Concepte de bază, tipuri de animație. Semnificația cuvântului animație într-un mare dicționar explicativ modern al limbii ruse

În prima lecție a mini-cursului Basic Actionscript 3.0 Animation Basics, veți afla despre:

  1. Ce este animația
  2. Cum se realizează iluzia mișcării cu rame
  3. Despre posibilitățile de animație cadru cu cadru
  4. Despre caracteristicile și beneficiile animației software

Adobe Flash este, de fapt, un fel de mașină de animație. Deja în primele sale versiuni, el l-a creat folosind conceptul Tween. Se compune din următoarele:

  • pe linia temporală sunt create două cadre cheie cu conținut diferit (se modifică pozițiile obiectelor, forma, culoarea acestora etc.);
  • Flash creează toate cadrele intermediare (de tranziție) pe cont propriu (Fig. 1).

Iată cum arată în programul Adobe Flash CS6.

Dar, această lecție și curs în general nu este doar despre Tween, ci despre un limbaj puternic care este încorporat în Flash și se numește ActionScript. Studiind-o, vei învăța multe lucruri utile și practice, mai ales în secțiuni precum imitarea fenomenelor fizice din lumea reală și calculele matematice. Evident, acest tip de cunoștințe vă va oferi control complet atunci când creați aplicații interactive pe care nu le-ați putea realiza niciodată doar cu Tween.

Dar înainte de a intra în trucuri, tehnici și formule specifice care vă vor ajuta să animați obiecte cu ActionScript, să aruncăm o privire mai atentă asupra ideii de animație, a unora dintre tehnicile sale de bază și a modului în care sunt utilizate în ea și a modului de realizare. este mai interesant și, cel mai important, dinamic.

Ce este animația?

Deci, ce este de fapt animația? Definiția acestui concept poate fi găsită în multe dicționare. Iată, de exemplu, una dintre ele, pe care o oferă Wikipedia:

Tradus în limbaj comun animația înseamnă mișcare. Dacă extindem puțin această definiție, putem spune asta animația se schimbă în timp. Acest lucru este valabil mai ales pentru modificările vizuale (vizibile). Mișcarea este o schimbare a poziției în timp.. La un moment dat, obiectul se afla într-un loc, iar un minut mai târziu în altul. Teoretic, el s-a aflat și în puncte intermediare între început și sfârșit, pe măsură ce timpul trecea.

Dar un obiect nu trebuie să-și schimbe poziția pentru a fi considerat animat. Pur și simplu își poate schimba forma exterioară. În anii 90 (este înfricoșător să spunem, secolul trecut!) Programele de calculator erau populare care făceau morphing.

De exemplu, ai două poze: o fată și un tigru. Programul creează o tranziție/animație lină între ele (morphing).

Acest videoclip flash a fost creat folosind Sqirlz Morph 2.1

Când se transformă, un obiect își poate schimba și dimensiunea sau locația. De exemplu, în acest fel puteți crea iluzia unui copac în creștere, a unei mingi care se învârte sau a unei schimbări a culorii unui obiect.

Timpul animației este un concept important.

Fără mișcare sau schimbare vizibilă, nu există animație și, prin urmare, nu există nici un sentiment de timp pentru privitor!

Probabil ați văzut de multe ori filmând o cameră care nu arată nicio mișcare, de exemplu, o cameră goală sau un peisaj urban.

Într-o astfel de situație, este dificil să spui ce este în fața ta: o fotografie obișnuită sau un videoclip. În timp ce privești, observi brusc mici schimbări în cadru: o mișcare ușoară, o modificare a fluxului de lumină sau o umbră în mișcare. Chiar și schimbări atât de mici vă spun clar asta timpul curge si daca continui sa urmaresti, poate se va schimba ceva. Dacă nu există modificări în următoarea perioadă de timp, atunci ți se va părea din nou că te uiți la o fotografie. Prin urmare, absența timpului în cadru înseamnă că imaginea va rămâne neschimbată.

Toate cele de mai sus ne aduc la o concluzie foarte importantă: animația, mișcarea ne provoacă interes vizual.

Toată lumea își amintește pictura lui Leonardo da Vinci „Mona Lisa” - o capodopera a picturii, una dintre cele mai faimoase picturi din istoria artei mondiale.

mai cu cotă mare probabilitatea ca o persoană comună se plictisește după doar câteva minute de a privi în jur și foarte curând începe să caute următorul obiect de „studiat”. Dar, începe să-i arăți cel mai recent blockbuster de la Hollywood și nu va observa cum trec câteva ore. Aceasta este puterea animației!

Cum să creați iluzia mișcării în animația cadru cu cadru

Să ne întoarcem pentru o secundă la definiția animației pe care am văzut-o mai sus:

Animația este o tehnică de creare a iluziei imaginilor în mișcare (mișcare și/sau schimbarea formei obiectelor - morphing) folosind o succesiune de imagini statice (cadre) care se înlocuiesc între ele cu o anumită frecvență.

Autorii unor astfel de definiții sunt nevoiți să introducă în ele cuvântul iluzie. Se întâmplă adesea ca doar iluzia mișcării să existe în acele tipuri de artă sau media pe care le întâlnim în viață. Deci, aici este momentul să introducem conceptul de rame.

Teoretic, se folosesc tot felul de animații vizuale cadre - o secvență de imagini sau fotografii afișate rapid spectatorului pentru a simula mișcarea sau schimbarea.

Ceea ce vezi pe un ecran de computer, televizor sau într-un cinematograf se bazează pe cadre. Totul a început cu primele filme de animație, în care imaginile individuale erau desenate pe foi de film transparent, și primele filme, în care aceeași tehnică a fost folosită pentru a afișa o serie de fotografii.

Conceptul este simplu: vi se arată o secvență de imagini, una după alta, care sunt ușor diferite, iar creierul dvs. le unește într-o singură imagine în mișcare.

Atunci de ce ar trebui să o numim iluzia mișcării?

Dacă vezi o fată mergând pe stradă pe ecranul monitorului tău, asta nu este mișcare? Desigur, aceasta este doar o imagine a unei fete și nu un obiect real, dar nu acesta este motivul principal pentru care considerăm o astfel de mișcare o iluzie.

Îți amintești, am vorbit despre un obiect care la un moment dat se află într-un loc și un minut mai târziu în altul? În același timp, am spus că se mișcă în spațiu real. Acesta este singurul tip de mișcare pe care îl putem numi reală. Obiectele se mișcă ușor în spațiu și nu în salturi, așa cum se întâmplă în toate tipurile de animație cadru cu cadru. În ele, obiectul nu se mișcă dintr-un loc în altul; el dispare și apoi reapare în altă parte în cadrul următor. Cu cât se mișcă mai repede, cu atât astfel de salturi sunt mai lungi.

Dacă ți-aș arăta o fotografie cu o fată într-un loc, iar câteva secunde mai târziu o altă fotografie cu aceeași fată în alt loc, ai spune că acestea sunt două fotografii, nu o animație.

Dacă ți-aș arăta câteva fotografii cu ea în curs de mutare, ai spune totuși că aceasta este doar o serie de fotografii.

Dacă ar fi să-ți arăt o serie de fotografii destul de repede, nu s-ar schimba faptul că sunt încă fotografii, dar ai începe să le percepi diferit.

Creierul tău i-ar vedea ca pe o fată în mișcare. De fapt, o astfel de reprezentare nu este diferită de primele două fotografii, adică. nu există o mișcare reală în ele, dar la un moment dat creierul renunță și cumpără această iluzie. Desigur, acest efect a fost foarte bine studiat în industria filmului.

În urma cercetărilor s-a constatat că la viteza de afișare 24 fps, privitorul le percepe ca pe o singură imagine în mișcare. Dacă arătați mai încet, atunci imaginea începe să „sare” iritabil și iluzia mișcării este distrusă. Dacă accelerați până la 50 de cadre pe secundă, atunci acest lucru nu va adăuga realism imaginii (deși în animația software, atunci când privitorul interacționează cu imaginea, răspunsul va fi mai rapid și mișcarea obiectelor la viteze mari va fi mai " neted").

Conceptul de cadru face posibile trei lucruri:

  • depozitare
  • transfer
  • și arătând

Evident că nu poți stoca, distribui și apoi arăta o fată adevărată mergând pe stradă, dar poți stoca o imagine/fotografie cu ea sau o serie a acestora și apoi le poți distribui și arăta. Astfel, aveți posibilitatea de a reda animații aproape întotdeauna și peste tot, cu acces la fotografiile salvate și posibilitatea de a le afișa.

Este timpul să oferim o definiție mai generală a unui cadru. Până în acest moment, când vorbeam despre el, aveam în vedere o fotografie, o poză sau un desen. Acum să numărăm astfel: un cadru este o înregistrare a sistemului la un anumit moment în timp.

Acest sistem poate fi:

  • o fotografie de peisaj pe care ai făcut-o de la propria fereastră;
  • o colecție de obiecte virtuale (înregistrarea, în acest caz, ar fi forma lor, dimensiunea, culoarea, locația etc. la un anumit moment în timp. Astfel, filmul dvs. s-ar transforma dintr-o serie de imagini într-o serie de înregistrări de descrieri de imagini. În loc să arate doar o imagine, computerul ia o astfel de descriere, creează o imagine din ea și apoi o arată);
  • cadre care conțin anumite programe.

Programarea cadru

Deoarece computerul poate calcula din mers, puteți face fără listă lungă descrieri pentru cadre. Puteți simplifica lucrurile descriind doar primul cadru și stabilind reguli pentru crearea tuturor cadrelor ulterioare.. Acum computerul nu creează doar o imagine din descriere, ci:

  • mai întâi creează o descriere,
  • apoi generează o imagine pe baza acestei descrieri
  • iar la sfârșit arată această imagine.

Imaginează-ți cât spațiu ai putea economisi folosind această abordare! Imaginile ocupă întotdeauna o cantitate decentă de spațiu pe disc și lățime de bandă a rețelei. Și 24 de imagini pe secundă pot deveni pur și simplu „insuportabile”. Dacă puteți reduce totul la o singură descriere și definire a regulilor, aveți posibilitatea de a reduce dimensiunea fișierului de sute de ori.

În 90 de cazuri din 100, chiar și cel mai mare program cu reguli privind modul în care obiectele ar trebui să se miște și să interacționeze ocupă mai puțin spațiu decât o fotografie de dimensiune medie. Prin urmare, unul dintre primele efecte care s-a remarcat atunci când se studiază animația software este acesta economic în ceea ce privește dimensiunea fișierului.

Cu siguranță există un compromis. Dacă sistemul dumneavoastră începe să crească și regulile devin din ce în ce mai complexe, atunci computerul trebuie să cheltuiască din ce în ce mai multe resurse procesând fiecare scenă ulterioară și apoi o perioadă semnificativă de timp pentru a le afișa pe ecran.

Dacă încercați să mențineți o anumită rată de cadre, uneori nu lasă timp procesorului dvs. (milisecunde) să „digere” toate acestea. Prin urmare, dacă computerul nu poate reda scena la timp, atunci calitatea redării (frecvența cadrelor) va avea de suferit. Pe de altă parte, animației obișnuite bazate pe imagini nu îi pasă prea mult de ceea ce este în scenă și de cât de complexă este acea imagine. Ea arată la timp următoarea poză și atât.

Avantajele animației software

Următorul avantaj al animației software față de animația cadru cu cadru, despre care vom discuta acum, merge mult mai departe. dimensiune simplă fişier. Este deja un fapt stabilit că animația software în majoritatea cazurilor este folosită tocmai ca o dinamică.

Probabil ați văzut filmul Terminator 2: Judgment Day. La sfârșitul filmului, de fiecare dată când Terminator dispare în oală cu fraza „Mă întorc”. O face în cinematografe, la televizor și pe DVD. Chiar și apăsând butonul „Stop” sau „Pauză”, nu îl puteți opri. Și asta pentru că un film obișnuit nu este altceva decât o secvență de imagini. La sfârșitul acestui film, ei (imaginile) îl arată pe Terminator dispărând în infern și asta este tot ce pot face.

Acum să trecem de la Terminator la un site flash obișnuit. La sfârșitul anilor 90, când Flash își câștiga rapid popularitatea, doar leneșii nu doreau să-și folosească capacitățile pe site-ul lor:

  • forme în mișcare, apariție și dispariție;
  • muzica de acompaniament;
  • un apel pop-up brusc la ceva;
  • un punct emergent de lumină sau umbră.

Atunci astfel de lucruri erau noi, așa că am vrut să exclam: „Mișto!” Pentru a fi corect, nu toate aceste site-uri au fost cu adevărat cool. Privind azi înapoi la ceea ce am văzut atunci, doar două sau trei dintre ele mi-au rămas cu adevărat blocate în memorie.

Durata animației pe ele nu a fost mai mare de un minut. Mi-a fost suficient să le privesc de trei ori la rând. Au fost rele? Nu, doar că după câteva vizionări, atenția a slăbit, pentru că nu mai era nimic de urmărit, ca într-un film Terminator. Și aici putem vorbi despre un anumit paradox - în filmele de acest gen, animația nu se schimbă, fiecare cadru, de la primul până la ultimul, este prestabilit.

Să revenim la animația software. Nu trebuie să fie dinamic. Puteți crea un obiect și utiliza cod pentru a-l localiza pe scenă și apoi îl puteți face să se miște de-a lungul lui. Într-o astfel de situație, de fiecare dată când rulați un astfel de clip, același cod va rula, provocând aceeași mișcare. Și, evident, nu există nicio dinamică aici.

Dar dacă luăm același obiect și, folosind codul, determinăm aleatoriu locația acestui obiect, direcția de mișcare și viteza lui? Într-o astfel de situație, după rularea videoclipului de fiecare dată, vom vedea ceva diferit de cel precedent.

Dar există și o a treia opțiune. După lansarea videoclipului, se va determina ora din zi, luna și anul și pe baza acestor date se va construi o scenă, de exemplu, o dimineață de iarnă, o după-amiază de vară sau o seară de septembrie?

Și iată-l pe al patrulea. În timpul filmului, privitorul, cu ajutorul unui mouse sau al tastaturii, ar putea schimba în voie unii factori? Acest lucru i-ar permite să interacționeze cu obiectele din scenă. Un astfel de film ar fi departe de ceea ce suntem obișnuiți să-l vedem, nu? Ai putea chiar salva Terminator!

O realitate virtuală

Este posibil ca cel mai interesant aspect al animației dinamice este aplicarea legilor matematicii și fizicii din lumea reală la obiectele create în ea.. Puteți nu numai să faceți un astfel de obiect să se miște într-o direcție aleatorie, ci și să simulați efectul gravitației asupra acestuia. Ca urmare, va începe să cadă. Când căderea se va termina, va lovi pământul și va sări, dar nu la o înălțime egală cu cea de la care a început să cadă. În cele din urmă, va înceta să sari și va rămâne întins pe „pământ”.

După aceea, puteți permite utilizatorului să interacționeze cu acesta:

  • „apucă”-l cu mouse-ul
  • sau mutați folosind tastatura.

După ce utilizatorul începe să interacționeze cu acesta în acest fel, va avea sentimentul complet că acesta este un obiect fizic real.

Puteți vedea singur jucând cu mingea roșie de mai jos.

Prin crearea unei astfel de animații, îl faceți pe utilizator să simtă că nu se uită doar la modul în care se mișcă cadrele, ci că el se află într-un spațiu creat de tine. Cât timp va fi acolo? Da, atâta timp cât este interesat. Cu cât îi oferi mai multe oportunități de interacțiune, cu atât va rămâne mai mult acolo și apoi va reveni de multe ori.

Rezultate

În această lecție introductivă, am discutat despre:

  • elementele de bază ale animației;
  • diferențele dintre animația cadru cu cadru și programul;
  • principalele avantaje ale animației dinamice.

Acestea sunt cunoștințe conceptuale, de bază, pe baza cărora va fi construit tot materialul ulterior. mini-curs gratuit „Fundamentals of Animation in Actionscript 3.0”».

În următoarele lecții, voi vorbi despre unele dintre instrumentele pe care le puteți folosi în munca dvs. Cea mai evidentă utilizare a tuturor informațiilor care vor fi discutate în acest curs este crearea de jocuri. Este clar că acestea necesită cea mai mare interacțiune cu utilizatorul, acolo unde i se cere să rezolve anumite sarcini și să atingă obiective.

Dar informațiile din acest curs pot fi folosite cu succes pentru dvs munca profesionala ca web designer. De exemplu, pentru a crea un meniu interesant pe site, bannere publicitare sau aplicații (programe) pentru sistemul de învățământ.

Ce tip de animație este mai interesant pentru tine personal? Scrieți despre asta lăsând un comentariu mai jos. De asemenea, dacă aveți întrebări în timpul studiului acestei lecții, atunci întrebați, nu ezitați, voi fi bucuros să le răspund.

Ne vedem la următoarea lecție!

Vă rugăm să activați JavaScript pentru a vedea comentariile.

Animaţie

Animaţie

Animație - tehnologie multimedia; reproducerea unei secvențe de imagini, dând impresia unei imagini în mișcare. Efectul de filmare apare atunci când rata de cadre video este mai mare de 16 cadre pe secundă.

În limba engleză: animaţie

Sinonime: Animaţie

Dicţionar financiar Finam.


Sinonime:

Vedeți ce este „Animation” în alte dicționare:

    Animație: Wikționarul are un articol pentru „animație” Animație (din fr. animation ... Wikipedia

    - (lat.). Inspirație, renaștere; în medicina legală, momentul din care un făt este considerat animat. Dicționar de cuvinte străine incluse în limba rusă. Chudinov A.N., 1910. animație și, j. (fr. animație... Dicționar de cuvinte străine ale limbii ruse

    Dicționar de animație de sinonime rusești. substantiv animație, număr de sinonime: 5 anime (7) inspirație ... Dicţionar de sinonime

    animaţie- si bine. animație f. Cinema. Animaţie. Ei bine, gândiți-vă, în ce alt cinematograf este posibil un design artistic al vieții atât de încăpător, laconic, bogat în informații? Desigur, numai în animație sau, după cum se spune în toată lumea, în ...... Dicționar istoric al galicismelor limbii ruse

    animaţie - … Manualul Traducătorului Tehnic

    ANIMAŢIE- crearea unei imagini a unui obiect în mișcare, animație... Enciclopedia juridică

    O tehnologie care permite utilizarea obiectelor staționare neînsuflețite pentru a crea iluzia mișcării. Cea mai populară formă de animație este o serie de imagini desenate manual. În fiecare figură următoare, figura este prezentată în ...... Enciclopedia Collier

    animaţie- 3.1 animație (animație): Simularea funcționării unui software (sau a unei părți separate a acestuia), menită să afișeze aspecte semnificative ale comportamentului unui sistem electronic programabil legat de siguranța clădirilor și structurilor. ... ... Dicționar-carte de referință de termeni ai documentației normative și tehnice

    Crearea pe un ecran de film sau ecran de afișare (sau TV) a imaginilor în mișcare ale obiectelor staționare (imaginare sau reale). Animația în cinematografie, altfel animația, se realizează prin fotografierea cadru cu cadru a fazelor individuale ale mișcării desenului ... Enciclopedia tehnologiei

    ȘI; bine. [din lat. suflet de anima]. Animaţie. ◁ Animat, oh, oh. Un film. * * * ANIMATION ANIMATION (ing. animatie, din lat. anima soul, life), afisarea pe ecran a unei secvente de imagini usor diferite create cu ajutorul ... ... Dicţionar enciclopedic

Cărți

  • Animație de la Alex la Z sau All Inclusive, Alexander Novgorodtsev. Aceasta este o poveste incitantă despre aventurile unui animator rus curajos de pe coasta Kemerului, înarmat cu o strop de aroganță, un set de costume de baie și o mantră magică. Profunzimea evenimentelor descrise... carte electronica
  • Animație și multimedia între tradiție și inovație. Materiale ale celei de-a V-a Conferințe științifice-practice internaționale „Animarea ca fenomen al culturii”. 7-8 octombrie 2009, Moscova, echipa de autori. Colecția conține rapoarte ale participanților la Conferința a V-a Internațională Științifică și Practică „Animarea ca fenomen al culturii”, care afectează probleme de actualitate dezvoltarea internă și mondială...

Conținutul articolului

ANIMAŢIE, un fel de artă sintetică. Din punct de vedere tehnologic, esența sa se rezumă la faptul că o serie secvențială de imagini statice este fixată pe un film prin fotografiere cadru cu cadru, iar proiecția acestor imagini pe un ecran cu o viteză de 24 de cadre (în zilele tăcute). filme - 16 cadre) pe secundă creează iluzia mișcării. Însuși cuvântul „animație” înseamnă „animație”; la noi, acest termen a apărut în anii 1980, înlocuind definiția anterioară a „animației” (de la cuvântul latin care înseamnă „înmulțire”). Și, dacă vechea definiție se baza pe un principiu tehnologic, atunci cea nouă dezvăluie adevăratul sens a ceea ce se întâmplă: o imagine neînsuflețită prinde viață în fața ochilor noștri. Cinematograful de animație, care până atunci era denumit „gen de film”, a început, pe bună dreptate, să fie considerat o artă de ecran independentă.

Pentru ca un personaj desenat sau tridimensional să prindă viață pe ecran, mișcarea sa este împărțită în faze separate și apoi filmată. Dacă te uiți cu atenție la filmul capturat, poți vedea că în fiecare cadru poziția personajului este ușor diferită de cadrele anterioare și cele ulterioare, acest lucru creează o iluzie de mișcare atunci când este proiectat pe ecran, pe baza capacității omului. retina pentru a ține imaginea pentru o perioadă de timp, în timp ce pe ea nu se suprapune imaginea următoare.

Acest fenomen, descris în detaliu deja în lucrarea matematicianului și fizicianului grec antic Ptolemeu timp de 150 de ani î.Hr., oamenii au observat și au început să-l folosească cu foarte mult timp în urmă; mulți cercetători moderni calculează vârsta animației nici măcar în secole, ci în milenii. Cu siguranță, vorbim nu despre filme, ci despre imagini statice care „prind viață” atunci când o persoană se mișca sau pur și simplu se uita de la una la alta. Sculpturile în stâncă din peștera Lascaux din Franța și peștera Altamira din Spania (de exemplu, un taur cu șase picioare și două cozi pictate pe perete în urmă cu zece mii de ani), reliefurile egiptene antice și picturile pe vaze grecești sunt considerate astfel de prototipuri ale filme animate. Țara noastră avea și propria „animație antică” – pe malul lacului Onega s-au găsit pietre cu imagini ale unui vânător și ale unei broaște gravate pe ele, care „prin viață” când razele soarelui apus au căzut peste ele. Unul dintre progenitorii animației este considerat a fi teatrul de umbre larg răspândit în țările din Est.

Dar chiar dacă nu te uiți atât de departe, animația chiar și atunci se dovedește a fi mai veche decât cinematograful: data nașterii sale este considerată a fi 1892, când a avut loc prima sesiune de „pantomime ușoare” în teatrul optic al francezilor. inventatorul și artistul Emile Reynaud (1844-1918). Adevărat, au fost inventate și mai devreme diverse jucării optice, cu ajutorul cărora a fost posibilă reînviarea imaginilor statice. De exemplu, un fenakistiscop este un cerc, de-a lungul marginii căruia se află o serie de desene, care reprezintă faze succesive ale mișcării aceluiași personaj; era rotit, privind desenele prin fantă. Un alt dispozitiv - un zootrop - este un tambur rotativ cu fante, în interiorul căruia este plasată o bandă cu același rând de modele; în același timp, fazele finale și inițiale ale mișcării trebuie să coincidă, iar apoi pozele prind viață: calul galopează, fata sare peste frânghie. Dar acestea și alte jucării optice, precum un caiet cu faze de mișcare desenate pe fiecare pagină, au fost destinate unui singur privitor. Reynaud și-a construit aparatul pe baza zootropului, îmbunătățindu-l dotându-l cu un sistem de oglinzi și conectându-l la o lanternă magică. Acum imaginea a apărut pe ecran și mulți spectatori au putut-o vedea simultan. Le-a arătat programe din mai multe povești, sesiunea a durat între cincisprezece și douăzeci de minute. Reynaud a desenat, a colorat și a asamblat el însuși toate „filmele” sale, punând imaginea pe benzi lungi, fiecare complot era format din câteva sute de imagini. El a fost primul care a aplicat unele dintre tehnicile care au devenit ulterior baza tehnologiei de animație, inclusiv desenarea separată a personajelor și a decorului. În 1893-1894 și-a creat capodopera - În jurul cockpitului (Autour d "une cabine), dar deja în 1895 nașterea cinematografiei i-a dat o lovitură zdrobitoare: benzile create de om ale lui Reynaud nu puteau concura cu filme produse mai rapid și mai ieftine. Inventatorul disperat și-a spart aparatul și l-a înecat în Sena împreună cu casetele, doar două dintre ele au supraviețuit, Sărmanul Pierrot (Pauvre Pierrot) și În jurul cockpitului. Și doar câteva zile mai târziu, magnatul de cinema Leon Gaumont l-a abordat: a vrut să-și cumpere aparatele și „filmele” pentru muzeu. Contribuțiile lui Reynaud la animație nu pot fi supraestimate și, totuși, nu poate fi numit creatorul primului film de animație din istorie, întrucât nu a folosit filmul ca purtător de imagine.

Istoricii filmului încă nu au ajuns la un acord cu privire la cine ar trebui considerat autorul primului film de animație real. Unii susțin că primul film de animație din istoria omenirii - Fantasmagorie (fantasmagorie, 1908) francezul Emile Cohl ( nume real Kurte, 1857-1938). Kohl nu era familiarizat cu cea mai recentă invenție americană, celuloidul transparent și, prin urmare, și-a desenat personajele, „fantoshes”, pe hârtie și nu a putut să facă un fundal separat sau să deseneze doar acele detalii care își schimbau poziția de la cadru la cadru. A trebuit să repete fiecare cadru din nou, așa că personajele nu puteau fi decât foarte convenționale. Dar avea o capacitate uriașă de muncă și chiar și în aceste condiții a făcut zeci de filme. Ulterior, Kohl a început să folosească mai avansate mijloace tehniceși a început să lucreze mai repede; filmografia sa include mai mult de trei sute de titluri, din păcate, multe filme se pierd iremediabil. Alți istorici de film, nu fără motiv, cred că primul animator din lume a fost englezul James Stuart Blackton (1875–1941), care a emigrat în Statele Unite, a cărui primă experiență de animație, filmul desene magice(Desenele fermecate), datează din 1900 (deși nu au existat încă faze intermediare în acest film). În orice caz, un lucru este cert: precursorii imediati ai primelor filme de animație au fost ilustrațiile din reviste, desenele animate și benzile desenate. Primul film al animatorului american Winsor McKay (1869–1934) s-a născut dintr-o bandă desenată din ziar. Micul Nemo (Micul Nemo, 1911). Filmul a fost făcut pe un pariu cu trei colegi care s-au minunat de viteza incredibilă cu care a desenat McKay și a fost inclus ca parte a unui act de music hall cu care McKay cânta din 1906: a desenat două profile pe tablă, un bărbat și feminin și, schimbând doar câteva rânduri, a schimbat vârsta personajelor - de la copilărie la bătrânețe. Mai târziu, a jucat pe scenă și în timpul premierei unui alt film al său, Dinozaurul Gertie (Dinozaurul Gertie, 1914): s-a adresat unui personaj de desene animate, o convinge pe Gertie să repete unul dintre trucurile lui, de exemplu, să se joace cu o minge, iar ea a dat curs cererii. McKay a fost primul care a folosit tehnologia buclei în animație, folosind același set de foi de celuloid pentru repetarea mișcărilor: acest lucru a făcut posibil să nu mai deseneze mișcările de fiecare dată și a redus semnificativ procesul de producție a filmului.

Sunt mulți pionieri în domeniul animației: de exemplu, Raoul Barr a fost primul care a folosit celuloid perforat; invenția sa a făcut posibilă fixarea unei foi cu model cu ace. Iar Pat Sullivan a făcut o descoperire diferită: deține primul personaj animat independent, fără benzi desenate, Felix the Cat (1917); Felix avea să devină mai târziu primul personaj animat care și-a făcut drum de pe ecran pe paginile benzilor desenate. Filmele lui Felix erau alb-negru și mute.

Dar cel mai faimos dintre pionierii animației a fost Walt Disney: nu numai că a dezvoltat tehnologia de producere a desenelor animate, care se numește Disney (într-un alt fel - clasică, care spune și multe), dar a creat și un adevărat imperiu al desenelor animate. . De asemenea, deține primul desen animat sonor Barca cu aburi Willie (barca cu aburi Willie, 1928), și primul desen animat muzical Dansul Scheletilor (Dansul scheletului, 1929), și primul desen animat de lungmetraj desenat manual Alba ca Zapada si cei sapte pitici (Alba ca Zapada si cei sapte pitici, 1938). Era atât de faimos încât, odată, fiica lui, în vârstă de șase ani, Diana a întrebat dacă el este într-adevăr același Walt Disney, apoi i-a cerut tatălui ei un autograf. Filmele Disney au marcat începutul animației comerciale; scopul lui a fost să producă cât mai multe filme care să atragă publicul și, în același timp, să aloce cât mai puțin timp și efort la muncă. Așa au apărut personajele „semnătate” Disney, inclusiv celebrul șoarece – Mickey Mouse. Proporțiile sale copilărești atent calculate (capul mare în raport cu corpul) au atins publicul, iar designul bine gândit era convenabil pentru artiștii care trebuiau să-l înfățișeze dintr-o mare varietate de unghiuri. Stephen Bosustov, care a lucrat la studioul Disney în tinerețe, a spus că, sătul de personaje cu contururi rotunjite, a visat să deseneze pe cineva triunghiular sau pătrat. În cele din urmă, el, împreună cu un grup de oameni cu gânduri asemănătoare, a părăsit Disney, și-a creat propriul studio și propriul stil și metodă de lucru.

Dacă încă există dezbateri despre cine a fost autorul primului film de animație, atunci numele fondatorului animației volumetrice este fără îndoială: a fost regizorul, artistul și cameramanul rus Vladislav Starevich (1882–1965). Este considerat primul film cu păpuși din istorie Frumoasa Lucanida sau Războiul sângeros al Hornets și Mustaci(1912). Chiar și mai devreme, Starevich a încercat să facă un documentar despre bătălia a doi gândaci de cerb, dar gândacii au înghețat de îndată ce a aprins lumina. Apoi și-a amintit cum a reînviat odată desenele de pe marginile caietelor și a venit cu o modalitate de a „reanima” gândacii morți. Le-a trecut un fir subțire prin labe, lipindu-l de coajă cu ceară, a fixat labele într-o bază de plastilină și a început să tragă, împărțind mișcarea în faze. În următoarele filme de Starevich - Răzbunarea fotografului (1912), libelula si furnica(1913) - au acționat și insectele. Păpușile au fost făcute atât de delicat și s-au mișcat atât de natural, încât publicul a crezut că a reușit să antreneze insecte adevărate. Cea mai cunoscută lucrare a sa este un lungmetraj. Reinecke-Lis (Le roman de Renart, 1939), la care regizorul a lucrat timp de aproximativ zece ani (în acest moment se mutase deja în Franța). El a scris singur scenariul, el însuși a fost artist, cameraman și animator, doar fiica lui l-a ajutat în munca lui. Starevici nu a vrut să dezvăluie nimănui secretele sale și încă nu se știe din ce anume a făcut păpuși: era un material foarte plastic, iar fețele personajelor erau surprinzător de mobile și expresive.

În acei ani în care în America se crea imperiul Disney, în URSS au început să apară și studiouri de animație. La fel ca cândva Emil Kohl, animatorii sovietici nu cunoșteau celuloidul și s-au descurcat cu hârtie. Spre deosebire de cele occidentale, primele desene sovietice nu au fost desenate: prezentau păpuși de hârtie plate pe balamale, care aminteau de păpușile de teatru de umbre. Dar astfel de păpuși aveau posibilități foarte limitate de mișcare, iar în curând animatorii au venit cu transferuri de hârtie decupate. În acest caz, fiecare fază a mișcării a fost desenată separat, decupată de-a lungul conturului și atașată de fundal. Aici era mai multă libertate, dar era dificil să fixezi cu precizie poziția releului. Uneori, fundalul, împreună cu faza de mișcare, era desenat pentru fiecare cadru pe foi separate de hârtie prinse cu ace (metoda peisajului); uneori foloseau o tehnică care combina metoda peisajului cu amenajarea decupajelor. Această tehnologie, decuparea decupării pe ace (fazele au fost decupate și suprapuse pe fundal, conectându-le la ace cu o bandă subțire de hârtie pentru precizia fixării în cadru) a oferit libertatea maximă realizabilă atunci când lucrați cu hârtie, aproape la fel ca atunci când utilizați celuloid. Atunci, în anii douăzeci, au început să lucreze cei care mai târziu aveau să fie numiți clasici: I. Ivanov-Vano (1900-1987), M. Tsekhanovsky (1889-1965). Animația internă și-a urmat propriul drum, pe care au existat multe realizări și descoperiri. Unul dintre cele mai bune filme perioada timpurie a fost Poștă(1929) de Tsekhanovsky, primul film sonor montat realizat în mediu mixt: o marionetă articulată combinată cu o traducere. Mulți ani mai târziu, Ivanov-Vano avea să scrie că privitorul modern Poștă impresionează prin perfecțiunea sa, organicitatea uimitoare a tuturor componentelor expresive, priceperea regiei, puritatea formei grafice, expresivitatea mișcării personajelor, designul sonor, el va numi filmul un model pe care mulți artiști l-au egalat de mult timp. la.

Aproape simultan, la începutul anilor 1930, experimente interesanteîn domeniul „sunetului desenat”; aceasta a fost realizată de un grup condus de teoreticianul și matematicianul A. Avraamov. Desenele realizate direct pe film, și apoi trecute printr-o celulă fotoelectrică, trebuiau să transforme sunetul în același mod în care este reprodus din curba de pe fonograma obținută la înregistrarea sunetelor obișnuite. S-a presupus că noua tehnologie va deschide perspective fără precedent pentru dezvoltarea animației, permițând transformarea lină a vorbirii umane în muzică sau a muzicii în sunete ale naturii. Deja în 1930, unul dintre angajații lui Avraamov, N. Voinov, a obținut primele rezultate, iar un an mai târziu a realizat un desen animat cu sunet desenat - Corb dansator. Cu toate acestea, această metodă nu a fost adoptată pe scară largă. Mai târziu, realizările cercetătorilor sovietici au fost folosite de alții; N. McLaren a lucrat cu succes în special cu sunetul desenat, iar uneori chiar i se atribuie prioritatea în domeniul creării sunetului desenat. Cu toate acestea, McLaren însuși nu a ascuns niciodată faptul că era familiarizat cu munca animatorilor sovietici care au experimentat cu sunetul desenat.

Nimeni nu știe cum s-ar fi dezvoltat mai departe animația rusă, dacă nu ar fi fost un singur eveniment ani lungi asta i-a determinat soarta: în 1933, la Moscova au fost prezentate filme de Walt Disney. Au făcut o impresie uluitoare; animatorilor li s-a cerut imediat să creeze „al lor, Mickey Mouse sovietic”, iar doar trei ani mai târziu, în 1936, a apărut la Moscova studioul Soyuzmultfilm, amenajat după modelul american. Animatorii sovietici au adoptat nu numai tehnologia, ci și estetica Disney. Timp de câteva decenii, le-a fost posibilă o singură cale de dezvoltare, li s-a cerut un singur lucru: să creeze filme pentru copii cu personaje extrem de realiste. Animatorii înșiși au căzut sub vraja filmelor Disney și au căutat să-l imite. Animația, care a apărut ca o artă serioasă și independentă, s-a transformat în divertisment. Adevărat, nu se poate spune că în anii de existență „sub hipnoza lui Disney”, așa cum a definit Ivanov-Vano această perioadă, nu a fost creat nimic demn: este suficient să amintim gât gri(1948) L. Amalrik și V. Polkovnikov, Craiasa Zapezii(1957) L. Atamanova.

În anii 1940 și 1950, „eclerul” a devenit o tehnică preferată pentru majoritatea animatorilor sovietici: mai întâi, actorii în direct au fost filmați pe film, apoi figurile și mișcările lor au fost redesenate pe hârtie și celuloid. Această tehnică, considerată la început auxiliară, s-a răspândit treptat, definind nu numai tehnologia, ci și estetica filmelor. În prima jumătate a anilor 1950, aproape toate personajele umane din filme au fost realizate folosind eclere și au existat câteva succese pe parcurs. Așa a fost făcut filmul antilopa de aur(1954) L. Atamanova, devenit un clasic al animației sovietice.

În 1953, la Soyuzmultfilm a fost deschisă o a doua asociație de păpuși. Până atunci, în țara noastră erau puține filme cu păpuși și erau în mare parte adaptări ale unor spectacole de păpuși. Cel mai notabil eveniment din acest domeniu a fost filmul combinat de A. Ptushko Noul Gulliver(1935). Dar la sfârșitul anilor 1930, Ptushko a intrat în sfârșit în lungmetraje, studioul de păpuși, pe care îl conducea, a încetat să mai existe, iar acum animatorii au trebuit să o ia de la capăt, fără experiență de lucru.

În animația desenată manual, la începutul anilor 1960, au început să apară schimbări. Încercările de a se rupe de tradiția stabilită au început deja la sfârșitul anilor 1950, dar cel mai notabil eveniment a fost apariția filmului. probleme mari(1961) de surorile Brumberg, stilizat ca un desen de copil. Și la scurt timp după aceea și-a făcut debutul ca regizor și și-a făcut primul film Istoria unei crime(1962) a făcut o impresie uluitoare. Totul aici era nou: soluția satirică a temei, forma narațiunii și soluția vizuală (de către artistul S. Alimov, pentru care această imagine a fost și un debut): o combinație îndrăzneață de animație desenată manual cu foto- tăierea și așezarea plană, utilizarea unui ecran divizat. Următoarele lucrări ale lui Khitruk, - Toptyzhka (1964), Vacanta Bonifaciu (1965), Bărbat într-un cadru (1966), Film, film, film!(1968), devenită clasică a cinematografiei animate, a determinat-o în mare măsură dezvoltare ulterioară. De atunci, în animație s-au născut o varietate de stiluri și genuri. În filmul din 1966 A fost odată Kozyavin a debutat, unul dintre cei mai interesanți regizori ai animației de astăzi și poate ultimul reprezentant al generației „vechilor maeștri” care continuă să filmeze. Din a doua jumătate a anilor 1960, în asociația de păpuși au apărut lucrări strălucitoare, de exemplu, Crocodilul meu verde(1965) V. Kurchevsky, Mănuşă de box R. Kachanova (1967), Ghem(1968) N. Serebryakova. Și mai departe - în creștere; în acești ani, la sfârșitul anilor 1960 și începutul anilor 1970, pe ecrane au apărut personaje populare și populare în prezent: Winnie the Pooh, Crocodile Gena și Cheburashka, Malysh și Carlson.

Următorul eveniment semnificativ nu numai în limba rusă sau sovietică, ci și în animația mondială, filmele au devenit în anii 1970 Vulpea și Iepurele (1973), Stârc și Macara (1974), Arici în ceață(1975) și poveste a povestilor(1979), câțiva ani mai târziu recunoscut de critici și critici de film drept „cel mai bun desen animat al tuturor timpurilor”. Norshtein nu este doar un regizor talentat care, împreună cu artista F. Yarbusova, a creat o nouă estetică a filmului de animație, ci și un inventator remarcabil. Apropo de Norshtein, este imposibil să nu menționăm cameramanul, care a lucrat la multe dintre filmele sale, A. Jukovsky, care, chiar înainte de a se întâlni cu Norshtein, a inventat echipamente unice pentru filmare, iar uniunea lor creativă s-a dovedit a fi extrem de fructuoasă.

La începutul anilor 1970-1980 au fost realizate multe alte filme talentate și inovatoare, este suficient să amintim trilogia lui Pușkin de A. Khrzhanovsky ( Zbor la tine cu amintiri, 1977; Și sunt din nou cu tine, 1981; Toamnă, 1982), unde desenele lui Pușkin prind viață combinate organic cu filmări documentare; A fost odată un câine(1982) și Călătorie furnică(1983) E. Nazarova; Separat(1980) de N. Serebryakov, și mai ales filmul de I. Garanina cabină(1981), care nu există în animația 3D: o experiență unică de a transforma o păpușă de teatru într-o păpușă de film, schimbând sistemul convențiilor în fața privitorului.

La sfârșitul anilor 1980, o nouă generație de regizori a venit în animație, cele mai proeminente figuri de aici au fost Ivan Maksimov ( Bolero, 5/4 ,Vânt de-a lungul țărmului), Alexander Petrov ( Vacă,Bătrânul și marea), Irina Evteeva ( Elixir,Petersburg). Dacă Petrov și Evteeva sunt cunoscuți în principal datorită tehnologiilor neobișnuite pe care le folosesc în munca lor, atunci Maximov este unul dintre acei puțini regizori care au reușit să-și creeze propria lume pe ecran, personajele sale nu pot decât să fie recunoscute la prima vedere cu toate diversitate.

Chiar și în epoca sovietică, fiecare dintre republici avea propria școală de animație, au existat maeștri remarcabili, precum E. Sivokon (Ucraina), R. Raamat (Estonia), R. Saakyants (Armenia); toți continuă să lucreze.

În timpul existenței animației, în întreaga lume au apărut multe nume strălucitoare și mai multe școli mari, cum ar fi, de exemplu, celebra școală din Zagreb din Iugoslavia, al cărei șef D. Vukotic a devenit celebru pentru film. Surogat (Surogat, 1961), primul desen animat străin care a primit un Oscar. În alte țări ale Europei de Est - Polonia, Bulgaria, România, Ungaria - animația era și o formă de artă populară, peste tot erau maeștri celebri. Animația cehă iese în evidență în special; aici puteți numi creatorii școlii naționale de film de păpuși G.Tyrlova, K.Zeman și I.Trnka, al căror film Mână (Ruka, 1965) în lista celor mai bune desene animate din toate timpurile ocupă locul patru. Aceasta este povestea tragică a unui artist care este transformat într-o marionetă și distrus de autorități. Interesant este că rolul „uman” aici este atribuit păpușii, iar puterea inumană este întruchipată de o mână umană vie.

Pe diferite continente, tari diferite ah, in timp diferit au apărut regizori talentați și artiști de filme de animație. Încă din 1919, L. Reiniger, cunoscută pentru filmele cu siluete realizate într-un stil apropiat de teatrul de umbre, a început să lucreze în Germania. În Franța, care poate fi numită casa ancestrală a animației, există regizori remarcabili precum P. Grimaud, J. Lagioni; în Anglia cel mai cunoscut regizor a fost D. Halas, dar în anul trecut a fost eclipsat de N. Park; R. Serve în Belgia, B. Bozzetto, G. Gianini și E. Luzzatti în Italia, P. Driessen în Țările de Jos; mai puțin cunoscute, dar cu siguranță demne de remarcat sunt filmele de animație ale regizorilor scandinavi. Adevărat, cu cât mai departe, cu atât devine mai dificil să se stabilească naționalitatea filmului, regizorii lucrează acolo unde îi aruncă soarta sau unde au ocazia să filmeze. De exemplu, Z. Rybchinsky și-a început cariera în Polonia și a continuat în America. Regizorul rus V. Starevici, tot polonez după naționalitate, a lucrat mulți ani în Franța; creatorul ecranului cu ac A. Alekseev este considerat regizor francez. Și filmul premiat cu Oscar al regizorului rus Alexander Petrov Bătrânul și marea filmat în Canada, țară în care sunt create în mod tradițional cele mai favorabile condiții pentru animație.

Cel mai proeminent regizor canadian cunoscut la nivel mondial pentru filmele sale este scoțianul Norman McLaren (1914–1987), care lucrează în Canada din 1941. Este cunoscut drept creatorul metodei fără cameră, dar contribuția sa la lumea cinematografiei animate este departe de a se limita la asta. Fiecare dintre filmele sale a fost un experiment îndrăzneț care a dus invariabil la decizii de succes, el a lucrat cu succes egal într-o varietate de tehnici, cele mai stiluri diferite. În film Sturz (Le merle, 1958), filmat mod tradițional pe o mașină de desene animate, un personaj format din bețe sparge în părțile sale componente într-un cântec vesel și se reasambla; mai multe filme - cel mai bun dintre ele este considerat găină cenușie (La poulette grise, 1947) - realizat în tehnica pastelului, pe care McLaren l-a pictat direct sub aparatul de fotografiat pe masa de filmare; regizorul a apelat în mod repetat la metoda de filmare cadru cu cadru a actorilor vii. Cea mai largă gamă - de la fantezii abstracte Gol strălucitor (Blinkity gol, 1954) înainte de expunerea repetată la pas de deux (pas de deux, 1967), care în sensul strict al cuvântului nu este un film de animație. McLaren a creat un departament de animație la Centrul Național de Film al Canadei din Montreal, unde D. Dunning, autorul celebrului submarin galben (submarin galben, 1968) și și-a lansat cariera Caroline Liv, lucrând alternativ în două dintre cele mai dificile și capricioase tehnici, pictura pe sticlă și pulbere, și ocupând un onorabil loc al doilea în lista celor mai bune desene animate, imediat după Norstein, cu filmul ei. Strada (Strada, 1976). Un alt regizor canadian cunoscut este F. Buck, unul dintre filmele sale fiind și el în top zece din lume.

Dintre țările din Orient în domeniul animației, niciuna nu se poate compara cu Japonia. Ideea nu este doar că Japonia a devenit de multă vreme unul dintre cei mai mari furnizori de produse de animație, în Japonia, animația și benzile desenate - anime și manga (nu este o coincidență că există nume speciale pentru ele) - ocupă un loc cu totul special și sunt subiectul unui studiu separat. În plus, în Japonia, ca și în alte țări, nu există doar animație comercială produsă în cantități uriașe, ci și animație de autor. Unul dintre cei mai cunoscuți regizori japonezi este Kihachiro Kawamoto. Fă-ți filmele ea-diavol, 1973;casă în flăcări, 1979), Kawamoto s-a inspirat din tradițiile artei japoneze. Perioada de glorie a animației naționale în Japonia se încadrează în anii 1960 și 1970, la acea vreme un grup de tineri cineaști s-au opus stereotipurilor care se dezvoltaseră în filmele de animație. Cel mai proeminent reprezentant al acestei tendințe a fost Yoji Kuri, artist, scriitor și regizor. A lucrat în diverse tehnici, uneori combinând desene, fotografii și tăieturi de ziare într-un singur film. În plus, a introdus în animație motive de dor, dezamăgire, incertitudine, singurătate care nu îi erau caracteristice înainte.

Cu cât este mai departe, cu atât este mai clar marcată divergența dintre animația autorului și cea comercială, în timp ce ambele depind din ce în ce mai puțin de granițele geografice. Animația comercială din țări devine din ce în ce mai monotonă; a autorului devine din ce în ce mai liber și independent, este din ce în ce mai puțin posibil să se urmărească în ea trăsăturile culturii naționale. Dar, așa cum a spus odată Dusan Vukotic, animația este „o artă ale cărei granițe coincid cu granițele fanteziei”, ceea ce înseamnă că nu cunoaște granițe.


TEHNOLOGII DE ANIMAȚIE

Animație desenată manual.

Cel mai adesea, când se vorbește despre filme desenate manual, se referă la cele realizate prin metoda clasică sau, cum se mai spune, metoda Disney, i.e. folosind tehnologia care a fost dezvoltată cândva la studioul Disney. Astfel de filme sunt realizate de o echipă mare. Desigur, ca în orice tehnologie, un film este creat de un scenarist, regizor, designer de producție, cameraman și compozitor. Și pe lângă asta – animatorii care dezvoltă mișcările personajelor; fazere care realizează faze intermediare ale mișcărilor; sertare, a căror sarcină este să deseneze detaliile personajelor. Toate aceste lucrări preliminare se fac cu creion pe hârtie de calc. Apoi conturatorii transferă desenul pe celuloid, iar materialele de umplutură pictează cu vopsele speciale. Deoarece celuloidul este transparent, de obicei fundalul, părțile fixe și mobile ale personajelor sunt desenate pe foi separate. Foile au fante care sunt puse pe ace, așa că atunci când sunt aplicate, părți din model se potrivesc. Etapa finală a lucrării este fotografierea cadru cu cadru. Gagmen a lucrat și la studioul Disney, care s-au angajat în inventarea de gaguri - trucuri amuzante. În timpul primei vizionari, cronometrul a urmărit dacă publicul râdea suficient de des. Dacă era tăcere timp de zece secunde, atunci una dintre scene s-a dovedit a fi nereușită și ar fi trebuit refăcută.

Majoritatea filmelor de desene animate din studiourile din întreaga lume sunt realizate în acest fel. Cu toate acestea, aceasta este departe de a fi singura modalitate de a face filme desenate manual. Pe lângă reclamă, există și animația de autor, iar în vremea noastră, un film este adesea realizat de o singură persoană, cel mai adesea cu ajutorul unui computer, uneori cu o echipă mică. Tehnica poate fi foarte diversă: desen cu un simplu creion pe hârtie de calc, acuarelă pe tapet, creioane colorate, vopsele de ulei pe celuloid, într-un cuvânt, libertate deplină de alegere. Singurul lucru care unește toate aceste opțiuni este prezența desenelor pregătite, care rămân neschimbate după fotografiere.


Animație volumetrică.

Adesea este numită inexact o păpușă, deși nu întotdeauna păpușile reale acționează în filme. Desigur, aici, ca și în animația desenată manual, există o tehnologie clasică: după ce personajul este inventat de artist, maeștrii fac păpușa, începând cu cadrul și terminând cu hainele. Uneori pentru același personaj fac mai multe capete cu expresii faciale diferite, uneori în procesul de fotografiere schimbă doar ochii sau partea inferioară a feței - pentru ca păpușa să poată vorbi. Se întâmplă că piese individuale trebuie repetat la o scară diferită: de exemplu, I. Garanina folosea în filmele ei, pe lângă păpuși, și măști mai mari. Păpușile terminate sunt așezate în decor și încep filmările cadru cu cadru. Munca unui animator în animația 3D este foarte apropiată de munca unui actor, cu diferența că de obicei trebuie să joace nu unul, ci mai multe roluri, schimbând subtil poziția fiecărui personaj. Munca operatorului este, de asemenea, foarte importantă aici: nu depinde mai puțin de el decât în ​​lungmetrajele.

Uneori, regizorii care lucrează în animația volumetrică iau obiecte reale în loc de păpuși special făcute, iar apoi pot folosi proprietățile materialelor din care sunt realizate aceste obiecte: de exemplu, în filmul lui G. Bardin Conflict chibriturile chiar se sting. Și în celebrul film al regizorului ceh I. Trnka Mână partenerul marionetei tradiționale de film era o mână umană obișnuită.

Plastilina poate fi atribuită și animației volumetrice. Cu plastilină, fiecare regizor lucrează în felul lui. Dacă pentru Nick Park acesta este doar un material foarte maleabil, aproape de ceea ce folosea Starevici la vremea lui, atunci în filmele lui A. Tatarsky atât personajele, cât și Mediu inconjurator, și boxeri din filmul lui G. Bardin brack, reînviind, nu-și pierd esența de plastilină: atunci când o gaură este perforată în corpul unuia dintre ei, acesta o acoperă imediat cu o bucată din aceeași plastilină.

Traducere.

Inițial, această tehnologie a apărut, după cum se spune, din sărăcie. Este mult mai ușor să decupezi părți individuale ale figurii și să le muți sub cameră decât să faci un film desenat manual. Cu toate acestea, de-a lungul timpului, s-a dovedit că ștafeta are cele mai bogate posibilități. În 1964, F. Khitruk, făcând un film Toptyzhka, a folosit tehnica repoziționării pentru a face personajele pufoase. Dar Yu.Norshtein a atins adevărata perfecțiune în acest domeniu. El nu numai că împarte figura personajului în părți mari (cap, trunchi, brațe și picioare sau labe), dar uneori îl zdrobește la infinit folosind diverse materiale; el zgârie și desenează linii pe bucăți de folie și celuloid, apoi aranjează aceste piese pe niveluri orizontale de sticlă situate la distanțe diferite de cameră, iar apoi personajul devine tridimensional.

Pictură pe sticlă.

Aceasta este probabil cea mai consumatoare de timp, care necesită abilități speciale. Nu există personaje și decoruri pre-preparate care ar trebui doar eliminate. Artistul, care este și animator, pictează de fiecare dată un tablou cu vopsele în ulei chiar sub cameră, adăugând treptat noi linii. Această tehnică este folosită de regizorul canadian K. Liv și regizorul rus Alexander Petrov, devenit celebru pentru film Bătrânul și marea(1999), pentru care a primit un Oscar.

Tehnica pudrei.

Aici puteți folosi diverse materiale vrac- nisip, zat de cafea, sare; de obicei, peliculele realizate în tehnica pudrei sunt monocrome, dar este posibil, folosind, de exemplu, condimente multicolore, să se realizeze o peliculă color. Aici, ca și în cazul vopselelor în ulei pe sticlă, personajele și peisajul se nasc sub cameră în timpul filmării. Aceasta este o tehnologie ieftină, dar foarte complexă, deoarece pulberea este un material capricios și, din cauza oricărei greșeli, trebuie să o luați de la capăt.

Ecran cu ac.

Una dintre cele mai rare tehnologii de animație. Ecranul pentru ac a fost inventat la începutul anilor 1930 de A. Alekseev. Este un plan vertical prin care trec ace lungi și subțiri distribuite uniform. Aceste ace - pot fi câteva mii de ele - se pot deplasa perpendicular pe planul ecranului. Acele îndreaptă spre lentilă și, prin urmare, rămân ele însele invizibile, dar dacă sunt extinse neuniform, aruncă o umbră. Prin mutarea sursei de lumină, puteți modifica lungimea umbrelor și puteți obține o nouă imagine de fiecare dată, chiar și fără a schimba poziția acelor. În această tehnică, de exemplu, se face un film Noapte pe Muntele Chel (1933).

Animație Tubeless.

După cum sugerează și numele, aici filmele sunt făcute fără cameră. Absența unei camere la condus pe creatorul metodei N. McLaren la ideea de a desena direct pe film, la început fără a observa diviziunile cadrelor. Ulterior, McLaren a creat o mașină specială pentru desenul pe film. Mașina constă dintr-un cadru de prindere cu un mecanism cu roți dințate care asigură poziția exactă a cadrului și un sistem optic special care reflectă ultimul cadru desenat pe următorul cadru încă curat al filmului.

Pixelare.

Acesta este un tip special de animație: figurile umane reale sunt folosite ca subiect de fotografiere cadru cu cadru. Persoana de aici nu este atât actor, cât material pentru animator.

Animatie pe calculator.

Diverse tehnologii se potrivesc acestei definiții. Animația pe computer poate fi bidimensională și tridimensională, există și o traducere pe computer. La început, animatorii au perceput computerul pur și simplu ca pe un asistent care îi va salva de la cea mai dificilă și plictisitoare muncă, dar în timp s-a dovedit că capacitățile sale sunt mult mai bogate: vă permite să imitați orice tehnică, orice material, orice stil. Cu toate acestea, chiar și cel mai avansat computer rămâne doar un instrument. Mulți cred că viitorul aparține tehnologiei computerului și, totuși, modul în care va ieși filmul depinde doar de persoana care stă la computer.

Desigur, aici sunt enumerate doar tehnologiile de animație mai mult sau mai puțin obișnuite, dar de fapt sunt mult mai multe și sunt folosite într-o mare varietate de combinații: animație desenată manual cu traducere, animație desenată manual cu marionetă, participare într-un film de animație cu actori în direct. Așa cum există multe moduri de a folosi plastilina, ceea ce face conceptul de „animație cu plastilină” foarte vag, există multe opțiuni pentru a lucra, de exemplu, cu hârtie, iar peliculele de dantelă albă ale lui M.Oselo nu seamănă deloc cu experimentele cu plastilină. V.Kurchevsky în film Proletar zburător(dir. I. Ivanov-Vano şi I. Boyarsky, 1962). G.Bardin a folosit materiale noi în aproape fiecare dintre filmele sale și, încercând să creeze o clasificare atotcuprinzătoare, ar trebui să vină cu special pentru el, de exemplu, „animație de frânghie”, „animație de sârmă”. I. Evteeva și-a creat propria tehnologie, ale cărei secrete le dezvăluie de bunăvoie, dar nimeni nu se angajează să-i repete experiența: filmează actori în direct pe film, apoi pictează manual fiecare cadru.

Alexandra Vasilkova

Literatură:

Karanovici A.G. Prietenii mei păpuși. M., 1971
Ivanov-Vano I.P. cadru cu cadru. M., 1980
Înțelepciunea ficțiunii. M., 1980
Realizarea filmelor. M., 1990



0 Unii cetățeni sunt destul de enervați de cuvintele necunoscute, care, ca bucăți de cartilaj necomestibile, sunt înghesuite într-o varietate de texte, TV și internet. Deoarece multe dintre ele sunt găsite în mod constant, am decis să le colectăm transcrierile pe un site pe care îl citiți în prezent. Prin urmare, nu uitați să adăugați site-ul nostru de resurse la marcajele dvs. pentru a nu pierde informații importante și informative. Astăzi vom vorbi despre un cuvânt care apare în domenii complet diferite ale activității umane, acesta Animaţie ceea ce înseamnă că poți citi puțin mai jos.
Cu toate acestea, înainte de a continua, aș dori să vă arăt câteva dintre publicațiile noastre populare pe subiecte aleatorii. De exemplu, ce înseamnă Rendezvous, cum să înțelegeți cuvântul Fericire, ce este Trigger, ce înseamnă Lanita etc.
Deci hai sa continuam ce este animația? Acest termen a fost împrumutat de la latin "animaţie", mai departe trece din " animare", care poate fi tradus ca " anima”, „respira”, „respira”, „anima„. Acest termen are mai multe sensuri, dar vom vorbi doar despre cele mai comune.

Animaţie- acesta este un nume alternativ pentru animație, folosit în principal în țările occidentale, care este un tip separat de cinema.


Animaţie- acesta este un tip de artă special, atunci când un scurtmetraj sau chiar un metru complet este creat prin filmarea cadru cu cadru a scenelor de păpuși, personaje de plastilină, cadre desenate.


Sinonim pentru animație: animație, storyboard.

Animație pe smartphone-uri- aceasta este mișcarea ferestrelor, icoanelor, draperiilor, adică o simulare computerizată a mișcării prin redesenarea / schimbarea formei obiectelor


Animația este un mediu dinamic în care imaginile sau obiectele sunt manipulate astfel încât să apară ca imagini în mișcare. În animația tradițională, imaginile sunt desenate manual pe foi de celuloid transparent, care trebuie fotografiate și expuse pe film. Astăzi, majoritatea animațiilor sunt create folosind imagini generate de computer (CGI). Animația pe computer poate fi o animație 3D foarte detaliată, în timp ce animația 2D pe computer poate fi folosită din motive stilistice, lățime de bandă redusă sau în timp real.
Alte tehnici obișnuite de animație aplică o metodă stop-motion la obiecte 2D și 3D, cum ar fi păpuși sau figuri de lut/plastilină. O tehnică de oprire a mișcării care folosește actori în direct ca subiect în scenă este cunoscută sub numele de pixelare.

De obicei, efectul de animație este obținut prin schimbarea rapidă a imaginilor succesive care sunt minim diferite unele de altele. Iluzia, ca și în imaginile în mișcare în general, se presupune că se bazează pe fenomenul phi ( este o iluzie optică de a percepe o serie de imagini statice atunci când sunt privite rapid ca mișcare continuă) și mișcări beta ( o serie de imagini statice pe ecran creează iluzia unei scene care curge lin), dar cauzele exacte sunt încă incerte. Mediile analogice de animație mecanică bazate pe afișarea rapidă a imaginilor secvențiale includ „fanakisticope”, „zoetrop”, „flip book”, „praxinoscop” și „film”. Televiziunea și video sunt medii multimedia electronice populare, care inițial erau analogice, dar acum funcționează digital. Tehnici precum GIF și animație Flash au fost dezvoltate pentru afișare pe computer.




Pe lângă scurtmetraje, lungmetraje, gif-uri animate și alte medii concepute pentru a afișa imagini în mișcare, animația este, de asemenea, utilizată pe scară largă pentru jocuri video, grafică în mișcare și efecte speciale.

Mișcarea fizică a părților unei imagini printr-o mecanică simplă, cum ar fi imaginile în mișcare în „lanterne de zâne”, poate fi, de asemenea, considerată animație. Animația mecanică a dispozitivelor robotice reale este cunoscută sub numele de animatronica.

Animatorii sunt artiști specializați în crearea de animație.

Animație tradițională(numit și cel animation sau animație desenată manual) este procesul folosit pentru majoritatea filmelor de animație ale secolului XX. Cadrele individuale ale unui film de animație tradițional sunt fotografii cu desene, desenate mai întâi pe hârtie. Pentru a crea iluzia mișcării, fiecare desen este ușor diferit de cel dinainte. Desenele animatorilor sunt trasate sau copiate pe foi de acetat transparent numite cels, care sunt completate cu vopsele în culori sau tonuri atribuite. Personajele finalizate sunt fotografiate unul câte unul cu fundalul pictat de camera de la tribună.

Animație completă se referă la procesul de realizare a unor filme animate tradiționale de înaltă calitate, care utilizează în mod regulat artă detaliată și mișcare credibilă, cu animație fluidă.

Animație limitată implică utilizarea unor desene și tehnici de mișcare mai puțin detaliate sau mai stilizate, de obicei animații în mișcare agitate sau „săritoare”. Animația limitată utilizează mai puține desene pe secundă, limitând astfel fluiditatea animației. Aceasta este o tehnică mai economică.

Rotoscoping este o tehnologie patentată de Max Fleischer în 1917, în care animatorii urmăresc mișcarea în timp real, cadru cu cadru.

acțiune în direct/animația este o tehnică care combină personaje desenate manual cu actori vii.

De-a lungul existenței sale, omul a încercat să reflecte mișcarea în arta sa. Primele încercări de a transmite mișcarea într-un desen datează din jurul anului 2000 î.Hr. (Egipt).

Un alt exemplu de mișcare se găsește în peșterile din nordul Spaniei: acesta este un desen al unui mistreț cu opt picioare.

Astăzi, transferul mișcării poate fi realizat prin intermediul animației.

Animaţie este reprezentarea artificială a mișcării în film, televiziune sau grafică pe computer prin afișarea unei secvențe de desene sau cadre la o frecvență care oferă o percepție vizuală holistică a imaginilor.

Animația, spre deosebire de video, care utilizează mișcare continuă, folosește multe desene independente.

Sinonim pentru animație "animaţie" este foarte răspândită în țara noastră. Animația și animația sunt doar definiții diferite ale aceleiași forme de artă.

Termenul mai familiar pentru noi provine din cuvântul latin „multi” - mult și corespunde tehnologiei tradiționale de reproducere a desenului, deoarece pentru ca eroul să „prindă viață”, trebuie să-i repetați mișcarea de multe ori: de la 10 până la 30 de cadre desenate pe secundă.

Definiția profesională acceptată în lume "animaţie"(tradus din latinescul „anima” – suflet, „animație” – renaștere, animație) reflectă cât mai exact posibil toate posibilitățile tehnice și artistice moderne ale cinematografiei animate, deoarece maeștrii animației nu doar își animă personajele, ci pun o bucată de sufletul lor în creația lor.

Din istoria animației

Animația, ca orice altă formă de artă, are propria sa istorie. Pentru prima dată, principiul inerției percepției vizuale, care stă la baza animației, a fost demonstrat în 1828 de francezul Paul Roget. Obiectul demonstrației a fost un disc, pe o parte a căruia era o imagine a unei păsări, iar pe cealaltă - o cușcă. În timpul rotației discului, publicul a creat iluzia unei păsări într-o cușcă.

    Prima modalitate practică reală de a crea animație a venit din crearea camerei și proiectorului de către Thomas A. Edison.

    Încă din 1906, scurtmetrajul Humorous Phases of Funny Faces a fost creat de Stuart Blakton. Autorul a făcut un desen pe tablă, a fotografiat, a șters și apoi din nou a desenat, fotografiat și șters...

    O adevărată revoluție în lumea animației a fost făcută de WALT DISNEY (1901-1966), un regizor, artist și producător american.

Aceasta este departe de a fi o istorie completă a animației, o mică digresiune de la materialul prelegerii. Mai multe detalii de la uimitor și istorie interesantă animații pe care le puteți cunoaște singur.

Tehnologii de creare a animației

În prezent, există diverse tehnologii pentru crearea animației:

    Animație clasică (tradițională). reprezintă o schimbare alternativă a desenelor, fiecare dintre acestea fiind desenată separat. Acesta este un proces care consumă foarte mult timp, deoarece animatorii trebuie să creeze fiecare cadru separat.

    Animație stop-frame (marionetă).. Obiectele plasate în spațiu sunt fixate printr-un cadru, după care poziția lor este schimbată și fixată din nou.

    Animație sprite implementat folosind un limbaj de programare.

    morphing– transformarea unui obiect în altul prin generarea unui număr specificat de cadre intermediare.

    animație color- schimbă doar culoarea, nu și poziția obiectului.

    3 D-animaţie creat folosind programe speciale (de exemplu, 3D MAX). Imaginile se obțin prin redarea scenei, iar fiecare scenă este un set de obiecte, surse de lumină, texturi.

    captura de miscare (Mişcarecaptură) – prima direcție a animației, care face posibilă transmiterea mișcărilor naturale, realiste în timp real. Senzorii sunt atașați actorului în direct în locații care vor fi aliniate cu punctele de control ale modelului computerului pentru introducerea și digitizarea mișcării. Coordonatele și orientarea actorului în spațiu sunt transmise stației de grafică, iar modelele de animație prind viață.

Principiile animației

Când se creează filme de animație, unele principii generale. Cele mai multe dintre ele sunt formulate pentru animația Disney și se refereau inițial la desene animate realizate în tehnica animației tradiționale, dar aproape toate sunt aplicabile altor tehnologii.
Iată pe cele principale:

    „Strângeți și întindeți”(dovleac și întindere). Acest principiu a revoluționat lumea animației. Esența principiului este că un corp viu este întotdeauna comprimat și întins în timpul mișcării. Înainte de săritură, personajul este comprimat ca un arc, iar în săritură, dimpotrivă, este întins. Regula principală în acest caz este un volum constant - dacă caracterul este întins (întindere - deformare de-a lungul axei Y), atunci trebuie comprimat pentru a menține volumul corpului său (squash - deformare de-a lungul axei X).

    „Acțiune pregătitoare” (Anticipare). LA viata reala pentru a efectua orice acțiune, o persoană trebuie adesea să facă mișcări pregătitoare. De exemplu, înainte de a sări, o persoană trebuie să se așeze, pentru a arunca ceva, mâna trebuie adusă înapoi. Astfel de acțiuni se numesc mișcări de refuz, deoarece. înainte de a face ceva, personajul, parcă, refuză să acționeze. O astfel de mișcare pregătește privitorul pentru acțiunea ulterioară a personajului și dă impuls mișcărilor.

    prezența scenică(montare). Pentru perceperea corectă a personajului de către public, toate mișcările, posturile și expresiile faciale ale acestuia trebuie să fie extrem de simple și expresive. Acest principiu se bazează pe regula principală a teatrului. Camera trebuie poziționată astfel încât privitorul să vadă toate mișcările personajului.

    „Imagini cheie” (Poza la Poza). Înainte de descoperirea acestui principiu, s-au trasat mișcări și, prin urmare, rezultatul a fost greu de prezis, deoarece. artistul însuși nu știa încă ce va desena. Acest principiu prevede o aranjare preliminară a mișcărilor - artistul desenează punctele principale și plasează personajul pe scenă, iar abia apoi asistenții desenează toate cadrele mișcării. Această abordare a crescut dramatic performanța, așa cum toate mișcările au fost planificate în avans, iar rezultatul a fost exact așa cum s-a dorit. Dar pentru a crea orice mișcare specifică, a fost necesar să se studieze cu atenție fiecare „piesă”. Dezvoltând ipostaze expresive, artistul își pune toată priceperea, așa că aceste momente ar trebui să fie vizibile privitorului mai mult timp. Pentru a face acest lucru, asistenții completează mișcările în așa fel încât majoritatea cadrelor să fie lângă pozițiile cheie. În acest caz, personajul, parcă, alunecă mișcarea de la un aranjament la altul, părăsind încet ipostaza și încetinind la celălalt.

    „Prin mișcare și suprapunere”(acțiuni de urmărire/suprapunere).
    Esența principiului este că mișcarea nu trebuie să se oprească niciodată. Există elemente precum urechile, cozile, hainele, care trebuie să fie în permanență în mișcare. „Prin mișcare” asigură continuitatea mișcării și fluiditatea tranziției fazelor, de exemplu, de la alergare la mers și invers. Mișcarea elementelor individuale ale corpului, în timp ce corpul nu se mai mișcă, se numește suprapunere. Suprapunerea se exprimă în scene de schimbare a fazelor de mișcare. Dacă personajul frânează puternic după alergare, părțile moi ale corpului nu se pot opri împreună cu părțile dure și apare o ușoară suprapunere (păr, urechi, cozi etc.). La mers, mișcarea începe cu șoldurile și abia apoi se extinde la glezne. Astfel, toate mișcările personajului sunt conectate într-un lanț separat și devine posibil să se descrie în mod rigid regulile după care se mișcă. O mișcare în care un element urmează altuia se numește prin mișcare.

    „Mișcarea în arce” (arcuri). Organismele vii se deplasează întotdeauna pe traiectorii arcuite. Înainte de aceasta, metoda mișcare rectilinie, în legătură cu care, mișcările păreau mecanice – ca cele ale roboților. Natura traiectoriei depinde, de regulă, de viteza de mișcare. Dacă personajul se mișcă brusc, traiectoria se îndreaptă, dacă se mișcă încet, atunci traiectoria se îndoaie și mai mult.

    Activitati secundare (acțiuni secundare). Adesea, mișcările secundare sunt folosite pentru a da personajului mai multă expresivitate. Ele servesc pentru a atrage atenția asupra ceva. De exemplu, un personaj îndurerat s-ar putea sufla frecvent nasul într-o batistă, în timp ce un personaj surprins s-ar putea să-și zvâcnească umerii. Acțiunile secundare au devenit larg răspândite în lumea animației. Datorită utilizării lor, personajele devin mai vii și mai emoționante.

    Calcul timpului(Sincronizare). Acest principiu vă permite să dați caracterului greutate și starea de spirit. Cum evaluează spectatorul greutatea personajelor? Greutatea personajului este formată din factori precum viteza de mișcare și inerția. Pentru ca personajul să se miște în funcție de greutatea sa, artistul calculează timpul de mișcare și de suprapunere pentru fiecare personaj. La calcularea timpului se iau în considerare greutatea, inerția, volumul și starea emoțională a eroului. Starea de spirit este transmisă și de viteza mișcărilor personajului. Deci un personaj deprimat se mișcă foarte încet, iar un personaj inspirat se mișcă destul de energic.

    Exagerare (Exagerează și caricatură). Walt Disney a cerut întotdeauna mai mult realism de la angajații săi, țintând de fapt mai mult „realismul caricatural”. Dacă un personaj trebuia să fie trist, el cerea să fie întunecat, în timp ce unul fericit trebuia făcut orbitor de strălucitor. Cu ajutorul exagerării, impactul emoțional asupra publicului crește, însă personajul capătă un caracter caricatural.

    desen profesional. Desenul este baza a tot. Destul de comune la Studiourile Disney sunt semne de genul „Desenul tău are greutate, adâncime și echilibru?” Principiul desenului profesional interzice și desenul „gemeni”. „Gemenii” sunt orice elemente ale desenului care se repetă de două ori sau sunt simetrice. „Gemenii” apar foarte des împotriva voinței artistului, fără a observa că acesta desenează două mâini în aceeași poziție.

    atractivitatea (Recurs). Atractivitatea personajului este cheia succesului întregului film. Cum îți poți da seama dacă un personaj este atrăgător? Orice obiect poate fi atrăgător dacă îl privești cu plăcere, regăsind în el simplitate, farmec, design bun, farmec și magnetism. De la un personaj atrăgător este imposibil să-ți iei ochii de la ochi. Chiar și cel mai urât personaj dintr-un film trebuie să fie atractiv pentru a ține spectatorii pe ecran.