Üks meist mängib. Miks on The Last of Us kümnendi parim mäng? Otsin autoosi

Hämmastav, dramaatiline ja kvaliteetne mänguasi, mis on loodud ellujäämisžanris koos õudus-, hiilimis- ja dünaamilise märulifilmi elementidega postapokalüptilises keskkonnas. Stuudio Naughty Dog arendajad töötasid selle mänguasja kõigi eeliste rakendamise kallal, säästes vaeva ja aega. Seega, kui tunned puudust kvaliteetsetest, läbimõeldud zombiapokalüpsise mängudest, kus on vaja ellu jääda, varusid jälgida, varjatult tegutseda, siis soovitame The Last of Us’i laadida alla torrent-fail, mida saab teha samalt lehelt. Niisiis, arutleme mänguasja eeliste üle.

Esimene asi, millest tahan rääkida, on visualiseerimine. Mänguasja pilt on tõeliselt ainulaadne, värviline. Te pole kunagi näinud nii hästi arenenud postapokalüptilist mängumaailma. Vaatamata sellele, et keskkond on valdavalt "lineaarne", loovad tohutud tasapinnad-asukohad illusiooni avatud maailmast. Valguse ja varjude mäng nagu elus. Ja maailm ise ilmub meie ette postapokalüpsisena, kus tohutud megalinnad, inimvarad on järk-järgult looduse poolt hõivatud. Majad on kasvanud sambla, põõsastega ning linnad ise on muutunud džungliteks, kus võib kergesti kohata metsloomi. Kuid vaatamata sellele on inimesed endiselt kohal. Tõsi, nad kõik on pigem "metsikud, ürgsed inimesed" kui tsiviliseeritud ühiskonna liikmed. Seetõttu, kui soovite selle mängu maailma ilu isiklikult kogeda, soovitame The Last of Us'il laadida alla torrent, mis on võimalik meie ressursist.

Teiseks mänguviis. Mängu käik on struktureeritud, nagu ka lugu. Mängus tuleb ellu jääda, jälgida tegelase tervist, otsida varusid ja loomulikult võidelda teiste inimestega elu eest. Mängu mehaanikas endas segatakse edukalt stealth, survival, action shootout, crafting ning saadakse tõeliselt ainulaadne multifunktsionaalne mängutoode. Mängu heliriba on samuti hämmastav. Tegelane hingeldab hiilides või väsimisel; jalgu trampides puitpõrand, ja taustal kostab pidevalt midagi. Kas "kõndijate" hüüded, siis metsalised möllasid. Mis puutub võitlustesse, siis kõik need on mängus tarbetult kinematograafilised, üksikasjalikult välja joonistatud. Seega, kui soovite seda mängu oma silmaga näha, siis soovitame tungivalt The Last of Us laadida alla torrenti kaudu, mida saate teha meie lehelt.

Filmi The Last of Us omadused

Pilt. Visualiseerimine mänguasjas on tõesti mängudisainerite mitmekuulise töö vili - palju hästi arenenud keskkonda, kvaliteetne valgustus, hiilgav karaktermudelite uurimine, eriefektide usutavus, animatsioon, millest läheb hinge. ära.

Postapokalüptiline maailm, kus inimene kaotas. Mäng ei näita inimkonna võitlust eksisteerimisõiguse eest. Inimesed on kaotanud ja kõndivad surnud on uued "Universumi meistrid". Inimesed on praegu nagu ürgsed esivanemad – peidavad end aukudesse, varastavad, tapavad lisapurgi konservi pärast.

Mängu protsess. Mängus on edukalt ühendatud ellujäämine õuduse, tulistamismängu, hiilimise, ülesannete ja meisterdamise elementidega. Saate seda hinnata mängu esimestest minutitest peale. Mängija peab oma mängustiili pidevalt muutma, kuna pidev hiilimine või "otsmikus" ründamine ei toimi. Te lihtsalt ei tunne kõiki mängu naudinguid ega mõista selle olemust.

Stsenaarium. Uus peategelane- Joel. Päris mänguasja alguses näidati teda kui armastavat isa, töönarkomaani, kes püüab pere jaoks aega leida. Kuid kakskümmend aastat pärast apokalüpsist on Joel karm, külmavereline, "paadunud" salakaubavedaja, kes valiku ees - kas tappa või lahendada probleem rahumeelselt, valib esimese variandi.

Sellel lehel, klõpsates alloleval nupul, saate The Last of Us'i torrenti kaudu tasuta alla laadida.

Selle mängu võrguosa kannab nime "Factions". Alustuseks peate valima jahimeeste või tsikaadide fraktsiooni. Valides ühe fraktsiooni, peate läbima teekonna selle fraktsiooniga või teie klann hävitatakse ja te kaotate ning peate alustama otsast peale. Mitmikmäng võib alguses tunduda segane, kuid enamasti peaksite seda lihtsalt normaalselt mängima ja muretsema ainult ettetulevate ülesannete täitmise pärast.

Selle saavutuse saamiseks peate teadma, et teie klanni peab alati jääma vähemalt 1 ellujäänu, vastasel juhul kaotate. Põhimõtteliselt ohustavad teie klanni arvu missioonid, mille käigus peate kaitsma oma klanni hävitamise eest. Alguses alustate missioonidega, mis võivad suurendada teie klanni rahvaarvu ilma kaotuse riskita, ja missioonidega, mille oht on 60% elanikkonnast. Saate missiooni andmeid ignoreerida. Muretseda tasub missioonide pärast, kus rahvaarvu kaotamise oht on 100%. Teil on ees viis sellist missiooni. Need missioonid toimuvad:

  • 1 päev, 6 nädalat
  • 2 päeva, 8 nädalat
  • 3 d päev, 10 nädalat
  • 6 d päev, 11 nädalat
  • 4 d päev, 12 nädalat

Neid ei saa mängida, vastasel juhul peate teekonda uuesti alustama. Peate üle elama 12 nädalat (1 matš = 1 mängusisene päev, kokku 84 matši).

Missioonide täitmiseks peate 3 päeva jooksul täitma kõik väljakutsed (3 vastet). Peaksite salvestama kõige lihtsamad väljakutsed päevadeks, kus on 100% klanni hävitamise oht (vt allpool). Fraktsiooni missioonid). Kui olete mõnel neist missioonidest ebaõnnestumise äärel ja teie klann hävib, siis väljuge XMB mängust ja seda päeva ei arvestata. Seega võite proovida seda päeva uuesti mängida ja väljakutseid täita.

Üle andma päevadel :

Mulle ei meeldi seda meetodit soovitada, kuna see segab teisi mängijaid, kuid praegu on see ainus viis mitme mängijaga mängu kiireks käsitsemiseks. Pausimenüü kaudu matšist lahkudes saate matši vahele jätta ja teile arvestatakse teekonnapäev. Seda tehes jääb teie klann nälga/haige ja lõpuks sureb, nii et peate perioodiliselt mängima iga paari vahelejäänud matši järel. Samuti ärge unustage täita olulisi missioone, mis ilmuvad perioodiliselt (ja eriti need, mis kujutavad endast 100% ohtu teie klanni elanikkonna hävitamiseks).

Mis puutub mängurežiimi, siis see on teie otsustada, kuid ma soovitaksin Raid-režiimi, kuna see näib olevat ühtlasem. Matšid on kiiremad ja lihtsamad missioonieesmärkidel jne. Ellujäämisrežiimis võib matš lõppeda enne, kui te sellest arugi saate ja kui teie meeskond teie asemel nendega tegeleb, kohtate vähe vaenlasi.

Fraktsiooni missioonid:

  • Sellised missioonid toimuvad kord nädalas ja mõnikord kaks korda (üks mängunädal = 7 mitme mängijaga matši). Need erinevad ainult teie klannile avalduvate tagajärgede poolest. Mõnikord määrab tulemused selle, kui palju uusi inimesi teie klanniga liitub. Sagedamini on see vastupidi. Loendatakse rünnakute või haiguspuhangute tõttu hukkunute arv.
  • Aeg-ajalt antakse teile valik missioonide vahel. Ülesandeid on mitmeid, näiteks vigastuste tekitamine, hukkamine, vigastuste tekitamine erinevatest relvadest. Igal missioonil on 3 taset (näiteks 3 haava, 6 haava ja 9 haava) ning sa pead saavutama kõrgeima taseme 3 matši jooksul.
  • Saate sooritada sama ülesande mitu korda, näiteks valides ülesande vaenlase haavamiseks oma lemmikrelvaga. Tõsi, iga kord, kui ülesande tase kasvab ja nõuded muutuvad keerulisemaks, ärge laske end liigselt kaasa lüüa, kuna võite ühe missiooniga palju aega kaotada.
  • Soovitan teil salvestada kõige lihtsamad ülesanded hilisemaks, kui ilmuvad missioonid, millel on 100% risk oma klanni kaotada.

Mängu testitud PlayStation 3 peal

Filmi The Last of Us puhul on sissejuhatust üsna keeruline alustada – te ei taha kasutada banaalseid fraase ja häkilisi väljendeid nagu "See on tõeline kunst!" või "Projekt, millest saab suurepärane klassika", kuid peate ka oma entusiasmiga midagi ette võtma. Siiski suutsid arendajad tavapärast tööriistakomplekti kasutades viia mitmed tuntud ideed ja mehaanika peaaegu ideaalse teostuseni. Jämedalt öeldes ei näe me siin midagi põhimõtteliselt uut - filmilikku lavastust, põnevat tegevust, suurepäraseid tegelasi ja uhkelt detailirohket maailma. Seda kõike ühel või teisel kujul kohtasime rohkem kui üks või viis korda. Teine asi on see, et nii kõrge jõudlus ja erinevate aspektide orgaaniline kombinatsioon pole sagedamini kui lumi ekvaatoril; selle põlvkonna konsoolide puhul mäletate ainult BioShock Infinite'i ja Batman: Arkham Cityt.

Kuid kõige olulisem on see, et Naughty Dogil õnnestus demonstreerida isemajandavat lugu, ilma et see mängukäiku kahjustaks: narratiiv on mänguga tihedalt läbi põimunud ühtsel õmblusteta lõuendil. Märkimist väärib ka see, et peale The Last of Usi on absoluutselt võimatu tõsiselt võtta muid esinemismänge – näiteks The Walking Dead või Heavy Rain, milles on mängust endast liiga vähe.

⇡ Veel üks zombide lugu

The Last of Us maailmas on toimunud seenezombide apokalüpsis: eriti kahjulike eoste tõttu hakkasid inimesed muutuma üsna ebameeldivateks koletisteks. Mutatsiooni esimeses staadiumis meenutavad humanoidid mõnevõrra filmide "28 päeva hiljem" ja "Surnute koit" kummitusi - lollid, kuid nad jooksevad kiiresti ja hammustavad surmavalt. Eriti tähelepanuta jäetud juhtudel kaotavad nad koos nägemisega ka oma inimliku välimuse jäänused ja kattuvad inetute väljakasvudega. Epideemia on loomulikult omandanud globaalseid jooni ning ellujäänute jäänused tunglevad karantiinitsoonides ja muudes suhteliselt turvalistes kohtades tsivilisatsiooni varemetel. Kusagil mujal töötavad ametlikud võimud; koos nendega on mässuliste organisatsioon "Cicadas" ( nii lokaliseerijad tõlkisid tulikärbseid. — u. toim. ).

Kaks aastakümmet pärast maailmalõppu saavad Bostonist pärit salakaubavedajad Joel ja Thess ebahariliku ülesande – toimetada 14-aastane tüdruk Ellie "tsikaadide juurde". Nagu hiljem selgub, on teismelisel haruldane (võib-olla isegi ainulaadne) immuunsus seente eoste suhtes. Süžee poolest sarnaneb mäng - arusaadavatel põhjustel - maalidele "Tee" ja "Inimese laps": seegi on kolmevaatuselise ülesehitusega lugu pikast ja ohtlikust teekonnast läbi hävinud maailma. Siiski võib keegi siin näha analoogiaid ka Enslavediga: Odyssey to the West ja Journey to the West ise.

Kõige selle juures mängib The Last of Us'i sündmuste jada teisejärgulist rolli ja üksikud stsenaariumipöörded lineaarses loos on üldiselt etteaimatavad. Kas see on miinus finaal – aga sellest lähemalt allpool. Palju olulisem on siin esitlus ise, dialoogid ja tegelased. Joel, Ellie ja nende perioodilised kaaslased käituvad sellistes tingimustes nii loomulikult, kui on võimalik ette kujutada. Kõik nad on absoluutselt kinematograafilised (noh, või sari) tegelased, kellel on piisavalt ette kirjutatud motivatsioon, mineviku- ja käitumismustrid; selline detailsus ja usaldusväärsus pole mängudele omane, välja arvatud ehk rollimängužanri esindajatele.

Erilist rõhku pannakse peategelaste omavahelistele suhetele. Rangest ja praktilisest Joelist, kellel on oma isiklik pikaajaline draama, saab meie silme all tüdruku hooliv isa, kes on valmis tema nimel ohverdama. Ja kui tema isikuomaduste areng kulgeb üsna ilmselget rada pidi, siis on teismelise tüdruku jälgimine palju huvitavam - tänu tema siirusele, ettearvamatule ja lapselikule uudishimule saab mängija ise peagi kaaslase vastu kiindumust tunda. muud oluline aspekt selgub, et partneri praktiline kasulikkus - Ellie, nagu Elizabeth BioShock Infinite'is, võib õigel ajal päästa Joeli naha sõna otseses mõttes: näiteks hajutab ta vaenlaste tähelepanu müraga, tulistab täpselt ja käsitseb osavalt nuga.

Valem osutub lihtsaks, kuid pagana efektseks: sarmikas tegelane, kes pakub keerulistes olukordades tõelist abi. Ja kuidas ei saa empaatiale alluda?

Ainus tõsine probleem loo osaga seoses on loo interaktiivsuse puudumine. Ei, muidugi ei nõua keegi, et The Last of Us teeskleks The Walking Dead'i koos viimase märgatavate tavadega, vaid pakuks teatud episoodides (lõpuks samas lõpus) ​​vähemalt mõningast valikuillusiooni - see Naughty Dog saaks hästi hakkama. Siin on üks põhimõtteline viga – mängud erinevad filmidest selle poolest, et võimaldavad rakendada mittelineaarset tegevusviisi; anda mängijale võimalus mõjutada sündmuste arengut mitte ainult täpsusviskega, vaid ka teadlike otsustega.

Seetõttu võib viimane peatükk kellelegi pettumuse valmistada. Epiloog kogu loo jooksul on üldiselt loogiline ja vastab žanri seaduspärasustele, kuid võib-olla oleks mängija kangelase asemel tegutsenud muidu? Meile pakutakse justkui kõige raskemat moraalset dilemmat ja siis teevad stsenaristid meie eest vastuolulise valiku – mängudes tahad ikka rohkem väljamõeldud tegevusvabadust.

⇡ Ellujäänute sõda

The Last of Us meenutab mõneti tahtlikult aeglustunud Unchartedi – sama perioodiline kaane tagant tulistamine, kohandatud kangelase ja mõne vaenlase kõrgele haavatavusele, samasugune asukohtade uurimine ja suurepärane vargus (kui mitte parim, siis kl. viimaste aastate kõige vähem usaldusväärsem).

Keegi ei sunni teid taset läbima eranditult salaja või vastupidi, avatud lahingus osalema – sellega seoses annab mäng teile nii väärtusliku valiku ja võimaluse piiratud ressursse iseseisvalt hallata. Jah – laskemoona on siin alati puudu (kuigi relvi on küllaga); bitid, pulgad ja torud kipuvad vaenlaste peade lamendamisest kiiresti kuluma; tervis ei taastu automaatselt ja väsinud käsi väriseb laskmisel reeturlikult.

Samas on ikka võimatu võtteid mitte nautida – erinevalt Unchartedist või Gears of Warist oma "arkaadreeglitega" on TLoU-l tõeliselt keeruline ja realistlik tegevus. Otsest tabamust Joel kukub ja tõuseb aeglaselt paari sekundi jooksul, jättes ta haavatavaks korduvate laskude suhtes; seal on verd, lõigatud jäsemed - üldiselt täiesti loomulik kahjustuste mudel kõigile lahingutes osalejatele. Samas ei premeerita inimesi supervõimetega, et hüpata üle viiemeetristest kuristikkudest ja jääda kaanest kaaneni joostes haavamatuks – siin on kõik rahulik ja loomulik ning surra võib iga vaenlase käe läbi.

Tasemeskeem ise võimaldab teil tegevustaktika läbi mõelda - isegi mürarikast tapatööd alustades saab kangelane alati proovida peitu pugeda ja seejärel koridorides ringi luusivaid vaenlasi kägistada. Käsitsivõitlus ja vargsi tapmised on loomulikult tugevasti kirjutatud, kuid programmeerimisvõimalusi on nii palju, et iga kokkupõrge tundub ainulaadne. Lisaks mängib rolli ka kontekst – Joel võib mõne bandiidi ära lõpetada, näiteks selga panemisega uksepiil või öökapp.

Varguses on mängukonventsioonid minimeeritud, kuigi tegelasi autasustati ülitundliku kuulmisega (mida saab lisaks ka pumbata). Kui vajutate ühte "vahetust", näete sõna otseses mõttes läbi seinte müraallikaid - trampivaid bandiite või lonkivaid zombisid. Vaenlase tähelepanu saab häirida tellise või pudeli viskamisega ja seejärel selja tagant tappa; peaasi, et ta sõbrad samal ajal midagi ei märkaks. Zombidega on see veidi keerulisem, kuna ühte tüüpi nakatunud näevad kõike suurepäraselt, teised kuulevad vähimatki kahinat. Mõned tasemed pakuvad peaaegu mõistatusi – peate jõudma kaugemasse ukseni, valides kõige turvalisema marsruudi ja tapma ainult vajaduse korral.

Võib arvata, et siin pole nii palju vaenlasi - ainult kahte ja poolt tüüpi zombisid (“paksud mehed” esinevad bossina mängu jooksul vaid paar korda) ja erinevalt relvastatud gopnikuid. Kuid tegelikult on see enam kui piisav - olukorrad muutuvad pidevalt ja püstoli või snaipripüssi käes olevad vaenlased pakuvad läbipääsu taktikas põhimõttelist erinevust.

Ainus väide on tehisintellekt. Ausalt, alates Uncharted 3-st on Naughty Dogi AI kuidagi möödas; võib-olla on asi Ellie adekvaatses käitumises, millele PS3 "vaimne" ressurss kulub. Vaenlased aga jooksevad mööda kummalisi trajektoore, pidevalt selga paljastades ega oska oma arvulist eelist kasutada, surres üsna idiootlikult grupis ühes. ukseava. Partner aga “laseb” ka vargsi, joostes otse valvurite ees, kuid siin on arendajad kõigi elu lihtsustanud ja tüdruku peaaegu nähtamatuks muutnud: lõppude lõpuks ei tohiks mittemängijatest tegelaskujud sekkuda. esimene koht.

Ja lõpuks uurimine. Esiteks on tasapinnad kaunilt stiliseeritud, neid tahaks lähedalt vaadata: interjööri detailid, mahajäetud tänavad, kokkuvarisenud pilvelõhkujate kõverad põrandad, maapiirkonna tühermaad. Teiseks lebavad kuskil varuosad relvade ja seljakoti täiustamiseks ning tegelase võimete tõstmiseks. Seda kõike ei tohiks tähelepanuta jätta – ülioluline on, et alati oleks käepärast suurem arsenal ning tegelane ise hoiaks relvast tugevamalt ega määriks tagasilöögi tõttu.

Mitmikmäng jätkab üksikmängija ideid. Kasutajale pakutakse üht kohaliku konflikti osapoolt - "tsikaadid" või bandiidid; fraktsioonid lahendavad asjad kahes meeskonnamängu režiimis (pärast surma taaselustamist ja ilma). Kokku peate vastu pidama 12 nädalat - see tähendab 12 lahingut, mille jooksul jõugu suurus suureneb. kampaaniast üle viidud täiendused ja muudatused; Facebookist on võimalik ka sõpru ühendada - üldiselt hea (aga mitte enam) magustoit loo osaks.

⇡ Viimane

The Last of Us’i võrreldakse juba BioShock Infinite’iga – need on ju kaks kõige võimsamat mängu Viimastel aastatel, ja mõlemas on oluline roll partneri isiksusele. Ken Levine’i looming jätab ilmselt tugevama mulje – lugu pilvedes asuvast linnast peaks oma olemuselt üllatama ning selle lõpp eemaldab halli massi peast täielikult. The Last of Us seevastu toetub realismile ja tegelaskujude ellujäämise peaaegu igapäevastele aspektidele – Naughty Dog mängib teiste emotsioonidega ja pakub tegelikult veidi teistmoodi erilist naudingut.

Kuid TLoU-d võib julgelt soovitada kõigile inimestele, kes on mingil põhjusel videomängude suhtes ükskõiksed, kuid armastavad näiteks filme ja sarju. See on suurepärane sissepääs uude meelelahutusmaailma – uudishimu ja süžee jälgimine kasvab kindlasti sooviks seda kõike mängida.

Lisaks on see suurepärane põhjus PlayStation 3 soetamiseks, kui sa seda järsku veel teinud pole - põlvkonna lõpuks hinnad enam ei näri ja lahedaid mänge tuli välja nii sündsusetult palju, et sa võib ainult kahetseda aja mööduvust: millegipärast on kõik ööpäevas 24 tundi. Ja The Last of Us on üks peamisi pärle teiste viimase kuue-seitsme aasta silmapaistvate projektide seas.

Eelised:

  • suurepärane kombinatsioon hiilimisest ja tegevusest;
  • suure filmi või sarja vääriline lugu;
  • mängu sujuv integreerimine narratiivi;
  • realistlik animatsioon ja tegelaste näoilmed;
  • sureva maailma šikk kujundus;
  • tegelased, keda on huvitav jälgida;
  • Ellie käitumine.

Puudused:

  • ebatäiuslik tehisintellekt.
Graafika Kõige ilusam mäng PS3-l: parim karakterite joonistamise žanris (eriti liikumises) ja hoolikalt kokkupandud maailmas. 10
Heli Märkamatud orkestriloomingud ja suurepärane häälnäitlemine; Muide, ka venekeelne dubleerimine ei vedanud meid alt. 10
Üksikmängija mäng Tänapäeva märulimängude jaoks enneolematu pikkuseks on umbes 15 tundi šikki lugu inimestest ja kõigest, mis meiega keerulistes olukordades juhtub. 10
Kollektiivne mäng Kaks võistlusrežiimi – meeskonna surmamatši kohalik variatsioon. Näib, et tulevastesse DLC-desse lisatakse rohkem. 8
Üldmulje Vaadake lihtsalt parempoolset skoori. 10

Naughty Koer , egiidi allSony , kogu ulatuses eluring PlayStation 3 pakub erakordse kvaliteediga mänge. Sellestraditsiooni jätkata, pole ilmselt keegi kahelnud. Aga mis saab Niisiis... ei, me ei oodanud seda.

Darwini evolutsiooniteooriaga võib mitte nõustuda, selles võib leida vigu, otsida vastuargumente, kuid pole mõistlik täielikult eitada loodusliku valiku mõju meie olemasolule. See elu pole sugugi nagu peopesale sirutatud suhkrukuubik. Iga õnnehetke eest tuleb võidelda. Iga unistuseni viiv samm tuleb üles ronida nagu Everest. Jaakobi redel, mis sümboolselt ühendas Maad ja Taevast, ei möödu kõigil. Joel , mängu peategelane seisab saatuse tahtel selle allosas. Kus sa ei taha olla vaenlane: tsivilisatsiooni varemete vahel, meeleheitel inimesed ja koopainstinktide tahte alla põgenenud.

Mängu esimesed viisteist minutit. Aga parem on muidugi neid "otses" näha.

Esimest korda näeme Joeli perega, tema sünnipäeval, televiisori ees, haruldasel lõõgastushetkel. " Sa ei ole kunagi kodus, kuid sa oled siiski maailma parim isa. Kuidas sa seda teed?"- kirjutatud õnnitluskaardile. Tavaline inimene, tavaline isa – kellel ei vedanud. Nagu kõik teised tavalised isad. Maailmalõpp muutis ta karmimaks, otsekohesemaks ja teiste suhtes ükskõikseks. Kas ta leiab taas rahu? Selle nägemiseks pead sa temaga lõpuni kaasa minema.

1:4. "Perekond läheb ja perekond tuleb, aga maa jääb igaveseks."

Filmi The Last of Us maailmas mäletavad kõik ellujääjad seda saatuslikku päeva, mil esimene nakatunu hullumeelse lainega mööda tänavaid pühkis. Arendajad on püüdnud tagada, et ka mängijal oleks see sündmus alamkorteksisse ladestunud, varjudes mälestuste vahel sünges varjus. “Lõpu” algus ei jää oma agressiivsuse, äkilisuse ja survega vormilt ja kvaliteedilt alla vanematele näidetele kinost ja kirjandusest. "Surnute koit" Zack Snyder , "Mobiiltelefon" Stephen King , "Maailmasõda Z" Max Brooks , "Ma olen legend" Francis Lawrence ... Nüüd on ilmunud tsivilisatsiooni kokkuvarisemise mänguversioon, mille saab nendega samale riiulile panna ja need, kes järgmisena tulevad, peavad hoidma "joondust ...-ga".

Asukohad, tegelased, dialoogid, mänguviis... ärgem kartkem seda sõna – lumma.

Mis ootab seda lõhestatud maailma kahekümne aasta pärast? Kuidas ellujäänud elavad? Mille eest nad võitlevad ja millest unistavad? AT " Üks meist”(selle nime all ilmus mäng SRÜ territooriumil) globaalsetele küsimustele vastuseid pole, kuna aga küsimusi ise ka pole. Ainult ajalugu, isiklik ja inimlik. Motivatsioonilt on see lihtne, kuid olemuselt keeruline.

See Long Walk for Joel, nüüdseks juba kogenud salakaubavedaja, algab üsna loidalt. Esimesi süžeepöördeid on lihtne ennustada, kuid niipea, kui Joel jääb üksi Ellie tüdruk, keda ta peab juhuslikult kaitsma, kuna ajalugu hakkab koos maailmaga laienema. Lõpuks on mängijal tohutu kogemus ja mälestused erinevatest asjadest ja kohtadest: kitsastest koridoridest kuni hobumatkadeni läbi Ameerika metsade. Iga maailma nurk on põhjalikult joonistatud. Okste praksumine jalge all, häbelikud loomad, taskulambi valgusringi eest põgenevad putukad... Halastamatu loodus võidab omad tagasi. Tema rohelised käed võtavad segaduses inimkonnalt tühjad majad ja teed. Ja ainult karantiinitsoonid tunduvad olevat veel asustatud – alatud, räpased, sarnased ürgsete inimeste koobastega.

2:17. "Ma vihkasin elu; kõik päikese all tundus mulle kurja. Kõik on tühi, kõik ajab tuult taga.

6:12. “Kes teab, mis on inimesele tema varjuna libiseva tühja elu päevil parim? Kes ütleb mehele, mis saab pärast teda päikese all?

Ja tegelased on tõelised, elavad inimesed ilma kangelaslikkuse hõnguta, väljaspool žanri konventsioone, väljaspool väljakujunenud tüüpe. Igaüks, keda kohtame, toob loosse oma kogemused. Igaühel on oma tee. Ja see pole sugugi tõsi, et nad kõik jõuavad lõpuni.

Isegi tavalised mannekeensõdurid, korrakaitsjad karantiinitsoonis, ärkavad lähemale ellu. Esimene kord, kui saad tagumikuga pihta ja hoiatuse, et hoia distantsi. Teises - kuul pähe.

Algusest peale antakse meile mõista, et naljad jäid koos Nathan Drake'iga teise sarja. Suurepärane tehniline teostus muudab toimuva veelgi reaalsemaks. Maailma ja tegelaste näitamise latt on nii kõrgele tõstetud, et järgmise põlvkonna mängudel – ja neil läheb raskeks. Jääb vaid pisiasjades vigu leida. Miks ei kata Ellie oma nägu käega, kui tema pihta on suunatud taskulambi kiir? Miks Joel pärast jääkülmas vees ujumist ei värise ega köha?

SEE ON TRADITSIOON: Mängude lokaliseerimine meie riigis tekitab üha enam küsimusi. The Last of Us ei säästetud mõistete asendamisest, tehnilistest vigadest ja muudest tüütutest pisiasjadest. Tõlge osutus üsna vabaks, mõnes kohas läheb algsõnum kaotsi. Poliitilise vastupanu rühmitusest Fireflies sai tsikaadid, mistõttu moto "Pidades pimeduses – minge valguse poole" muutus "Vaikusesse jäädes - järgi häält". Ja Ellie, kes esimest korda elus tulikärbseid nägi, on sunnitud neid tsikaadideks kutsuma. Mõned fraasid tõlgitakse kontekstiväliselt. Näiteks Joel ütleb hobuse selga ronides Ellie'le selle asemel, et "koli üle": "Jookse." Lisage siia veel lause keskel katkenud päevikute tekstid ja kummaline viga, mille tõttu venekeelsed tegelased enam suu lahti ei tee...

Viige lapsed ära!

Mängu lugu on jagatud aastaaegadeks: suvi, sügis, talv ja kevad. Ja kui eakale Joelile on see tõesti tee kevadesse ja mingisse vaimsesse taassünni, siis noore Ellie jaoks on see tee pigem vastupidine. Kokkuvarisenud tsivilisatsiooni julmus muudab igaveseks tema ellusuhtumist. Selles maailmas pole kohta lapsepõlve rõõmudel. Tüdruku avatud, peaaegu muretu tajumine aja jooksul asendub kibestunud sihikindluse, eemaldumise, külma pilgu ja vajadusega täiskasvanutega võrdsetel alustel ellu jääda.

7:20. "Maa peal pole ühtki õiget inimest, kes teeks ainult head ega teeks üldse pattu."

Vägivald filmis The Last of Us on vastik, kuid peen, peaaegu teatraalne tööriist. See pole nii provokatiivne kui filmides. Dario Argento , mitte nii hüpnotiseeriv kui Cigarette Burn John Carpenter , kuid mitte tavaline köitev märk, nagu sarjas või nüüdseks unustatud. Mängu julmus hirmutab ennekõike oma dokumentalistikaga. See kehtib eriti surmastseenide kohta. Võite olla kindel, et suremine filmis The Last of Us on peaaegu füüsiliselt ebameeldiv, kuni põlvede värisemiseni. Ja kuigi surmastseenid katkevad kõige eemaletõukavamatel hetkedel, tuleb vahel mängupult käest panna ja mõtete kogumiseks “suitsupausile” minna.



4:2. "Mõistsin, et paremad teemad kes on juba surnud kui need, kes on veel elus. 4:3. "Ja mis kõige parem neile, kes pole veel sündinud ega ole näinud kurja tegusid, mis päikese all toimuvad."

Võitlus nakatunud inimeste ja lihtsate pättide vastu muutub rõhuvaks, rutiinseks. Joel pole sugugi õiglane mees ja valides mõrva või konflikti rahumeelse lahenduse vahel, valib ta esimese. Sest Naughty Dogi loodud maailmas on see optimaalne ja kõige rohkem tõhus meetod. Tapa või saada tapetud – kuldset keskteed pole. Selline käitumine on enam kui õigustatud ja seda isegi tugevdab loomalik kirg, mis sarnaneb julgusega, mida sai tunda filmi "Oldboy" kangelase või "Mees eikuskilt" nimetu mehe tegevuses. Iga lööki peetakse õigluseks, viisiks hullunud maailma oma kohale asetamiseks. Ja kui arvate, et "The Last of Us" lugu koos tegelastega muudab teid pisut paremaks, kui olite enne, siis eksite sügavalt. Siin julmuses pole kangelaslikkust ega kõrget eesmärki. Ta lihtsalt on.

Ellu jääma!

Mängu debüütvideo pani silma. Pärast seda läksin sügavale maa alla, ühendasin Etherneti kaabli lahti ja lülitasin telefoni välja, et enne vabastamist ei kuuleks ega näeks midagi mänguga seonduvat. Juba siis oli selge, et lisainfo kas nõrgendab mängutunnet või hindab ootusi asjatult üle.

Nagu selgus, on tulistamise, hiilimise ja ellujäämise osakaalud siin ligikaudu võrreldavad. Ainult etteplaneerimisele ja varude kokkuhoiule pööratakse vähem tähelepanu, kui sooviksime. Tavalisel raskusastmel ja mõistliku kasutamise korral saab püstoli laskemoon esimest korda otsa alles mängu lõpupoole ja seda seetõttu, et vastased on relvastatud võimsamate relvadega ja vana püstoli jaoks pole lihtsalt kusagilt kuuli võtta. Ubisofti laskemoona säästmise vajaduse osas on palju karmim.

ela kogudes

3:18. "Ja ma ütlesin endale: mis puutub inimestesse, siis Jumal katsetab neid, et näidata, et nad on loomad."

Keerulistes olukordades saab improviseeritud prügikastist valmistada esmaabikomplekti, Molotovi kokteili ja pomme, millest üks vise võib tulistamisele suurejoonelise punkti panna. Korja kindlasti kõike, mis käepärast, varem või hiljem läheb iga kangatükk tegevusse. Vahel on need kaltsud, rihmad ja piiritus puudu isegi rohkem kui padrunid.

Peame jahtima relvaosi, ravimtaimed ja narkootikume. Esimesi on vaja relvade omaduste parandamiseks, teised on kasulikud Joelile oma varjatud võimete arendamiseks. Mõlemast on väga puudus. Kõige kasulikum, mida mängija teha saab, on meisterdada kabuur teise püstoli ja pika toruga relvade jaoks, et lahingutuhinas ei kukuks ta seljakotti hädasti vajamineva jahipüssi otsimisel põrandale. Ja arendusharus tuleb kasuks lähivõitlusrelvade omamise ja maksimaalse tervisereservi suurendamise oskus. Kõik muu – hiljem, sest rohkem kui üks lõik pole ikka õigel ajal. Relvade täiendamine ja muutmine mängus The Last of Us liigub teotempos, seega peate hoolikalt valima.

3:19. "Inimestega juhtub sama, mis loomadega: mõlemad surevad ja mõlemal on sama hingeõhk ja inimene pole mingil juhul loomadest parem, sest kõik on tühi."

Kõik vastased reageerivad eranditult Joeli tegevusele. Ja see võib-olla on rataste peamine pulk, mis raskendab kohaliku vargsi õigel tasemel tajumist. Kujutage ette, et teiega on veel kolm inimest. Hiilid nakatunutest mööda, püüdes vältida äkilisi liigutusi ja kuuled sel hetkel selja taga kaaslaste elevandilikku trampimist. Näib, et on aeg relvad välja visata ja valmistuda vältimatuks kokkupõrkeks. Kuid mitte. Aga niipea, kui sa tempot veidi kiirendad, väriseb ümbrus nälgivate olendite metsikust kisast ja kari tormab sulle kallale.

Sama kehtib ka varjupaikade vahel jooksmise kohta. Ühel päeval otsustasin minna ümber kahe ukseavas seisva marodööri taga. Ta ronis aknast välja, hiilis tagant üles ... ja siis hüppab Ellie otse nende vahele neljakäpukil. Paanika?! Karjub?! Lasud?! Mitte midagi sellist. Purustatud Molotovi kokteili vile, surmapiin ja jälle – vaikus.

Teisest küljest küsige endalt, kas teil on vaja tehisintellekti käitumise seatud piire? Kas palute meeskonnakaaslastel jääda ühte ruumi, kuni teie teises ruumis tühjendate? Ebatõenäoline. Kogu töö atmosfääri uurimisel oleks ära jooksnud. Õnneks ei juhtu ülalkirjeldatud piinlikkust sageli ja vähemalt tunned, et kõik on kontrolli all. Kõik on mängija kätes.

SEE ON TÄHTIS: mängi The Last of Us koos kõrvalised helid See on nagu prooviks magama jääda sääski kuulates. Kuni olete kõrvaldanud kõik häirivad müraallikad, ei saa te keskenduda. Seega tuleb aknad liistuda, kardinad ette tõmmata ja soovi korral seinad helikindlate mattidega katta. Heli mängus on hämmastav. Vaikusest saab lõpuks teie peamine liitlane. Hiilides oskab Joel ümbrust kuulata ja kui läheduses on vaenlasi, lähevad nad põlema. Nii saate hõlpsalt skaneerida ruume seina taga ja koridore ümber nurga. See peaaegu ei mõjuta atmosfääri, kuid eelis vaenlase ees annab kolossaalse.

Mutandid käituvad kõige adekvaatsemalt. Siin on vaid mõned tüübid (väliselt erinevad), kuid igaühel on oma funktsioon, igaüks nõuab erilist lähenemist. Karjudes, joostes rahvamassis, teadmata hirmu relvade ees, hammustavad nad teid mõne sekundiga surnuks ja nende küüsist pole peaaegu mingit võimalust põgeneda. Mõned tapavad isegi silmapilkselt, neist tuleb vaid käe-jala kaugusel olla. looduslikud loomad.

Inimesed kopeerivad seda käitumist mingil määral. Kui hakkate tahtmatult silma või ründate üksikut vaenlast ebaõnnestunult, saavad kõik tema kuuldekauguses olevad võitluskaaslased kavalad šaakalid kokku ja viivad teid ringi. Ja siis algab mõtlik positsiooniline märulifilm. Nurga taga ootava metslase lõksu sattumine, nagu aasta tagasi mänguvideos näidatud, on käkitegu. Ellie aga aitab igal võimalikul viisil: ta karjub: "Joel, paremal!" Kui pätt kirves käes tormab sulle kallale, loobib vastaseid tellistega ja sel juhul võib ta isegi noa sisse pista. vaenlase kõri, kes sind haaras.

Kuid pantvangi võtmisega käik toimib inimkilbi põhimõttel ja mitte rohkem. Marodöörid lõpetavad lihtsalt tulistamise ja raisakotkad tiirlevad sinu ümber. Sealsamas I Am Alive’is oli sarnane tehnika teatud diplomaatilise iseloomuga, The Last of Us’is on see lihtsalt viis, kuidas tulistamises eluiga pikendada.



5:10. «Kui nad kukuvad, siis üks võtab teise üles. Ja kui üksildane kukub ja pole kedagi, kes teda üles võtaks? 5:12. "Ja kui üks ületab ühe, saavad kaks püsti ja kolmekordne niit ei katke niipea."

Vastupidiselt samale filmis "The Last of Us" pole ühes või teises mängustiilis ilmset kallutatust. Igaüks on oma lavastaja ja siin ei saa olla lemmikstiili. Kas ahvatlete vaenlasi ükshaaval, lähete selja taha, torkate noa kaela, peidate siis varjualuste taha, jooksete Molotovi kokteilide eest kõrvale põigeldes toast tuppa ja tulistate püssist, jälgides laskemoona. Ja siis, kui padrunid saavad otsa, peidad end, seod haavad kinni, võtad toru, mille otsas on liimitud tera, ja lähed meeleheitlikku käsivõitlusse.

Varjamisrežiimi ja lahingute pädeval vaheldumisel toetub kogu kokkupõrgete mehaanika. Filmis The Last of Us teie elu eest tõesti peab võitlema. Vahel - meeleheitest rinda viskamas ambrasuurile, mõnikord - vastaste pihta tühje pudeleid loopida, et võita vähemalt paar sekundit hingetõmbeaega.

Samas kaamera, mille peale mängudes sageli kurdetakse, töötab laitmatult. Teie taga olevale vaatajale tunduvad kokkupõrked filmilikud, kuid teate, et see kõik pole kaugeltki film.

9:4. "Aga kõigil elavatel inimestel on lootus: elus koer on parem kui surnud lõvi!"

The Last of Us hoiab alati mängijaga ühendust. Ja isegi lahingute vahepeal ei kaota ta seda lõime. Tegelased räägivad pidevalt omavahel, iga hetk sinu elust selles postapokalüptilises karmis maailmas jääb millegi poolest meelde. Kui keegi enne mängu algust ütles: "Mootor!" - siis oleks hellitatud "Cut" kõlanud ainult lõputiitrites.

Saada makstud!

[] Kurat pole nii kohutav, nagu teda maalitakse. Isegi mängijad, kes on võrgulahingutest kaugel, proovivad kindlasti mitmikmängu.[]

On mänge nagu või, mille olemasolu on juba ainuüksi mitmikmänguga õigustatud. Aga võrgust Mäng Last of Usi kohta pole palju öelda.

The Last of Us'i võrgurežiim kopeerib suures osas võrgulahinguid, kuid veelgi väiksema režiimide ja uuendustega, mis on kohandatud ümbruskonnale. Seda tasub pidada pigem iseseisvaks ja mitte täiesti vajalikuks lisaks, mitte mehhanismi täieõiguslikuks elemendiks. See on hasartmäng, hea meelelahutus, mis töötab online-laskjate klassikalistel põhimõtetel.

Suurimat huvi pakub režiim "Survival", kus tapetud mängijad ärkavad ellu alles uues voorus. Ei mingeid ajastatud taastumisi – ainult kaks meeskonda ja kõva positsioonivõitlus kuni nelja võiduni. Playstation Store'i Euroopa segmendis puudub see väga hea alternatiiv. Uuendustest võib märkida võtmepunktides paiknevaid ressurssidega kaste, millest valmistatakse otse lahinguväljal Molotovi kokteile, esmaabikomplekte ja muud kasulikku. Siin saate tõmmata analoogiaid tuntud "lipu püüdmisega", ainult siin, külastades olulisi punkte, saate ainult materiaalse eelise.



1:9. "Mis oli, see on, mis saab..." 1:9. "... mis juhtus, see juhtub ja pole midagi uut päikese all."

Idee luua oma kogukond ja selle eest hoolitsemine võib olla võrgumängu oluline element, kui see poleks nii juhuslik. Teie klann on ringis hõljuvate siniste täppide kogum vastavalt grupis olevate inimeste arvule ja pidevad sõnumid, et efemeerne Mia Martin kogub tule jaoks puid ja William Vaughn nülgib pesukaru. Kui ühendate oma Facebooki konto, koguvad teie sõbrad juba küttepuid ja nülgivad kährikut.

Nüüd on inimesed ühendatud enklaavidesse, mis väljenduvad karantiinitsoonidena, kus kõike juhib kindel käsi, raske saabas ja sõjaväerelva terav suukorv. Meie ees on kokkuvarisenud USA, kus sõjamasin jätkab liikumist ning sõdurite lojaalsus ülemuste käskudele on vankumatu. Seetõttu on karantiinitsoonides distsipliin range ja tegelikult ootab iga süütegu süüdlast eluandvat pliidoosi. Kuid ka sellistes tingimustes püüavad vabadust armastavad inimesed vastu panna sõjaväe diktatuurile ja paljud esmapilgul "eeskujulikud tsoonikodanikud" kauplevad salakaubaveo või mõne muu sünge äriga. Kui tahad elada, oska keerutada, ütleb rahvatarkus, ja kokkuvarisenud maailmas on see aktuaalsem kui kunagi varem. Ja me keerleme ringi, võttes kontrolli üle Joeli, lihtsa keskealise ameeriklase Texasest, kes jäi ellu, sest tema osariigis on isikliku tulirelv, mitte mingi primitiivne pneumaatika, Flaubert või mõttetu "kumm" omamine norm. valitsus mõistab, et vägede, politsei ja teiste poolsõjaväeliste üksuste jõud ei suuda ülemaailmse katastroofi korral kunagi kõiki aidata, kõiki kaitsta ja päästa. Joel elab Bostoni karantiinitsoonis ja töötab koos oma tüdruksõbra Tessiga salakaubavedajana. erinevat tüüpi kaubad, sealhulgas relvad. Meie pikk, värvikas ja väga rikkalik seiklus saab alguse hetkest, mil Joel ja Tess avastavad, et vahendaja on nad "välja visanud" ja konfiskeerinud kaubapartii. Pärast temaga kohtumist pöörduvad sündmused meie kangelaste jaoks kõige ootamatumal viisil ... kohtumine teismelise tüdruku Elliega, kes tuleb saata kindlasse kohta. Kas Joel ja Ellie võivad olla ellujääjate hulgas? Kõik oleneb mängijast. Väikestegi “spoilerite” vältimiseks ma süžeesse pikemalt ei süvene, kuid kokkuvõttes tahan märkida, et tegemist on imelise, huvitava ja täiskasvanuliku looga, mõõdukalt julma ja väga elulise looga. See on parim Naughty Dog Studio loodud stsenaarium.

  • Relv- Joeli kõige esimene tulirelv, märkamatu tapmisjõud, enesekindel täpsus ja mahukas salv teevad temast hea abilise võitluses inimeste vastu, kuid nakatunute puhul pole selle relva efektiivsus muljetavaldav.
  • Revolver- suurepärane seade mõne nakatunud roomaja kolju kiireks ja tõhusaks purustamiseks, kuid ärge unustage padruneid lugemast, sest trumlis on neid ainult kuus ja mõned vaenlased peavad täielikuks koputamiseks kaks padrunit pähe maandama. välja kogu agressiooni.
  • Lühike- arusaamatus, mis tulenes jahipüssist püstoliks muutmise katsest. Palun ärge ajage seda segi maha saetud jahipüssiga, millel on ära lõigatud toru ja tagumik. Shorty on püstol, mis tekitab tugevaid assotsiatsioone kaheksateistkümnenda sajandi piraatidega, kuna see on sama ebatäpne ja mitte eriti tõhus kui nende tulekiviga relvad. Selle relva suur levik, nõrk pidurdusjõud ja keskpärane pidurdusvõime panid mind ülejäänud mängu ajaks seljakotti viskama. Täiendamisel muutub see hübriid üsna enesekindlaks "tünniks", kuid kas selle peale tasub kulutada osi, mida saab kasutada tõhusama jahipüssi täiustamiseks? See on isiklike eelistuste küsimus.
  • El Diablo- väikese võimsusega optilise sihikuga pika toruga revolver, millel on hämmastav tapmisjõud ja suurepärane soomust läbistav jõud, mida saab ka täiustada. El Diablo oluliseks miinuseks on selle trummel, mis mahutab esialgu vaid ühe kasseti.
  • Haavlipüss- asendamatu relv lähedalt ja siseruumides, mis võib sõna otseses mõttes rebida peaaegu kõik vaenlased selles mängus. Enesekindel hävimisraadius ja suurepärane pidurdusjõud, kuid samal ajal suur tagasilöök ja aeglane uuesti laadimine, kuna püss on pumpatav ja nõuab padrunipesa käsitsi väljutamist ja padruni kambrisse ajamist pärast iga lasku. Neid puudujääke saab aga täiustuste abil vähendada.
  • jahipüss- ideaalne relv pikkadel vahemaadel võitlemiseks ja vaenlase soomusvõitlejate hävitamiseks esimese lasuga. Probleem on selles, et paljud marodööri- ja sõjaväevaenlased kannavad kuulikindlaid kiivreid, mis peavad vastu enamikule meie tulirelvadest. Välja arvatud El Diablo ja vintpüss. Saate paigaldada jahipüssi optilise sihiku ja suurendada selle soomust läbistamist. Kuna vintpüss on vintpüss, pole poolautomaatset tuld oodata, kuid laadimiskiirus on piisavalt kiire, et korraga välja võtta kaks kaugemat sihtmärki. Või isegi kolm, kui pumbata tingliku poe võimsust.
  • Leegiheitja- minu kolmas lemmikrelv selles mängus pärast vibu ja revolvrit. Leegiheitja torust välja pääsev tulejuga on võimeline koheselt välja põletama kõik agressioonimärgid nii ühelt vaenlaselt kui ka tervelt rühmalt, sealhulgas sellistelt ohtlikelt vastastelt nagu Toplakov. Tõesti. Alates esimesest korrast ei võta Toplyak isegi leegiheitjat, vaid paneb ta jigi tantsima, muutes ta ideaalseks märklauaks teiseks voluks või paariks lasuks teisest relvast.
  • ründerelv- standardrelv, millega on relvastatud sõjaväe diktatuurist vabanemise eest võitlejate mässuline rühmitus, kes nimetab end "Cicadadeks" (tegelikult "tulekärbseteks"). See vintpüss on 5,56 mm M4A1 karabiin, mis on teenistuses enamiku USA poolsõjaväeliste jõududega. Karabiini poolautomaatne tuli võimaldab küll täpsemalt tulistada, kuid selle hävitav jõud kahvatub Joeli muu lahinguarsenali ees, kuna emkat ei saa masina juures uuendada ja saame selle kätte peaaegu mängu lõpus.
  • Sibul- ideaalne vaikne relv, mis "puhastab" kiiresti ja ilma liigset tähelepanu tõmbamata territooriumi vaenulikest vaenlase jõududest. See kehtib eriti jooksjate ja klõpsutajate kohta, mis on teravate noolte suhtes äärmiselt haavatavad ja seisavad sageli peaaegu liikumatult. Vibust lastud nooled on ülimalt tõhusad vaenlase pea ja keha pihta, kui neid ei kata mingi soomus. Samuti saab erinevalt laskemoonast nooli sageli kätte saada, tõmmates need alla lastud sihtmärgist välja, kuid on teatud võimalus, et see puruneb. Ja mõnikord langeb see lihtsalt tekstuuri sisse - tundub, et see on terviklik, kuid te ei saa seda tõsta.
  • Molotovi kokteil- Molotovi kokteil, mille koostis varieerub bensiini ja mootoriõli segust kuni bensiini, piirituse ja tõrvani, mida soomlased massiliselt kasutasid Nõukogude-Soome sõja ajal, tänu oma efektiivsusele tolleaegsete halvasti kaitstud Nõukogude tankide vastu. Algselt nimetati seda relva poliitiliste nüansside tõttu "Molotovi kokteiliks", kuid lõpuks sai sellest tänu lääne meediale lihtsalt "Molotovi kokteil". Sarnaselt leegiheitjaga on see väga tõhus relv vaenlaste gruppide vastu, kuna pinnale valgunud tuleohtlik vedelik põleb veel mõnda aega ning rumal nakatunud, kasutades klaasi purunemise heli, astub kuuma lompi ja suur osa tõenäosus püüda puhastava leegi kinni.
  • Naeltega pomm- kummalise toimemehhanismiga granaat, mis reageerib vaenlase lähenemisele ja plahvatab, paisates laiali naelu ja erinevaid teravaid kilde, nagu käärid ja terad, mis tabavad kõike, mis teele jääb. Selle üllatuse saab kas vaenlaste teele lõksuks seada või kuhugi visata. Kukkudes granaadipomm ei plahvata, vaid jääb kohusetundlikult ootama, kuni vaenlane või mitu neist helile reageerinud tema juurde jookseb.
  • Suitsupomm- vaenlase poolt nakatunud territooriumi varjatud ületamiseks kasulik seade, mis esemega kokkupuutel plahvatab ja jätab endast maha suitsupilve. Pilve sattunud vaenlased muutuvad täiesti pimedaks ja kaitsetuks, nii et neid saab nii käsivõitluses lüüa kui ka tulistada, kui padruneid pole.
  • Lauad, kirved, torud ja muud kätevõitluse rõõmud- Joel leiab oma teel kõikvõimalikke kasulikke esemeid, mida saab kasutada ajutise lähivõitlusrelvana, plankudest pesapallikurikateni. Tavalises olekus on selline relv teatud vastupidavusega ja rahustab vaenlast mitme tabamusega, millest igaüks vähendab seda vastupidavust. See tähendab, et laud, mille vastupidavus on neli tabamust, võimaldab teil tappa ühe vaenlase ja vihastada teist. Kuid pole asjata, et The Last of Usil on relvatäiustussüsteem, millega saab naelu tahvlisse suruda ja selle väga surmavaks muuta, kuid seda üheks-kaheks korraks, sest ka täiustus ei kesta igavesti. Kirved on omakorda tänu teravale terale juba täiustatud relvade analoogid ja hävitavad vaenlased ühe hoobiga. Kuid neid saab ka täiustada, suurendades seeläbi nende vastupidavust.
  • Tellised ja pudelid- need on pigem objektid vastaste tähelepanu hajutamiseks või katse neid ühel hetkel kokku koguda, et järgneda leegiheitja või granaadiviske sooritamiseks. Kuid sellegipoolest saab neid kasutada lähivõitluses ja väga tõhusalt. Näiteks Pähklipurejale hiilides saab tema seentega kaetud kolju telliskiviga puruks lüüa, selle asemel, et kulutada nii igapäevaelus kasulikku nuga tapmisele.
Nagu ma mitmes relvakirjelduses mainisin, võtsid arendajad The Last of Usis kasutusele süsteemi, mis võimaldab täiustada peaaegu kogu tööpinkide relvaarsenali, vastava hulga osade jaoks, mis on mängumaailmas laiali. Igal relval – olgu selleks püstol, revolver, vintpüss või vibu – on oma parameetrid, mida saab ühe või mitme taseme võrra suurendada. Näiteks saab püstolil suurendada salve mahtu, laadimiskiirust ja tulekiirust ning vibu tõmbekiirust, noolekaugust ja sihtimiskiirust. Lisaks relvauuendustele saab osade abil luua kabuuri teise püstoli jaoks ja aasa teise "pika toruga" relva jaoks, mis sisaldab vibu, vintpüssi, jahipüssi ja leegiheitjat. Seega on kiirel ligipääsul kaks püstolit ja kaks suurt relva korraga, nende vahel vahetamine ei nõua aega kulutamist Joeli põhjatus seljakotis oleva üksuse otsimisele. Lähivõitlusrelvade – lauad, otsad ja muud sarnased – täiustamine toimub esemete loomise menüüs ja selleks on vaja "tapmiseks" vajalikke koostisosi, tavaliselt kleeplinti või kipsi, kinnitusdetailidena ja terasid.


Mängu esemete loomise süsteem on minimalistlik, lihtne ja samal ajal väga pädev. Loomiseks pole tohutut valikut esemeid, kuid samas ei teki mängus kunagi tunnet, et midagi oleks puudu. Kokku on meil mitut tüüpi koostisosi: lõiketerad, kinnitusvahendid, alkohol, kaltsud, lõhkeained (BB) ja suhkur. See tähendab, kuus kategooriat, mida kombineerides saame luua kuus eset: Molotovi kokteil (kalts ja alkohol), finca (tera ja kinnitusvahendid), esmaabikomplekt (kalts ja alkohol), naelapomm (terad ja lõhkeained) , suitsupomm (suhkur ja BB) ja käsirelvade täiustamine (tegelik relv, tera ja kinnitusdetailid). Selleks, et mängijate elu ei tunduks vaarikad ja et säilitada maailma saatjaskond, kus ressursid on väga piiratud, tegid arendajad nii, et tõstetavad osad pole alati, ütleme, täielikud. Kauba loomise ajal on meie ees "täringud" olemasolevate koostisainetega, osa neist on üleni hallid, mis viitab koostisosa kasulikkusele ja osa (iga rea ​​viimane) võib olla hall. teatud protsent, mis ütleb meile järgmist: koguge, mu sõber, veel seda tüüpi koostisosi. On ütlematagi selge, et esemete loomiseks saab kasutada ainult "täielikke" koostisosi.

Lisaks mängus relvade täiendamisele saad arendada ka meie peategelase oskusi, toidates teda tegevuskohtades leiduvate vitamiinide ja stimulantidega. Pumpatavad oskused on raskusastmeti erinevad, näiteks kergel raskusel puudub Knife Master oskus, tava- ja kõrge raskusastme puhul on kõik meie käsutuses ning maksimaalsel raskusastmel Joeli kuulmisvõimete pumpamist ei toimu. Iga oskuse suurendamine nõuab teatud arvu tablette, näiteks kuulmist pumbatakse 20 tableti eest, kuid soomlase meisterlikkus, mis suurendab tema jõudu ja tõhusust "töö" Clickerite tabamise vastu, nõuab juba 75 tabletti. Esimeste tasemete jaoks muidugi. Järgmised tasemed peavad "arenema" heldemalt. Sama kasulik oskus on vähendada relva õõtsumist sihtimisel, eriti kehtib see vibu puhul, mis ei lase tulirelva kombel sirgjooneliselt, vaid gravitatsioonijõudu arvestades kaarega. Mõnele võib meeldida suumimisoskus maksimaalne arv tervis, meisterdamine kiirendab või paranemine kiireneb, aga mina isiklikult liigitan need "viimase tähtsusega oskusteks".

Eraldi tahaksin öelda mitut tüüpi nakatunute kohta, mille vastu võitlemiseks kasutame ülalkirjeldatud relvi, seadmeid ja mõningaid oskusi. Kokku on neid neli ja need pole niivõrd ühtlased tüübid, kuivõrd korditsepsi progresseerumisetapid. Esimeses etapis muutub inimene agressiivseks Jooksjaks, kes välimuselt palju ei muutu, kuid tema kõnnak ja liigutused muutuvad kramplikuks, kuna seen juba kontrollib keha. Kuuleb ja näeb Jooksjat kui tavaline inimene, ainuke asi on see, et tema silmad lakkavad valgust püüdmast ehk näiteks taskulambi valgust pole nende jaoks olemas. Progressiooni teine ​​etapp on infiltraator. Väliselt ühendavad skaudid jooksjate ja klõpsutajate omadused, st nad saavad joosta ja mängijat näha, kuid samal ajal on osa nende koljust seene mõjule juba päris palju allunud. Lisaks suudavad Infiltraatorid ilmutada mõningast intelligentsust, kuna nad ei visku jahipüssi toru otsa, vaid eelistavad joosta ja peitu pugeda, nii et isegi Joeli täielikult arenenud kuulmine ei tuvasta nende asukohta. Kolmas etapp on Pähklipurejad. Täiesti pimestatud vastased, kes navigeerivad kosmoses nagu nahkhiired, saadavad välja helilaineid ja määravad objektide asukoha sõltuvalt selle, lainetuse, tagasituleku ajast. Klikerid on väga ohtlikud ja nende vargsi tapmine ilma vibuta on võimalik ainult finca, tellise või täiustatud relva abil, kuid kaks viimast meetodit ei tööta alati vaikselt. Kui Clickeril õnnestub Joeli kinni haarata, on ainult üks pääste - püüdmine soomlasega “lahti tõmmata”. Aga kui see pole saadaval, siis "kirjuta raisatud". Nakatumise neljanda etapi tulemuseks on Drifter, mängu kõige ohtlikum ja haruldasem vaenlane. Seen mitte ainult ei deformeerinud täielikult tema pead, vaid kattis ka keha omamoodi "soomusega", nii et Toplyak suudab taluda mitmeid lähivõitlusrelvade lööke ja pumbatavast jahipüssist lähidistantsil tehtud lasku. Sarnaselt Pähklipurejaga on Slippery täiesti pime ja kasutab sihtmärgi asukoha määramiseks kajalokatsiooni ning kui see sihtmärk tema kätte satub, siis ükski Finks teda ei päästa, surm on garanteeritud. Toplyaki on lihtsalt võimatu kiiresti ja hääletult tappa, seega soovitan alati kaasas kanda varu Molotovi kokteile, kuna need on selle vaenlase vastu uskumatult tõhusad.


"The Last of Us" kujundustöö oli tehtud lihtsalt "suurepäraselt", näeme kokkuvarisenud maailma kogu oma metsikus ilus - loodus oma koha tagasi võtmas, roostes autoraamid igaveseks ummikutesse kinni jäänud, juurtest roostetanud kivihooned, seinad alistumas. veesurve ja palju muud. Poolsõjaväeliste enklaavide ees on kõik militaristide diktatuuri hõngud: jalgsi- ja liikuvad patrullid, agressiivsed valvurid, kokkupõrge, millega võib lõppeda surmavalt, silte röövimise, rüüstamise, mõrva ja muude kuritegude eest tagaotsitavatest, valjuhääldi kaudu pidevad teated kui halb on mitte alluda sõjaväele ja et igaüks, keda näeb tänaval pärast liikumiskella, võib loota ainult kitsale maa-alusele korterile "kaks poolteist". Samal ajal on seintel ka revolutsioonilised tsikaadide loosungid, nagu: "Nad tapsid teie pere ja nüüd olete" nende koer " või grupi peamine loosung -" Otsi valgust ", mis tekitab arusaamatust, miks otsustati Fireflies üle kanda tsikaadide kategooriasse, sest loosung kutsub üles otsima Firefliesi kiirgavat valgust ja tsikaadid helendavad ainult siis, kui nad on põlema pandud, ja isegi mitte kauaks. Kogu selle mängu keskkonnas, olenemata kohast ja aastaajast - sügisene mahajäetud ülikool, talvine mets, Salt Lake City kevadised varemed, mahajäetud karantiinitsoonid või mäslevate jõgedega mägine maastik – on tunda armastust ja täpsust, millega disainerid oma tööle suhtusid.

Mängu tehniline osa pole nii täiuslik kui disainitöö. Ei, keskkond on ilusti taasloodud, tegelaste animatsioon on suurepärane nii mängu ajal kui ka stseenide ajal, on interaktiivsust - kolmanda osapoole suhtlus mittemängija tegelastega, Joel ei ole vaikne logi. Sellega seoses pole mängu kohta peaaegu mingeid kaebusi ja kommentaare. Välja arvatud ehk hetked, mil tegelased üksteisesse langevad, üheks saamas. Tehisintellekt toob mängu märgatavalt kaasa. Tundub, et kõik on juba harjunud, et vaenlaste tehisintellekt mängudes on alati kaugel kõige mõistlikumast, kuid The Last of Usis on see täiesti muljetavaldav ja seda olenemata raskusastmest. Kui võtate vaenlase kinni ja ähvardate teda relvaga, hakkab ta lobisema midagi stiilis "pole vaja, mees, lepime kokku" ja see lobisemine on väga vali, kuid temast paari meetri kaugusel seisvad seltsimehed ei kuule midagi. . Vaenlased ei näe Joeli juba teatud kauguselt alustamas, sealhulgas nende perifeerne nägemine ei tööta üldse või on nad lihtsalt tähelepanematud, kuna ärkvel olevate valvurite juurde saate hiilida mitte ainult tagant, vaid ka küljelt. Paarispatrullid, mille liikmed karjuvad üksteisele teemal “mida leidsid?” Kui üks vaenlane kõrvaldatakse, tundub, et nad lakkavad olemast, see tähendab, et ellujäänu võib oma partneri täielikult unustada. Kuid mõnikord nad ei unusta ja lähevad isegi meie suunas. Loomulikult ei täheldata selliseid hetki nakatunute intellektiga, kuna neilt ei tohiks oodata palju loogikat ja mõistust. Kuid aeg-ajalt võivad nakatunud imekombel vaata läbi seina ja jookse, vehkides kätega nagu tuuleveski labad. Eraldi äramärkimist väärib mittemängija tegelaste intelligentsus. Fakt on see, et Naughty Dog otsustas muuta meie partnerid "vastastele nähtamatuks", et nad "kogemata Joeli asukohta ei avaldaks". Kuid nad saavad sellega siiski hakkama, sest kui vaenlane tuleb nende positsioonile lähedale, võivad nad tema pihta tule avada, mis nullib kogu vaenlase vaikse hävitamise plaani. Samuti räägivad meie tegelased kõvasti ja lausa karjuvad, kui paari meetri kaugusel on vastased ja nemad, need vastased, ei reageeri sellele nähtusele üldse. Minu jaoks isiklikult kogu mängu kõige hirmutavam hetk oli hetk, mil ma end vaenlase eest müüri taha varjasin ja mõtlesin, kuidas oleks kõige parem teda elimineerida ning ühtäkki katkestas peaaegu absoluutse vaikuse kellegi saabaste vali kõlin, ja mulle seina taga Tess tungis isiklikult ukseavast sisse ja peitis end Joeli taha. Sel hetkel ajas mind väga häirima asjaolu, et NPC-sid ei saanud tulistada. Kurdid vaenlased muidugi hobuse klõbinat ei kuulnud. Naughty Dogi valjuhäälsete lubaduste taustal "vastaste arenenud ja omapärase intelligentsuse kohta" tunduvad kõik need "omadused" ... kummalised.


The Last of Us'i veebikomponent osutus vastupidiselt paljude mängu oodanud kahtlustele väga sõltuvust tekitavaks ja huvitavaks. Nimi, mida ta kannab, on mängule igati kohane – "Confrontation" ja räägib meile nii-öelda oma loo kahest vastandlikust grupist - "Cicadas" ja "Hunters". Kohtusime mängu põhisüžees piisavalt palju neid ja teisi ning nüüd on võimalus liituda ühega neist kahest fraktsioonist ja minna "oma teed", võideldes lahingutes territooriumi ja ressursside pärast, kogudes osi ja pakkudes oma klanni. - virtuaalsed ja tinglikud väikesed mehed, kes näevad mikroskoobi all välja nagu bakterid või rakud. Kui sünkroonite oma mängukonto oma kontoga sotsiaalvõrgustik Facebook, siis koosneb osa teie klannist samadest väikestest inimestest, kuid need on nimetatud teie suhtlusvõrgustikust pärit sõprade nimede ja hüüdnimede järgi. Klanniliikmete tervise säilitamiseks on vaja iga päev varustada seda teatud hulga ressurssidega. Need ressursid saadakse lahingutes, vastaste tapmise trofeedena ning need konverteeritakse ka kohaliku kursiga lahingu lõpus kogutud osadest. Osasid saab lisaks ressurssideks teisendamisele kulutada otse lahingus, mängusiseses poes, kuhu pääseb vajutades nuppu "Vali" ja seejärel lülituda nupuga "R1" poe vahekaardile. Internetilahingutes "The Last of Us" osaleb kuni kaheksa inimest, neli võitlejat mõlemal pool barrikaade ja võistlevad järgmistes režiimides: "Raid", mis on tavaline meeskonnaduell, kus tuleb tappa teatud arv vastaseid ja "Ellujäämine" , kus surm on surm ja teist katset ei anta, on meeskonnal, kes tapab kõik neli vastast või vooru lõpuks on rohkem ellujääjaid, kui vaenlase laager võidab. Kuid surm The Last of Us mitmikmängus ei tule alati silmapilkselt. Kui Molotovi kokteil tapab suure tõenäosusega kohe, siis tulistused ja pommiplahvatused võivad surmavalt haavata ning lähedalasuvatele seltsimeestele antakse aega kaaslane üles korjata. Haavatud võitleja võib aeglaselt liikuda neljakäpukil, roomates oma sõprade juurde, kuid igal hetkel võib teda tabada vaenlase kuul, mis katkestab tema elu kuni ülestõusmiseni või raundi lõpuni. Mitme mängijaga mängu mehaanika on täielikult kooskõlas üksikmängija kampaaniaga - samad esemete loomine, samad juhtnupud, sama võime "vastaseid kuulda" ja samad relvad, mida saab enne mängu algust seadistada. . Varustuse kohandamiseks võite kasutada ühte neljast saadaolevast komplektist, asetades sinna mängija enda soovitud relvad ja oskused, või kasutada ühte neljast juba eelnevalt konfigureeritud valikust, mis on neli klassikalist "võrgu" klassi - ründelennukid, snaiper, toetushävitaja ja varjatud sõdalane.

Paljude mängijate rõõmuks Venemaal ja SRÜ riikides on The Last of Us täielikult vene keelde tõlgitud, kuid lokaliseeritud versiooni mängides tekib tahes-tahtmata küsimus: "Kas see on täiesti?". Fakt on see, et osa mängu tekstist, eriti meie leitud märkmete ja päevikute puhul, on lihtsalt puudu, lause võib otseses mõttes katkeda ja dialoogide subtiitrites kohtame tõlkimata jaotisi, mis kuvatakse inglise keeles. . Samuti on väga sageli subtiitrid lihtsalt hilinenud (aga see on üldiselt mängu probleem, mitte konkreetse lokaliseerimisega seotud) või kirjutatu ei vasta öeldule (ja see on juba lokaliseerimisprobleem). Vene dublaaž pole paha, kuid on hetki, kus tegelaste emotsioonid ei vasta üldse olukorrale, eriti torkab see silma siis, kui mängid kaks korda järjest lokalisatsiooniga ja originaalis. Kui tuua paralleel mõne teise Naughty Dog stuudio mänguga või õigemini Uncharted sarjaga, siis sealsed tegelased on häälestatud, mulle tundub, suurusjärgu võrra paremini. Kuid "One of Us" eristub lihtsalt hämmastava muusika ja üldiselt suurepärase heli poolest. Mängu helilooja Gustavo Santaolalla lõi jumaliku muusikalise saate ning arendajad jälgisid erinevaid heliseadeid ja kvaliteetset ruumilist heli. Mängisin Sony kõrvaklappidega, millel on 7.1 heli virtualiseerimine, ja ma ei saa jätta märkimata toimuvasse sukeldumise hämmastavat efekti - kahin, tuule ulumine, vastaste sammud, iga heli on selgelt eraldatud kõigest teised, mõnel hetkel ja sulandub nendega ühtseks kakofooniaks, teisteks.

Mis puutub trofeedesse, siis siin on “One of Us” teistest stuudio mängudest madalam, kuna annab meile väikese arvu väliseid auhindu, millest osa ei saa üldse kätte saada - reeglina puudutab see kõigi kogumiseks mõeldud karikaid. teatud rühma esemed või üldiselt kõik artefaktid . Kuid mängusisesed auhinnad, mille eest saame sama mängusisest valuutat, on väga meeldivad ja on tehtud Uncharted sarja stiilis - "nii palju tapab sellise ja sellise relvaga", "loo selline ja selline objekt nii mitu korda”, "tappa vaenlane teatud viisil" , "plahvata kolm vaenlast ühe pommiga" ja nii edasi. Natuke kahju, et seda kõike mängust välja ei võetud, kui palju pronksauhindu. Mängusiseste auhindade eest välja antud teenitud raha eest saate osta kõikvõimalikke toredaid boonuseid, näiteks uusi riideid tegelastele, avada mängugaleriisid või uusi värvifiltreid. Üldiselt on kõik nagu Unchartedis.