Psühholoogiline labor Litvinova. Mäng "Flapjack": vanema ja lapse negatiivsete suhete parandamine

    “Kaardid on head, aga kahjuks sain komplekti defektsest partiist - mitme erinevat värvi kaardi tagaküljed. Kõik rohekad ja mõned karmiinpunased. Seda komplekti ei saa enam suletuna kasutada. Mul oleks hea meel, kui saaksin need mõned kaardid standardvärviga asendada.

    kõik arvustused

    «Vaatasin autorite doktoritööde teemasid, need on praktikast väga kaugel koolieelne haridus. Tundub, et kogu töö põhineb järeldustel, mitte tulemustel. teaduslikud uuringud. Kogu teave on selle probleemiga tegelevatele teadlastele juba ammu teada. Autorid-filoloogid ei ole selle valdkonna psühholoogiliste ja pedagoogiliste uurimustega täiesti kursis ja neid on päris palju. Töö sisult meenutab pedagoogikahariduse bakalaureuse- või magistrikraadi, filoloogiline haridus avaldub kohati. See on kõik. Aitäh autoritele abstraktse töö eest.

    kõik arvustused

    “Imeline programm laste emotsionaalse intelligentsuse arendamiseks. Olen õpetaja-psühholoog, lasteaias töötanud 14 aastat. Töötas lastega erinevate heade programmide kallal. Viimased 2 aastat olen õppinud koos vanema ja ettevalmistavad rühmad eluoskuste programmis. See erineb teistest programmidest selle poolest, et teoreetiline baas on väga hästi kirjutatud, kõik praktilised ülesanded on seotud teooriaga ning palju on selgitusi, mida, miks ja kuidas teha. On mõned lihtsad ja mõned väga rasked. Tundub, et lapsed ei saa nendega hakkama. Ei, nad saavad hakkama. Ja lastele meeldib see."

    kõik arvustused

    “Suurepärased metafoorsed kaardid! Struktuur on ebatavaline: pakk koosneb 31 fotokomplektist (igas komplektis on 3 kaarti). Saate töötada nii komplektidega (juhised tulevad appi) kui ka üksikute kaartidega (standardpõhimõtte kohaselt). Teki kasutamiseks on palju võimalusi! Kaartide endi kvaliteet on samuti väga hea. Aitäh kirjastusele, et ta jätkas metafoorikaartide maailmast millegi uue otsimist!

    kõik arvustused

    “Komplektid on nii ja naa. Vana makett, kohati 2007. aasta kalendri joonistega ja emotsioonidega plakat on üldiselt kasulik ja väärt tsitaate leidub. Näiteks inimõiguste seaduse eelnõu. Kuid lihtsam on neid ise Internetist leida, trükikojast trükk tellida, kui kohaletoimetamise eest enam maksta.

    kõik arvustused

    "Olen lastepsühholoog ja töötanud lasteaed 12 aastat. Selle aja jooksul juhtisin erinevate programmide rühmatunde, sealhulgas seda. Ma arvan, et see on SUPER programm. Ja lastel on huvitav ja psühholoogil on huvitav töötada ja vaadata, mis juhtub, kuidas lapsed muutuvad. Soovitan soojalt, kuigi praegu on palju teisi head programmid. Ainuke asi on see, et alagrupis peaks olema maksimaalselt 6-7 inimest, et kõik toimiks.»

    kõik arvustused

    „Tänan autorit teema põhjaliku käsitlemise eest. Pärast raamatuga tutvumist kaob ebausk, mida mõnele lapsele antakse, teisele mitte. On olemas arusaam kirjaoskuse kujunemise protsessist. Tegelikult annab raamat: 1. Mõistmise, kuidas kujuneb kirjaoskus erinevates lastes. 2. Lihtne sammu tööriist kirjaoskuse eest. Lugupidamisega, Mihhail."

    kõik arvustused

    “Raamat mõtlevale õpetajale ja vastutustundlikule lapsevanemale. Aitab paremini mõista probleemide päritolu. Kirjutatud hea keel, esitab autor konkreetse materjali kättesaadaval ja põneval viisil. ma õpetan võõrkeel, kuid isegi minu jaoks osutus raamat kasulikuks nii metoodiliselt kui ka psühholoogiliselt.”

    kõik arvustused

    "Tere! Tahan tänada saate "Aasta enne kooli: A-st Z-ni" eest. Töötan õpetaja-psühholoogina ja juhtin eelmisel õppeaastal laste psühholoogilise kooliks ettevalmistamise rühma. Sel aastal on mul sarnane ülesanne, kuid kahjuks pole veebipoodides, sealhulgas teie omas, selle programmi töövihikuid laos. Kas selle toote avaldamine on lähiajal plaanis?

    kõik arvustused

    “Teine tekk - ja veel suurem rõõm :) Ootasin ilmumist peaaegu aasta pärast “About you” teki soetamist. Ja mitte asjata!!! See on Irina Logatševa ja psühholoogide meeskonna järjekordne meistriteos. Minu 25 tekist on neid kahte kõige rohkem :) Väga huvitavaid pilte, süžeed ... ja kunstniku tööd on lihtsalt suurepärased. Eile proovisin seda tööl - tõeline rõõm ja samad positiivsed klientide arvustused teki kohta. Ilu ja professionaalsus!”

    kõik arvustused

    "Ostsin hiljuti koolieelse komplekti. Selles mängus on rõhk arendusel peenmotoorika ja lapse kognitiivne sfäär. Kasutusjuhend on väga üksikasjalik koos illustratsioonidega. Vanemad ja lapsed saavad seda mängu kodus hõlpsalt mängida. Eriti tahan kaarti kiita: sellel on kujutatud palju tegelasi ja seetõttu ei jää see kindlasti laste tähelepanuta.»

    kõik arvustused

    "Tänan teid nende kaartide eest. See komplekt on üks enim kasutatavaid minu töös klientidega paljudes valdkondades, alates esmasest nõustamisest kuni korrigeerivate arendustegevusteni. Pealegi on nende kaartide kasutamine ennetustöös huvitav ja tõhus.

    kõik arvustused

    "Suurepärane raamat. Suur tänu Inna Sergeevnale töö eest, millega ta valgustas laste rasket elu lastekodus. Raamat muutis minu nägemust mitte ainult ebasoodsas olukorras olevatest lastest, vaid aitas mul leida ka lähenemise enda omadele. ”

    kõik arvustused

    Natalia,

    “Seda kaartide komplekti on väga lihtne kasutada, sobides nii diagnostiliseks kui korrigeerivaks tööks. See on mugav, et saate kasutada pilte ja fraase, sõnu. See aitab kiiresti mõista perekonna olukorda, selle tajumist erinevate pereliikmete poolt. Aitäh autorile!”

    kõik arvustused

    “Lõpetan suure huvi ja mõnuga raamatu viimase 12. peatüki viimaseid lõike. Raamat tekitab palju mõtteid ja tähendusi. Tekkis oluline mõte: see raamat oleks suurepärane õpik kõigi psühholoogia- ja humanitaarteaduskondade üliõpilastele ning võiks asendada mitmeid psühholoogiakursusi, eelkõige "Sissejuhatus psühholoogiasse". Esmakordselt kerkib seda raamatut lugedes järjekindlalt detailne ja samas terviklik vaade tänapäeva inimese psühholoogiast ja selle psüühikast, vastandina praegu eksisteerivale: koolkondadeks, teooriateks ja käsitlusteks jagatud psühholoogiale. Raamatus kirjeldatud Jekaterina Jurjevna uus teoreetiline vaade ja lähenemine võimaldab terviklikult ja sünteetiliselt tajuda nii inimest ennast kui ka kaasaegseid psühholoogilisi teooriaid tema kohta. Raamat on kirjutatud imelises keeles, arusaadav igale inimesele (palju näidetega), see on eriti kasulik lugemiseks õpilastele ja mittespetsialistidele ning spetsialistid hindavad inimesele ja tema psüühikale lähenemise uudsust, ja psühholoogiale endale. Pean seda raamatut uue aastatuhande raamatuks. See peegeldab suurte teadlaste, filosoofide, psühholoogide, kulturoloogide, etoloogide, sotsioloogide ideed - luua terviklik järjepidevus. teaduslik pilt inimese psüühika. Ekaterina Jurjevnal see õnnestus - mille eest tal on tohutu lugeja ja professionaalne tänu. Olen uhke, et Venemaal on selliseid tõsiseid maailmatasemel mõtlejaid nagu Jekaterina Jurjevna Patjajeva.

    kõik arvustused

Mäng "Pannkook" on mõeldud täiskasvanutele ja üle 5-aastastele lastele.

See on lauamäng, mis ei nõua motoorne aktiivsus. Seda saab mängida kolm kuni viis inimest. Täiskasvanu, kes õpetab lastele mängureegleid, võib ise olla üks mängijatest. Või ainult "kohtunik", kes jälgib reeglite täitmist, olenevalt ülesannetest. Mängu saab mängida mitu korda samade mängijatega. Aga mängijate koosseisu muudatus on samuti lubatud. Mängus osalejad valib peremees või annab ühele lapsele õiguse valida endale "väljanaabrid" või saab osalejaid valida loosi teel. See sõltub jällegi ülesannetest, mida psühholoog selles mängus lahendada kavatseb.

Mängutingimus, mis nõuab süüdistuse sõnastamist ja oma teo selgitust, samuti apelleerimist oma tunnete ja kogemuste peegeldamisele. erinevaid olukordi aidata kaasa eneseteadvuse arengule. Lisaks sellele toimub grupi mängija veenmisel, et ta on väärt meheks saamist, "mina-pildi" võrdlust mõne standardiga. Arutelus osaleb kogu rühm. See annab lapsele võimaluse võrrelda oma ettekujutust endast teiste arvamustega, "Iseenda kuvandiga teiste silmade läbi". Ja juba omaduste valimise protsess aitab kujundada “Ideaalset Mina” ja juht (psühholoog) saab seda protsessi mingil määral kontrollida.

Kuna see mäng kutsub mängijates esile agressiooni, saab seda mängida ainult psühholoog. Mängu lõpus on lisaks üldisele järelemõtlemisele mõne mängijaga vaja läbi viia ka nõustamine.

Töötavate psühholoogide ja ülikoolide psühholoogiaosakondade üliõpilastega seda mängu mängides ja arutledes töötasime välja uued reeglid, mis ei nõua mängijalt külalist süüdistama. See uus mäng nimetasime "Evolutsiooniks". Mängu eesmärk, nagu seda lastele esitatakse, on inimeseks saada. Selles versioonis hõlmab mängu esimene etapp tingimata arutelu: mida tähendab olla inimene. Veelgi enam, juht väljendab ja pakub aruteluks oma seisukohta. Seejärel tuletab läbiviija mängu ajal mängijatele meelde omadusi, mille nad sõnastasid enne mängu algust.

Mõlemal mänguversioonil on oma plussid ja miinused. Esimene on teraapilisem, teist võib pidada pedagoogilisemaks.

Mängu eesmärk- emotsionaalse ja sotsiaalse kompetentsuse arendamine, suhtlemisoskuste kujundamine, agressiivsuse sotsialiseerimine.

Ülesanded:

1. Varjatud agressiooni ilming ja selle sotsialiseerimine.

2. Kommunikatiivsete omaduste arendamine.

Mänguaeg- 1,5 tundi (2 õppetundi).

Varustus: mänguväljak, plastiliin, kuubik.

Juhend:

“Teie plastiliinist voolitud figuurid on laastud väljakul mängimiseks. Andke oma loomadele nimi. Nii pöördutakse sinu poole mängu ajal.

Lepime kokku, kellele mis värvid väljakul kuuluvad. See on teie vara. Mängijad teevad kordamööda, nagu tavalises lauamängus. Käikude arvu määrab täringu viskamine. Liikumissuund on nooltel.

Kui teie territooriumile on sisenenud teise mängija kiip, on teie ülesanne süüdistada tulnukat. Igaüks, kes on tulnud võõrale territooriumile, palub andestust. Kui omanik andestab, jätab ta kujukese, kui ei andesta, tuleb kujuke karistada. Võite selle isegi koogiks purustada. Kuid kõigepealt kuulake kindlasti vabandust.

Oma väljal saab figuur paraneda ja taastada endise kuju.

Mängu eesmärk on jõuda peegliväljale. See on maagiline. Läbi selle võib saada meheks. Kahjustatud kujukesed ei saa inimeseks saada. Võidab see, kes saab esimesena inimeseks.

Kõik pöördumised (süüdistused ja vabandused) on suunatud ainult numbritele, mängijaid süüdistada ei saa. Te ei saa puudutada teiste inimeste figuure, kui see pole mängureeglitega ette nähtud.

Mängureeglite rikkumise korral jätab osaleja käigu vahele.

Iseloomulik

Selles mängus on kolm peamist etappi:

  • plastiliinist kujukeste valmistamine;
  • mäng väljakul;
  • peegeldav staadium.

Sellel mängul on üsna keerulised reeglid. Rühmades, kus on väikelapsed või vaimse alaarenguga lapsed, saate mängu edenedes reeglitest rääkida. Mäng algab plastiliinist figuuride voolimisega (mängureeglite järgi peavad need olema loomad, kuid lubasime lastel valida ka elutuid esemeid), kellest saavad mänguväljakul mängijate esindajad. Mängus osaleva kujukese valik on terve teraapilise töö etapp lapsega. Tavaliselt kulub selleks 20–40 minutit.

Seejärel, kui kõik figuurid on kokku kleebitud, panevad mängijad need "algusasendisse" (algses mängus nimetatakse seda "kuuriks", kuid me jätsime selle tingimuse välja). Mäng simuleerib konfliktsituatsioone, kus mängijad peavad tegutsema kas agressorina või selle agressiooni sihtmärgina. Seega kaudselt on see mäng orienteeritud ka murelike lastega töötamisele. Kogu väli, mis on jagatud värvide järgi lahtriteks, muutub mängijate omandiks. Mängijad viskavad täringut ja liiguvad väljakul olenevalt täringul tehtud käikude arvust. Kui üks mängijatest kukub kellegi teise väljakule, peab selle väljaku omanik esitama talle süüdistuse tema eraomandisse tungimises. Süüdlane (piire rikkuv) mängija peab oma üleastumise pärast väljaku omaniku ees vabandama. Selle väljaku omanik võib kutsumata külalisele andestada või plastiliinifiguuri mis tahes viisil karistada, kasvõi koogiks purustada (mis kajastub ka mängu nimes).

Samal ajal teeb juhendaja tingimata lastega tööd, mille eesmärk on kajastada neid, kes oma kogemusi mängivad. Iga laps on kutsutud rääkima oma tundeid oma fi-gurka vastu, kui teda karistatakse. Mängijatelt küsitakse ka, kuidas nad end pärast karistuse kandmist tunnevad. Figuuri ei saa aga karistada enne, kui tema vastu on süüdistus esitatud. Ja kuulake kindlasti vabandust. Kui vabandust vastu ei võeta, peab mängija selgitama, miks. Ei ole keelatud paluda andestust enne, kui mängijat on süüdistatud. Ühe mängureegli rikkumise korral jätab osaleja käigu vahele, mis takistab tal jõudmast mängu eesmärgini – jõuda enne teisi “inimeste taevasse”.

Samas on enne mängijatega mängu alustamist vaja sätestada, et figuure on võimalik ja vajalik karistada, kuid karistust ei saa üle kanda elavatele inimestele. See on mängureeglitega rangelt keelatud. Kui seda reeglit rikutakse, on mängija mängust väljas.

Mängu ajal kukuvad kõik osalejad rohkem kui korra kellegi teise väljakule.

Moonutatud (karistatud) karusnahku saab parandada (ravida) või isegi ümber teha, kui nad on oma valdkonnas.

Kui kujund on oma väljakul ja tal pole vigastusi, on mängijal õigus paluda ühel teisel lapsel (mängijal) "teha ta inimeseks". Selleks peab ta tõestama, et ta on väärt meheks saamist, nimetama omadused, mis võimaldavad tal olla mees.

See on ka mängu erietapp, mille käigus lapsed arutavad, mida tähendab olla inimene. Korraldaja ülesanne on aidata mängijatel täpsustavate küsimuste abil sõnastada grupi ettekujutus inimese põhiomadustest. See nimekiri võib sisaldada nii moraalinorme kui ka tunnuseid, mis aitavad ühiskonnas kohaneda. Kui mängu mängitakse koolieelikute ja nooremate õpilastega, saate nendega eelnevalt lugeda lugu inimeste erinevatest omadustest ja tegudest ning arutada lastega, mis on hea ja mis halb.

"Inimeseks saades" kaotab mängija õiguse teisi kujusid karistada. Ta saab neid ainult noomida või halva käitumise eest noomida. Kui seda reeglit rikutakse, muutub "mees" jälle loomaks. Need, kes keeldusid mängu käigus "inimeseks" saamast, peavad selle lõpus peegelväljal endale iseloomustuse andma. Mäng võib kesta üsna kaua (üle ühe tunni). Mängu lõpus toimub kõigi mängijatega mõtisklus, kus kõik on oodatud vastama järgmistele küsimustele:

  • Mida sa praegu tunned?
  • Mida oli teil mängu ajal raske teha? Kumb on lihtsam – süüdistada ja karistada või paluda andestust?
  • Kas olete rahul sellega, mis teist on saanud (mees, ninasarvik, hunt, goblin, orav jne)?
  • Kas soovite seda mängu uuesti mängida? Kes sa tahaksid selles uues mängus olla?

Mis teile selle mängu juures kõige rohkem meeldis?

Mängus "Pannkook" voolivad osalejad ise plastiliinist oma mängukrõpsud. Seega teevad nad selgeks, kuidas nad teiste mängijatega suhestuvad, millised on nende soovid ja kavatsused. Mängu käigus tekivad selles osalejate vahel mitmesugused suhted, mõnikord isegi sellised, kui kellestki “tordiks” tehakse. Mäng arendab vastastikuste süüdistamiste, viisakate vabanduste, tänuavalduste ja abipalvete kogemust. Mängijad õpivad agressiooniga toime tulema sotsiaalselt vastuvõetaval viisil ning vastuvõetamatu käitumise eest karistatakse. Mäng aitab osalejatel ka piiride teemat mõista ja läbi töötada. Mängu eesmärk on jõuda esimesena lõppsihtkohta (sinise pilve juurde). Selle mängu autor Günter Horn nimetas seda välja "Inimeste taevaks". Sinna pääseb vaid kõigist mänguväljakul olevatest kongidest-majadest möödudes. Mängu iseprotsess on sageli nii sõltuvust tekitav, et formaalne eesmärk ununeb ning mängu tegelik eesmärk on osalejate elav suhe üksteisega, tekib arusaam oma kodu väärtusest. Mängu mängitakse järgmiste reeglite järgi: esmalt voolib iga osaleja plastiliinist oma loomafiguuri, see
tema mängukiip. Mängu algus algab väljakul "Kuur" väljaku alumises vasakus nurgas. Mängija on samaaegselt kõigi tema figuuriga sama värvi väljade omanik, need on tema "majad". Mängijad viskavad kordamööda täringut ja paigutavad oma märgid ümber vastava arvu majaväljade kaudu. Mängus "Pannkook", nagu kõigis Günter Horni seltskonnamängudes, läheb esikohale noorim mängija. Ta viskab täringut, teeb käigu ja satub reeglina kellegi teise majja. Põllu omanik süüdistab temani jõudnud kuju mingis üleastumises, näiteks "sa olite liiga lärmakas" või "hävitasite midagi minu majas". Pärast seda süüdistust peab looma omanik oma looma eest sobival viisil vabandama või pakkuma heastamist. Samuti on reeglite variatsioon, kui majja tulnud külaline peab paluma, et omanik ta enda majja lubaks. Samas saab majaomanik seada mingid tingimused, näiteks ära prügi, ei hüppa voodile jne. Kui majaomanik on rahul külalise käitumisega, tema vabandusega üleastumise eest või kahju hüvitamisega, siis jääb külaline karistamatult majja. Kui külaline rikkus võõrustaja kehtestatud reegleid, siis saab peremees teda karistada, klõpsates tema majja sattunud kujukesele, purustades selle või muutes selle kuju mis tahes viisil. Ta suudab selle ka ühe hoobiga "koogiks" purustada. Kui terve, kahjustamata kuju tabab oma välja, võib ta end kaunistada, ennast muuta ja puhata. Kahjustatud, haavatud kujukesel ei ole õigust oma majast mööda minna, ta peab seal peatuma ja haavad ravima. Mängu saab mängida mitu korda, muutes tegelasi, muutes nende tegelasi, kehtestades lisareegleid (mõeldes välja käitumisreegleid tühjadel asustamata majadel).

Mäng toimub mitmevärvilisel väljal - värve võib olla 5 kuni 10. Iga mängija valib väljaku värvi ja vormib sama värvi plastiliinist suvalise looma kuju. Mängu algus algab "kuuri" väljakul. Iga mängija on samaaegselt kõigi tema figuuriga sama värvi väljade omanik. Kui täringu viskamise ajal satub mängija teist värvi väljale, peab mängija, kellele see välja kuulub, süüdistama tema väljakule sattunud looma mõnes tema väljamõeldud süüteos (näiteks: "sa varastasid" minu telefon").
Pärast seda süüdistust peab looma omanik oma looma eest sobival viisil vabandama või pakkuma heastamist. Kui põllu omanik on vabanduse või kahju hüvitamisega rahul, siis võib ta keelduda talle kukkunud tükki karistamast. Seejärel saab täringut visata järgmine mängija. Kui põllu omanik vabandusega rahule ei jää, saab ta talle kukkunud tükki karistada sellel klikkides, muljudes või mis tahes viisil kuju muutes. Ta suudab selle ka ühe hoobiga "koogiks" purustada.
Oma värviväljadel on figuur kodus, kus ta saab ravida haavu, end muuta, puhata ja "iseennast arendada".

Mängu eesmärk on saada meheks ja pääseda "Inimeste taevasse". Kuid mängija ise ei saa ennast lihtsalt inimeseks muuta. Kui keegi tahab saada inimeseks, peab ta valima ühe mängija ja paluma tal kujundada oma loomast kujuke. Seda saab teha siis, kui terve ja kahjustamata loomafiguur on oma värviväljal. Samuti on vaja teist mängijat veenda, selgitades talle, miks loom tahab inimeseks saada.
Kui mängijale, kellel paluti loom inimeseks muuta, tundub antud põhjendus piisavalt veenev, siis vormib ta loomakujukesest inimese. Sellest hetkest alates peab inimkuju omanik mängus käituma "inimlikult", "inimlikult". See tähendab, et põhimõtteliselt ei tohiks ta lüüa, purustada ega hävitada teisi tükke, mis sattusid ühele tema väljakutest ega vabandanud piisavalt tekitatud kahju pärast.
Kui mängija, kellel on nagunii inimkujuke – unustades või tahtlikult – purustab looma- või inimkujukese rusikaga koogiks, siis tagastatakse tema kujuke "lauta" ja ta alustab mängu uuesti, kuid jällegi vormis. loom.
Võidab see, kes jõuab esimesena "inimeste taevasse".

Mängu käik on sageli nii põnev, et vormiline eesmärk ununeb ning mängu tegelik eesmärk on osalejate elav suhe üksteisega.

Osalejate arv: 6-10
Kestus: 3-4 tundi (olenevalt osalejate arvust)
Hind: 2500 hõõruda.

Disainitud: laste ja noorukite psühhoterapeut Günter Horn, Saksamaa.

Mängus "Flapjack" voolivad osalejad ise oma mängutükid plastiliinist. Seega teevad nad selgeks, kuidas nad teiste mängijatega suhestuvad, millised on nende soovid ja kavatsused. Mängu käigus tekivad selles osalejate vahel mitmesugused suhted, mõnikord isegi sellised, kui kellestki "tordiks" tehakse. Mäng arendab vastastikuste süüdistamiste, viisakate vabanduste, tänuavalduste ja abipalvete kogemust. Mängijad õpivad agressiooniga toime tulema sotsiaalselt vastuvõetaval viisil ning vastuvõetamatu käitumise eest karistatakse. Mäng aitab osalejatel ka piiride teemat mõista ja läbi töötada.

Mängu eesmärk: ole esimene, kes jõuab lõppsihtkohta (sinise pilve juurde). Selle mängu autor Günther Horn nimetas seda välja "Inimeste taevaks". Sinna pääseb vaid läbides kõik mänguväljakul olevad kambrid-majad. Mängu iseprotsess on sageli nii sõltuvust tekitav, et formaalne eesmärk ununeb ning mängu tegelik eesmärk on osalejate elav suhe üksteisega, tekib arusaam oma kodu väärtusest.

Mängu reeglid ja kirjeldus

Mängu eesmärk on jõuda esimesena lõppsihtkohta – inimeste taevasse. Sinna pääseb ainult terve inimese terve kujukese-kiibi abil. Mängu iseprotsess tekitab sageli nii sõltuvust, et formaalne eesmärk ununeb ning mängu tegelik eesmärk on osalejate elav suhe üksteisega.

Mängu mängitakse järgmiste reeglite järgi:

  1. Enne mängu algust voolib iga osaleja plastiliinist oma loomakujukese, mis seejärel talle kiibina serveeritakse. Mängu algus algab "kuuri" väljakul.
  2. Iga mängija on samaaegselt kõigi tema figuuriga sama värvi väljade omanik.
  3. Mängijad viskavad kordamööda täringut ja liigutavad oma märgi läbi sobiva arvu tühikute. Mängu alustab noorim mängija. Ta viskab täringut, teeb käigu ja reeglina satub teist värvi väljale.
  4. Mängija, kelle väljaku värvile on maandunud teist värvi kuju, peab süüdistama tema väljakule kukkunud looma mingis enda väljamõeldud süüteos (näiteks: "Sa varastasid minult mu võileiva!").
  5. Pärast seda süüdistust peaks looma omanik oma looma eest sobival viisil vabandama või pakkuma heastamist.
  6. Kui põllu omanik on vabanduse või kahju hüvitamisega rahul, siis võib ta keelduda talle kukkunud tükki karistamast. Seejärel saab täringut visata järgmine mängija. Kui põllu omanik vabandusega rahule ei jää, saab ta talle kukkunud tükki karistada sellel klikkides, muljudes või mis tahes viisil kuju muutes. Ta suudab selle ka ühe hoobiga "koogiks" purustada.
  7. Oma värvi väljadel on figuur kodus. Oma kodus saab figuur ravida haavu, ennast muuta, puhata ja "iseennast areneda". Seetõttu taastavad kõik mängijad oma nuppe, kui neil on mitmeid käike, mis võimaldavad neil oma mänguväljale jõuda või kui neil on võimalus sellest üle hüpata. Viimasel juhul lähevad nad ainult oma "koduni". Ainult kahjustamata tükkidel on õigus astuda üle oma värvi ruudu.
  8. Mängu eesmärk on saada meheks ja pääseda "Inimeste taevasse". Kuid mängija ise ei saa ennast lihtsalt inimeseks muuta. Selleks vajate teise mängija abi, kes, nagu muinasjutus, suudab "looma lummada", muutes selle tagasi inimeseks. Kui keegi tahab saada inimeseks, peab ta valima ühe mängija ja paluma tal kujundada oma loomast kujuke. Seda saab teha siis, kui terve ja kahjustamata loomafiguur on oma värviväljal. Samuti on vaja teist mängijat veenda, selgitades talle, miks loom tahab meheks saada. Kui loomakujuke satub oma värvi väljale vigastatuna, siis peab looma omanik selle ise parandama, lisades selle tervele loomale. Ja alles siis, kui järgmine kord jõuab järjekord selleni, et täringut on võimalik visata, on võimalik paluda mõnel teisel mängijal loomast inimene teha.
  9. Kui mängijale, kellel paluti loom inimeseks muuta, tundub antud põhjendus piisavalt veenev, siis vormib ta loomakujukesest inimese. Sellest hetkest alates peab inimkuju omanik mängus käituma "inimlikult", "inimlikult". See tähendab, et ta ei tohiks põhimõtteliselt lüüa, purustada ega hävitada teisi tükke, mis sattusid ühele tema väljakutest ega vabandanud piisavalt tekitatud kahju pärast. "Inimene" võib aga ilma teist figuuri hävitamata painutada seda nii, et tema kehahoiak väljendab vabandust, süü tunnistamist. Näiteks saab looma pea kummardada, selga painutada, põlvitada, põrandal roomama panna.
  10. Kui mängija, kellel on inimkujuke, niikuinii, unustades või tahtlikult purustab looma- või inimkujukese rusikaga koogiks, tagastatakse tema kujuke “lauta” ja ta alustab mängu uuesti, kuid uuesti mängus. looma vorm.
  11. Mängija, kelle loomafiguurilt on kaks korda ära võetud soov saada inimeseks, saab oma käigu jooksul liikuda tagasi oma värvi lähimasse ruutu ja seal end inimeseks muuta. Täringut ei veereta.
  12. Mängu viimane väli on peegel. Karistatud ja kahjustatud figuurid peavad täpselt sellele ruudule langema. Kahjustatud loomakujukese omanik parandab selle ära ja sätib siis ümber "loomataevasse". Kahjustatud inimkuju omanik saab end peegliväljal "ravida". Kahjustamata inimfiguur läheb „inimeste taevasse" juba järgmisel käigul, kui täringule langeb number I. Võidab see, kes jõuab esimesena „inimeste taevasse". Terved inimfiguurid ei pea peegliväljal ootamist lõpetama, stantsil oleva numbri täpse kaotsiminekuga võivad nad kohe minna "inimeste taevasse".

Kopeeritud saidilt "Self-knowledge.ru"