Mängud lastele suvel tänaval: suur valik. Suvised mängud lastele

Lastele vanuses 3-4 aastat kuni 10 aastat

Suvi on kohe-kohe ukse ees, mis tähendab, et meri, jõgi, mets, suvila, mänguväljak mängude ja meludega on kohe ukse taga! Õuemängud on mängud tänaval ja harivad, harivad tegevused värskes õhus ja ükskõik kus, kuni see on põnev ja lõbus! Ja suvi toob rohkem võimalusi peremängud lastega, mis aitab kaasa mitte ainult laste arengule, vaid ka usalduslike suhete hoidmisele vanematega.
Laske end lastega koos lapsepõlves, mängides ja suhtlemist nautides sukelduda!

Tegevused vees
(Eelkooliealistele ja lastele koolieas)

kala võrgus

(mobiilimäng vees)

Valige kaks juhti. Mängijad lähevad vööni vette ja laiutavad end eri suundades. Nõustaja märguandel hakkavad juhid käest kinni hoides “kala püüdma”, s.t. proovige üks mängijatest kinni püüda. Tabatud mängija liitub liidritega, neid on veel 1, võrgu suurus suureneb. Mäng lõpeb, kui kõik kalad on püütud.

ÕNGERITV

Liider seisab keskel, keerutab köiel väikest suhteliselt kerget palli ja ülejäänud, mis asuvad ringis, peavad õigel ajal kastma, et pall lendaks pea kohal ilma seda tabamata. Kes söödale kukkus, see juhtima.

Viisteist
Mängijad seisavad ringis keskel asuvast juhist käe kaugusel. Juht hakkab täiskasvanu märguandel soolama neid, kellel polnud aega vette sukelduda. Neid, kes on pinnale tulnud, ei saa soolata.

õuemängud

(sobib ka lasteaeda)

“Käbid, tammetõrud, pähklid”

Lapsed seisavad kolmekesi ja moodustavad käest kinni hoides ringi. Kõigil kolmel on nimi: "käbid", "tammetõrud", "pähklid". Juht on väljaspool ringi. Saatejuht ütleb sõna "pähklid" (või "muhud", "tammetõrud") ja kõik mängijad, kellel on see nimi, vahetavad kohad ning saatejuht püüab kellegi asemele asuda. Kui see õnnestub, saab temast pähkel ("tammetõru", "koonus") ja juhiks saab see, kes jäi kohast ilma.

Jala kohal

Enne mängu valivad lapsed ala, millest kaugemale nad otsa ei saa. Seejärel valitakse üks püüdja. Ta hakkab püüdma mängijaid, kes põgenevad. Samal ajal püüavad lapsed jalad maast lahti võtta (pingile või kivile seista). Selles asendis pole püüdjal õigust neid puudutada. Kui püüdja ​​jõuab mängijale järele, vahetavad nad rollid. Püüdjal on keelatud mängijat varitseda ja ülejäänutel ei tohi olla jalad üleval kauem kui 20-30 sekundit.

Valgusfoorid

Mängu kirjeldus Maapinnal on märgitud kaks rida üksteisest 4-5 meetri kaugusel, nende joonte vahel seisab juht (foor) ja kõik mängijad peavad seisma ühe taga. Peremees, pöördudes mängijatest eemale, kutsub mõnda värvi ja kõik mängijad, kellel on see värv riietes, liiguvad teisele reale. Need, kellel seda värvi riideid pole, peavad “foorist” mööda jooksma ja tema omakorda puudutama üht “rikkujatest”. "Sissetungija" saab juhiks.

pallimängud

Mängu alguses istuvad poisid ringis. Peremees annab palli ühele mängijale ja lülitab muusika sisse. Selle kõlamise ajal veeretavad lapsed palli üksteisele. Niipea kui muusika peatub, on väljas see, kellel on pall. Mängu lõpuks jääb alles vaid üks lastest, kõige osavam. Tema saab auhinna.

Lööge sihtmärki Lapsed seisavad ringijoone taga. Ringi keskel on juht. Ühel mängijatest on pall. Need, kes on väljaspool ringi, viskavad palli liidrile, püüdes teda tabada või söödavad palli sõbrale, et ta viskaks. Liider jookseb palli eest kõrvale. Mängija, kes ei tabanud liidrit palliga, asub tema kohale.

rõngamäng

Lapsed viskavad parema või vasaku käega tagant üle õla väikest palli, püüdes tabada rõngast (2m kaugusel).

Suvised mängud ja tegevused 2-, 3-, 4-, 5-aastastele lastele õhus

- Võtke kast ja kaks palli. Toolil istuv laps peaks tooma palli kasti, lükates seda pool meetrit tagasi. Pallist tuleb haarata ülalt ja visata kasti. üks - parem käsi, teine ​​on vasakul. Ärge unustage pärast mängu last täpsuse eest premeerida.

- ikka saab liblikaid püüda liblikavõrguga või puhuda seebimulle, vesilillepeenraid, aiapeenraid koos - lastele meeldib mässata vee, mänguämbrite ja kastekannidega.

- "ehitage" väike maja-onn, halabuda meie lapsepõlvest. Saab ehitada tavalisest telgist, tekkidest, voodikatetest jne.

Mängib kivikestega

Lastele meeldib kive koguda. Sihverplaadi kivid erinevat värvi ja ämbri suurused, valage need veekaussi ja peske. Kui oled kivikesed pesnud, võid nendega mängima hakata. Kivid saab ämbrisse panna ja kuhugi tassida, seda saab teha spaatli või tassiga. Võib katta kividega lillepeenar või puu. Võite joonistada mõne kujundi maapinnale pulgaga ja laotada selle kividega piki kontuuri.

Rannamängud lastele:

– liivamajade, garaažide või losside ehitamine. ja korraldada konkurss – kelle maja on kõrgem. - kui on kivike, siis saab sealt pildi koguda - päike, saar, lill vms. lihtsaid veerisid on huvitav värvida värvipliiatsite või värvidega.

- liivatornide ehitamine liivatornidest (mesilastest). Mitte ainult kahe-kolmeaastased lapsed ei jää sellest tegevusest kaasa, vaid ka koolilapsed saavad võistelda: kelle torn on kõrgem ja ilusam. Liivatornide ja skulptuuride ehitamine ei aita mitte ainult aega veeta, vaid arendab ka lapse kujutlusvõimet ja loomingulisi oskusi.

- pallimängud. Lapsele see meeldib, sest pall põrkab nii lõbusalt. Pallimängud aitavad treenida lapse liigutuste koordinatsiooni, arendavad osavust ja reaktsiooni.

- "hobuseraua" mäng: liiva sisse tuleb torgata varras, mis võib olla ka tavaline kepp. Plastikust rõngad tuleb vardale visata 5-6 sammu kauguselt (või rohkem, olenevalt vanusest). Võitja on mängija, kes lööb värava suurim arv rõngad.

– madalas vees naudivad lapsed “krokodilli” mängimist: kõndides mööda põhja kätel, hoides teist kehaosa vee peal. Või võistlus, et tõsta kõige rohkem pritsi

Las suvi muutub teie pere jaoks unustamatuks, täis erksaid muljeid!

Õues tegutsemine on suurepärane alternatiiv vidinatele. Elav suhtlemine, kaaslastega suhtlemise oskused on midagi, mida on kasulik õppida igas vanuses. Tuletage meelde mänge, mida saate hoovis mängida, neid, mis on tuttavad rohkem kui ühe põlvkonna lastele. Kallid täiskasvanud, võtke initsiatiiv! Pidage meeles, mida te lapsepõlves mängisite, ja rääkige sellest oma lastele. Mängud on nagu muinasjutud, neid tuleb põlvest põlve edasi anda.

www.polzavred.ru

Õues, laagris, matkal, maal - kuhu iganes laste seltskond koguneb, saate korraldada meeskonna- või kollektiivmänge: rahulikke või väga aktiivseid, murul või lehtlas, atribuudiga ja ilma. Jagame lastele suvel mängimiseks suurt nimekirja õuemängudest. Oleme valinud KÕIGE POPULAARSEmad, mida on testinud rohkem kui üks põlvkond lapsi ja mis pole ikka veel oma aktuaalsust kaotanud. Oleme kindlad, et saate seda nimekirja jätkata – ja teie lastele jätkub meelelahutust terveks suveks!

1. Rõngas-sõrmus

www.kis-brys.ru

Valitakse juht, kõik teised istuvad tema vastas. "Sõrmusena" tuleb leida väike ese: nööp, kivike, sõrmus vms. Mängijad panevad oma peopesad "paadis" kokku. "Sõrmus" on peidetud liidri "paati" ja ta jookseb kätega üle mängijate veidi lahtiste "paatide", loopides märkamatult rõnga ühele neist. Peaasi, et teha kõike väga professionaalselt, näitleja kombel, et keegi istujatest ei aimaks, mis hetkel täpselt saatejuhi käest "sõrmus" õnneliku mängija peopesadesse rändas. Intriigi peaks hoidma ka see, kellel oli sõrmus ... Pärast seda, kui kõik mängijad on protseduuri läbinud, ütleb juht: "Ring-ring, mine verandale." Sel hetkel peaks see, kellel tõesti "sõrmus" oli, kiiresti püsti tõusma ja edasi jooksma, et teistel poleks aega teda püüda. Kui tal see õnnestub, saab temast uus juht.

Soojad lapsepõlvemälestused sellest populaarsest mängust viivad sind tagasi aega, mil tüdrukute sõrmesõrmused olid väga haruldased, kellegi teise sõrmuse käes hoidmine on juba iseenesest lahe! Seda lihtsat mängu saab mängida nii väikelaste kui ka kooliealiste lastega ning see on peaaegu universaalne nii poistele kui tüdrukutele. Väikest autot saab kasutada ka "rõngana".

2. Kalim-bam-ba

Kõik mängijad on jagatud kahte meeskonda. Iga võistkonna mängijad löövad käed kokku ja muutuvad 10-12 meetri kaugusel vastaste poole suunatud ketiks. Meeskonnad hakkavad kordamööda hüüdma järgmisi sõnu:
- Kalim-bam-ba!
Milleks sulane?
- Õmble varrukad!
- Mis numbrid?
- Viiendas või kümnendas oleme Maša (Olya, Tanya, Sveta, Sasha, Andryukha ...) siin!

See, kelle nime hüüti, jookseb vastasmeeskonna juurde ja püüab vastaste käed lahti ühendada. Kui tal see õnnestub, võib ta oma meeskonda võtta kummagi kahest käed lahti löönud mehest, tavaliselt selle, kes on tugevam. Kui kett ei purune, läheb ta vastasmeeskonna juurde. Mängitakse seni, kuni ühte võistkonda jääb üks või kaks inimest (nagu kokkulepitud).

Selle mängu analoog on "Ketid". Dialoog võib välja näha selline:
"Ketid on sepistatud, rebige meid lahti!"
- Kumb meist?

Võib-olla mäletate, kuidas "Ali Baba, õmble varrukad":
- Ali Baba!
Miks sulane?
- Õmble varrukad külge!
- Mis pooled?
… jne.

Õpetage kindlasti oma lastele seda mängu mängima. Ta õpetab meid üksteise eest seisma, koos tegutsema.

3. Tagastab

Mängimiseks on vaja vilet. Juhataja soovil rivistuvad lapsed. Märguande peale hajuvad mängijad kokkulepitud territooriumil erinevatesse suundadesse, jooksevad lagendikul ringi, tantsivad, võtavad erinevaid poose. Vile korral peavad mängijad naasma oma algsele kohale ja seisma uuesti järjekorras. Võite näiteks lugeda kuni kolmeni: kellel polnud aega - lahkub. Mängu korratakse 3 korda.

Idee on hea laagriõpetajatele, kui on vaja lapsed kiiresti organiseerida, kõik kokku viia.

4. Konn

Mängijad seisavad üksteise järel (tulbas) seina vastas (tavaliselt on see maja otsasein, kus puuduvad aknad ja uksed). Seinale tõmmatakse kriidiga märk. Tavaliselt alustage 1-1,5 meetriga.

Peate viskama palli sellest joonest kõrgemale ja sel ajal, kui see tagasi lendab, on aega sellest üle hüpata. Pall peab lööma vastu maad ja läbima mängija jalgade vahelt. Kui see õnnestub, liigub mängija järjekorra lõppu. Kui hüppe ajal puudutati palli jalgadega või ei saanud sellest üle hüpata, läheb mängija rea ​​lõppu, olles saanud ühe tähe sõnast "konn". Kui kõik hüppavad korra, pannakse märk kõrgemale, hüpped algavad uuesti. Mäng jätkub, kuni üks mängijatest kogub sõna "l-i-g-u-sh-k-a" tervikuna.

Ausalt öeldes kutsuti meie lapsepõlves kõiki õigete nimedega - "kits". Võib-olla kargab just selle koodsõna all sinu mällu see mäng ja vanaema-naabri hüsteeria, keda rahutud õuelapsed päevade kaupa vastu seina koputasid.

Selle mängu teine ​​versioon (lihtsustatud) sobib noorematele lastele. Põhimõte on sama, ainult selle vahega, et kes ei suutnud üle palli hüpata, seisab vastu seina. Aja jooksul tuleb selliseid "trahvikaste" palju. Nende ülesanne on püüda pall kinni püüda enne, kui see seina tabab. Kui see õnnestus, läheb “trahvikast” järjekorda ja jätkab mängu ning see, kes sel hetkel palli viskas, võtab koha vastu seina. Mäng lõpeb, kui kõik peale ühe (võitja) on seina ääres.

5. Meri muretseb kord ...

pln-pskov.ru

Peremees pöörab mängijatele selja ja ütleb: "Meri muretseb korra, meri muretseb kaks, meri muretseb kolm, merekuju külmub paigale!" Ülejäänud liiguvad sel ajal juhuslikult ja kujutavad kätega lainete liikumist. Sõna "Külmutage!" kõik lapsed tarduvad oma ettenähtud poosides. Peremees pöördub ümber, läheneb mõnele mängijale ja puudutab teda sõnadega “Otomri!”. Valitud mängija peab näitama väljamõeldud kujundit liikumises, et seda oleks võimalik ära arvata. Kui peremees kujundi ära arvab, läheb ta järgmise mängija juurde ja jätkab arvamist. Uueks juhiks saab see, kelle kuju pole lahti harutatud.

Muide, figuurid ei pea olema üldse merelised, vali ja häälesta mis tahes teema enne mängu algust.

6. Kiskjad ja rohusööjad

Mängijate hulgast valitakse kiskja: soovi korral või loosi teel. Ülejäänud on taimtoidulised. Kiskja joonistab suure ringi (läbimõõduga umbes 2-2,5 m). Mängu ajal peab ta püüdma võimalikult palju taimtoidulisi ja panema nad oma urgu – ringikujuliselt. Vangistatud saavad ringist lahkuda vaid ühel juhul – kui keegi looduses jalutavatest rohusööjatest puudutab oma käega tabatu väljasirutatud kätt. Kiskja ülesanne pole lihtne: ta ei pea mitte ainult püüdma uusi rohusööjaid, vaid ka mitte lubama "vabadel" juba kinni püütud vabastada. Mäng lõpeb, kui kõik rohusööjad on ringis või kõik on vabad.

7. Kasakad-röövlid

Osalejad jagunevad 2 võistkonda ja määravad mängu territooriumi. Kasakate eest salaja tulnud röövlid mõtlevad välja salasõna. Mängu ajal peavad kasakad püüdma seda salasõna välja selgitada.

Mäng algab sellega, et kasakad pöörduvad ära ja sulgevad silmad. Sel ajal peaksid Rogues põgenema ja peitma kuskile eraldatud kohta. Põgenemisel joonistavad Rogues teele, äärekividele või puudele nooli, mis näitavad nende täpset liikumissuunda, mõnikord asetavad nooli erinevatesse suundadesse, et oma jälgi segamini ajada.

Samal ajal kui röövlid põgenevad ja peitu pugevad, joonistavad kasakad kriidiga välja väikese ala – vangla. 10-15 minuti pärast lähevad kasakad röövleid otsima. Röövli tabanud kasakas viib ta vangi ja püüab koomiliste meetoditega kõditamise näol salasõna teada saada. Kelmid, keda ei tabata, võivad vanglat rünnata, et vabastada kinnivõetud meeskonnaliige. Kasakad võidavad, kui saavad teada Röövlite salasõna või saavad nad kõik kinni.

Ah, lapsepõlv! Selle mänguga teadsime kõiki "häkkisid" läheduses ja raadiuses, mis võimaldasid ema arengut. Üks mu lemmikmänge ja igav ei hakanud kunagi!

8. Peidus

kultuuriaasta.rf

Määratakse juht, lepitakse läbi koht, kus mängijad saavad “püüda”. Juht pöörab ära, sulgeb silmad ja loeb kuni ... (nagu kokkulepitud). Ülejäänud on sel ajal peidus. Lugenud, läheb vesi otsima. Kui ta kellegi leiab, jookseb kokkulepitud kohta ja “koputab” talle: “Knock-knock for ...” (ütle nimi). Leitu võib püüda veest mööduda ja end endale “püüda”. Sel juhul ei loeta teda tabatuks. Mäng lõpeb siis, kui kõik on tabatud. Uuest juhist saab see, kes kõige esimesena "tabati".

Mäng on hea, sest isegi lapsed saavad osaleda. Soovi korral saab mängida ka siseruumides.

rostovmama.ru

Keerulisem versioon on "Kaksteist pulka". Vaja läheb planku ja 12 pulka. Plank asetatakse kivile, et teha kiige. Ühes otsas asetatakse 12 pulka ja üks mängijatest lööb teise otsa jalaga, nii et pulgad lähevad laiali. Samal ajal kui vesi pulgakesi kogub, peidavad end kõik. Edasi - tavaliste peituse reeglite järgi peate ainult käes oleva pulgaga plangule koputama.

9. Pioneeripall

22-91.ru

Pall, väljak võrgu või kõrge ristlatiga keskel ja 2 võistkonda võrdse mängijate arvuga (optimaalselt 6-7 inimest). Mängijad võtavad positsioonid mänguväljakul mõlemal pool võrku. Mäng algab palliga. Kohaletoimetamine toimub põllunurgast. Peaasi, et visata piisavalt kõvasti, et pall üle võrgu vastase poolele lendaks. Ta ei jäänud võrku kinni, ei kukkunud oma poolel, ei lennanud üle joone, vaid lihtsalt põrutas vastase poolel väljakule. Edasi - kui vedas. Kui vastased ära ei löö, on punkt ja järgmise servi õigus taas sinu. Kui pall tabab võrku, saab servimeeskond kaotuspunkti. Kui palli puudutatakse või kukutatakse oma poolel väljakul, siis arvestatakse kaotuspunkti.

Osaleja või teise võistkonna liikmed peavad palli kinni püüdma ja üle võrgu tagasi viskama. Palliga käes on lubatud astuda üle väljaku mitte rohkem kui 3 sammu. Vastase väljakult välja lennanud pall, mida lennul pole puudutatud, võimaldab vastasele servi anda. Mäng kestab kuni 15 väravani.

Erinevalt võrkpallist on valik lihtsam, nooremate ja nõrgemate võimu all.

Pioneeripalli juures olid huvitavad liikumised võistkondade mänguplatsil - st pärast iga võistkonna teenitud punkti vahetasid meeskonna mängijad kindlasti kohti, liikumine toimus päripäeva ja seega vahetus ka servija. Kogu meeskond tundis muret peamise pärast – et kõik sellesse kuulujad saaksid serveerida ja loomulikult püüda.

Pioneeripallimäng ulatub reeglina 25 punktini ja võistkonnale antakse punkte, kui pall kukkus pärast vastase servi mängualast välja, tabamata samas vastuvõtva meeskonna mängijaid. Kui see juhtus, sai vastane punkti.

10. Söödav-mittesöödav

Pall ja huumorimeel on see, mida selle mängu jaoks vajate. Peremees viskab palli mängijale ja nimetab midagi söödavat või mittesöödavat. Mängija ülesanne on püüda pall ainult söödavalt ja visata ära söödav. Kui mängija tabas mittesöödavat, asub ta ise liidri kohale. Mõnikord osutub see väga naljakaks.

11. Klassika

www.7ya.ru

Asfaldile joonistatakse kriidiga rakud numbrite või teoga. Mängija peab viskama kivikese (nahkhiire) numbrile 1, hüppama ühe jalaga kivikesega rakule, kummarduma, võtma kivi ja seejärel jätkama hüppamist üle kõigist numbritest lõpuni. Oluline on mitte kaotada tasakaalu, mitte astuda jalaga joonele. Teine teeb sama. Seejärel viskab esimene mängija kivi uuesti, seekord numbriga 2. Nüüd peab mängija kohe selle numbriga stardist lahtrisse hüppama. See jätkub kõigi ettenähtud numbritega. Kui visatud kivi või hüppaja jalg tabab joont, siis tuleb liigutus vahele jätta ja vastase järel uuesti proovida vea tegemise kohast. Võidab see, kes esimesena kõik numbrid sel viisil läbi käib.

Traditsiooniline humalaväli koosneb 10 nummerdatud ristkülikust, mis on paigutatud veergu, paarid 3-4 ja 6-7 on kõrvuti joonistatud, et saaksite kaheks jalaks, vastassuunas pööramiseks on poolring numbritega 9-10. suunas. See on võib-olla kõige kuulsam variant, kuid on ka teisi.

www.7ya.ru

Klassikanimed on mitmesugused klassikud, mida kõik ei tea.

Välja on joonistatud. Esimene mängija hüppab ühel jalal edasi-tagasi, astudes igasse ristkülikusse. Kui ta teeb seda veatult, võib ta kirjutada oma nime mis tahes ristkülikule. Kui ta teeb vea, on teise mängija kord. Asi on selles, et peate hüppama üle teiste mängijate nimega ristkülikute, kuid võite kahe jalaga iseseisvalt (kus on kirjutatud teie nimi) seista. Mäng jätkub, kui kõik ristkülikud on hõivatud, kuid nüüd, kui keegi eksib, lahkub ta mängust. Mäng lõpeb, kui järele on jäänud vaid üks mängija – võitja.

12. Ma tean viit ...

Mäng õpetab täitma mitut ülesannet korraga, keskenduma. Peate lööma palli maapinnale sõnadega: "Ma tean viit ...". Pärast seda nimeta viis poiste, tüdrukute nime, linnade, lillede, riikide, planeetide nimesid. Kui mängija ei suuda sõna mõelda, söödab ta palli järgmisele mängijale.

13. Lähed vaiksemaks – jätkad

rostovmama.ru

Joonista algus- ja finišijooned. Kõik osalejad seisavad stardis, juht - seljaga finišis. Juht ütleb: "Sõidate vaiksemalt, jätkate, peatuge!", Saate igas tempos. Sel ajal, kui ta räägib, proovivad osalejad tema juurde joosta. Pärast sõna "stopp" kõik tarduvad ega liiguta. Kui kolid, oled väljas. Osalejate ülesanne on joosta juhi juurde ja teda puudutada, kuni too ütleb “stopp”.

14. Suudlus-suudlus-mjäu

rostovmama.ru

Kaks inimest tulevad ette ja seisavad seljaga üksteise poole, ülejäänud mängijad istuvad ühes rivis. See, kes on kõigiga silmitsi (juht), osutab ühele osalejatest ja küsib: "Kis?" Kui mängija tagasi seistes, vastab "Laske!", Juht jätkab valikut. Kui mängija ütleb "Mjäu!", ootab see, kellele valik langes, "kohtuotsust" – millist ülesannet täita. Juht küsib seljaga inimeselt: "Mis värvi?" Mängija nimetab värvi ja pöördub näoga teiste poole, et täita ülesanne koos valitud osalejaga.

Iga värv hõlmab teatud toimingute sooritamist (mis on eelnevalt kokku lepitud). Näiteks valge – kaks inimest peavad koos minema sissepääsu juurde ja jääma sinna 5 minutiks. Mis nad seal teevad – ajalugu vaikib alati. Roheline – kolm küsimust, millele saab vastata ainult "jah". Tavaliselt on küsimused keerulised, näiteks: "Kas sa armastad teda?" Punane - suudlus huultele, roosa - sama asi, aga põsele, sinine - kätt. Kollane – kolm küsimust privaatselt. Oranž - kõndige käe all, eelistatavalt mööda täiskasvanuid. Lilla - astu jalale jne.

Tegelikult on mäng väga hea, populaarne noorukieas, kui on oluline õppida vastassooga suhteid looma.

15. Olen sündinud aednikuna

Mängijad valivad lille nime ja ütlevad selle valjusti. Autojuht, kes on ka “aednik”, ütleb riimi: “Ma sündisin aednikuks, olin tõsiselt vihane. Olen väsinud kõigist lilledest, välja arvatud ... ”Ja ta kutsub ühe mängija lille nime. Osaleja, kelle lill sai nime, peab vastama. Kui keegi kõhkles ega reageerinud, lillede nimed segamini ajas, peab ta kinkima (mis tahes oma asjadest).

Mängu lõpus mängitakse välja kaotamised. "Aednik" pöördub ära, nad võtavad asja välja ja küsivad: "Mida see mängija peaks tegema?" "Aednik" annab ülesande: hüpata ühel jalal, laulda, kükitada, lugeda luuletust jne. Mängija võtab oma asja alles pärast "aedniku" ülesande täitmist.

16. Valgusfoor

Loendustuleks valitakse "foor" - juht. Teele tõmmatakse teineteisest ligikaudu 30 m kaugusele kaks joont. Mängijad seisavad reas ühe joone taga ja “foor” on keset teed, seljaga teiste poole. "Valgusfoor" nimetab mis tahes värvi ja pöördub näoga teiste poole. Lapsed peavad leidma endalt (riietelt, jalanõudelt, mütsidelt) nimetatud värvi. Kui leiate selle, võite sellest käega kinni hoides ohutult teed ületada. Kui endal sellist värvi polnud, peate kiiresti teise juurde jooksma, et "foor" ei puudutaks "rikkujat". Te ei saa teelt välja joosta. See, kes tabati, sai ise "fooriks".

Teine versioon sellest mängust on "Song lightlight". Erinevus seisneb selles, et "foor" ei nimeta mitte värvi, vaid suvalist tähte. Mängijad peavad meeles pidama ja laulma laulu read, mis algavad nimetatud tähega.

17. Sammas, peatu!

Võib-olla mäletavad mõned täiskasvanud seda mängu kui "Lähme, lähme", "Kaamel".

Reeglid on lihtsad. Mängijad seisavad rivis ja juht - seljaga nende poole ja veidi ees. Märguande peale lähevad kõik laiali. Juht karjub: "Sammas, peatu!", Kõik tarduvad. Juht hüüab ühele mängijale, kuid ei pööra ise ümber, s.t. ta ei näe, kui kaugel see mängija temast on. Seejärel teatab ta, kui palju teatud tüüpi samme on vaja, et ta selle mängijani jõuaks.

chelovechki.net

Juht pöördub ja proovib väljakuulutatud sammude kombinatsiooni kasutades pääseda nimetatud mängija juurde. Saate liikuda ainult sirgjooneliselt. Olles kõik sammud teinud, proovib ta mängijat puudutada. Kui see õnnestub, vahetavad juht ja mängija rollid. Kui ei, siis korratakse kogu protseduuri algusest peale.

18. Kummipaelad

Tüdrukute kõigi aegade lemmikmäng. Eh, olid ajad, kus igal tüdrukul oli paar meetrit kummiku taskus ja vahet pole, et see isa pere aluspükstest välja tõmmati).

Umbes 2-2,5 meetrit linast nätsu sõlmiti rõngaks. Kaks venitasid kummist, pannes selle jalgadele, kolmas hüppas, sooritades erinevaid kombinatsioone. Kui nad eksisid, vahetasid nad kohta. Kui tegid, läks tase raskemaks ja kogu kombinatsioon kordus seal. Ja nii kuni kõige raskema tasemeni, mida nimetati "kuni kaelani" - kummi hoiti kaeladel. Seal oli ka tase “kõrvadel”, kuid selleni jõudsid vähesed.)

Hüpete kombinatsioonid olid erinevad: “lai” - kui kahte jalga hoiti kummiribades; "kitsas" - kummipael neile, kellel on ainult üks jalg; kolm, kaks, üks hüpe.

chelovechki.net

Õuemängud on midagi, mida tuleks pärida. Ei tasu meie lapsi Õukonnast ilma jätta, neid enda külge siduda turvalisuse ja eakaaslaste halvast mõjust eraldatuse huvides. Selle väga "halva mõju" vältimiseks peate õpetama lapsi suhtlema päriselus, mitte nende lemmik "tulistaja" vestluses. Eelmine põlvkond mäletab nii palju häid lõbusaid mänge, nii et laske ka meie lastel neist teada saada! Mängulist suve teile, meie Fidgets!

Head lugejad! Rääkige meile kommentaarides, milliseid õuemänge teie lapsed mängivad, mida teie ise lapsepõlves mängisite. Täiendame mängu hoiupõrsasaiti, et meie laste vaba aeg oleks kasulik, informatiivne ja vaheldusrikas. Ootame kommentaare, jagame hea meelega nostalgiat lapsepõlve mängude järele.

Käes on suvi – põrguliku kuumuse aeg ja me otsustasime välja valida viis parimat suvemängu, kõige jahutavamad ja samal ajal palavamad ja lõbusamad – sellised, et seal on vesi, rannad, lõõgastus ja kõik muu. Muidugi, mis puhkus ilma kalastamiseta on, kuigi paljud jätkavad kalapüüki ka talvel - 20-kraadise pakasega puuritakse viltsaabastesse augud ja üldiselt on need korras. Noh, videomängudes on kala püüda - simulaatoreid on piisavalt ja nad võtavad viienda koha.

Omal ajal oli megapopulaarne simulaator Russian Fishing, mida lasti välja kõikjal. Mängus peate palju mõtlema, valima söödad, kohad, varustus - ühesõnaga, see on väga raske ja paljudele meeldib. Või ütleme, et mäng Deep Sea Fishing 2: Offshore Angler / Deep Sea Fishing on väga vana ja üldse mitte populaarne, aga hai võiks sealt püüda.

Aga kindlasti on jõgedel ja järvedel kalapüügil kümneid erinevaid simulaatoreid - ütleme Rapala Pro Fishing - siin saab nii paadiga sõita kui ka kala püüda ning graafika on enam-vähem korralik. Pealegi mängivad selliseid mänge onud, kes on juba üle neljakümne aasta vanad, ja nende jaoks ei tähenda sõna grafon peaaegu üldse midagi. Seega on kalapüük viiendal kohal.

Neljandal kohal on filmil "Jaws" põhinev mäng - Jaws Unleashed, hai simulaatorimäng, millel on erinevad ülesanded ja isegi, kui nii võib öelda, siis ka süžeega - kuigi, mis süžee see on, kui sa oled tonni kaaluv kala. Noh, üldiselt on see arusaadav: vananenud 3D-graafikas (mäng ju ilmus 2006. aastal) kasutame hai kujul mitut nuppu - näiteks edasi, tagasi ja sööme, haarame, hammustame. ujuge meres ja "märga" kõike, mis silma jääb - inimesi, paate ja mõnikord isegi bensiinijaamu õhku lasta.

Mängu kvaliteet jätab muidugi soovida, aga pagan, see annab! Olgu see paar tundi rohkem kui lõbus, laadige see alla - kustutage see, kuid projekt on tõesti pagana lõbus ja tõeliselt suvine. Neljas koht.

Kolmanda rea ​​hõivab vana, kuid seetõttu mitte vähem armas suurärimees - Beach Life - rannaelu, see tähendab. Selles lihtsas ärisimulatsioonis saavad mängijatest korraga kuurordi juht, omanik ja kujundaja, et rahuldada pidevalt virisevate turistide kõiki vajadusi. Peame tegema kõike, mida sellistes suurärimeestes tavaliselt tehakse – alates kõigi vajalike hoonete – majade, basseinide – ehitamisest – kogu selle jama erinevate puude, lilledega kaunistamisest ja lõpetades majanduse juhtimisega – jäätise hinna taastamisega ühekordne telk.

Stsenaariumirežiimis peame igal kaardil täitma teatud ülesandeid ja liivakastis, palun, saate ehitada oma unistuste troopilise paradiisi. Loomulikult on kataklüsme mitmesuguseid - näiteks orkaanid, tornaadod ja isegi paljud paksud turistid võivad haid kergesti ära süüa. Beach Life võlub mängijat ka oma graafikaga – kuigi mäng ilmus kaugel-kaugel 2002. aastal, näeb see siiski päris kena välja. Ja vaadata animatsiooni turistidest, kes basseinis sulistavad või purjuspäi tantsivad, noh, see on väga tore – see on nauding. Kolmandal kohal "Rannaelu".

Ja teise rea hõivab maailma kõige lahkem, positiivsem ja positiivsem diktaator - El Presidente ja tema Tropico mängud - seda enam, et viies osa on just ilmunud. Siin antakse mängijate käsutusse ka hiiglaslik saar - tõeline banaanivabariik -, palun, parandage seda nii, nagu soovite. Muidugi on vaja ka inimeste eest hoolt kanda, aga mitte turistidena Beach Life’is, vaid vaikselt, et neil ei tekiks soovi tõrvikut võtta ja sinu juurde palee alla tulla.

Sari on jõudnud juba viienda osani ja räägime sellest põgusalt, seda enam, et on olnud uuendusi, uuendusi - alustades sellest, et graafikat on täielikult uuendatud, kõik on jälle ümber joonistatud - noh, kõik näeb ka kena välja . Tekkinud on ühistu, kus nüüd kuni neli mängijat saavad oma diktaatorlike vastikute asjadega tegeleda ja samal ajal omavahel suhelda. Ja võib-olla on kõige huvitavam, kõige ulatuslikum uuendus aegade muutumine - loomulikult pole see tsivilisatsioon, kuid siiski.

Mängus on seitse sajandit – 14. sajandist tänapäevani. Kaasatud on kõik ajaloolised sündmused, näiteks maailmasõjad. Kui olete alati unistanud oma isikliku saare saamisest, kuningaks saamisest, raha ja naiste nõudmisest - Tropico on just teile. Loodame, et siis ei kasva selle sarja fännidest välja väikesed kiilakad Hitlerid.

Surf's Up

Noh, esiteks on mäng, mis poleks tohtinud kunagi kuhugi jõuda – mitte üheski Topis. Mäng, millest keegi ei peaks teadma – ja võib-olla ongi. Kuid sellegipoolest on see parim koomiks, mille Sony Pictures Animation on kunagi välja andnud. See on Green Day, Linkin Parki, Simple Plani heliriba. See on mäng, mille on välja töötanud ja avaldanud Ubisoft. See on Surf's Up / "Catch the wave" - ​​just kõige võimsam, orkaaniline, suvine arkaad.

See on parim suvine meelelahutus – randade, lainete, muusika ja pingviinidega. Noh, läheme järjekorras: sa muidugi nägid multikat "Catch the Wave" ehk Surf's Up - naljakatest pingviinidest, kes tulevad soojale saarele, et osaleda ülilahedal surfiturniiril. Multikast võib rääkida pikalt head sõnad– ta on suurepärane: täis huumorit, Head tuju ja head kangelased.

Ja mäng ei vedanud meid alt – nii et lõppude lõpuks tegid selle Ubisoft Quebec ja Ubisoft Montreal, jah, seesama Ubisoft Montreal, milleks on Assassin's Creed, Far Cry ja Watch Dogs. Valime oma lemmikmultika kangelased, valime laua ja osaleme turniiril või sõidame oma rõõmuks mööda radu. Teie lemmikmultika saatjaskond on loomulikult suur pluss, kuid mängu kõige meeldivam on mänguviis. Metsikult orkaaniline, sõidu- ja lõbus arkaadmäng, üks parimaid arkaadmänge mängumaailmas, mida me kunagi mänginud oleme.

Pingviinid tormavad laual, lõikavad laineid, hüppavad tohututel hüppelaudadel, sooritavad mõistusevastaseid trikke – lihtsalt on ebareaalne peatuda, tahad mängida, mängida ja mängida. Kahju ainult, et seda mängu pole Uplays, mitte Steamis, kasti saab tellida vaid Amazonist. Nii et "Catch the Wave" on kõige suvisem mäng – esikoht.

Õues mängimine ei ole kasulik mitte ainult tervisele, vaid arendab ka lastes seltskondlikkust. Lapsed hakkavad mõistma, mis on vastastikune abi, kui oluline on mõnikord allutada oma soovid ühistele huvidele ja see kõik tuleb neile täiskasvanueas kasuks.

Aktiivsed õuemängud küllastavad lapse keha hapnikuga ning see parandab nii lihaste tööd kui ka ajutegevust. Mängida saab nii hoovis asuval mänguväljakul kui ka parkides, puhkealadel. Et lapsed kiiresti ei väsiks, on parem õuemänge vahelduda rahulikumatega.

1. Puudutage palli

Lapsed muutuvad ringiks, nende ülesanne on väljasirutatud kätel palli sööta nii, et ringi taga olev juht palli kätte ei saaks. Kelle käes on pall “määrdunud”, saab hoopis juht. Vastavalt reeglile: üksteisele palli visata ei tohi ja kui keegi palli maha kukub, on ta mängust väljas.

2. Rong

Lapsed seisavad üksteise taga, hoides kinni ees olevast. Veduri eesotsas on juht juht, kes juhib teda mööda marsruuti. Lapsed peaksid juhti järgima, tema liigutusi kordama. Kui ta põrkab, siis peaksid ka tema taga olevad tüübid üksteise järel põrgatama, kui ta keerab ümber puu, siis “vedur” järgib teda. Vastavalt reeglile: lapsed ei tohi üksteise küljest lahti haakida, samas kui juht ei tohi kiiresti joosta.

3. Mesilased

Lapsed seisavad rivis, nende ees, 15-20 meetri kaugusel, tõmmatakse kriidiga joon. See on mesilamaja. Kaks või kolm inimest (mesilased) seisavad rivi taga ja hakkavad juhi käsul aeglaselt kuttide poole liikuma sõnadega: “Läksime metsamurule, tõstes jalad kõrgemale, läbi põõsaste ja konaruste, läbi okste ja kändude. Vaata – kõrge jõulupuu õõnsus. Vihased mesilased lendavad välja! Mesilased hakkavad pöörlema. Sel ajal ütlevad mängijad sõnad: "Me ei karda mesilaste sülemi, jookseme kohe koju" ja proovivad joosta joone taha, mis on mesilaste taga. Samad üritavad tüüpe kinni püüda, "torkivad". Kelle mesilane "nõelas", saab järgmises hobuses tema asemele.

4. Metsa marjule

Valitakse juht - karu. Ta "magab" selleks ettenähtud kohas – urgu. Lapsed lähevad kodust välja (joonistavad ringi) metsa marjule (marjade asemel võib kasutada mis tahes kergeid esemeid). Nad ütlevad: Karul on metsas seened, ma võtan marju. Karul sai külm, külmus pliidil ära. Juhi märguande peale ärkab karu järsku üles ja tormab lagendikul lapsi püüdma. Võitja ei ole ainult see, kes karu eest ära jooksis, vaid tõi ka rohkem marju koju. Kelle juht esimesena kinni püüdis, võtab koha järgmise hobuse juures.

5. Kass ja hiir

Lapsed seisavad ringis, hoiavad käest kinni, keskel on "hiir". Ringi taga lühikese vahemaa tagant on "kass". Laste käed tõstetakse üles, kui kass läheneb, käed langevad - värav sulgub. Kui kass üritab alt läbi saada, siis lapsed kükitavad, takistades kassil ringi sisse ronima. Kui tal õnnestub tõkkest läbi joosta, vabastab vastaskülg hiire kiiresti ringist, sulgedes seejärel kassi läbipääsu. Selle mängu eesmärk on tähelepanu ja kiire reageerimine.


6. Varblased

Välja on kujutatud ring - läbimõõduga 3-4 m, selle sees on juht - "pistrik". Ülejäänud lapsed on "varblased". Nende ülesanne on "nokkida terad", mis on ringi sees. Seega hüppavad nad ringist sisse ja välja nii, et pistrik neid ei märka. Keda pistrik puudutab, saab järgmises voorus liidriks.

7. Lähed vaiksemaks, jätkad

Umbes 5 m kaugusele tõmmatakse kaks joont Valitakse juht. Ühel real saab mängijast, teisel - mängija poole seljaga juht. Juht ütleb: “Sõidad vaiksemalt, sõidad edasi. Peatu" ja pöörab ümber. Sel ajal peab tema suunas liikuv mängija peatuma. Kui tal ei olnud aega "külmuda", saab ta juhi asemel. Mängust saab osa võtta mitu inimest.

8. Lõvid ja sebrad

Valitakse koht - stepp, kus sebrad karjatavad, jooned näitavad jõge. Lapsed on sebrad. Valitakse juht - lõvi, kes seisab künkal (selle pesa) ja ütleb: "Lõvi läks jahile, tema viha on väga kohutav! Üks, kaks, kolm, alustage mängu. Lõvi püüab "saaki", sebrad jooksevad minema. Nad võivad "hüppada" üle jõe, seal on turvaline koht, kuhu lõvi neile ligi ei pääse. Kui lõvi on sebra kinni püüdnud, viib ta selle oma urgu.

9. "Kuningas armastab"

Valitakse juht – kuningas. Joonistatakse joon, millel kuningas seisab seljaga mängijate poole ja ütleb kaks fraasi: "Kuningas armastab ..." ja "Kuningas ei armasta ...", nimetades samas kahte värvi. Näiteks kui kuningas ütleb: “Kuningas armastab sinist värvi”, siis jalutavad sinistesse toonidesse riietatud lapsed rahulikult kuninga kõrval. Kui ta ütleb: "Kuningale ei meeldi punane", peaksid punaste vahetükkide või joonistega riietes poisid jooksma mööda joont kuningast mööda, et ta neid ei puudutaks.

Suvi on lõbus aeg, mil lapsed veedavad suurema osa oma vabast ajast õues. Väikestesse ettevõtetesse kogunedes ei suuda nad mõnikord huvitavat tegevust välja mõelda. Mida saab suvel õues mängida?

1. Palli tagaajamine

Pallimäng sarnaneb tavapärasele järelejõudmismängule, kus juht peab tabama ükskõik millist mängijat, et temaga rolle vahetada. Ainult siin tuleb mängijat lüüa mitte käega, vaid palliga. Kui juht eksib, võtab ta palli ja läheb jälle õnnele järele.

Ülesannet saab veidi muuta. Juht seisab paigal ja ütleb: "Üks, kaks, kolm, peatu!". Mängijad peatuvad. Kohapealne juht üritab palliga mõnda neist välja lüüa. Kui pall puudutab mängijat, saab temast juht. Kui juht eksib, jookseb ta pallile järele, loeb uuesti kolmeni ja üritab uuesti üht peatunut välja lüüa. Siin treenitakse analüüsivõimet, oma jõudu õigesti arvutada.

2. Õnnenumber

Kindlasti teavad paljud, kuidas mängida "Kartulit", kus pall visatakse ühelt mängijalt teisele. Aga kuidas on lood väikeste lastega, kes pole veel õppinud õigesti palli viskama, rääkimata löömisest? Nende jaoks on reeglid lihtsustatud: pall visatakse üksteisele ringis. Esimene, andes palli naabrile, ütleb valjusti: "Üks." Edasi peetakse kontot endale. Number üheksa hääldatakse endiselt valjusti ja mängija, kes püüab palli üheksandana, peab selle tabama ringi keskel. Kui keegi rikub reegleid (ei ütle valjusti “üks” või “üheksa”, ütleb mõnda muud numbrit, ei löö palli) - istub ringi keskel. Ringis olevaid saab päästa. Selleks peab see, kes palli lööb, neid lööma.

3. Rajad

Vana vene mäng, mis võimaldab arendada oskust kiiresti joosta, teha ootamatuid pöördeid, muuta liikumiskiirust. Selle olemus seisneb selles, et teele tõmmatakse kriidiga (saate kasutada maas olevat pulka) tee. Mida vanemad lapsed, seda keerulisem ja käänulisem on tee. Pikkus võib olla mis tahes, kuid see on parem alates 5 m. Kõigepealt peate harjutama: jookske mööda rada, püüdes mitte astuda üle visandatud joonte. Seejärel saate jätkata võistlustega, mis võivad olla erinevad. Näiteks "Kes jookseb kiiremini": arvestatakse iga osaleja aeg ja selgub võitja.

  • "Tooge lipp." Radade lõppu seatakse lipud, mille arv võrdub võistkonnas osalejate arvuga. Lapsed peavad, olles jooksnud mööda rada edasi- ja tagasisuunas, kaasa võtma kõik lipud. Võidab meeskond, kes teeb seda kiiremini.
  • "Kes kiiresti". Rada on vaja võimalikult kiiresti läbida. Sellel võistlusel joosta ei saa ja kui osaleja rikub reegleid, naaseb algusesse ja läbib raja uuesti.
  • "Rõõmsat röövikut" Meeskonnaliikmed haaravad üksteisel vööst ja kõnnivad mööda rada, püüdes mitte üle joonte astuda. Kes ülesande kiiremini täidab, võidab.

Takistuste läbimise tingimused võivad olla erinevad: muna kandmine lusikas, palli jalge vahel hoidmine, varvastel või kandadel jooksmine, vajaliku distantsi ületamine hüpates jne.

4. Aardejaht

Valmistage mänguks ette vajalikud rekvisiidid: märkmed, magusad auhinnad. Iga sedel on vihje järgmise tähe asukohale. Näiteks joonistab märkus kolme oksaga puu. Lapsed peavad leidma just sellise puu ja sellel on kirjake, mis võib peituda tüve praosse, mõne lehe alla või muusse silmapaistmatusse kohta. Vihje võib olla mõistatuse vormis: “Noor lill on nagu päike, kuldne. Vanutatud - kaetud õhulise hõbedaga. See on võilill. Niisiis, peate otsima nende värvidega väljalt märkust. Vanemate laste jaoks saate kasutada keerulisi mõistatusi: anagrammid, šaraadid, mõistatused, mõistatused, krüpteeritud tähed. Mida rohkem tööd kutid otsimisse panustavad, seda suurem on rõõm leitud aardest.

5. Kuningas

Üks mängijatest valitakse kuningaks – autojuht. Maapinnale, ühele küljele, on tõmmatud ring - palee. Vastasplatvormilt tõmmatakse ka ringid osalejate arvu järgi - printside ja printsesside majad - kuninga lapsed. Palee ja majade vahele tõmmatakse joon. Lapsed lepivad kõigepealt omavahel kokku, kus nad olid ja mida tegid. Näiteks olid nad põllul ja külvasid nisu. Siis tullakse joonele ja hüütakse: “Tere, kuningas!”. Ta vastab neile: “Tere, lapsed! Kus sa oled olnud?" Nad vastavad. Kuningas küsib: "Mida nad seal tegid?" Sõnadeta lapsed näitavad tegevust, mida nad silmas peavad. Kuningal on kolm katset arvata, mida nad tegid. Kui ta arvab õigesti, lähevad lapsed oma kodudesse laiali ja kuningas püüab nad kinni. Kui kuningas kellegi kinni püüdis, vahetab ta osalejaga rolle. Kui kõigil õnnestus põgeneda või kuningas tegevust ära ei arva, juhib ta uuesti.

6. Kalurid ja kalad

Kahel mängijal – kalameestel – on silmad kinni seotud taskurätikuga. Nad peaksid seisma üksteise vastas, et nad saaksid väljasirutatud kätega puudutada oma sõrmeotsi. Ülejäänud osalejad on kalad. Nende ülesanne on ujuda mööda kaluritest võrkudesse sattumata. Kalurid püüavad omakorda püüda võimalikult palju saaki: sirutavad käed välja ja püüavad kinni kõik, kes vastu tulevad. Püütud osalejatest saavad kalurid.

7. Tuletõrjujad

Mängijad jagunevad kahte võistkonda, kes rivistuvad vastamisi. Igal mängijal on veepaak. Parem on võtta ohutud ühekordsed topsid. Viimastele mängijatele valatakse klaasi vett. Juhi märguandel valavad nad oma naabrile vett, püüdes seda mitte maha voolata, ja jooksevad rivi algusesse, seistes esimese osaleja kõrval. See, kellel on vesi klaasis, kordab eelmise mängija tegevust, valades naabrile vett ja joostes rea algusesse. Seega peaks vesi tagasi jõudma sellesse klaasi, milles see algselt oli. Nüüd võrreldakse mõlema võistkonna veetaset: võitjaks kuulutatakse see, kes püsis kõige rohkem.

8. Laskemängud

Heelium õhupallid oksa külge seotud nii, et need on erineval kõrgusel. Iga osaleja saab mitu käbi. Mängijate ülesanne on lüüa palli koonusega teatud kauguselt. Võidab see, kes lööb kõige rohkem kordi. Suuremate laste jaoks võib mäng olla keeruline: peate palli lööma suletud silmadega.

9. Bowling

Mängimiseks oli vaja plastpudelid täidetud vee ja palliga (jalgpall, korvpall või võrkpall). Pudelid – keeglid paigaldatakse mööda joont üksteise lähedale. Lapsed lükkavad kordamööda palli - südamikku, püüdes võimalikult palju tihvte välja lüüa. Võistelda saab võistkondlikult: ühe võistkonna mängijad lükkavad palli ühe korra, püüdes ühiste jõupingutustega tihvte maha lüüa.

10. Söödav - mittesöödav

Osalejad rivistuvad. Juht viskab palli kordamööda kõigile, nimetades söödava või mittesöödava eseme. Mängijad peavad söödava kinni püüdma ja mittesöödava viskama. See, kes eksib, vahetab koos juhiga kohta.

11. Kool

Kõigepealt joonistatakse asfaldile tabel, mis koosneb 11 reast - klassidest. Veergude arv võrdub osalejate arvuga. Kõik mängijad on esimesel real – sisenesid esimesse klassi. Juht viskab kordamööda palli, nimetades söödavat või mittesöödavat eset. Sarnaselt eelmise mänguga püütakse söödav kinni, mittesöödav visatakse ära. Kui osaleja sooritas õige toimingu, liigub ta järgmisse klassi. Kui eksib, jääb teiseks aastaks. Kes esimesena kooli lõpetab, saab õpetajaks – autojuhiks ja mäng algab uuesti.

12. Kokk

Asfaldile tõmmatakse poole meetri kaugusele 4 joont. See, kes on esimesel real, on reamees, teisel seersandid, kolmandal ohvitserid, neljandal kindralid. Pärast neljandat rida, umbes 1,5 m kaugusel, on keegel. Valitakse juht – kokk. Ta seisab keeglite kõrval. Ülejäänud rivistuvad mööda esimest rida – nad on ikka tavalised. Igal osalejal on kaasas väike kepp – mürsk. Poisid viskavad seda kordamööda, üritades keegli maha lüüa.

Niipea kui kepp tihvti tabab, jooksevad nii visanud inimene kui ka teised sihtmärgist mööda lasknud osalejad oma keppidele järele, püüdes juhi eest kõrvale hiilida. Juht tõstab ja seab kurika. Alles pärast seda saab ta teisi osalejaid püüda. Kellest kinni püüab, saab autojuht ja endisest kokast saab tavaline.

Iga tabamus nööpnõelale on viis auastme järkjärguliseks tõstmiseks: reamees, kes lõi nõela maha ja naasis pulgaga, läbides juhi rolli, saab seersandiks, seejärel ohvitseriks ja kindraliks. Tähtis: tihvti löömine ei anna õigust uuesti visata, vaid tõstab auastet! Mürsude viskamine jätkub kordamööda. Võidab see, kes kindralina keegli maha lööb.

13. Hüppenöörid

Nii poisid kui tüdrukud armastavad hüppenööriga hüppamist.

Hüppenöörimänge on mitu:

  • "Kalapüük". Osalejad – kalad rivistuvad ümber juhi – kalamehe. Kalur ajab nööri mööda maad nii, et see puudutab kellegi jalgu. See, kes sai nöörist löögi, vahetab juhiga rolli.
  • "Kell". Seda mängu on kõige parem mängida kolme või nelja inimesega. Kaks juhti hoiavad köit vastasotstes. Üks või kaks mängijat seisavad köie ees. Autojuhid ütlevad: "Kell lõi täpselt ühte: ühte!" ja keerake köit üks kord. Need, kes seisavad keskel, peavad sellest üle hüppama. See jätkub, kuni mängijad komistavad. Seejärel vahetavad nad juhtidega rolle.
  • "Madu". Seda mängu saab mängida kogu seltskond. Kaks juhti hoiavad käes venitatud köit – madu. Kõik teised peaksid sellest üle hüppama, püüdes seda mitte tabada. Samal ajal muutuvad toimingud järk-järgult keerulisemaks: kõigepealt madu magab (köis on maas), siis ärkab (köit liigutatakse mööda maad küljelt küljele), kasvab järk-järgult (tõsta venitatud köit veidi kõrgem). Need, kes hüppamisel madu puudutavad, langevad mängust välja, mis jätkub kuni võitja selgumiseni.