannikul, kes on relvastatud ülbuse, ujumispükste komplekti ja võlumantraga. Kirjeldatud sündmuste sügavus ... elektrooniline raamat
  • Animatsioon ja multimeedia traditsiooni ja innovatsiooni vahel. V rahvusvahelise teaduslik-praktilise konverentsi "Animatsioon kui kultuurinähtus" materjalid. 7.-8. oktoober 2009, Moskva, Autorite meeskond. Kogumik sisaldab V rahvusvahelisel teaduslik-praktilisel konverentsil "Animatsioon kui kultuuri fenomen" osalejate ettekandeid, mis puudutavad aktuaalsed teemad kodumaise ja maailma areng ...

Artikli sisu

ANIMATSIOON, omamoodi sünteetiline kunst. Tehnoloogiliselt taandub selle olemus asjaolule, et filmile fikseeritakse kaaderhaaval pildistamise teel järjestikune piltide seeria ja nende kujutiste projitseerimine ekraanile kiirusega 24 kaadrit (vaikse päevadel). filmid - 16 kaadrit) sekundis loob liikumise illusiooni. Juba sõna "animatsioon" tähendab "animatsiooni"; meie riigis ilmus see termin 1980. aastatel, asendades varasema "animatsiooni" määratluse (ladina sõnast, mis tähendab "korrutamist"). Ja kui vana määratlus põhines tehnoloogilisel põhimõttel, siis uus paljastab toimuva tõelise tähenduse: meie silme ees elavneb elutu pilt. Animatsioonikino, mida seni nimetati "filmižanriks", hakati õigustatult pidama iseseisvaks ekraanikunstiks.

Et joonistatud või ruumiline tegelane ekraanil ellu ärkaks, jagatakse selle liikumine eraldi faasideks ning seejärel filmitakse. Kui jäädvustatud filmi tähelepanelikult vaadata, on näha, et igas kaadris on tegelase asend eelmisest ja järgnevatest kaadritest veidi erinev, mis loob ekraanile projitseerides liikumise illusiooni, mis põhineb inimese võimetel. võrkkesta, et hoida pilti mõnda aega, samal ajal kui see ei kata järgmist pilti.

Seda nähtust, mida on üksikasjalikult kirjeldatud juba Vana-Kreeka matemaatiku ja füüsiku Ptolemaiose töös 150 aastat eKr, märkasid inimesed ja hakkasid seda kasutama juba väga ammu; paljud kaasaegsed teadlased arvutavad animatsiooni vanust isegi mitte sajandites, vaid aastatuhandetes. kindlasti, me räägime mitte filmidest, vaid liikumatutest piltidest, mis "ärkasid ellu", kui inimene end liigutas või lihtsalt ühelt teisele vaatas. Sellisteks prototüüpideks peetakse kaljunikerdusi Prantsusmaalt Lascaux koopast ja Altamira koopast Hispaaniast (näiteks kümne tuhande aasta eest seinale maalitud kuue jala ja kahe sabaga härg), Vana-Egiptuse reljeefe ja maale Kreeka vaasidel. animafilmid. Ka meie riigis oli oma "iidne animatsioon" - Onega järve kaldalt leiti kive, millele oli graveeritud jahimehe ja konna kujutised, mis loojuva päikese kiirte peale langedes "elule ärkasid". Animatsiooni üheks eelkäijaks peetakse idamaades laialt levinud varjuteatrit.

Kuid isegi kui te nii kaugele ei vaata, osutub animatsioon ka siis kinost vanemaks: selle sünniajaks peetakse aastat 1892, mil toimus prantslaste optilises teatris "kergete pantomiimide" esimene seanss. leiutaja ja kunstnik Emile Reynaud (1844-1918). Tõsi, juba varem leiutati erinevaid optilisi mänguasju, mille abil oli võimalik liikumatuid pilte elustada. Näiteks fenakistiskoop on ring, mille serval on hulk jooniseid, mis kujutavad sama tegelase liikumise järjestikuseid faase; seda pöörati, vaadates jooniseid läbi pilu. Teine seade – zootroop – on piludega pöörlev trummel, mille sisse on asetatud sama mustritereaga lint; samal ajal peavad liikumise lõpp- ja algusfaas kokku langema ning siis ärkavad pildid ellu: hobune kappab, tüdruk hüppab üle nööri. Kuid need ja muud optilised mänguasjad, nagu märkmik, mille igale lehele on joonistatud liikumisfaasid, olid mõeldud ühele vaatajale. Reynaud konstrueeris oma aparaadi zootroopi baasil, täiustades seda, varustades selle peeglite süsteemiga ja ühendades selle maagilise laternaga. Nüüd ilmus pilt ekraanile ja paljud vaatajad said seda korraga näha. Ta näitas neile saateid mitmest loost, seanss kestis viisteist kuni kakskümmend minutit. Reynaud joonistas, värvis ja monteeris kõik oma "filmid" ise, pannes pildi pikkadele lintidele, iga süžee koosnes mitmesajast pildist. Ta oli esimene, kes rakendas mõningaid tehnikaid, mis said hiljem animatsioonitehnoloogia aluseks, sealhulgas tegelaste ja maastike eraldi joonistamise. Aastatel 1893-1894 lõi ta oma meistriteose - Piloodikabiini ümber (Autour d "une cabin), kuid juba 1895. aastal andis kino sünd talle muserdava hoobi: Reynaud’ tehislindid ei suutnud võistelda kiiremini toodetavate ja odavamate filmidega. Meeleheitel leiutaja purustas oma aparaadi ja uputas selle koos lintidega Seine'i, vaid kaks neist jäid ellu, Vaene Pierrot (Pauvre Pierrot) ja Piloodikabiini ümber. Ja vaid paar päeva hiljem pöördus tema poole kinomagnaat Leon Gaumont: ta tahtis muuseumi jaoks osta oma aparatuuri ja “filme”. Reynaud’ panust animatsiooni ei saa ülehinnata ja ometi ei saa teda nimetada ajaloo esimese animafilmi loojaks, kuna ta ei kasutanud filmi pildikandjana.

Filmiajaloolased pole siiani jõudnud kokkuleppele, keda tuleks pidada esimese tõelise animafilmi autoriks. Mõned väidavad, et esimene animafilm inimkonna ajaloos - Fantasmagooria (fantasmagooria, 1908) prantslane Emile Cohl ( tegelik nimi Kurte, 1857-1938). Kohl ei tundnud Ameerika uusimat leiutist, läbipaistvat tselluloidi, ja joonistas seetõttu oma tegelased, “fantoosid” paberile ega osanud teha eraldi tausta ega joonistada ainult neid detaile, mis kaadrist kaadrisse asendit muutsid. Ta pidi iga kaadrit uuesti kordama, nii et tegelased said olla ainult väga kokkuleppelised. Kuid tal oli tohutu töövõime ja isegi sellistes tingimustes tegi ta kümneid filme. Seejärel hakkas Kohl kasutama arenenumaid tehnilisi vahendeid ja hakkas kiiremini töötama; tema filmograafias on üle kolmesaja pealkirja, kahjuks lähevad paljud filmid pöördumatult kaotsi. Teised filmiajaloolased arvavad mitte ilma põhjuseta, et maailma esimene animaator oli USA-sse emigreerunud inglane James Stuart Blackton (1875–1941), kelle esimene animatsioonikogemus, film. maagilised joonistused(Nõiutud joonised), pärineb aastast 1900 (kuigi vahepealseid faase sellel filmil veel polnud). Üks on igatahes kindel: esimeste animafilmide vahetuteks eelkäijaks olid ajakirjade illustratsioonid, multikad ja koomiksid. Ameerika animaatori Winsor McKay (1869–1934) esimene film sündis ajalehe koomiksist. Väike Nemo (Väike Nemo, 1911). Film tehti kihlveo alusel kolme kolleegiga, kes imestasid uskumatu kiirusega, millega McKay joonistas, ning see oli osa muusikasaalist, millega McKay oli esinenud alates 1906. aastast: ta joonistas tahvlile kaks profiili, mehe ja naissoost, ja muutes vaid paari rida, muutis tegelaste vanust – lapsepõlvest vanaduseni. Hiljem esines ta laval ja teise oma filmi esilinastusel, Dinosaurus Gertie (Dinosaurus Gertie, 1914): ta pöördus koomiksitegelase poole, veendes Gertiet kordama üht oma trikki, näiteks palliga mängima, ja ta täitis palve. McKay võttis animatsioonis esimesena kasutusele loop-tehnoloogia, kasutades liigutuste kordamiseks sama tselluloidlehtede komplekti: see võimaldas liigutusi iga kord ümber joonistada ja vähendas oluliselt filmi tootmisprotsessi.

Animatsiooni vallas on palju teerajajaid: näiteks Raoul Barr võttis esimesena kasutusele perforeeritud tselluloidi; tema leiutis võimaldas tihvtidega kinnitada mustrilist lehte. Ja Pat Sullivan tegi teistsuguse läbimurde: talle kuulub esimene sõltumatu, mittekoomiksitegelane Kass Felix (1917); Felixist sai hiljem esimene animeeritud tegelane, kes koomiksilehtede ekraanilt lahkus. Felixi filmid olid mustvalged ja hääletu.

Kuid animatsiooni pioneeride seas oli kõige kuulsam Walt Disney: ta mitte ainult ei arendanud välja koomiksite tootmise tehnoloogiat, mida nimetatakse Disneyks (muul viisil - klassikaliseks, mis ütleb ka palju), vaid lõi ka tõelise koomiksiimpeeriumi. . Talle kuulub ka esimene helifilm Aurulaev Willie (aurulaev Willie, 1928) ja esimene muusikaline koomiks Skelettide tants (Skeleti tants, 1929) ja esimene käsitsi joonistatud täispikk koomiks Lumivalgeke ja seitse pöialpoissi (Lumivalgeke ja seitse pöialpoissi, 1938). Ta oli nii kuulus, et kord küsis tema kuueaastane tütar Diana, kas ta on tõesti seesama Walt Disney, ja küsis siis isalt autogrammi. Disney filmid tähistasid kommertsanimatsiooni algust; tema eesmärk oli toota võimalikult palju filme, mis vaatajaid köitsid, ning samal ajal kulutada tööle võimalikult vähe aega ja vaeva. Nii ilmusid Disney "signatuursed" tegelased, sealhulgas kuulus hiir - Miki Hiir. Tema hoolikalt arvutatud lapselikud proportsioonid (suured kehapea suhtes) puudutasid publikut ja läbimõeldud kujundus oli mugav kunstnikele, kes pidid teda kujutama väga erinevate nurkade alt. Nooruses Disney stuudios töötanud Stephen Bosustov ütles, et olles väsinud ümarate piirjoontega tegelastest, unistas ta joonistada kellegi kolmnurkse või ruudukujulise. Lõpuks lahkus ta koos grupi mõttekaaslastega Disneyst, lõi oma stuudio ning oma stiili ja töömeetodi.

Kui siiani vaieldakse selle üle, kes oli esimese animafilmi autor, siis mahulise animatsiooni rajaja nimi on väljaspool kahtlust: ta oli vene režissöör, kunstnik ja operaator Vladislav Starevitš (1882–1965). Peetakse ajaloo esimeseks nukufilmiks Kaunis Lucanida ehk Hornettide ja vuntside verine sõda(1912). Veel varem üritas Starevitš teha dokumentaalfilmi kahe hirvemardika lahingust, kuid mardikad tardusid kohe, kui ta tule sisse lülitas. Siis meenus talle, kuidas ta kunagi märkmiku veeris olevaid joonistusi taaselustas ja mõtles välja viisi surnud mardikate “elustamiseks”. Ta viis läbi nende käppade õhukese traadi, kleepides selle vahaga kesta külge, kinnitas käpad plastiliinist alusesse ja hakkas tulistama, jagades liikumise faasideks. Järgmistes Starevitši filmides - Kineasti kättemaks (1912), kiil ja sipelgas(1913) - tegutsesid ka putukad. Nukud olid nii peenelt valmistatud ja liikusid nii loomulikult, et publik arvas, et tal on õnnestunud treenida päris putukaid. Tema kuulsaim töö on mängufilm. Reinecke-Lis (Le Roman de Renart, 1939), mille kallal lavastaja töötas kümmekond aastat (selleks ajaks oli ta juba Prantsusmaale kolinud). Stsenaariumi kirjutas ta ise, ise oli kunstnik, operaator ja animaator, töös aitas teda ainult tütar. Starevitš ei tahtnud kunagi kellelegi oma saladusi avaldada ja siiani pole teada, millest ta nukud täpselt valmistas: see oli väga plastiline materjal ning tegelaste näod olid üllatavalt liikuvad ja ilmekad.

Neil aastatel, kui Ameerikas loodi Disney impeerium, hakkasid animatsioonistuudiod tekkima ka NSV Liidus. Nagu Emil Kohl kunagi, ei tundnud Nõukogude animaatorid tselluloidi ja leppisid paberiga. Erinevalt lääne omadest ei joonistatud esimesi nõukogude karikatuure: neis olid hingedel lamedad pabernukud, mis meenutasid varjuteatri nukke. Kuid selliste nukkude liikumisvõimalused olid väga piiratud ja peagi mõtlesid animaatorid välja lõigatud paberist ülekanded. Sel juhul joonistati iga liikumise faas eraldi, lõigati piki kontuuri välja ja kinnitati taustale. Siin oli vabadust rohkem, kuid relee asendit oli raske täpselt fikseerida. Mõnikord joonistati taust koos liikumise faasiga iga kaadri jaoks eraldi nööpnõeltega kinnitatud paberilehtedele (maastikumeetod); mõnikord kasutati tehnikat, mis ühendas maastikumeetodi ja väljalõigete paigutuse. See tehnoloogia, tihvtide väljalülitamine (faasid lõigati välja ja asetati taustale, ühendades need tihvtidega õhukese paberiribaga, et tagada raami fikseerimise täpsus) andis paberiga töötamisel maksimaalse vabaduse, peaaegu sama, mis tselluloidi kasutamisel. Just siis, kahekümnendatel, asusid tööle need, keda hiljem klassikuteks nimetati: I. Ivanov-Vano (1900-1987), M. Tsekhanovski (1889-1965). Kodumaine animatsioon läks oma rada, millel oli palju saavutusi ja avastusi. Üks neist parimad filmid varajane periood oli Mail(1929) Tsekhanovski, esimene segatehnikas lavastatud helifilm: liigendatud nukk koos tõlkega. Palju aastaid hiljem kirjutas Ivanov-Vano, et tänapäeva vaataja Mail avaldab muljet oma täiuslikkuse, kõigi ekspressiivsete komponentide hämmastava orgaanilisuse, lavastamisoskuse, graafilise vormi puhtuse, tegelaste liikumise ekspressiivsuse, helikujundusega, nimetab ta filmi mudeliks, millega paljud kunstnikud on pikka aega olnud võrdsed. juurde.

Peaaegu samal ajal, 1930. aastate alguses, huvitavaid katseid"joonistatud heli" valdkonnas; seda tegi teoreetilise muusiku ja matemaatiku A. Avraamovi juhitud rühm. Otse filmile tehtud ja seejärel fotoelemendist läbi lastud joonised pidid heli pöörama samamoodi, nagu seda tavahelide salvestamisel saadud fonogrammi kõveralt taasesitatakse. Eeldati, et uus tehnoloogia avab enneolematud väljavaated animatsiooni arendamiseks, võimaldades teil sujuvalt muuta inimkõne muusikaks või muusikat loodushelideks. Juba 1930. aastal saavutas esimesi tulemusi üks Avraamovi töötaja N. Voinov, kes aasta hiljem tegi joonistatud heliga koomiksi - Tantsiv vares. Seda meetodit pole aga laialdaselt kasutusele võetud. Hiljem kasutasid nõukogude uurijate saavutusi ka teised; Eriti edukalt töötas N. McLaren joonistatud heliga ja kohati omistatakse talle isegi prioriteetsust joonistatud heli loomise vallas. Sellegipoolest ei varjanud McLaren ise kunagi tõsiasja, et oli tuttav joonistatud heliga eksperimenteerivate Nõukogude animaatorite töödega.

Keegi ei tea, kuidas oleks vene animatsioon edasi arenenud, kui mitte üks sündmus pikki aastaid mis määras tema saatuse: 1933. aastal näidati Moskvas Walt Disney filme. Nad jätsid vapustava mulje; animaatorid pidid kohe looma "oma, nõukogude Miki-Hiire" ja kõigest kolm aastat hiljem, 1936. aastal, ilmus Moskvasse Ameerika mudeli järgi korraldatud stuudio Sojuzmultfilm. Nõukogude animaatorid võtsid kasutusele mitte ainult Disney tehnoloogia, vaid ka esteetika. Mitu aastakümmet oli neil vaid üks arenemisviis, neilt nõuti vaid üht: lastele ülimalt realistlike tegelaskujudega filmide loomist. Animaatorid ise langesid Disney filmide lummusesse ja püüdsid teda jäljendada. Tõsise ja iseseisva kunstina alguse saanud animatsioon on muutunud meelelahutuseks. Tõsi, ei saa öelda, et eksisteerimisaastate jooksul "Disney hüpnoosi all", nagu Ivanov-Vano seda perioodi määratles, ei loodud midagi väärilist: piisab, kui meenutada. hall kael(1948) L. Amalrik ja V. Polkovnikov, Lumekuninganna(1957) L. Atamanova.

1940. ja 1950. aastatel sai “ekleer” enamiku nõukogude animaatorite lemmiktehnikaks: esmalt filmiti elavaid näitlejaid filmilindile, seejärel joonistati nende figuurid ja liigutused ümber paberile ja tselluloidile. See algul abistavaks peetud tehnika levis järk-järgult, määratledes mitte ainult filmide tehnoloogia, vaid ka esteetika. 1950. aastate esimesel poolel tehti peaaegu kõik filmide inimtegelased ekleeridega ja sellel teel oli ka mõningaid edusamme. Nii sai film tehtud kuldne antiloop(1954) L. Atamanova, kellest sai nõukogude animatsiooni klassik.

1953. aastal avati Sojuzmultfilmis teine, nukuühing. Seni oli meie maal nukufilme vähe ja need olid enamasti nukulavastuste töötlused. Märkimisväärseim sündmus selles vallas oli A. Ptuško kombineeritud film Uus Gulliver(1935). Kuid 1930. aastate lõpus läks Ptushko lõpuks mängufilmidesse, tema juhitud nukustuudio lakkas eksisteerimast ja nüüd pidid animaatorid töökogemuseta otsast alustama.

Käsitsi joonistatud animatsioonis hakkasid 1960. aastate alguses toimuma muutused. Väljakujunenud traditsioonist väljamurdmise katsed algasid juba 1950. aastate lõpus, kuid tähelepanuväärseim sündmus oli filmi ilmumine. suur probleem(1961) õdede Brumbergide poolt, stiliseeritud kui lapse joonistus. Ja varsti pärast seda tegi ta oma debüüdi režissöörina ja oma esimese filmi Ühe kuriteo ajalugu(1962) jättis vapustava mulje. Kõik siin oli uus: nii teema satiiriline lahendus, jutustamise vorm kui ka visuaalne lahendus (kunstnik S. Alimovi poolt, kellele see pilt oli ka debüüdiks): julge kombinatsioon käsitsi joonistatud animatsioonist foto- lõikamine ja tasapinnaline paigaldamine, jagatud ekraani kasutamine. Järgmised Khitruki tööd, - Toptyzhka (1964), Puhkus Boniface (1965), Mees raamis (1966), Film, film, film!(1968), millest sai animakino klassika, määras selle suuresti edasine areng. Sellest ajast peale on animatsioonis sündinud mitmesuguseid stiile ja žanre. Aastal 1966 film Kunagi oli Kozyavin debüteerinud, tänapäeva animatsiooni üks huvitavamaid lavastajaid ja võib-olla viimane "vanameistrite" põlvkonna esindaja, kes jätkab võtteid. 1960. aastate teisest poolest ilmusid nukuühingusse eredad teosed, näiteks Minu roheline krokodill(1965) V. Kurtševski, Labas R. Kachanova (1967), Clew(1968) N. Serebrjakova. Ja edasi - tõusuteel; just neil aastatel, 1960ndate lõpus ja 1970ndate alguses, ilmusid ekraanidele populaarsed ja praegu populaarsed tegelased: Karupoeg Puhh, Krokodill Gena ja Cheburashka, Malysh ja Carlson.

Edasi märkimisväärne sündmus mitte ainult vene või nõukogude, vaid ka maailma animatsioonis said filmid 1970. aastatel Rebane ja Jänes (1973), Heron ja Crane (1974), Siil udus(1975) ja muinasjutt(1979), mõni aasta hiljem tunnistasid kriitikud ja filmikriitikud "kõige aegade parimaks multifilmiks". Norshtein pole mitte ainult andekas režissöör, kes koos kunstnik F. Yarbusovaga lõi animafilmi uue esteetika, vaid ka silmapaistev leiutaja. Norshteinist rääkides ei saa mainimata jätta ka operaatorit, kes töötas paljude tema filmide kallal, A. Žukovskit, kes juba enne Norshteiniga kohtumist leiutas unikaalse võttetehnika ning nende loominguline liit osutus ülimalt viljakaks.

1970.-1980. aastate vahetusel tehti palju teisigi andekaid ja uuenduslikke filme, piisab, kui mainida A. Hržanovski Puškini triloogiat ( Ma lendan teie juurde mälestustega, 1977; Ja ma olen jälle sinuga, 1981; Sügis, 1982), kus Puškini joonistused elustuvad orgaaniliselt kombineerituna dokumentaalkaadritega; Elas kord üks koer(1982) ja Sipelgate reisimine(1983) E. Nazarova; Eraldatud(1980) N. Serebrjakovi ja eriti I. Garanina filmi putka(1981), mida 3D-animatsioonis ei eksisteeri: ainulaadne kogemus teatrinukust filminukuks muutmine, konventsioonide süsteemi muutmine vaataja ees.

1980. aastate lõpus tuli animatsiooni juurde uus põlvkond režissööre, siin olid silmapaistvamad tegelased Ivan Maksimov ( Bolero, 5/4 ,Tuul mööda kallast), Aleksander Petrov ( Lehm,Vanamees ja meri), Irina Evteeva ( Eliksiir,Peterburi). Kui Petrov ja Evteeva on tuntud peamiselt tänu ebatavalistele tehnoloogiatele, mida nad oma töös kasutavad, siis Maximov on üks neist vähestest režissööridest, kellel õnnestus ekraanil luua oma maailm, tema tegelaskujusid ei saa esmapilgul ära tunda. mitmekesisust.

Ka nõukogude ajal oli igal vabariigil oma animatsioonikool, seal olid silmapaistvad meistrid, nagu E. Sivokon (Ukraina), R. Raamat (Eesti), R. Saakyants (Armeenia); nad kõik jätkavad tööd.

Animatsiooni eksisteerimise jooksul on üle maailma ilmunud palju säravaid nimesid ja mitmeid suuri koolkondi, nagu näiteks kuulus Zagrebi kool Jugoslaavias, mille juht D. Vukotic sai filmiga tuntuks. Asendus (Surogat, 1961), esimene välismaine koomiks, mis sai Oscari. Teistes Ida-Euroopa riikides - Poolas, Bulgaarias, Rumeenias, Ungaris - oli animatsioon samuti populaarne kunstiliik, kõikjal olid kuulsad meistrid. Eriti paistab silma Tšehhi animatsioon; siin võib nimetada rahvusliku nukufilmi koolkonna loojaid G.Tyrlova, K.Zeman ja I.Trnka, kelle film Käsi (Ruka, 1965) saavutab kõigi aegade parimate koomiksite edetabelis neljanda koha. See on traagiline lugu kunstnikust, kes muudetakse nukuks ja hävitatakse võimude poolt. Huvitaval kombel on siin "inimlik" roll määratud nukule ja ebainimlikku jõudu kehastab elav inimkäsi.

Erinevatel kontinentidel, erinevad riigid ah, sisse erinev aeg ilmusid andekad režissöörid ja animafilmide kunstnikud. Varjuteatrile lähedases stiilis tehtud siluettfilmide poolest tuntud L. Reiniger asus juba 1919. aastal tööle Saksamaal. Prantsusmaal, mida võib nimetada animatsiooni esivanemate koduks, on sellised silmapaistvad režissöörid nagu P. Grimaud, J. Lagioni; Inglismaal oli tuntuim lavastaja D. Halas, kuid in viimased aastad ta varjutas N. Park; R. teenindavad Belgias, B. Bozzetto, G. Gianini ja E. Luzzatti Itaalias, P. Driessen Hollandis; vähemtuntud, kuid kindlasti tähelepanu väärivad Skandinaavia režissööride animafilmid. Tõsi, mida kaugemale, seda keerulisemaks muutub filmi rahvuse määramine, režissöörid töötavad seal, kus saatus neid viskab või kus neil on võimalus filmida. Näiteks Z. Rybchinsky alustas oma karjääri Poolas ja jätkas Ameerikas. Vene lavastaja V. Starevitš, samuti rahvuselt poolakas, töötas aastaid Prantsusmaal; nõelekraani loojat A. Aleksejevit peetakse prantsuse režissööriks. Ja vene režissööri Aleksandr Petrovi Oscari võitnud film Vanamees ja meri filmitud Kanadas, riigis, kus traditsiooniliselt luuakse animatsiooniks kõige soodsamad tingimused.

Kõige silmapaistvam Kanada filmirežissöör, kes on maailmas tuntud oma filmidega, on šotlane Norman McLaren (1914–1987), kes on Kanadas töötanud alates 1941. aastast. Teda teatakse kui kaameravaba meetodi loojat, kuid tema panust animakino maailma. ei piirdu sellega kaugeltki. Iga tema film oli julge eksperiment, mis viis alati edukate otsusteni, ta töötas võrdse eduga erinevates tehnikates, kõige rohkem erinevad stiilid. Filmis Soor (Le merle, 1958), filmitud traditsioonilisel viisil multifilmimasinal murdub pulkadest tegelane rõõmsa laulu saatel osadeks ja koguneb uuesti; mitu filmi – neist peetakse parimat hall kana (La poulette grise, 1947) - valmistatud pastelltehnikas, mille McLaren maalis otse kaamera alla võttelauale; režissöör pöördus korduvalt elavate näitlejate kaader-kaadri haaval pildistamise meetodi poole. Kõige laiem valik - abstraktsetest fantaasiatest Särav tühjus (Blinkity tühi, 1954) enne korduvat kokkupuudet pas de deux (pas de deux, 1967), selle sõna kitsas tähenduses ei ole animafilm. McLaren lõi Montrealis Kanada riiklikus filmikeskuses animatsiooniosakonna, kus kuulsa filmi autor D. Dunning kollane Allveelaev (kollane Allveelaev, 1968) ja alustas oma karjääri Caroline Livina, töötades vaheldumisi kahe kõige raskema ja kapriissema tehnikaga, maalides klaasile ja pulbrile, ning saavutades oma filmiga Norsteini järel auväärse teise koha parimate koomiksite edetabelis. Tänav (Tänav, 1976). Teine tuntud Kanada režissöör on F. Buck, üks tema filmidest on ka maailma esikümnes.

Animatsiooni valdkonnas idamaadest ei saa ükski võrrelda Jaapaniga. Asi pole mitte ainult selles, et Jaapan on pikka aega saanud üheks suurimaks animatsioonitoodete tarnijaks, Jaapanis on animatsioon ja koomiksid - anime ja manga (pole juhus, et nende jaoks on spetsiaalsed nimed) - väga erilisel kohal ja on. eraldi uurimuse teema. Lisaks ei toodeta Jaapanis, nagu ka teistes riikides, tohututes kogustes mitte ainult kommertsanimatsiooni, vaid ka autorianimatsiooni. Üks kuulsamaid Jaapani režissööre on Kihachiro Kawamoto. Oma filmide tegemine ta-kurat, 1973;maja põleb, 1979), Kawamoto lähtus Jaapani kunsti traditsioonidest. Rahvusliku animatsiooni hiilgeaeg langeb Jaapanis 1960. ja 1970. aastatele, tollal astus grupp noori filmitegijaid vastu animafilmides kujunenud stereotüüpidele. Selle suundumuse silmapaistvaim esindaja oli kunstnik, kirjanik ja lavastaja Yoji Kuri. Ta töötas sisse erinevaid tehnikaid, mõnikord ühendades ühes filmis joonised, fotod ja ajaleheväljalõiked. Lisaks tõi ta animatsiooni sisse igatsuse, pettumuse, ebakindluse, üksinduse motiivid, mis sellele varem polnud iseloomulikud.

Mida kaugemale, seda selgemalt ilmnes autori- ja kommertsanimatsiooni lahknemine, kusjuures mõlemad on üha vähem sõltuvad geograafilistest piiridest. Kommertsanimatsioon riikide lõikes muutub üha üksluisemaks; autori oma muutub järjest vabamaks ja iseseisvamaks, rahvuskultuuri jooni on selles järjest vähem võimalik jälgida. Kuid nagu Dusan Vukotic kunagi ütles, on animatsioon "kunst, mille piirid langevad kokku fantaasia piiridega", mis tähendab, et see ei tunne piire.


ANIMATSIOONITEHNOLOOGIAD

Käsitsi joonistatud animatsioon.

Kõige sagedamini mõeldakse käsitsi joonistatud filmidest rääkides neid, mis on tehtud klassika või, nagu seda ka nimetatakse, Disney meetodil, s.o. kasutades tehnoloogiat, mis kunagi Disney stuudios välja töötati. Selliseid filme teeb suur meeskond. Muidugi, nagu iga tehnoloogia puhul, loob filmi stsenarist, režissöör, lavastuse kujundaja, operaator ja helilooja. Ja pealegi – tegelaste liikumist arendavad animaatorid; faaserid, kes teevad liigutuste vahefaase; sahtlid, kelle ülesandeks on tegelaste detailide joonistamine. Kogu see eeltöö tehakse pliiatsiga jälituspaberil. Seejärel kannavad kontuurijad joonise tselluloidile ja täiteained värvivad spetsiaalsete värvidega. Kuna tselluloid on läbipaistev, tavaliselt taust, on tegelaste fikseeritud ja liikuvad osad joonistatud eraldi lehtedele. Lehtedel on tihvtide külge asetatud pilud, nii et pealekandmisel ühtivad osad mustrist. Töö viimane etapp on kaaderhaaval pildistamine. Disney stuudios töötasid ka gagmenid, kes tegelesid naljakate trikkide leiutamisega. Esimesel vaatamisel jälgis ajamõõtja, kas publik naerab piisavalt sageli. Kui kümme sekundit oli vaikus, siis üks stseen osutus ebaõnnestunuks ja oleks tulnud uuesti teha.

Enamik maailma stuudiotes olevatest multifilmidest on sel viisil tehtud. See pole aga kaugeltki ainus võimalus käsitsi joonistatud filme teha. Lisaks reklaamile on olemas ka autorianimatsioon ning meie ajal tehakse filmi sageli üks inimene, enamasti arvuti abiga, vahel ka väikese meeskonnaga. Tehnika võib olla väga mitmekesine: joonista lihtsa pliiatsiga jälituspaberil, akvarellil tapeedil, värvilistel pliiatsitel, õlivärvid tselluloidil, ühesõnaga täielik valikuvabadus. Ainus, mis kõiki neid võimalusi ühendab, on ettevalmistatud jooniste olemasolu, mis pärast pildistamist jäävad muutumatuks.


Volumeetriline animatsioon.

Sageli nimetatakse seda ebatäpselt nukuks, kuigi mitte alati ei mängi filmides tegelikud nukud. Muidugi on siin, nagu käsitsi joonistatud animatsioonis, klassikaline tehnoloogia: pärast seda, kui kunstnik on tegelase välja mõelnud, valmistavad käsitöölised nuku, alustades raamist ja lõpetades riietega. Mõnikord tehakse samale tegelasele mitu erineva näoilmega pead, mõnikord pildistamise käigus vahetatakse ainult silmi või näo alumist osa - et nukk saaks rääkida. Juhtub, et üksikud osad tuleb korrata erinevas skaalas: näiteks I. Garanina kasutas oma filmides lisaks nukkudele ka suuremaid maske. Valmis nukud asetatakse maastikku ja alustatakse kaaderhaaval pildistamist. Animaatori töö mahulises animatsioonis on väga lähedane näitleja omale selle erinevusega, et enamasti tuleb tal mängida mitte ühte, vaid mitut rolli, muutes peenelt iga tegelase poosi. Siin on väga oluline ka operaatori töö: temast ei sõltu vähem kui mängufilmides.

Mõnikord võtavad mahulise animatsiooniga tegelevad režissöörid spetsiaalselt valmistatud nukkude asemel reaalseid objekte ja siis saavad nad kasutada nende materjalide omadusi, millest need objektid on valmistatud: näiteks G. Bardini filmis. Konflikt tikud põlevad tõesti läbi. Ja Tšehhi režissööri I. Trnka kuulsas filmis Käsi traditsioonilise filminuku partneriks oli tavaline inimkäsi.

Plastiliini võib seostada ka mahulise animatsiooniga. Plastiliiniga töötab iga lavastaja omamoodi. Kui Nick Parki jaoks on see lihtsalt väga tempermalmist materjal, mis on lähedane Starevitši omal ajal kasutatule, siis A. Tatarsky filmides on nii tegelaskujud kui Keskkond ja poksijad G. Bardini filmist sulgudes, elustuvad, ei kaota oma plastiliini olemust: kui ühele neist tehakse kehasse auk, katab ta selle kohe sama plastiliini tükiga.

Tõlge.

Algselt ilmus see tehnoloogia, nagu öeldakse, vaesusest. Figuuri üksikuid osi on palju lihtsam välja lõigata ja kaamera alla liigutada, kui käsitsi joonistatud filmi teha. Aja jooksul selgus aga, et ülekandel on kõige rikkalikumad võimalused. Veel 1964. aastal F. Khitruk filmi tegemas Toptyzhka, kasutas tegelaste kohevaks muutmiseks ümberpaigutamise tehnikat. Kuid Yu.Norshtein saavutas selles valdkonnas tõelise täiuslikkuse. Ta mitte ainult ei jaga tegelase figuuri suurteks osadeks (pea, torso, käed ja jalad või käpad), vaid mõnikord purustab ta selle abil lõpmatuseni. erinevaid materjale; ta kriibib ja tõmbab jooned fooliumitükkidele ja tselluloidile ning seejärel paigutab need tükid horisontaalsetele klaaskihtidele, mis asuvad kaamerast erineval kaugusel, ja siis muutub tegelane kolmemõõtmeliseks.

Klaasile maalimine.

See on ilmselt kõige aeganõudvam tehnoloogia, mis nõuab erilisi oskusi. Puuduvad eelnevalt ettevalmistatud tegelaskujud ja maastik, mis tuleks ainult eemaldada. Kunstnik, kes on ka animaator, maalib õlivärvidega pildi iga kord otse kaamera alla, lisades järk-järgult uusi lööke. Seda tehnikat kasutavad filmiga tuntuks saanud Kanada režissöör K. Liv ja vene režissöör Aleksandr Petrov. Vanamees ja meri(1999), mille eest sai ta Oscari.

Puudri tehnika.

Siin saate kasutada erinevaid puistematerjalid- liiv, kohvipaks, sool; tavaliselt on pulbertehnikas valmistatud kiled ühevärvilised, kuid on võimalik näiteks mitmevärvilisi vürtse kasutades teha värvikile. Siin, nagu õlivärvide puhul klaasil, sünnivad tegelased ja maastik võtete ajal kaamera all. See on odav, kuid väga keeruline tehnoloogia, kuna pulber on kapriisne materjal ja iga vea tõttu tuleb kõike otsast alustada.

Nõela ekraan.

Üks haruldasemaid animatsioonitehnoloogiaid. Nõelsõela leiutas 1930. aastate alguses A. Aleksejev. See on vertikaalne tasapind, millest läbivad ühtlaselt jaotunud pikad õhukesed nõelad. Need nõelad – neid võib olla mitu tuhat – võivad liikuda ekraani tasapinnaga risti. Nõelad on suunatud objektiivi poole ja jäävad seetõttu ise nähtamatuks, kuid kui need on ebaühtlaselt sirutatud, heidavad nad varju. Valgusallikat liigutades saate muuta varjude pikkust ja saada iga kord uue pildi, isegi ilma nõelte asendit muutmata. Selles tehnikas tehakse näiteks filmi Öö Bald Mountainil (1933).

Tubeless animatsioon.

Nagu nimigi ütleb, tehakse siin filme ilma kaamerata. Kaamera puudumine viis N. McLareni meetodi looja ideeni joonistada otse filmile, algul ilma kaadrite jaotusi jälgimata. Seejärel lõi McLaren spetsiaalse masina filmile joonistamiseks. Masin koosneb hammasmehhanismiga kinnitusraamist, mis tagab kaadri täpse asukoha, ja spetsiaalsest optilisest süsteemist, mis peegeldab viimati joonistatud kaadri järgmisele, veel puhtale filmikaadrile.

Pikselatsioon.

See on eriline animatsioon: kaaderhaaval pildistamisel kasutatakse tõelisi inimfiguure. Siinne inimene pole niivõrd näitleja, kuivõrd materjal animaatori jaoks.

Arvutianimatsioon.

Selle määratlusega sobivad erinevad tehnoloogiad. Arvutianimatsioon võib olla kahe- ja kolmemõõtmeline, olemas on ka arvutitõlge. Alguses tajusid animaatorid arvutit lihtsalt abilisena, mis päästab neid kõige raskemast ja igavamast tööst, kuid aja jooksul selgus, et selle võimalused on palju rikkalikumad: see võimaldab teil jäljendada mis tahes tehnikat, mis tahes materjale, mis tahes stiili. Kuid isegi kõige arenenum arvuti jääb vaid tööriistaks. Paljud usuvad, et tulevik kuulub arvutitehnoloogiale ja ometi, kuidas film välja tuleb, sõltub ainult arvuti taga istuvast inimesest.

Loomulikult on siin välja toodud ainult enam-vähem levinud animatsioonitehnoloogiad, kuid tegelikult on neid palju rohkem ja neid kasutatakse väga erinevates kombinatsioonides: käsitsi joonistatud animatsioon koos tõlkega, käsitsi joonistatud animatsioon nukuga, osalus elavate näitlejate animafilmis. Nii nagu plastiliini kasutamiseks on palju võimalusi, muutes mõiste "plastiliinianimatsioon" väga ähmaseks, on palju võimalusi ka näiteks paberiga töötamiseks ning M.Oselo valged pitskiled ei meenuta sugugi omaaegse plastiliinikatsetusi. V.Kurtševski filmis Lendav proletaarlane(rež. I. Ivanov-Vano ja I. Bojarski, 1962). G.Bardin kasutas uut materjali peaaegu igas oma filmis ning kõikehõlmavat klassifikatsiooni püüdes tuleks välja mõelda spetsiaalselt tema jaoks näiteks “köieanimatsioon”, “traadianimatsioon”. I. Evteeva on loonud oma tehnoloogia, mille saladusi ta meelsasti paljastab, kuid keegi ei kohustu tema kogemust kordama: ta laseb filmile elavaid näitlejaid ja seejärel maalib iga kaadri käsitsi.

Aleksandra Vasilkova

Kirjandus:

Karanovitš A.G. Minu nuku sõbrad. M., 1971
Ivanov-Vano I.P. kaader kaadri haaval. M., 1980
Ilukirjanduse tarkus. M., 1980
Filmi tegemine. M., 1990



0 Mõnda kodanikku ajavad üsna närvi tundmatud sõnad, mis nagu mittesöödavate kõhretükkidena on erinevatesse tekstidesse, telesse ja internetti täis topitud. Kuna paljusid neist leitakse pidevalt, otsustasime koguda nende ärakirjad ühele saidile, mida praegu loete. Seetõttu ärge unustage oma järjehoidjate hulka lisada meie ressursi saiti, et mitte jätta tähelepanuta olulist ja informatiivset teavet. Täna räägime sõnast, mis esineb täiesti erinevates inimtegevuse valdkondades, see Animatsioon mis tähendab, et saate lugeda veidi allpool.
Enne jätkamist tahaksin teile siiski näidata mõnda meie populaarset väljaannet juhuslikel teemadel. Näiteks mida tähendab Rendezvous, kuidas mõista sõna Happiness, mis on Trigger, mida tähendab Lanita jne.
Nii et jätkame mis on animatsioon? See termin on laenatud ladina keel "animatsioon", edasi läheb animare", mida saab tõlkida kui " animeerida", "hingata", "hingata", "elustada". Sellel terminil on mitu tähendust, kuid me räägime ainult kõige tavalisematest.

Animatsioon- see on alternatiivne nimetus animatsioonile, mida kasutatakse peamiselt lääneriikides, mis on omaette kinoliik.


Animatsioon- see on eriline kunstiliik, kui nukustseene, plastiliinist tegelasi, käsitsi joonistatud kaadreid kaader-kaadri haaval pildistades valmib lühifilm või lausa meeter.


Animatsiooni sünonüüm: animatsioon, storyboard.

Animatsioon nutitelefonides- see on akende, ikoonide, kardinate liikumine, see tähendab liikumise arvutisimulatsioon objektide ümberjoonistamise / kuju muutmise teel


Animatsioon on dünaamiline meedium, milles pilte või objekte manipuleeritakse nii, et need kuvatakse liikuvate piltidena. Traditsioonilises animatsioonis joonistatakse pilte käsitsi läbipaistvatele tselluloidlehtedele, mida tuleb pildistada ja filmile eksponeerida. Tänapäeval luuakse enamik animatsioone arvutiga loodud kujutiste (CGI) abil. Arvutianimatsioon võib olla väga detailne 3D-animatsioon, samas kui 2D-arvutianimatsiooni saab kasutada stiililistel põhjustel, väikese ribalaiusega või reaalajas.
Teised levinud animatsioonitehnikad rakendavad stop-motion meetodit 2D- ja 3D-objektidele, nagu nukud või savi-/plastiliinifiguurid. Liikumise peatamise tehnikat, mis kasutab lavastatud subjektina elavaid näitlejaid, nimetatakse piksilatsiooniks.

Tavaliselt saavutatakse animatsiooniefekt, muutes kiiresti järjestikuseid pilte, mis erinevad üksteisest minimaalselt. Illusioon, nagu ka liikuvate piltide puhul üldiselt, peaks tuginema phi fenomenile ( on optiline illusioon piltide seeria tajumisest, kui neid vaadatakse kiiresti pideva liikumisena) ja beeta liikumised ( staatiliste kujutiste jada ekraanil loob illusiooni sujuvalt voolavast stseenist), kuid täpsed põhjused on endiselt ebaselged. Järjestikuste kujutiste kiirel kuvamisel põhinevate mehaaniliste animatsioonide analoogkandjate hulka kuuluvad "fanakisticoop", "zoetrope", "flip book", "praxinoskoop" ja "film". Televisioon ja video on populaarsed elektroonilised multimeediumid, mis algselt olid analoogsed, kuid nüüd töötavad digitaalselt. Sellised tehnikad nagu GIF ja Flash-animatsioon on välja töötatud arvutis kuvamiseks.




Lisaks lühifilmidele, mängufilmidele, animeeritud gifidele ja muudele liikuvate piltide kuvamiseks mõeldud meediumidele kasutatakse animatsiooni laialdaselt ka videomängude, liikumisgraafika ja eriefektide jaoks.

Animatsiooniks võib pidada ka kujutise osade füüsilist liigutamist lihtsa mehaanika abil, näiteks liikuvaid pilte "haldjalaternates". Tõeliste robotseadmete mehaanilist animatsiooni tuntakse animatroonika nime all.

Animaatorid on kunstnikud, kes on spetsialiseerunud animatsiooni loomisele.

Traditsiooniline animatsioon(nimetatakse ka cel animatsiooniks või käsitsi joonistatud animatsiooniks) on protsess, mida kasutatakse enamiku 20. sajandi animafilmide puhul. Traditsioonilise animafilmi üksikud kaadrid on esmalt paberile joonistatud fotod joonistustest. Liikumise illusiooni loomiseks erineb iga joonis veidi eelnevast. Animaatorite joonised kantakse või kopeeritakse läbipaistvatele atsetaatlehtedele, mida nimetatakse celsiks ja mis täidetakse määratud värvide või toonidega värvidega. Valminud tegelasi pildistatakse ükshaaval rostrumikaamera joonistatud taustaga.

Täielik animatsioon viitab kvaliteetsete traditsiooniliselt animeeritud filmide tegemise protsessile, milles kasutatakse regulaarselt üksikasjalikku kunsti ja usutavat liikumist ning sujuva animatsiooniga.

Piiratud animatsioon hõlmab vähem üksikasjalike või rohkem stiliseeritud jooniste ja liikumistehnikate kasutamist, tavaliselt katkendlikku või põrkuvat liikumisanimatsiooni. Piiratud animatsioon kasutab sekundis vähem jooniseid, piirates sellega animatsiooni sujuvust. See on ökonoomsem tehnika.

Rotoskoopimine on Max Fleischeri 1917. aastal patenteeritud tehnoloogia, kus animaatorid jälgivad liikumist reaalajas kaaderhaaval.

live action/animatsioon on tehnika, mis ühendab käsitsi joonistatud tegelasi elavate näitlejatega.

Inimene on kogu oma eksisteerimise aja püüdnud oma kunstis liikumist kajastada. Esimesed katsed joonisel liikumist edasi anda pärinevad umbes aastast 2000 eKr (Egiptus).

Veel üks näide liikumisest on leitud Põhja-Hispaania koobastes: see on kaheksa jalaga metssea joonis.

Tänapäeval saab liikumise ülekandmist realiseerida animatsiooni abil.

Animatsioon on liikumise kunstlik kujutamine filmis, televisioonis või arvutigraafikas, kuvades jooniste või kaadrite jada sagedusel, mis tagab kujutiste tervikliku visuaalse taju.

Animatsioon, erinevalt videost, mis kasutab pidevat liikumist, kasutab paljusid sõltumatuid jooniseid.

Animatsiooni sünonüüm "animatsioon" on meie riigis väga levinud. Animatsioon ja animatsioon on lihtsalt sama kunstiliigi erinevad määratlused.

Meile tuttavam termin pärineb ladinakeelsest sõnast "multi" - palju ja vastab traditsioonilisele jooniste reprodutseerimise tehnoloogiale, sest selleks, et kangelane "ellu ärkaks", on vaja tema liigutust mitu korda korrata: alates 10 kuni 30 joonistatud kaadrit sekundis.

Maailmas aktsepteeritud professionaalne määratlus "animatsioon"(tõlkes ladina keelest "anima" - hing, "animatsioon" - taaselustamine, animatsioon) peegeldab võimalikult täpselt kõiki animakino kaasaegseid tehnilisi ja kunstilisi võimalusi, sest animatsioonimeistrid mitte lihtsalt ei animeeri oma tegelasi, vaid panevad tükikese nende hing nende loomingusse.

Animatsiooni ajaloost

Animatsioonil, nagu igal teisel kunstiliigil, on oma ajalugu. Esimest korda demonstreeris animatsiooni aluseks olevat visuaalse taju inertsi põhimõtet 1828. aastal prantslane Paul Roget. Demonstratsiooni objektiks oli ketas, mille ühel küljel oli linnu kujutis ja teisel - puur. Plaadi pöörlemise ajal lõi publik illusiooni puuris olevast linnust.

    Esimene tõeline praktiline viis animatsiooni loomiseks pärines Thomas A. Edisoni kaamera ja projektori loomisest.

    Juba 1906. aastal lõi Stuart Blaktoni lühifilmi Humorous Phases of Funny Faces. Autor tegi tahvlile joonise, pildistas, kustutas ja siis jälle joonistas, pildistas ja kustutas ...

    Tõelise revolutsiooni animatsioonimaailmas tegi USA režissöör, kunstnik ja produtsent WALT DISNEY (1901-1966).

See pole kaugeltki täielik animatsiooni ajalugu, väike kõrvalepõige loengu materjalist. Rohkem üksikasju hämmastavalt ja huvitav ajalugu animatsioone, mida saate ise tundma õppida.

Animatsiooni loomise tehnoloogiad

Praegu on animatsiooni loomiseks erinevaid tehnoloogiaid:

    Klassikaline (traditsiooniline) animatsioon tähistab jooniste alternatiivset muudatust, millest igaüks on joonistatud eraldi. See on väga aeganõudev protsess, kuna animaatorid peavad iga kaadri eraldi looma.

    Stop-kaadri (nuku) animatsioon. Ruumi paigutatud objektid fikseeritakse raami abil, misjärel muudetakse nende asendit ja fikseeritakse uuesti.

    Sprite animatsioon rakendatakse programmeerimiskeele abil.

    morphing– ühe objekti teisendamine teiseks, genereerides kindlaksmääratud arvu vahekaadreid.

    värviline animatsioon- see muudab ainult värvi, mitte objekti asukohta.

    3 D- animatsioon loodud spetsiaalsete programmide abil (näiteks 3D MAX). Pildid saadakse stseeni renderdamise teel ja iga stseen on objektide, valgusallikate ja tekstuuride komplekt.

    liikumise jäädvustamine (Liikuminepüüda) – animatsiooni esimene suund, mis võimaldab reaalajas edasi anda loomulikke, realistlikke liikumisi. Andurid kinnitatakse elavale näitlejale kohtades, mis on liikumissisendi ja digiteerimise jaoks joondatud arvutimudeli juhtpunktidega. Näitleja koordinaadid ja orientatsioon ruumis edastatakse graafikajaama ning animatsioonimudelid ärkavad ellu.

Animatsiooni põhimõtted

Animafilme luues mõned üldised põhimõtted. Enamik neist on loodud Disney animatsiooni jaoks ja viitasid algselt traditsioonilise animatsiooni tehnikas tehtud koomiksitele, kuid peaaegu kõik on rakendatavad ka muude tehnoloogiate jaoks.
Siin on peamised:

    "Pigista ja venita"(squash & stretch). See põhimõte on muutnud animatsioonimaailma. Põhimõtte olemus seisneb selles, et elav keha on liikumise ajal alati kokku surutud ja venitatud. Enne hüpet on tegelane vedruna kokku surutud ja hüppel vastupidi venitatud. Põhireegel on sel juhul konstantne ruumala - kui tegelane on venitatud (venitus - deformatsioon mööda Y-telge), siis tuleb seda kokku suruda, et säilitada oma keha mahtu (squash - deformatsioon piki X-telge).

    "Ettevalmistav tegevus" (Ootus). AT päris elu mis tahes toimingu sooritamiseks peab inimene sageli tegema ettevalmistavaid liigutusi. Näiteks enne hüppamist on inimesel vaja istuda, millegi viskamiseks tuleb käsi tagasi tuua. Selliseid toiminguid nimetatakse keeldumisliigutusteks, sest. enne millegi tegemist keeldub tegelane justkui tegutsemast. Selline liikumine valmistab vaataja ette tegelase järgnevaks tegevuseks ja annab liigutustele hoogu juurde.

    laval kohalolek(lavastus). Et publik tegelast õigesti tajuks, peavad kõik tema liigutused, poosid ja näoilmed olema ülimalt lihtsad ja ilmekad. See põhimõte lähtub teatri põhireeglist. Kaamera tuleks paigutada nii, et vaataja näeks kõiki tegelase liigutusi.

    "Võtmelöögid" (Poseerimine poseerimiseks). Enne selle printsiibi avastamist joonistati liikumisi ja seetõttu oli tulemust raske ennustada, sest. kunstnik ise ei teadnud veel, mida ta joonistab. See põhimõte näeb ette liigutuste esialgse paigutuse - kunstnik joonistab põhipunktid ja asetab tegelase lavale ning alles seejärel joonistavad assistendid kõik liikumise raamid. See lähenemine suurendas järsult jõudlust, nagu kõik liigutused olid ette planeeritud ja tulemus oli täpselt selline nagu ette nähtud. Kuid konkreetse liikumise loomiseks oli vaja iga "tükki" hoolikalt uurida. Ekspressiivseid poose arendades paneb kunstnik kogu oma oskuse, nii et just need hetked peaksid olema vaatajale pikemalt nähtavad. Selleks lõpetavad abilised liigutused nii, et enamus kaadreid on võtmepooside kõrval. Sel juhul libiseb tegelane liikumise ühelt paigutuselt teise, lahkudes aeglaselt poosist ja aeglustades teises.

    "Läbi liikumise ja kattumise"(jälgida / kattuvad toimingud).
    Põhimõtte olemus seisneb selles, et liikumine ei tohiks kunagi peatuda. On selliseid elemente nagu kõrvad, sabad, riided, mis peavad olema pidevalt liikumises. „Läbi liikumise“ tagab liikumise järjepidevuse ja faaside ülemineku sujuvuse, näiteks jooksmiselt kõndimisele ja vastupidi. Keha üksikute elementide liikumist ajal, mil keha enam ei liigu, nimetatakse kattumiseks. Kattuvus väljendub liikumisfaaside muutmise stseenides. Kui tegelane pidurdab pärast jooksu kõvasti, ei saa pehmed kehaosad koos kõvade osadega peatuda ja tekib kerge kattumine (juuksed, kõrvad, sabad jne). Kõndimisel algab liikumine puusadest ja alles seejärel levib pahkluideni. Seega on tegelase kõik liigutused ühendatud omaette ahelasse ning muutub võimalikuks jäigalt kirjeldada reegleid, mille järgi ta liigub. Liikumist, milles üks element järgneb teisele, nimetatakse liikumise kaudu.

    "Liikumine kaarekujuliselt" (kaared). Elusorganismid liiguvad alati mööda kaarekujulisi trajektoore. Enne seda meetod sirgjooneline liikumine, millega seoses tundusid liigutused mehaanilised – nagu robotite omad. Trajektoori iseloom sõltub reeglina liikumiskiirusest. Kui tegelane liigub järsult, siis trajektoor sirgub, kui aeglaselt, siis trajektoor veel rohkem paindub.

    Teisesed tegevused (Teisesed toimingud). Tihti kasutatakse tegelasele rohkem väljendusrikkust andmiseks sekundaarseid liigutusi. Nende eesmärk on millelegi tähelepanu juhtida. Näiteks võib leinav tegelane oma nina sageli taskurätikusse puhuda, samas kui üllatunud tegelane võib õlgu tõmblema. Sekundaarsed toimingud on animatsioonimaailmas laialt levinud. Tänu nende kasutamisele muutuvad tegelased elavamaks ja emotsionaalsemaks.

    Aja arvutamine(Ajastus). See põhimõte võimaldab anda tegelasele kaalu ja meeleolu. Kuidas vaataja tegelaste kaalu hindab? Tegelase kaal koosneb sellistest teguritest nagu liikumiskiirus ja inerts. Selleks, et tegelane liiguks vastavalt oma kaalule, arvutab kunstnik iga tegelase jaoks välja liikumise ja kattumise aja. Aja arvutamisel võetakse arvesse kangelase kaalu, inertsust, mahtu ja emotsionaalset seisundit. Meeleolu annab edasi ka tegelase liigutuste kiirus. Nii et depressioonis tegelane liigub väga loiult ja inspireeritud tegelane üsna jõuliselt.

    Liialdus (Liialda ja karikatuur). Walt Disney on alati nõudnud oma töötajatelt rohkem realismi, püüdes tegelikult rohkem "karikatuurse realismi" poole. Kui tegelane pidi olema kurb, nõudis ta, et ta muudetaks süngeks, õnnelik aga pimestavalt säravaks. Liialduse abil suureneb emotsionaalne mõju publikule, tegelane omandab aga karikatuurse iseloomu.

    professionaalne joonistamine. Joonistamine on kõige alus. Disney stuudios on üsna tavalised sildid nagu "Kas teie joonisel on kaal, sügavus ja tasakaal?" Professionaalse joonistamise põhimõte keelab ka "kaksikute" joonistamise. „Kaksikud" on kõik joonise elemendid, mis korduvad kaks korda või on sümmeetrilised. „Kaksikud" ilmuvad väga sageli vastu kunstniku tahtmist, märkamata, et ta joonistab kahte kätt samas asendis.

    atraktiivsust (Apellatsioonkaebus). Tegelase atraktiivsus on kogu filmi edu võti. Kuidas teha kindlaks, kas tegelane on atraktiivne? Iga objekt võib olla atraktiivne, kui vaatate seda mõnuga, leides selles lihtsust, võlu, head disaini, võlu ja magnetismi. Atraktiivselt tegelaselt on võimatu silmi maha võtta. Isegi filmi kõige vastikum tegelane peab olema atraktiivne, et hoida vaatajaid ekraanil.