Ökoloogiateemalised mängud lastele. Ökoloogilised didaktilised mängud eelkooliealistele lastele. Oleme kunstnikud

Svetlana Barabash
Õuemängud ökoloogiast

Õuemängud ökoloogiast.

"Varblased talvel".

Hüppa ja hüppa, mis lind

Kõik pole paigas.

Välimuselt pole kedagi julgemat,

Varblane hüppab kiiresti.

1. Kõik mängijad "varblased" lennata vabalt mööda tuba ringi. Koolitaja loeb luuletuse pärast sõna "varblane" kutsub juhi nime. Kellele kõva häälega helistati "piiksub", peaksid kõik varblased tema ümber kiiresti kogunema. Kes hilines "näljaseks jäi" ja välja mängud.

2. Kõik mängijad "varblased" jagunevad rühmadesse. Igal rühmal on oma juht. Varblased lendavad saali vabalt ringi. Juhendaja loeb luuletuse. Pärast sõna "varblane", on juhid valjuhäälsed "piiksama", peaksid kõik varblased karjuma oma juhi juurde, nokitsema teri. Kes kõhkles "jääb näljaseks" ja välja mängud.

Enne algust mängud lastele on vaja rääkida varblaste talvise ellujäämise tingimustest.

"Varblane kella peal".

Valitud "varblane"- tund, "kull". Teised mängijad "Varblased". Juht jutustab ümber L. N. Tolstoi loo "Varblane kella peal". Mängijad sooritavad toiminguid vastavalt tekstile.

«Aias hüppasid rajale noored varblased. Ja vana varblane istus kõrgel puuoksal ja vaatab valvsalt, kas röövlind ei ilmu kuskile.

Tagahoovides lendab läbi röövelkull. Ta on väikese linnu äge vaenlane. Kull lendab vaikselt, ilma mürata. Aga vana varblane märkas kurjategijat ja järgneb talle. Kull tuleb aina lähemale.

Varblane siristas valjult ja murelikult ning kõik varblased kadusid korraga põõsastesse. Kõik oli vait. Kullile ei jäänud midagi. Ta vaatab ringi. Kurjus võttis kiskja. Tema kollased silmad põlevad.

Mängu korratakse mitu korda.

Enne algust mängud Lapsed peavad olema tuttavad loo tekstiga. Arutage iga tegelase tegevust.

"Maa, vesi, õhk".

Mängijad seisavad ringis, keskel - juht. Ta viskab kordamööda palli mängijatele, öeldes ühe neljast sõnad: "Maa", "vesi", "õhk". Kui juht ütles "Maa" mängija kutsub loomi; sõna peale "vesi" mängija kutsub kala; sõna peale "õhk" nimetab linde. Kes eksib, on väljas mängud.

"Lindmees".

Mängijad valivad lindude nimed, kelle hüüdeid nad saavad jäljendada. Nad seisavad ringis, keskel - kinniseotud silmadega linnupüüdja. Linnud kõnnivad linnuvaataja ümber ja laulavad hääldama:

Metsas, metsas

Rohelisel tammepuul

Linnud laulavad rõõmsalt.

Linnupüüdja ​​on järsku kohal!

Ta viib meid vangi.

Linnuvaatleja plaksutab käsi, mängijad peatuvad ja juht hakkab linde otsima. See, mille ta leidis, jäljendab tema valitud linnu hüüdmist. Linnumees arvab ära linnu nime. Kellest ta arvas, saab linnuvaatleja.

Enne algust mängud Lapsi on vaja tutvustada erinevat tüüpi lindudega.

"Lind".

Mängijad istuvad maha ja valivad juhi. Ta istub ringi keskel ja annab ülejäänud mängijatele puude nimed. (tamm, vaher, pärn). Igaüks peab oma nime meeles pidama.

Autojuht ütleb: “Linnas sisse lind, väike lind. Lendas, lendas, istus tammepuul". Tammevirre vastama: "Ma ei olnud tamme peal, lendasin jõulupuu juurde". Jõulupuu nimetab teise puu jne. Kes kõhkleb, see täidab autojuhi ülesande.

Enne algust mängud lastele on vaja tutvustada erinevaid puid, näidata neid piltidel.

"Üks kaks kolm! Jookse!"

Iga mängija valib endale lille nime. Samu nimesid ei tohiks korrata. Loosi teel alustab mängu valitud lill, näiteks roos. Ta nimetab lille, nagu mooni. Poppy jookseb ja roos jõuab talle järele. Kui moonil on oht vahele jääda, nimetab ta mõne teise mängus osaleva lille. Nimeline lill jookseb minema. Võidab see, keda pole kunagi tabatud.

Mängijaid võib nimetada lilledeks, loomadeks, kaladeks, lindudeks. Enne algust mängud lastele on vaja tutvustada erinevaid lilli, kalu, loomi, linde.

"Tule, võta kinni".

Juht on valitud. Ülejäänud mängijad valivad endale lindude nimed (loomad, kalad, putukad, muutuvad ringiks. Juht saab ringi keskpunktiks, pall käes. Ta viskab palli üles ja kutsub mõnda lindu näiteks kull.Kõik puistavad laiali ja kull püüab palli kinni ja jõuab järele Kellest ta kinni püüdis, saab autojuhiks. võidab keda pole kunagi tabatud.

"Kalapüük".

Valitakse kaks mängijat "kalurid". Ülejäänud lapsed "kala" jagunevad mitmeks rühmaks. Igal rühmal on oma kala nimi. Alguses vahelisi mänge"kalurid" ja "kala" edasi minema rääkida:

Mida sa kudad? - küsi kalalt.

Noot, - vastavad kalurid imiteerivaid liigutusi sooritades.

Mida sa püüad?

"Kala"- haugid jooksevad kehtestatud liinile. "kalurid" püüdes neid kinni püüda. Kinni võetud mängijad elimineeritakse mängud. Mängu korratakse, kuid kutsutakse teine ​​kala.

Enne algust mängud Lastele on vaja tutvustada erinevaid jõe- ja merekalu.

"Konnad vannis".

Vana vanni peal

konnad tantsisid,

rohelised kõrvad,

Silmad peal.

Ma lähenesin neile

Nad pritsivad vette!

Põrandale asetatakse rõngad, vastavalt osalejate arvule mängud. Iga mängija on rõnga kõrval. Peremees kõnnib nende vahel ja loeb luuletuse. Konnalapsed hüppavad ümber oma rõnga. Sõnaga "kaka!", konnalapsed hüppavad rõnga sees. Peremees püüab haigutava konna rõngast haarata. Ilma rõngata jäänud jätab käigu vahele või astub juhi kohale.

Juhtsõnad: "Hei, rohelised konnad, tule vannist välja", annab märku uuest mängud.

KAARDI FAIL

ÖKOLOOGILISED MÄNGUD

EELKOOLISTE LASTELE

"MIS KUS KASVAB?"

Sihtmärk . Õpetada lapsi mõistma looduses toimuvaid protsesse; näidata kogu maakera elustiku sõltuvust taimkatte seisundist.

Mängu edenemine . Õpetaja nimetab erinevaid taimi ja põõsaid ning lapsed valivad ainult need, mis sealkandis kasvavad. Kui nad suureks kasvavad, plaksutavad lapsed käsi või hüppavad ühes kohas (saate valida mis tahes liigutuse), kui ei, siis lapsed on vait.

Taimed : kirss, õunapuu, palm, kibuvits, sõstar, aprikoos, vaarikas, apelsin, sidrun, pirn, ananass jne..

"MIS ON SUPERB?"

Sihtmärk. Kinnitada teadmisi erinevate aastaaegade märkidest, oskust oma mõtteid selgelt väljendada; arendada kuulmis tähelepanu.

Mängu edenemine . Õpetaja nimetab aastaaega: "Sügis". Seejärel loetleb ta erinevate aastaaegade märgid (Linnud lendavad lõunasse; lumikellukesed õitsesid; puude lehed muutuvad kollaseks; langeb kohev valge lumi). Lapsed nimetavad lisamärgi ja selgitavad oma valikut.

"MINU PILV".

Sihtmärk . Arendada kujutlusvõimet, kujundlikku loodusetaju.

Mängu edenemine . Lapsed istuvad tekkidel või kükitavad, vaatavad taevast ja hõljuvaid pilvi. Õpetaja pakub unistada ja rääkida, kuidas pilved välja näevad, kus nad ujuda saavad.

"PUTUKAS".

Sihtmärk. Kinnitada putukate klassifitseerimise ja nimetamise oskust.

Mängu edenemine . Lapsed seisavad ringis, peremees kutsub putukat ( lennata ) ja söödab palli naabrile, ta kutsub teise putuka ( sääsk ) jne. Kes vastata ei oska, on ringist väljas. Peremees ütleb "lendav putukas- liblikas ” ja söödab palli, vastab järgmine: „ Sääsk " jne. Ringi lõpus helistab peremees "Punker' ja mäng jätkub.

"KOLMAS RATAS".

Sihtmärk . Kinnitada teadmisi lindude mitmekesisusest.

Mängu edenemine . Õpetaja kutsub linde segamini, kes viga märkab, plaksutagu käsi (varblane, vares, kärbes, härg jne).

"JAH VÕI EI".

Sihtmärk . Kinnitada laste teadmisi sügise märkidest.

Mängu edenemine. Õpetaja loeb luuletust ja lapsed peaksid tähelepanelikult kuulama ja vastama "jah" või "ei".

Kas lilled õitsevad sügisel? Koristada kogu saak?

Kas seened kasvavad sügisel? Kas linnud lendavad minema?

Pilved katavad päikest? Kas vihma sajab sageli?

Kas tuul tuleb? Kas saame saapad?

Kas sügisel hõljuvad udud? Päike paistab väga kuumalt

Noh, kas linnud ehitavad pesasid? Kas lapsed saavad päevitada?

Kas vead tulevad? Noh, mida tuleks teha -

Loomad naaritsa lähedal? Jakid, mütsid, mida kanda?

"LILLED".

Sihtmärk. Kinnitada laste oskust toa- ja aiataimi liigitada ja nimetada.

Mängu edenemine. Lapsed muutuvad ringiks. Laps nimetab toataime(violetne ) ja söödab palli naabrile, ta kutsub teist taime ( begoonia ) jne. Kes vastata ei oska, on ringist väljas. Teises voorus nimetab juht aiataimed ja mäng jätkub.

"RÄÄKI ILMA SÕNADETA".

Sihtmärk . Kinnitada ideid sügisestest muutustest looduses; arendada loovat kujutlusvõimet, vaatlust.

Mängu edenemine . Lapsed moodustavad ringi. Õpetaja soovitab sügisilma kujutada näoilmete, käeliigutuste, liigutustega: läks külmaks(lapsed tõmbuvad, soojendavad käsi, panevad pähe mütsid ja sallid žestidega); sajab külma vihmaavage vihmavarjud, keerake kraed üles).

"MEELDIB – EI MEELDIB".

Sihtmärk . Õpetage lapsi esemeid võrdlema, objekte kirjelduse järgi ära tundma.

Mängu edenemine. Üks laps arvab loomi ära, teised aga peavad need kirjelduse järgi ära arvama.

"JAHIMEES".

Sihtmärk. Loomade klassifitseerimise ja nimetamise oskuse harjutus.

Mängu edenemine . Lapsed seisavad rivi ees, saidi lõpus - söögitool. See on " mets" ("järv", "tiik "). "Metsa" saadetakse "jahimees" - üks mängijatest. Paigal seistes lausub ta need sõnad: “Lähen metsa jahtima. Ma hakkan jahtima ... ". Siin astub laps sammu edasi ja ütleb: “Jänes”, teeb teise sammu ja nimetab teisele loomale jne. Sa ei saa sama looma kaks korda nimetada. Võidab see, kes jõuab "metsad" ("järved", "tiigid”) või liikus edasi.

"ELUS JA EILU LOODUS".

Sihtmärk . Süstematiseerida laste teadmisi elusa ja eluta looduse kohta.

Mängu edenemine. "Elus" (elutu) loodus, ”ütleb kasvataja ja annab ühele mängijale eseme ( või viska palli ). Lapsed nimetavad loodusobjektesee, mida õpetaja on näidanud).

Sihtmärk. Õpetage lapsi kirjeldama objekti ja seda kirjelduse järgi ära tundma.

Mängu edenemine. Õpetaja pakub mängijale taime kirjeldamist või selle kohta mõistatuse. Teised lapsed peavad ära arvama, mis taimega on tegu.

"MIS SEE LIND ON?"

Sihtmärk. Õpetage lapsi kirjeldama linde nende iseloomulike tunnuste järgi.

Mängu edenemine. Lapsed jagunevad kahte rühma: üks rühm kirjeldab lindu(või mõistatused) ja teine ​​peab ära arvama, mis linnuga on tegu. Seejärel vahetavad rühmad kohti.

"TEA KELLE LEHT".

Sihtmärk . Õpetada lapsi taime lehe järgi ära tundma ja nimetama, seda loodusest leidma.

Mängu edenemine . Puudelt ja põõsastelt langenud lehtede kogumine. Õpetaja pakub välja uurida, millisest puust või põõsast leht pärit on ja leida tõestus ( sarnasus ) mitmesuguse kujuga mittelangevate lehtedega.

“SEE JUHTUB – SEE EI OLE” (palliga).

Sihtmärk . Arendage mälu, mõtlemist, reaktsioonikiirust.

Mängu edenemine . Õpetaja hääldab fraasi ja viskab palli ning laps peab kiiresti vastama: suvel pakane ( ei saa olla ); talvel lumi (mõnikord); suvel pakane (ei juhtu); langeb suvel (ei juhtu).

"LEIA PAAR".

Sihtmärk . Arendage lastes mõtlemist, leidlikkust.

Mängu edenemine . Õpetaja jagab lastele ühe lehe ja ütleb: „Tuul puhus. Kõik lehed on laiali. Neid sõnu kuuldes keerlevad poisid, lehed käes. Õpetaja annab käsu: "Üks, kaks, kolm - leidke paar!" Igaüks peaks seisma selle puu kõrval, mille lehte ta käes hoiab.

"METSAKAS".

Sihtmärk. Kinnitada laste teadmisi mõne puude ja põõsaste välimuse kohta(tüvi, lehed, viljad ja seemned).

Mängu edenemine . Valitakse "metsamees", ülejäänud lapsed on tema abilised. Nad tulid talle appi uute istutuste jaoks seemneid koguma. "Forester" ütleb: "Minu saidil kasvab palju kaske ( paplid, vahtrad ), toome mõned seemned." "Metsnik" suudab puud kirjeldada ainult nimetamata. Lapsed otsivad seemneid, koguvad neid ja näitavad "metsaülemale". Võidab see, kes viskas rohkem seemneid ja ei eksinud.

"LODUS JA INIMENE" I

Sihtmärk. Kinnitada ja süstematiseerida laste teadmisi selle kohta, mida inimene on teinud ja mida loodus on inimesele andnud.

Mängu edenemine . "Mis on inimese loodud?" - küsib õpetaja ja viskab lapsele palli. Ta vastab: "Masin." Pärast laste mitmeid vastuseid esitab õpetaja uue küsimuse: "Mis on looduse poolt loodud?" Lapsed nimetavad loodusobjekte.

"LODUS JA INIMENE" II

Sihtmärk . Kinnitada ja süstematiseerida laste teadmisi selle kohta, mida inimene on teinud ja mida loodus on inimesele andnud.

Mängu edenemine. Õpetaja muutub ringiks, tema käes on pall. Ta peab lastega eelnevalt läbirääkimisi: õpetaja nimetab esemeid ja lapsed vastavad ühe sõnaga: "Mees!" või "Loodus!" Näiteks viskab õpetaja palli lapsele ja ütleb: "Masin!", Laps vastab: "Mees!" See, kes tegi vea, lahkub ringist ühe hobuse eest.

"ÕHENDAGE END" (1. valik)

Sihtmärk. Õpetage lapsi koostama teatud arvu sõnadega lauseid.

Mängu edenemine. Paku lastele viitesõnu: sügis, lehtede langemine, lumi, lumehelbed. Paluge lastel välja mõelda 4, 5-sõnalised laused. Esimene laps, kes teeb ettepaneku, saab märgi.

(valik 2)

Mängu edenemine. Õpetaja määrab juhi ja määrab teema: “Aastaajad”, “Riided”, “Lilled”, “Mets”. Laps mõtleb välja sõnad ja ütleb need kõigile teistele, näiteks: "Lilled, putukad, lahti." Lapsed peaksid välja mõtlema võimalikult palju lauseid, et need sõnad neis kõlaksid.

"KES KUS ELAB".

Sihtmärk. Arendada oskust taimi nende struktuuri järgi rühmitada(puud, põõsad).

Mängu edenemine. Lastest saavad "oravad" ja "jänkukesed" ning ühest lapsest "rebane". "Oravad" ja "jänkud" jooksevad lagendikul ringi. Signaali peale: "Oht – rebane!" - "oravad" jooksevad puu juurde, "jänesed" - põõsaste juurde. "Rebane" püüab kinni need, kes täidavad ülesannet valesti.

"LINNUD".

Sihtmärk. Kinnitada loomade, lindude, kalade klassifitseerimise ja nimetamise oskust.

Mängu edenemine. Lapsed muutuvad ringiks. Peremees kutsub linnu (kala, loom, puu...), näiteks “varblane” ja söödab palli naabrile, ta kutsub “vares” jne. Kes ei vasta, jääb ringist välja.

"ÄRGE TÜKKA!" ( talvitavad, rändlinnud).

Sihtmärk. Arendada kuulmis tähelepanu, reaktsioonikiirust.

Mängu edenemine. Õpetaja annab kõigile lastele lindude nimed ja palub teil hoolikalt jälgida: niipea, kui nende nimi kõlab, tõusevad nad püsti ja plaksutavad käsi; kes igatseb oma nime, mängust välja.

"NIMIGE KOLM ESEMIST"(valik 1).

Sihtmärk. Harjutus objektide klassifitseerimisel.

Mängu edenemine. Lapsed peavad nimetama objekte, mis sellele mõistele vastavad. Õpetaja ütleb: "Lilled!" ja viskab palli lapsele. Ta vastab: "Kummel, rukkilill, moon."

(valik 2)

Õpetaja jagab lapsed kahte meeskonda. Esimene laps nimetab lille ja annab palli teisele võistkonnale edasi. Ta peab nimetama kolm lillenime ja andma palli esimesele võistkonnale, kes omakorda nimetab ka kolm lille. Võidab meeskond, kes viimati lilli nimetas.

"LODUS JA INIMENE".

Sihtmärk. Kinnitada ja süstematiseerida laste teadmisi inimese kätega ja looduse poolt tehtust.

Mängu edenemine. "Mis on inimese loodud? - küsib õpetaja ja viskab palli mängijale. Pärast mitmeid vastuseid lastelt esitab ta uue küsimuse: "Mis on looduse poolt loodud?" Lapsed vastavad.

"LÕPETA PAKKUMINE".

Sihtmärk. Õppida mõistma nähtuste vahelisi põhjuslikke seoseid; trenni sisse õige valik sõnad.

Mängu edenemine. õpetaja (või laps) ) alustab lauset: "Ma panin sooja mantli selga, sest ...". Laps, kes selle lause lõpetab, on uue alguseks.

"MILLAL SEE JUHTUB?"

Sihtmärk. Selgitada ja süvendada laste teadmisi aastaaegadest.

Mängu edenemine. Õpetaja nimetab hooaja ja annab kiibi lapsele. Laps nimetab, mis sel aastaajal toimub, ja annab kiibi edasi järgmisele mängijale. Ta lisab uue definitsiooni ja annab märgi edasi jne.

"KAS SEE ON TÕSI VÕI MITTE?"

Sihtmärk. Õpetage lapsi tekstist ebatäpsusi leidma.

Mängu edenemine. Õpetaja ütleb: “Kuulake hoolikalt luuletust. Kes märkab muinasjutte rohkem, mida tegelikult ei juhtu?

Nüüd soe kevad. Meeldib jões istuda.

Meie viinamarjad on küpsed. Ja talvel okste vahel

Sarviline hobune heinamaal “Ga0ga-ga, ööbik laulis.

Suvel lumes hüppamine. Anna mulle kiiresti vastus -

Hilissügis karu Kas see on tõsi või mitte?

Lapsed leiavad ebatäpsusi ning asendavad sõnu ja lauseid, et asja õigesti aru saada.

"MIS HOOAEG?"

Sihtmärk. Õppida tajuma poeetilist teksti; harida esteetilisi emotsioone ja kogemusi; kinnistada teadmisi iga aastaaja kuude ja aastaaegade põhijoonte kohta.

Mängu edenemine. Luuletustes kirjanikud ja luuletajad laulavad looduse ilust erinev aeg aasta. Õpetaja loeb luuletuse ja lapsed peaksid esile tõstma aastaaja märgid.

"KOLMAS RATAS" ( taimed)

Sihtmärk. Kinnitada teadmisi taimede mitmekesisusest.

Mängu edenemine. Õpetaja ütleb lastele: „Te juba teate, et taimi saab kasvatada ja metsikuks kasvatada. Taimi nimetan nüüd segasteks: metsikuteks ja kultuurtaimedeks. Kes viga kuuleb, peaks käsi plaksutama. Näiteks: kask, pappel,Õunapuu ; õun, ploom, tamm jne.

"ARVA MIS TAIM"

Sihtmärk. Õppige objekti kirjeldama ja kirjelduse järgi ära tundma; kujundada oskus valida taime kõige silmatorkavam märk.

Mängu edenemine. Õpetaja kutsub last üles nimetama üht taime kõige iseloomulikumat tunnust, ülejäänud lapsed peavad taime ise ära arvama. Näiteks valge pagasiruumi ( Kask ); punane valgete täppidega müts muhomo r) jne.

"HEA HALB".

Sihtmärk. Kinnitada teadmisi käitumisreeglitest looduses.

Mängu edenemine. Õpetaja näitab lastele skemaatilised käitumisreeglid looduses. Lapsed peaksid võimalikult palju rääkima sellest, mida piltidel on näha, mida tohib ja mida ei tohi teha ning miks.

"LAHKED SÕNAD".

Sihtmärk . Kasvatada armastust looduse vastu, soovi selle eest hoolt kanda.

Mängu edenemine . Õpetaja ütleb: “Lasaid sõnu on palju erinevaid, neid tuleks kõigile sagedamini öelda. Head sõnad aitavad elus alati ja kurjad sõnad kahjustavad. Pidage meeles häid sõnu, millal ja kuidas neid öeldakse. Mõelge välja erinevaid häid sõnu, mida saate viidata ... kassile, lillele, nukule. sõber jne.

"ARVA MIS LINN"

Sihtmärk. Õppige lindu kirjeldama ja kirjelduse järgi ära tundma.

Mängu edenemine . Õpetaja palub ühel lapsel lindu kirjeldada või selle kohta mõistatada. Teised lapsed peavad ära arvama, mis linnuga on tegu.

"ARVATA, ME ARVAMAME".

Sihtmärk . Süstematiseerida laste teadmisi aia ja aia taimedest.

Mängu edenemine. Juht kirjeldab mis tahes taime järgmises järjekorras: kuju, värv, kasutamine. Lapsed peavad taime kirjelduse järgi ära tundma.

"MIDA NAD AEDA ISTATAVAD?"

Sihtmärk. Õpetada objekte liigitama teatud tunnuste järgi (kasvukoha, kasutusviisi järgi); arendada mõtlemiskiirust, kuulmis tähelepanu, kõneoskust.

Mängu edenemine . Õpetaja küsib aeda istutatud kohta ja palub lastel vastata "jah", kui see, mida ta nimetab, kasvab aias ja "ei", kui see ei kasva aias. Kes eksib, see kaotab.

"MIS SAAB, KUI..."

Sihtmärk. Õppige märkama oma tegude tagajärgi seoses loodusega.

Mängu edenemine . Õpetaja seab lastega arutamiseks olukorra, mille tulemusena lapsed jõuavad järeldusele, et on vaja jälgida abinõu ja kaitsta loodust. Näiteks: "Mis juhtub, kui korjate kõik lilled? ... hävitate liblikad?"

"MIS KASVAB METSAS?"

Sihtmärk. Kinnitada teadmisi metsast ( aia) taimed.

Mängu edenemine . Õpetaja valib kolm last ja palub neil nimetada, mis metsas kasvab. Õpetaja ütleb: "Seened!" Lapsed peavad omakorda nimetama seente liike. Õpetaja ütleb teistele lastele: "Puud!" Lapsed nimetavad puid. Võidab laps, kes nimetab kõige rohkem taimi.

"OSTA "LILLED"

Sihtmärk. Õpetada lapsi rühmitama taimi nende kasvukoha järgi; kirjeldada nende välimust.

Mängu edenemine . Lapsed mängivad müüjate ja ostjate rolli. Ostu sooritamiseks tuleb enda poolt valitud taime kirjeldada, kuid ära nimeta seda, vaid ütle vaid, kus ta kasvab. Müüja peab ära arvama, mis lillega on tegu, nimetama seda ja seejärel vormistama ostu.

"MIS, MIKS?"

Sihtmärk. Õppige nimetama aastaaegu ja vastavaid kuid.

Mängu edenemine. Õpetaja nimetab hooaja ja annab kiibi lapsele edasi, ta peab nimetama selle hooaja esimese kuu ja andma kiibi teisele lapsele, kes nimetab järgmise kuu jne. Siis nimetab õpetaja kuud ja lapsed hooajaks.

"TOIDA LOOMA".

Sihtmärk. Õppige sõnu osadeks jagama, hääldama iga sõnaosa eraldi.

Mängu edenemine. Lapsed jagunevad kahte meeskonda. Esimene meeskond nimetab looma ja teine ​​loetleb, mida ta sööb, püüdes esile tõsta kahesilbilised ja seejärel kolmesilbilised sõnad.

"ARVA PUTUKAT".

Sihtmärk. Tugevdada laste teadmisi putukatest.

Mängu edenemine. Õpetaja mõtleb sõna, kuid ütleb ainult esimese silbi. Näiteks: sõna ko algus ... Lapsed korjavad sõnu ( sääsk ). Kes esimesena ära arvab, saab kiibi. Võidab laps, kellel on kõige rohkem žetoone.


Ökoloogilised mängud on üks tõhusamaid meetodeid koolieelikute keskkonnaalaste teadmiste kujundamiseks. Keskkonnaharidus on koolieelse lasteasutuse töös üks olulisemaid valdkondi õppeasutused. Keskkonnahariduse tulemuslikkuse tõstmiseks kasutatakse erinevaid meetodeid ja töövorme.

Üks tõhusamaid meetodeid koolieelikute keskkonnaalaste teadmiste kujundamiseks on keskkonnamängud.

Ökoloogiliste mängude klassifikatsioon:

    rollimäng;

    jäljendamine;

    konkurentsivõimeline;

    didaktiline;

    reisimängud.

Rollimängude ökoloogiliste mängude omadused

Rollimängude keskkonnamängude käigus on lapsel võimalus modelleerida keskkonnategevuse sotsiaalset sisu. Näiteks eesmärk rollimäng"Linna ehitamine" on lastes idee kujundamine, et ehitamine toimub ainult keskkonnastandardeid ja -eeskirju järgides.

Võistlevate ökoloogiliste mängude omadused

Võistluslikud keskkonnamängud nagu: KVN, võistlused, "Imede väli", Ökoloogilised viktoriinid stimuleerivad nendes osalejate aktiivsust keskkonnaalaste teadmiste, oskuste ja võimete omandamisel ja demonstreerimisel.

Ökoloogiliste reisimängude omadused

Koolieelsete lasteasutuste praktilises tegevuses kasutatakse sageli reisimänge.

Ökoloogilistes reisimängudes koolieelikud TCO abiga ( tehnilisi vahendeid koolitus) satuvad merepõhja või põhjapoolusele jne.

Ökoloogiliste didaktiliste mängude tunnused

Didaktilised mängud keskkonnahariduses on koolieelikutega töös üks peamisi kohti.

    Mängud aitavad õppida tundma loomade keskkonnaga kohanemise iseärasusi: “Lendab, jookseb, hüppab”, “Kes kus elab?”;

    mäng aitab omandada teadmisi ökosüsteemide kohta: “Kellel milline maja on”;

    elusorganismide kasvu ja arengut puudutavate teadmiste omastamise edendamiseks on mängud: "Mis kõigepealt, mis siis", "Linnud-kalad-loomad", "Elav - elutu";

    mäng "Vali õige tee" räägib teile looduses kehtivatest käitumisreeglitest.

Mängude valiku ja valiku kriteeriumid on järgmised:

    programm, mille järgi koolieelses õppeasutuses tööd tehakse;

    koolieelse õppeasutuse võimalused;

    õpetaja eelistused;

    laste valmisoleku tase.

Rakendatavate mängutehnikate efektiivsus sõltub mängutegevuse mitmekesisusest ja huvitavast sisust.

Mängu õpetamise meetodid, nagu ka teised pedagoogilised meetodid, on suunatud didaktiliste probleemide lahendamisele ja on seotud mängu korraldusega klassiruumis.

Lastega mängides õpetab õpetaja neile mängutoiminguid ja mängureeglite rakendamist. Mängus peavad lapsed lihtsalt olema tähelepanelikud kiiresti areneva süžee suhtes. Mäng nõuab lastelt paljude sümbolite päheõppimist ja kiiret otsustamist, kuidas ootamatutes olukordades tegutseda, austades samas mängureegleid.

Laste ökoloogiline haridus mängu ajal on kõige tõhusam. Mängides sooritab laps kogu vaimsete ja praktiliste toimingute kompleksi, pealegi mõistmata seda kui tahtlikku õppimist.

Keskkonnamängudes on soovitatav kasutada kunstiliselt kujundatud visuaalset materjali, mõelda välja huvitavaid mängusüžeesid, kaasata lapsi üheainsa probleemi ühisesse lahendamisse, kasutada muinasjututegelaste ja muusikalise saate abi.

Didaktiline mäng "Tähe loomaaed"

Mängu eesmärk: laste tutvustamine tähtkujudega, tähtkujude tegemise oskuse kujundamine; anda aimu inimese suhetest välismaailmaga, milline tähistaeva vaatlemine tingis vajaduse ühendada tähed rühmadesse (kui nende kontuurid ringi teha, näete lindude ja loomade siluette).

Varustus: komplekt igale lapsele, mis sisaldab paberilehte, millele on liimitud tähtkuju kujulised sametpaberi ruudud ja värvilisest paberist väikesed tähed tähtkujude moodustamiseks.

Mängu edenemine: Lastele on kaasas mängukomplektid. Järgmisena palutakse lastel meisterdada sametpaberi ruutude põhjal tähtkujusid ja arvata ära selle nimi. Võidab see, kes täidab ülesande õigesti ja ütleb tähtkuju õige nime.

Didaktiline mäng "Russelli loomad maa peal"

Mängu eesmärk: tutvustada lastele erinevates kliimavööndites elavaid loomi, anda aimu loomade erinevate kliimatingimustega kohanemise iseärasustest.

Varustus: maakera (maailmakaart), loomade kujukesed (pildid), mandrite kujutised, laastud.

Mängu edenemine: Igal lapsel palutakse valida üks mandritest ja valida seal elavad loomad. Pärast seda koostavad lapsed loo loomade elust.

Kiibi saab see, kes eksimatult loomi mandrile asutas ja huvitava sisuka loo kokku pani.

Võidab laps, kellel on kõige rohkem žetoone.

Didaktiline mäng "Paranda viga"

Mäng on loodud nii, et lapsed saaksid aru ja selgitada, kuidas loomade elupaik nende välimust, toitumist ja harjumusi mõjutab.

Varustus: loomade kujukesed (pildid), maailmakaart, laastud.

Mängu edenemine: õpetaja paigutab teadlikult vigadega maailmakaardile loomade mänguasju (pilte). Laste ülesanne on leida ja parandada vigu. Iga õige vastuse eest antakse märk. Võidab laps, kes õigesti leidis ja parandas kõige rohkem vigu.

Didaktiline mäng "Kes aitab reisijat?"

Sihtmärk: selgitada laste teadmisi loomade keskkonnatingimustega kohanemise iseärasuste kohta.

Varustus: loomade pildid, kuubik, maailmakaart.

Mängu edenemine: Läbiviija valib ühe looma, näiteks karu, ja asetab ta "võõrastesse tingimustesse" - merre. Elupaik valitakse juhuslikult, kasutades stantsi. Lapsi julgustatakse looma koju tagasi aitama. Ränduri päästmiseks tuleb leida teisi loomi, kes elavad keskkonnas, kuhu loom sattus. Abiks on näiteks delfiin, vaal, krabi. Võidab see, kes leiab kõige rohkem loomade abilisi.

Ökoloogilised mängudsaab kasutada keskmiste ja vanemate lastega koolieelne vanus. Ökoloogilised mängud aitavad kaasa teadmiste omandamisele looduse objektide ja nähtuste kohta, kujundavad oskusi ümbritseva loodusega ettevaatlikult ümber käia.

Soovitatudökoloogilised mängudsisaldama Huvitavaid fakte taimede, sh ravimtaimede ja loomade elust, looduse küsimused, uudishimu arengule kaasaaitamine. Enamiku keskkonnamängude eesmärk on kinnistada laste teadmisi erinevat tüüpi loomadest ja taimedest, tingimustest, nende elupaigast, toitumisharjumustest, samuti arendada kuulmis- ja visuaalset tähelepanu, mõtlemist ja mälu.

Lapsed tutvuvad ökoloogiliste mängude kaudu mõistega "toiduahel", saavad aimu toiduahelatest metsas.

Ökoloogilised mängud koolieelikutele

Ökoloogiline mäng "ROHELISED KAARDID"

Sihtmärk:harjutada lapsi looduses kõige lihtsamate loomsete toiduahelate järgi.

Materjal:36-osaline mängukaartide komplekt, millest igaüks on maalitud tagaküljele roheliseks ja esiküljel - erinevate taimede ja loomade illustratsioonid, mis on koostatud nii, et lõpuks on 18 paari (loom on toiduks see).

Mängu edenemine:mängust võtab osa kaks kuni kuus last. Igale lapsele antakse 6 kaarti. Eelnevalt vaadatakse üle, kas nende hulgas on paaritatavaid. Lapse õige liigutusega lükatakse kaardid edasi. Kaartide arv täieneb pidevalt kuuele, kuni need otsa saavad. Võidab see, kes esimesena mängust lahkub või kellel on vähem kaarte.

Ökoloogiline mäng "Zooloogiline staadion"

Mängu eesmärk:kinnistada laste teadmisi erinevat tüüpi loomadest, nende toitumisest, elupaigast looduses.

Materjal:tahvelarvuti, millel on ringikujuliselt kujutatud kaks jooksulinti, start, finiš ja üheksa käiku; staadioni keskel on kuus sektorit loomade illustratsioonidega: üks - orav, kaks - mesilane, 3 - pääsukesed, 4 - karu, 5 - sipelgas, 6 - kuldnokk.

Eraldi kaartidel on illustratsioonid nende loomade toidust ja nende varjupaikadest (õõnsus, mesitaru, pesa, sipelgapesa, linnumaja jne). Komplektis on ka täring käigu määramiseks.

Mängu edenemine:mängus osaleb kaks last. Kuubiku abil määravad nad vaheldumisi ülesandega sektori ja teevad kolm liigutust: esimene on loomale nimi, teine ​​sellele loomale toidu määramine, kolmas tema varjupaik looduses. Võidab see, kes jõuab esimesena finišisse.

Ökoloogiline korv

Aiboliti apteek"

Mängu eesmärk:jätkata laste ideede kujundamist ravimtaimed ja nende kasutamine inimeste poolt, harjutage nende äratundmist illustratsioonidel.

Materjal:lame korv, mille ühel küljel on punakasroheline rist, ravimtaimede (naistepuna, jahubanaan, nõges, metsroos, kummel jt) illustratsioonide komplekt.

Mängu edenemine:õpetaja teeb lastele mõistatusi ravimtaimedest. Laps leiab korvist illustratsiooni, nimetab taime ja selgitab, miks teda kutsutakse "Roheliseks doktoriks".

Sarnaseid mänge saab mängida sellistel teemadel nagu: "Seened", Söödav-mitte söögiseened", "Marjad", "Niidu lilled" jne.

Ökoloogiline mäng "LESNIK"

Sihtmärk:kinnistada laste teadmisi inimese käitumisreeglitest metsas; keskkonnahoiatusmärkide äratundmise harjutus.

Materjal:metsaobjekte (sipelgapesa, marjad, maikelluke, söögi- ja mittesöödav seen, ämblikuvõrk, liblikas, linnumaja, linnupesa, tuli, siil jne) kujutav kolmnurksete keskkonnahoiatussiltide komplekt.

Mängu edenemine:lapsed mängivad kordamööda metsamehe rolli, kes valib laual tagurpidi lebavatest keskkonnamärkidest ühe ja tutvustab mängus osalejatele metsaobjekte, mida see märk tähistab; räägib, kuidas metsas käituda, olles nende objektide läheduses.

Ökoloogiline mäng "METSAS JALUTAMINE"

Sihtmärk:kujundada õige suhtumine metsaelanikesse, laiendada laste teadmisi metsas käitumisreeglitest, harjutada hoiatavate ja keeluliste keskkonnamärkide äratundmist.

Materjal:mitme teerajaga metsalagendiku kujutisega tahvelarvuti hoiatussiltidega; keelavate keskkonnamärkide komplekt ümbrikus (näiteks mitte korjata maikellukesi; mitte tallata seeni, marju; mitte murda puuoksi; mitte hävitada sipelgapesasid; mitte teha tuld; mitte püüda liblikaid; ärge karjuge; ärge lülitage valju muusikat sisse; ärge hävitage linnupesi jms; laste siluetid, mida saab mööda radu liigutada).

Mängu edenemine:mängu saab mängida lasterühm, kes läheb metsa jalutama. Esimesel etapil tuleks lapsi mööda rada juhtida, rääkida, mis sellel on, panna üles vastavad keskkonnamärgid, mis aitavad metsas käitumisreegleid järgida.

Teises etapis liiguvad lapsed iseseisvalt mööda metsaradu, kuhu on paigutatud erinevad keskkonnamärgid. Mängijad peavad neid kasutades selgitama metsas käitumisreegleid. Õige vastuse eest - kiip. Võidab see, kes lööb värava maksimaalne summa laastud.

Ökoloogiline mäng "LINNUPÜRAMID"

Sihtmärk:jätkata lastes teadmiste kujundamist lindude lihtsamate toiduahelate kohta looduses, kinnistada teadmisi taimede ja loomade kasvuks vajalikest tingimustest.

Materjal:

Esimene võimalus on tasapinnaline:kaartide komplekt erinevat värvi(sinine, kollane, must, punane), simuleerides taimede ja loomade kasvuks vajalikke tingimusi; kolmest kaardist koosnev komplekt erinevate taimede ja lindude illustratsioonidega (näiteks mänd - käbi - rähn).

Teine variant- mahuline:seitsmest kuubikust koosnev komplekt, kus esimene-neljas kuubikud on erinevat värvi, mis näitavad taimede ja loomade eluks vajalikke tingimusi; viies - taimed; kuues on linnutoit; seitsmes - linnud (näiteks: kuusk - kuusekäbi - ristnokk; pihlakas - pihlakamarjad - härg; vetikad - tigu - part; tamm - tammetõrud - pasknäär; rohi - rohutirts - toonekurg).

Mängu edenemine:analoogia põhjal ökoloogilise torniga "Mets". Püramiidi koostamisel tuleb aga tähelepanu pöörata järgmistele reeglitele: mitmevärvilised kuubikud asetatakse horisontaalselt ning sellele horisontaaljoonele vertikaalselt, üks ühele, kolm kuubikut taimede ja loomade illustratsioonidega. näidata toiduahelaid looduses.

"ÖKOLOOGILINE TORN" METS"

Sihtmärk:tutvustada lastele mõistet "toiduahel" ja anda aimu toiduahelatest metsas.

Esimene variant - tasapinnaline:kaartide komplekt nelja illustratsiooniga (näiteks mets - taim - rohusööja - kiskja);

Teine variant - helitugevus:neli erineva suurusega kuubikut, mille mõlemal küljel on illustratsioonid metsast (mets - seen - orav - märter; mets - marjad - siil - rebane; mets - lill - mesilane - karu; mets - tammetõrud - metssiga - hunt ; mets - kask - maimardikas - siil; mets - käbi - rähn - öökull jne)

Mängu edenemine:esimeses etapis mängivad lapsed koos õpetajaga, nad alustavad mängu mis tahes kuubikuga.

Kasvataja: "See on seen, kus see kasvab?" (Metsas.) "Kumb loomadest metsas seeni sööb?" (Orav.) "Kas tal on vaenlasi?" (Marten.) Järgmiseks kutsutakse last tegema nimetatud esemetest toiduahelat ja selgitama oma valikut. Näidake, et kui eemaldate toiduahela ühe komponendi (näiteks seene), katkeb kogu ahel.

Teises etapis mängivad lapsed omaette. Neid kutsutakse üles tegema oma ökoloogilist torni.

Kolmandas etapis korraldatakse võistlusmänge: kes teeb kiiresti torni, milles on näiteks siil või hunt.

Mäng "Päike"

Sihtmärk:jätkuvalt kinnistada laste teadmisi loomadest ja nende elupaigast.

Materjal:ülesandekaartide komplekt ja erinevat värvi puidust pesulõksud.

Ülesandekaart on ring, mis on jagatud 6–8 sektoriks. Igas sektoris - pilt (näiteks: mutt, kaheksajalg, kala, vaal, lehm, koer). Ringi keskel on peamine sümbol, mis määratleb mängu teema (näiteks: vett sümboliseeriv tilk). Sümbol aitab lastel ülesandest aru saada ilma täiskasvanu abita.

Mängu edenemine.Ringi keskel on kujutatud tilka, laps peab leidma loomad, kellele vesi on “koduks”, elupaigaks (tunniplokk “Nõia-vesi”).

Mitmete piltide sisu sektorites on seotud mängu temaatikaga, ülejäänud piltidel pole sellega mingit pistmist. Laps märgib ülesandeid täites vajalikud (st selle teemaga seotud) sektorid näiteks siniste pesulõksudega ja sellega mitte seotud - punastega. Täidetud ülesandega kaart muutub tänu pesulõksudele nagu päike.

Didaktiline mäng "Leia, mida näidata"

Teema:Puuviljad.

Varustus:Asetage kahele alusele samad köögiviljade ja puuviljade komplektid. Kata üks (õpetaja jaoks) salvrätikuga.

Mängu edenemine:Õpetaja osutab lühikest aegaüks esemetest peidetakse salvrätiku alla ja eemaldatakse uuesti, seejärel pakub lastele: "Leidke sama teiselt kandikul ja pidage meeles, kuidas seda nimetatakse."Lapsed teevad seda ülesannet kordamööda, kuni kõik salvrätiku alla peidetud puu- ja juurviljad on nime saanud.

Märge. Tulevikus võib mängu keeruliseks teha, kui lisada kujult sarnase, kuid värvi poolest erineva köögi- ja puuvilju. Näiteks: peet, kaalikas; sidrun, kartul; tomat, õun jne.

Didaktiline mäng "Leia, mida ma kutsun"

Teema:Puuviljad.

Esimene variant.

Varustus:Asetage köögiviljad ja puuviljad lauale nii, et nende suurus ja kuju oleks selgelt näha. Mängu jaoks on parem võtta ühesuurused, kuid erinevat värvi puu- ja juurviljad (mitu õuna), erinevas suuruses püsiva värviga.

Mängu edenemine.Õpetaja pakub ühele lastest: "Otsige väike porgand ja näidake seda kõigile." Või: “Leia kollane õun, näita seda lastele”; "Veeretage õun ja öelge, mis kujuga see on." Laps leiab eseme, näitab seda teistele lastele, püüab määrata kuju. Kui lapsel on raske, võib õpetaja nimetada selle puu- või köögivilja ereda eristava tunnuse. Näiteks: „Näita mulle kollast naerist.

Teine variant.
Köögi- ja puuviljad asetatakse vaasidesse erinevad kujud sfääriline, ovaalne, piklik. Sel juhul peaks vaasi kuju vastama sellesse peidetud eseme kujule. Lapsed otsivad nimetatud objekti. Kõiki vaase ei jõua vaadata.

Kolmas variant.
Mäng on varustatud ja seda mängitakse samamoodi nagu kahes esimeses versioonis. Siin lahendatakse ülesanne - fikseerida esemete värvimine koolieelikute mällu.
Puu- ja juurviljad laotakse (peidetakse) erinevat värvi vaasidesse vastavalt eseme värvile.

Didaktiline mäng "Arva ära, mida sa sõid"

Teema:Puuviljad.

didaktiline ülesanne.Uuri teema välja ühe analüsaatori abil.

Varustus.Korja maitse järgi erinevaid puu- ja köögivilju. Peske neid, koorige ja lõigake seejärel väikesteks tükkideks. Selle ruumi lauale, kus lapsed istuvad, on võrdlemiseks ja kontrollimiseks laotatud samad esemed.

Mängureeglid.Sa ei saa vaadata, mis sulle suhu pannakse. Peate kinnisilmi närima ja siis ütlema, mis see on.

Mängu edenemine.Olles valmistanud köögiviljad ja puuviljad (tükeldatuna), toob õpetaja need rühmatuppa ja kostitab üht last, paludes tal silmad sulgeda. Siis ta ütleb: "Närige hästi, ütle nüüd, mida sa sõid. Leia üks laualt."

Kui kõik lapsed on ülesande täitnud, kostitab õpetaja kõiki lapsi puu- ja juurviljadega.

Märge.Edaspidi võite kutsuda lapsi nimetama sõna maitseelamused. Küsimus tuleks esitada nii, et raskuste korral saaksid lapsed valida maitse määramiseks sobiva nime: "Kuidas suus tundus?" (Magus, hapu, mõru).

Didaktiline mäng "Mis on muutunud?"

Teema:Toataimed

didaktiline ülesanne.Otsige esemeid sarnasuse järgi.

Varustus.Kahele lauale on paigutatud identsed taimed (3-4 tk).

Mängureeglid.Tunnustatud taime saate näidata ainult kasvataja märguandel, pärast selle kirjelduse kuulamist.

Mängu edenemine.Õpetaja näitab taime ühel laual, kirjeldab selle iseloomulikke jooni ja kutsub seejärel last üles leidma sama teiselt laualt. (Võite paluda lastel leida rühmaruumist samad taimed.).

Mängu korratakse iga laual oleva taimega.

Didaktiline mäng "Leia taim nime järgi"

Teema:Toataimed.

Esimene variant.

didaktiline ülesanne.Leidke taim sõna-nime järgi.

Reegel.Sa ei näe, kus taim on peidetud.

Mängu edenemine.Õpetaja kutsub rühmatuppa toataime ja lapsed peavad selle üles leidma. Kõigepealt annab õpetaja kõikidele lastele ülesande: "Kes leiab meie rühmaruumist kiiresti taime, millele ma panen nime?" Seejärel palub ta mõnel lapsel ülesande täita. Kui lastel on raske leida nimelist taime suurelt ruumilt paljude teiste seast, võib mängu mängida analoogiliselt eelmistega ehk panna valitud taimed lauale. Siis saab toast taime otsimisest mängu keeruline versioon.

Teine variant.
Mängu saab mängida, kasutades mänguasja, mille õpetaja või üks lastest peidab (vt mängu “Kuhu peitus pesanukk?”), Kuid selle asemel, et kirjeldada toataime, mille lähedal mänguasi on peidetud, võite anda ainult selle nimi.

Didaktiline mäng "Leia sama"

Teema:Toataimed.

didaktiline ülesanne.Otsige esemeid sarnasuse järgi.

Reegel.Seda, kuidas õpetaja taimi vahetab, on võimatu vaadata.

Varustus.Kahele lauale asetatakse kindlas järjekorras 3-4 ühesugust taime, näiteks õitsev kurereha, ficus, lõhnav kurereha, spargel.

Mängu edenemine.Õpetaja palub lastel hästi läbi mõelda, kuidas taimed seisavad, ja silmad sulgeda. Sel ajal vahetab ta samal laual olevaid taimi. Ja siis palub ta lastel potid ümber paigutada nii, nagu nad enne seisid, võrreldes nende paigutust taimede järjekorraga teisel laual.

Pärast mõningaid kordusi saab mängu mängida ühe taimekomplektiga (ilma visuaalse kontrollita).

Didaktiline mäng "Leia leht, mida ma näitan"

Teema:puud.

didaktiline ülesanne.Otsige esemeid sarnasuse järgi.

Reegel.Käskluse järgi jooksmine ("lenda") on võimalik ainult neil, kellel on käes samad varud, nagu õpetaja näitas.

Mängu edenemine.Jalutuskäigu ajal näitab õpetaja lastele lehte ja pakub välja samasuguse leidmise. Valitud lehti võrreldakse kuju poolest, pange tähele, kuidas need on sarnased ja erinevad. Õpetaja jätab iga lehe erinevatelt puudelt (vaher, tamm, saar jne). Siis tõstab õpetaja näiteks vahtralehe ja ütleb: “Tuul puhus. Lehed lendasid niimoodi. Näidake, kuidas nad lendasid. Lapsed, kelle käes vahtralehed, keerlevad ja õpetaja käsul peatuvad.

Mängu korratakse erinevate lehtedega.

Didaktiline mäng "Leia kimbust sama leht"

Teema:puud.

didaktiline ülesanne.Leidke üksus sarnasuse järgi.

Reegel.Tõstke leht pärast seda, kui õpetaja helistab ja näitab seda.

Varustus.Korja üles samad 3–4 erinevast lehest koosnevad kimbud. Mängu mängitakse kõndides.

Mängu edenemine.Õpetaja jagab lastele kimbud, samad lehed endale. Siis näitab ta neile mõnda lehte, näiteks vahtralehte, ja pakub: "Üks, kaks, kolm - näidake sellist lehte!" Lapsed tõstavad käe uue liimilehega.

Mängu korratakse mitu korda kimbu ülejäänud lehtedega.

Didaktiline mäng "Selline leht, lenda minu juurde"

Teema:puud.

didaktiline ülesanne.Otsige esemeid sarnasuse järgi.

Reegel.Õpetaja juurde võib joosta ainult märguande peale ja ainult sama lehega, mis õpetajal käes on.

Varustus.Korja üles tamme, vahtra, pihlaka (või muude piirkonnas levinud puude) lehed, mille kuju on järsult erinev.

Mängu edenemine.Õpetaja tõstab näiteks vahtralehe ja ütleb: "Kellel samasugune leht, tulgu minu juurde!"
Lapsed uurivad õpetajalt saadud lehti, kellel samad käes, jooksevad õpetaja juurde. Kui laps eksib, annab õpetaja talle võrdluseks oma lehe.

Didaktiline mäng "Leia leht"

Teema:puud.

didaktiline ülesanne.Leia osa tervikust.

Reegel.Õpetaja sõnade järgi saab maast lehte otsida.

Mängu edenemine.Õpetaja palub lastel madalal puul lehti hoolikalt uurida. "Püüdke nüüd maast samad leida," ütleb õpetaja. - Üks, kaks, kolm - vaata! Kes selle leidis, tulge kiiresti minu juurde. Lehtedega lapsed jooksevad õpetaja juurde.

Didaktiline mäng "Kes leiab kiiresti kase, kuuse, tamme"

Teema:puud.

didaktiline ülesanne.Otsige puu nime järgi.

Reegel.Nimetatud puu juurde saab joosta ainult käsuga “Käivita!”.

Mängu edenemine.Õpetaja nimetab lastele hästi tuntud puu, millel on eredad eristavad jooned, ja palub see üles leida, näiteks: „Kes leiab kase kiiremini üles? Üks, kaks, kolm - jookse kase juurde! Lapsed peavad leidma puu ja jooksma mängupiirkonnas kasvava kase juurde.

Didaktiline mäng "Leia leht, nagu puu pealt"

Teema:puud.

didaktiline ülesanne.Leia osa tervikust.

Reegel.Maapinnalt tuleb otsida ainult samu lehti, mis õpetaja näidatud puul.

Mängu edenemine.Mängu mängitakse sügisel kohapeal. Õpetaja jagab lasterühma mitmeks alarühmaks. Igaüks pakub ühe puu lehti korralikult üle vaadata ja siis maast samad üles leida.

Õpetaja ütleb: "Vaatame, milline võistkond leiab kiiremini õiged lehed." Lapsed hakkavad otsima. Seejärel kogunevad iga meeskonna liikmed pärast ülesande täitmist puu juurde, mille lehti nad otsisid. Võidab võistkond, kes koguneb esimesena puu lähedale.

Didaktiline mäng "Kõik koju!"

Teema:puud.

Didaktiline mäng.Leia tervik selle osa järgi.

Reegel.Oma “majja” saab joosta ainult õpetaja märguandel.

Varustus.Lehed 3 - 5 puud (vastavalt laste arvule).

Mängu edenemine.Õpetaja jagab lastele lehed ja ütleb: “Kujutame ette, et läksime matkama. Iga rühm püstitas puu alla telgi. Teie käes on selle puu lehed, mille all on teie telgid. Me kõnnime. Kuid järsku hakkas vihma sadama. "Kõik koju!" Selle märguande peale jooksevad lapsed telkide juurde, seisavad puu kõrval, millelt leht on.

Et kontrollida, kas ülesanne täideti õigesti, tehakse lapsele ettepanek võrrelda oma lehte selle puu lehtedega, millele ta üles jooksis.

Märge.Mängu saab mängida lehtede, viljade ja seemnetega või ainult seemnete ja viljadega.

Didaktiline mäng "Leia puu kirjelduse järgi"

Teema:puud.

didaktiline ülesanne.Otsige üksus kirjelduse järgi.

Reegel.Puu saab otsida alles õpetaja jutu peale.

Mängu edenemine.Õpetaja kirjeldab lastele tuttavaid puid, valides nende hulgast need, millel on peened eristavad tunnused (näiteks kuusk ja mänd, pihlakas ja akaatsia).
Lapsed peavad leidma, millest õpetaja räägib.

Selleks, et poistel oleks kirjelduse järgi otsimine huvitav, võite peita midagi selle puu lähedale (või puule), millest nad räägivad.

Didaktiline mäng "Jookse majja, millele ma panen nime"

Teema:puud.

didaktiline ülesanne.Otsige üksus nime järgi.

Reegel.Sa ei saa pikka aega sama puu läheduses seista.

Mängu edenemine.Mängu mängitakse vastavalt "Püüniste" tüübile. Üks lastest määratakse lõksuks, kõik ülejäänud jooksevad tema eest minema ja päästavad end õpetaja nimetatud puu lähedal, näiteks kase juures. Lapsed saavad joosta ühe kase juurest teise juurde. See, kes lõksu jääb, saab juhiks.

Kui mängu korratakse, muudetakse iga kord puu nime ("maja").

Didaktiline mäng "Kes kus elab?"

Teema:Eluruumid

Sihtmärk:kinnistada laste teadmisi eluruumidest looduses mitmesugused loomad (putukad, kahepaiksed, linnud, loomad).

Materjal:tahvel, mille ühel küljel on kujutatud erinevaid loomi, teisel aga nende eluruume, näiteks: koopas, auk, mesitaru, linnumaja, pesa. Tahvelarvuti tagaküljel olevas ümbrises on nooled, mis näitavad loomade arvu. Noolte asemel saate joonistada mitmevärviliste joonte labürinte.

Mängu edenemine:Mängus osaleb kaks või enam last. Nad leiavad vaheldumisi välja pakutud looma ja määravad noole või labürindi abil tema eluruumi. Kui mängutoimingud on õigesti sooritatud, saab laps kiibi. Kui vastus on vale, läheb käik üle järgmisele mängijale. Võidab see, kellel on mängu lõpuks kõige rohkem žetoone.

Didaktiline mäng "Kes mida sööb?"

Teema:Toitumine.

Sihtmärk:kinnistada laste teadmisi erinevatest loomade toitumisviisidest (putukad, kahepaiksed, linnud, loomad) looduses.

Materjal:tablett, millele asetatakse ringikujuliselt erinevat tüüpi toit erinevatele loomadele. Selle keskele on fikseeritud liikuv nool, tagaküljele asetatakse ümbrikusse kaardid vajalike loomade illustratsioonidega.

Mängu edenemine:Mängus osaleb kaks või enam last. Teise võimalusena leiavad lapsed kasvataja mõistatuse järgi vastava looma kujutisega pildi ja näitavad noole abil, millist toitu ta sööb. Õige vastuse eest - kiip. Võidab see, kellel on mängu lõpus kõige rohkem žetoone.

Didaktiline mäng "Leia oma maja"

Teema: Toitumine.

Mängu edenemine:

Valik 1. Lapsed mängivad üksi. Laps rühmitab loomadega kaardid värvilisteks väljadeks olenevalt sellest, mida nad söövad. Pärast ülesande täitmist kontrollib õpetaja lahenduse õigsust ja annab mängijale iga vea eest trahvižeibi. Võidab see, kellel on kõige vähem.

2. variant. Lapsed võtavad kordamööda ühe looma kujutisega kaardi ja leiavad oma toitumisteadmistele toetudes sellele maja. erinevad tüübid loomad. Võidab see, kes kogub ülesande korrektse täitmise eest rohkem žetoone.

Didaktiline mäng "Mis kõigepealt, mis siis?"

Teema: Kasv.

Sihtmärk: kinnistada laste teadmisi elusorganismide (taimed, loomad, inimene) kasvu ja arengu peamistest etappidest.

Materjal: kaartide komplekt, millel on taimede või loomade kasvu- ja arenguetapid (herned, võililled, maasikad,
konnad, liblikad jne), aga ka inimesed (lapseiga, lapsepõlv, teismeiga, noorus, küpsus, vanadus).

Mängu edenemine:

Valik 1. Laps kutsutakse üles panema kaarte elusolendi (näiteks kapsaliblikas: muna - röövik - krüsal - liblikas) kasvu ja arengu järjekorras ning rääkima, mis juhtus enne ja mis siis.

2. variant. Õpetaja paneb kaardid välja, eksib nende järjekorras tahtlikult. Lapsed peavad seda parandama ja selgitama oma otsuse õigsust.

Didaktiline mäng "Aitame taime"

Teema: Kasv.

Sihtmärk: kinnistada laste teadmisi taimede kasvuks vajalikest tingimustest (vesi, valgus, soojus, toitev muld); teatud tingimuste puudumise kindlakstegemine välimus taimed.

Materjal: kaartide komplekt ühe pildiga toataimed(näiteks palsam) heas ja halvas seisukorras (närbunud, kolletunud lehed, kerge muld lillepotis, külmunud taim vms); neli värvilist mudelikaarti, millel on kujutatud taimedele vajalikke tingimusi (kollane valguse jaoks, punane soojuse jaoks, sinine vesi, must toitainemuld); neli kaarti terve taime pildiga ja nelja vajaliku tingimuse simulatsiooniga.

Mängu edenemine:

Valik 1. Mängu alguses tutvustatakse lastele taime kasvuks ja arenguks vajalike tingimuste kaarte-mudeleid. Seejärel uuritakse nelja kaarti, mis näitavad sama heas seisukorras taime, mis tähistab samu mudeleid. Lapsed peavad selgitama taime normaalse seisundi põhjust.

2. variant. Mudelkaardid laotakse lapse ette lauale ja ladumislõuendile kirjutab õpetaja taimest loo näiteks: „Palsam kasvas potis aknal ja rõõmustas esimese kevadpäikese üle. Päikesekiired soojendasid üha enam ja veevarusid mullas jäi järjest vähemaks. Esmaspäeva hommikul märkasid lapsed, et palsamilehed olid kollaseks tõmbunud ja longus. Mida teha?" Kutsu lapsed taime aitama: valige mudelkaardid, millel on kujutatud taimele vajalikke tingimusi. Õige vastuse eest - kiip. Võidab see, kes neist kõige rohkem kogub.

Didaktiline mäng "Mets - loomade kodu"

Teema: loomulik kooslus.

Sihtmärk: kinnistada laste teadmisi metsast kui looduslikust kooslusest; kujundada ideid segametsa ökoloogilistest tasanditest (korrustest) ja loomade asukohast neis.

Materjal: tasapinnaline mudel, mis kujutab segametsa nelja tasandit: 1 - rohttaim, 2 - põõsad, 3 - lehtpuud, 4 - okaspuud. Igal tasandil on spetsiaalsed pilud loomakujude kinnitamiseks. Tahvelarvuti tagaküljel asuvas ümbrises on erinevate loomade figuurid-siluetid: putukad, kahepaiksed, roomajad, linnud, imetajad.

Mängu edenemine:

Valik 1. Lapsed mängivad ükshaaval ja ülejäänud kontrollivad ülesande õigsust - paigutada kõik loomad "põrandatele" olenevalt nende elupaigast. Võidab see, kes teeb kõige vähem vigu.

2. variant. Loomade siluetid on lauale paigutatud tagaküljega ülespoole. Lapsed võtavad kordamööda ühe silueti, nimetavad looma ja määravad kindlaks tema koha metsas. Sel juhul peab laps selgitama enda valiku õigsust. Õige vastuse eest - kiip. Kui ülesanne on valesti täidetud, siis asetatakse looma kujuke-siluett lauale ja toimingut kordab teine ​​laps.

Didaktiline mäng "Ökoloogiline püramiid "Linnud"

Teema: Linnud.

Sihtmärk: kujundada teadmisi lihtsaimatest lindude toiduahelatest looduses; kinnistada teadmisi taimede ja loomade kasvuks vajalikest tingimustest.

Materjal:

1 variant, tasapinnaline: erinevat värvi (kollane, sinine, punane, must) kaartide komplekt, mis näitab taimede ja loomade kasvuks vajalikke tingimusi; kolmest kaardist koosnev komplekt erinevate taimede ja lindude illustratsioonidega, näiteks: mänd - käbi - rähn.

Valik 2, mahuline: seitsmest kuubikust koosnevad komplektid, kus neli kuubikut on erinevat värvi, lähtudes taimede ja loomade eluks vajalikest tingimustest; viies näitab taimi; kuuendal - linnutoit; seitsmes - linnud. Näiteks: pihlakas - pihlakamarjad - härjaviin; kuusk - kuusekäbi - ristnokk; tamm - tammetõrud - pasknäär; vetikad - tigu - part; rohi - rohutirts - toonekurg.

Mängu edenemine:Sarnaselt eelmiste mängudega. Püramiidi koostamisel tuleb aga tähelepanu pöörata järgmistele reeglitele: mitmevärvilised kuubikud asetatakse horisontaalselt ja kolm taimede ja loomade illustratsioonidega kuubikut asetatakse vertikaalselt sellele horisontaaljoonele, üks ühele, et näidata. toiduahelad looduses.

Didaktiline mäng "Metsas jalutamine"

Teema: käitumine metsas.

Sihtmärk: kujundada õige suhtumine metsaelanikesse; laiendada laste teadmisi metsas käitumisreeglitest; harjutus hoiatus- ja keelukeskkonnasiltide äratundmisel.

Materjal: mitme teerajaga metsalagendiku kujutisega tahvelarvuti hoiatussiltidega; laste siluetid, mida saab mööda radu liigutada; keeluliste keskkonnamärkide komplekt ümbrikus (“Ära korja maikellukesi”; “Ära talla seeni, marju”; “Ära murra puuoksi”; “Ära hävita sipelgapesasid”; “Ära tee tuld” "; "Ära püüdke liblikaid"; "Ära karju" ; "Ära lülita valju muusikat sisse"; "Ära hävita linnupesi" jne).

Mängu edenemine:

Mängu saab mängida lasterühm, kes läheb "metsa" jalutama. Esimeses etapis tuleks lapsi juhtida mööda "rada", rääkida, mis sellel on, panna üles sobivad keskkonnamärgid, mis aitavad metsas käitumisreegleid järgida.

Teises etapis liiguvad lapsed iseseisvalt mööda "metsaradu", kuhu on paigutatud erinevad keskkonnamärgid. Poisid peaksid neid kasutades selgitama metsas käitumisreegleid. Õige vastuse eest - kiip. Võidab see, kes kogub maksimaalselt žetoone.

Didaktiline mäng"Toiduahelad looduses "

Sihtmärk: kujundada lastes ettekujutusi toiduahelatest ja erinevate loomaliikide kohast neis.

Materjal:

1 variant: kaheks osaks lõigatud pildid, mille käigus moodustub toiduahel: loom ja toit, mida ta sööb, nii taimne kui loomne.

2. valik: kolmeks lõigatud pildid, toiduahelasse kuulub taim, rohusööja või kõigesööja, kiskja.

Mängu edenemine:

Esimesel etapil lõigatud pildid on esitatud nii, et igal neist on oma konkreetne alalõik, mis erineb teistest. Selle järgi leiavad lapsed üles vastava pildi osad, koostavad need õigesti, tutvuvad toiduahelaga, määravad looma koha selles, näiteks: seen - orav - märts.

Teises etapis lõigatud piltidel võivad olla samad alalõiked. Selliste piltide koostamisel näitavad lapsed suuremat iseseisvust looma koha määramisel toiduahelas.

Didaktiline mäng "Aastaajad"

Teema: loomulik kooslus.

Sihtmärk: kujundada ideid aastaaegade mudelite kohta vastavalt päevavalguse pikkusele; näidata seost päevavalguse ja looduses erinevatel aastaaegadel esinevate nähtuste vahel.

Materjal: neli aastaaegadele vastavat erinevat värvi tabletti (valge, punane, roheline, kollane), mis näitavad iga aastaaja päevavalguse mustreid; taskud sellele hooajale iseloomulike loodusnähtuste illustratsioonide jaoks.

Mängu edenemine:

Lapsed uurivad tablette, määravad iga aastaaja vastavalt päikese värvile ja trajektoorile taevas: suvel - suurim trajektoor, talvel - väike; sügis ja kevad - pööripäev. Pärast aastaaja määramist peaksid lapsed selle aastaaja loodusnähtuste illustratsioonid taskusse pistama ja neist rääkima.

Didaktiline mäng "Ökoloogiline kummel"

Teema: loomulik kooslus.

Sihtmärk: kinnistada laste ettekujutusi elus- ja eluta looduse iseloomulikest nähtustest erinevatel aastaaegadel, nende suhetest ja vastastikusest sõltuvusest.

Materjal: neli erinevat värvi (valge, roheline, kollane, punane) ringi (valge, roheline, kollane, punane) vastavalt aastaaegade mudelitele ja kroonlehtede komplekt, mis kujutavad igal aastaajal elus ja eluta looduse erinevaid nähtusi, näiteks: paadid ujuvad kevadel oja, maikelluke õitsenud linnud teevad pesa jne.

Mängu edenemine:

Mängivad neli last, igaühel on vaja koguda vastava aastaaja kummeli kroonlehti ja rääkida iseloomulikest nähtustest nii elu- kui ka eluslooduses.

Didaktiline mäng "Nõiutud kiri"

Teema: Puuviljad ja köögiviljad.

Sihtmärk: kinnistada laste ideid köögiviljade ja puuviljade iseloomulike tunnuste, nende rolli kohta inimeste tervise säilitamisel; tutvustada modelleerimist kui viisi juur- ja puuviljadest üldise idee kujundamiseks.

Materjal: viis tahvelarvutit mudelitega iseloomulikud tunnused köögiviljad ja puuviljad (värvus, kuju, suurus, söömisviis, kasvukoht); teemaskeemiliste jooniste komplekt köögiviljade ja puuviljade vastiku kohta.

Mängu edenemine:

Lapsed kaaluvad teemaskemaatilisi mudeleid, mis paljastavad köögiviljade ja puuviljade iseloomulikud tunnused.

Valik 1. Köögiviljade ja puuviljade iseloomulike tunnuste näidiste-mudelite järgi lahendavad lapsed dr Aiboliti mõistatusi-joonistusi, et aidata tal kindlaks teha, millised juur- ja puuviljad on inimese tervisele kasulikud.

2. variant. Üks laps koostab näidisnäidiste järgi mõistatuse-kirjelduse teatud juur- või puuvilja kohta, ülejäänud lapsed arvavad ja räägivad, mis roll neil inimese tervise hoidmisel on.

Didaktiline mäng "FLOWER-SEMITSVETIK"

Teema: loomulik kooslus

Sihtmärk: arendada mõtlemist; positiivset kasvatada moraalsed omadused iseloom; kujundada laste suhtlemisoskusi põliselanikega; uuendada ühiseid vajadusi; arendada vastastikuse empaatia tunnet.

Mängu edenemine:

Iga peremeeskond saab seitsmevärvilise lilleõie. Mängus osalejad mõtlevad välja seitse soovi (lapsevanemad aitavad koolieeliku soove kirja panna): kolm soovi mõtleb välja laps vanematele, kolm - täiskasvanu lapsele, üks soov on ühine.

Vanemad ja lapsed vahetavad kroonlehti ja valivad välja neile tõeliselt meeldivad kroonlehed. Võidab meeskond, kellel on enim ihaldatud kroonlehti, kus väidetavad soovid kattusid tegelikega.

Didaktiline mäng "Räägi metsaga"

Sihtmärk: arendada laste loomingulist kujutlusvõimet, rikastada kõnet määratlustega; õppida lõõgastuma.

Mängu edenemine:

Teid ootab ees erakordne reis. Meid transporditakse vaimselt metsa. (Lapsed panevad silmad kinni, toetuvad toolide seljatoele, lõdvestunud käed lebavad põlvedel.) Sinu ümber metsas on mitmesuguseid lilli, põõsaid, puid, maitsetaimi.

Venitada parem käsi minge ja "puudutage" puutüve: milline see on? Tõstke nüüd käsi ja puudutage lehestikku: mis see on? Pange käed alla ja jookske üle rohuliblede: mis need on? Nuusuta lilli, tõmba täie rinnaga õhku ja hoia seda värskust endas!

Avage oma nägu värskele tuulele. Kuula metsahääli – mida sa kuulsid?

Lapsed kuulavad vaikselt. Iga kõrvas olev laps nimetab õpetajale talle esitatud heli või kahinat.

Didaktiline mäng "MIS PUUVILJAD, MILLE PUU KASVAVAD"

Sihtmärk: aktiveerida laste kõnes taimede ja nende viljade nimetusi; harjutus eessõna käände konstruktsioonide praktilisel assimilatsioonil ning nimisõnade kokkuleppimisel tegusõna ja omadussõnaga soos, arvus, käändes.

1. harjutus. Tundke taim ära selle viljade järgi ja lõpetage lause.

Tammetõrud kasvavad ... (tamm).
Õunad kasvavad ... (õunapuul).
Käbid kasvavad ... (kuusk ja mänd).
Pihlaka kobarad kasvavad ... (pihlakas).
Pähklid kasvavad ... (sarapuu).

2. ülesanne. Pidage meeles taimede viljade nimetusi ja lõpetage lause.

Tammel on palju küpsenud ... (tõrud).
Lapsed võtsid küpsed õunapuud ... (õunad).
Kuuskede ladvad olid paljude ... (käbide) raskuse all paindunud.
Laiali puistatud pihlaka peal põlesid eredad tuled ... (marjakobarad).

3. ülesanne. Joonista taimelt joon selle viljadeni ja koosta lause (teostatakse ainepiltidega).

    tammetõru muhk marjakobarad

    sarapuu õuna tamm

    pähkli õunapuu

4. ülesanne. Sama taimede ja nende lehtede piltidega.

Didaktiline mäng "PÄHJAD METSAS"

Sihtmärk: pantomiimi abil kujutada teatud olukorras iseloomulikke liigutusi, keskendudes ainult õpetaja sõnadele ja enda ideedele.

Mängu edenemine:

Õpetaja kutsub lapsi päkapikkude mütsid pähe panema: "Täna saame tuttavaks väikeste maagiliste meestega - päkapikkudega ja mängime nendega!"

Metsas elavad päkapikud. Puid kasvavad ümberringi tihedalt, kõik okkaliste okstega. Käpikud teevad vaevaliselt läbi tihniku, tõstavad oksi, lükkavad suure vaevaga laiali. Ilmus metsas valguses: puud kasvavad hõredamaks ja üksteisest kaugemale (päkapikud vaatavad ringi, valivad ise tee).

Nüüd libisevad päkapikud kergesti puude vahele (nad on painduvad, osavad): kus lähevad mööda külili, kus seljaga... Kuid peate kummarduma ja teki alla roomama. Kusagil tuleb kikivarvul mööda kitsast rada.

Käpikud läksid lagendikule ja seal magas hiir. Päkapikud astuvad sellest vaikselt üle, ettevaatlikult, et mitte peale astuda. Siis nägid nad jänku – ja hüppame temaga! Järsku hüppas põõsaste tagant välja hall hunt ja möirgas!

Käpikud tormasid põõsaste alla (laudade alla) peitu ja seal vaikselt istuma!

Hunt läks oma teed ja päkapikud läksid koju: kikivarvul mööda kitsast rada; nüüd pead kummarduma ja teki alla pugema; kus nad lähevad mööda külili, kus on selg. Maja on juba lähedal: käpikud trügivad vaevaliselt läbi tihniku, tõstavad oksi, ajavad neid suure vaevaga laiali.

Oh, väsinud! Peate oma toolidel puhkama! (Lapsed istuvad.)

Didaktiline mäng "LILLED - EI LILLE"

Sihtmärk: arendada lastel kuulmisvõimet, vastupidavust.

Reegel: tõsta käsi ainult siis, kui mõni õitsev objekt (taim, lill) on nimetatud.

Mängu edenemine:Lapsed istuvad poolringis ja panevad käed põlvedele.

Koolitaja: Panen objektidele nimed ja küsin: kas see õitseb? Näiteks: "Kas õunapuu õitseb?", "Mooni õitseb?" jne.

Kui see tõesti nii on, peaksid lapsed käed üles tõstma.

Kui nimetan mitteõitseva objekti (puu, mänd, maja vms), siis ei tohi käsi üles tõsta.

Peate olema ettevaatlik, sest ma tõstan käsi nii õigesti kui ka valesti. Kes eksib, maksab kiibi.

Õpetaja alustab mängu:
"Roos õitses?" - ja tõstab käed.

Lapsed vastavad: "Õitseb!" ja tõstavad ka käed.
"Männiõied?" - ja tõstab käed ning lapsed peaksid vait olema.

Ökoloogiline mäng-eruditsioon koolilastele. Sisukokkuvõte "Me vajame üksteist!"

Legchilina Elena Viktorovna, bioloogia ja keemia õpetaja, SOGBOU "Ekimovitši puuetega õpilaste internaatkool".

Rakendus:
See üritus tuleb kasuks bioloogiaõpetajatele ainenädala läbiviimisel koolis või klassivälises tegevuses.

Sihtmärk: laiendada ja süvendada koolinoorte ökoloogilisi teadmisi loodusest.

Ülesanded:
- arendada laste loomingulisi võimeid ja omavahelist koostöövõimet;
- edendada inimlikku suhtumist kõigesse elavasse.

Esialgne ettevalmistus.

Mäng on kavandatud läbi viia nelja meeskonna võistlusena, mille koosseis selgub paar päeva enne üritust.
Mänguks valmistuvad meeskonnad mõtlevad välja endale nime, koostavad valitud nimele vastavad embleemid, väljastavad “eksamipaberi” – ajalehes pöördumise enda valitud looma või taime kaitseks, kus nad esindavad. rääkige selle tähtsusest ja eelistest. Samuti valmistuvad lapsed eelnevalt luulevõistluseks, valides ja õppides luuletusi klassivälise tegevuse teemal.
Valitakse žürii koosseis, kes hindab nii meeskondade tööd kui ka kodutööde kvaliteeti.
Kontor, kus üritus toimub, on sisustatud vastavalt: välja on riputatud maastikega maalide reproduktsioonid, fotod loomadest ja taimedest. Saate koostada raamatunäituse või laste joonistuste näituse. Soovitav on ette valmistada muusikaline saate.
Samuti on vaja katta lauad mängivatele meeskondadele ja žüriiliikmetele istumiseks, ette valmistada istekohad külalistele ja pealtvaatajatele.

Sündmuse edenemine.

Juhtiv. Tere päevast kallid sõbrad. Vaata ringi kui ilus ja imeline maailm meid ümbritsevad metsad, põllud, jõed, mered, ookeanid, mäed, taevas, päike, loomad... See on meie loodus! Meie elu on sellest lahutamatu.
Meil igal aastaajal
Tark loodus õpetab:
Linnud õpivad laulma.
Ämblik – kannatust.
Mesilased põllul ja aias
Nad õpetavad meile, kuidas töötada.
Ja pealegi oma töös
Kõik ausalt.
Peegeldus vees
Õpetab meile tõde.
Lumi õpetab meile puhtust.
Päike õpetab lahkust:
Talvel ja suvel iga päev
Annab meile soojust ja valgust.
Ja mitte keegi vastutasuks
Ära küsi midagi!
Loodus aasta läbi
Vaja koolitada.
Meie igasugused puud,
Kõik suured metsainimesed
Nad õpetavad tugevat sõprust.

V. Orlov

Ja kui hästi me teame meie kõrval elavaid loomi, taimi, kes meid oma iluga rõõmustavad? Täna mängime oma mängu, et meid ümbritsevat maailma veelgi lähemalt tundma õppida.
Soovin teile tutvustada osalevaid võistkondi. ( Meeskonnavaade ).
Ja meie pädev žürii hindab teie vastuseid. ( Žürii esitlus ).
Nii et alustame mängu.

Konkurss "Kodutöö".
Juhtiv. Kallid poisid, kallis žürii. Nüüd saame teada, kuidas meeskonnad oma "kodutööd" tegid: kas kõigil on meeskonna nimi, moto ja embleem; kuidas nende keskkonnaalane dokument on tehtud ja
hinnata osalejate loomingulist ülesannet ( Võistkonnad näitavad oma ettekannet, žürii hindab nende tööd ).

Juhtiv. Meie lugupeetud osalejad said esimese võistlusega suurepäraselt hakkama. Liigume edasi järgmise võistluse juurde.

Konkurss "Elu legendides".
Juhtiv. Lugesin legendi kordamööda igale meeskonnale ette ja osalejad peavad ära arvama: milline taim on teile hästi teada kõnealune. Õige vastuse andnud võistkond saab punkti ja kui võistkond ei tulnud ülesandega toime, siis on vastasvõistkondadel võimalus see punkt võtta.

1. Tema kodumaa on Pärsia. On poeetiline legend. Ühel aprillikuu päeval laskusid Maale lillede ja nooruse jumalanna Flora, keda saatis Päike ja vikerkaarejumalanna Iris. Seganud kõik vikerkaarevärvid ja -värvid, hakkasid nad metsi ja heinamaid nendega katma. Jõudnud Maa põhjanurkadesse, leidis jumalanna, et kõik värvid on ära kasutatud, jäänud on vaid lilla. Siis pritsis Flora põõsastele lillat värvi ja kasvas luksuslikuks ... ( Lilla )
2. Seal elasid mees ja naine ning neil oli kaks last. Vanim tütar on armastamatu ja nimi oli ebasõbralik - Kaheksa. Ta oli vihane, kade. Kuid nooremat, lahke ja sõbralikku poega kutsusid vanemad hellitavalt Romanuškaks. Vosmukhile ei meeldinud Romanuška ja ta kavatses ta hävitada. Juhtisin ta kuidagi mädasoosse ja uputasin ära. Selles kohas kasvas lokkis ja sõbralik puu, mis on sellest ajast peale kasvanud kogu Vene maal. Rahvakalendris on sellele taimele pühendatud päev. Seda puud peetakse perekonna õnne ja rahu sümboliks. See on tütarlapselike kurbuste pidev kaaslane, selle all kohtuti ja läks lahku, küsiti temalt nõu. Kuidas seda nimetatakse? ( Pihlakas )
3. Selle lille ladinakeelne nimi "galactus" tuleb kreekakeelsest sõnast "gala" - piim ja "aktus" - lill, s.o. piimjas valge lill. Iidne legend ütleb: kui Aadam ja Eeva paradiisist välja aeti, oli maa peal tugev lumi ja Eeval oli külm. Siis, et teda soojendada ja kuidagi rahustada, muutusid mitmed lumehelbed lilleks. Seetõttu on see lill lootuse sümbol. Kuidas seda lille nimetatakse? ( Lumikelluke )
4. Vana-Kreekas oli see puu pühendatud päikese, teaduse, kunstide jumalale - Apollonile. Selle puu oks tähendab jõudu. Selle okstest pärg anti inimelude päästmise ja sõjaliste tegude eest. Selle puuga on seotud palju muinasjutte, traditsioone, legende ja ebausku. Muistsed slaavlased uskusid, et see eksisteeris juba enne maailma loomist. Üks vana laul ütleb: "Ajal, mil polnud veel maad ega taevast, oli ainult üks sinine meri - selle mere keskel oli 2 puud ja nende peal istus 2 tuvi; tuvid laskusid merepõhja, võtsid sealt välja liiva ja kivi, millest loodi maa, taevas ja taevakehad. Meie esivanemad pidasid seda puud pühendatuks äikese- ja välgujumalale - Perunile, kelle kuju nad sellest puust nikerdasid, ja seda kutsuti "Peruni puuks". Kuidas seda nimetatakse? ( Tamm )

Teeme kokkuvõtte.

Juhtiv. Aleksander Sergejevitš Puškin kirjutas:
Proovige vaadata erinevaid märke:
Karjane ja põllumees lapsekingades,
Vaadates üles taevasse, lääne varju,
Nad juba teavad, kuidas ennustada nii tuult kui ka selget päeva,
Ja mai vihmad, noored rõõmuväljad,
Ja varajased külmad, viinamarjadele ohtlikud.

Võistlus "Ilmaennustajad".
Juhtiv. Teie ülesanne, kallid osalejad, on ennustada tänast ilma homseks.
Meeskonnad täidavad ülesande.

Küsimused esimesele meeskonnale:
Kui täna:
1. Karmiinpunased koidikud, ... ( tuuline ilm homme).
2. Hommikul hiilib vee kohale udu, ... ( homme on ilus ilm).
3. Suitsu talvel onnide "kolonni" kohal - ... ( härmatama).
4. Kaste murule hommikul - ... ( hea ilm ilma vihmata).
5. Härmatis puudel -- ... ( selge, pakase ilmaga).

Küsimused teisele meeskonnale:
Kui täna:
1. Õhtul tõuseb jõest auru, ... ( homme sajab).
2. Öösel oli pakane, ... ( lund ei tule).
3. Tähed säravad öösel tugevalt ja hommikul pilved - ... ( päeval oodata tormi).
4. Maja kass otsib sooja kohta -- ... ( härmatama).
5. Koer veereb lumes küljelt küljele -- ... ( lumetormi juurde).

Küsimused kolmandale meeskonnale:
Kui täna:
1. Kala hüppab veest välja -- ... ( vihmale).
2. Õhtul siristavad rohutirtsud ja lehetirtsud tugevalt - ... ( hea ilma eest).
3. Vaher "nutab" -- ... ( vihmale).
4. Talvel udu - ... ( sulani).
5. Talvel on kuu kahvatu - ... ( lumetormi juurde).


Kui täna:
1. Öösel pole kastet ja madalikul pole udu näha - ... ( halvale ilmale).
2. Rünkpilved kasvavad kõrgeks -- ... ( vihmale).
3. Talvel, õhtul, kui tuult pole, katab taevast madalate kihtpilvede kiht - ... ( selgele ilmale).
4. Päike "loojub" pilve - ... ( vihmale).
5. Pääsukesed ja pääsukesed lendavad kõrgel maa kohal - ... ( selgele ilmale).

Juhtiv. Lugupeetud žürii, palume teha kokkuvõtte konkursi "Ilmaennustajad" tulemused.

Juhtiv. Jätkame oma võistlusprogrammi.
Siin käis vanasti karu läbi metsade.
See oli selline metsik loodus
Mida taevast imetleda
Üks hirv jooksis äärteni välja.

Ja me otsime sellest kõrbes kadunud loomi.

Konkurss "Leia mind"
Nüüd saab iga meeskond neli kuplet. Igas neist peate ühe minuti jooksul leidma "peidetud" looma.
1. Kus on noodid, seal on linnud! -
Nii arvavad rebased. ( pesukarud)
2. Kõik tundus põlevat
Mul oli selline unistus. ( Põder)
3. Pole uriini, et seda kõike rohkem välja kannatada!
Tere peremees! Linnud tasuta! ( Chizh)
4. Kitsevend saadab tervitused:
"Õde, ma ootan sind lõunale!" ( Sebra)
5. Viga on viga ka Aafrikas! -
Üks kašelott rääkis mulle kord. ( Poni)
6. Tsap konnasääsk!
Nii et mäng on läbi! ( Heron)
7. Pesin ühel hommikul nägu kastega....
Sai puhtaks! Põsepuna põskedel! ( Jay)
8. Kuidas mulle meeldis
Kallis vend päevavalges! ( Kobra)
9. Märg, et jõudu poleks!
Kui palju vett sadas? ( Sünnimärk)
10. Daamid õmblevad varrastega
Väga-väga terav. ( Hiir)
11. Mäest alla veeremine, poiss
Ta tegi sõrmele haiget. ( astelrai)
12. Ostsin toki suurepärasest niidist.
Nüüd istun ja õmblen kingi. ( Kass)
13. Ma sõin eile vana võid -
See teebki mu pea valusaks! ( elevant)
14. Astra õitses aias edukalt.
Kui õnnelik ma siis olin. ( Jaanalind)
15. Tule, hoia panka!
Lõpeta! Kuhu sa lähed? Oota! ( Metssiga)
16. Niiduk virises väga kaua:
Kivi lõhkus mu vikati! ( Marmot)

Teeme kokkuvõtte.

Juhtiv. Liigume edasi oma järgmise võistluse juurde.

Konkurss "Läbi beebi suu ehk tuttavad võõrad."
Juhtiv. On vaja ära arvata, millisele taimele allpool viidatakse. Kui kohe ära arvata – saad neli punkti, kasuta vihjeid – väheneb punktide arv vastavalt sama palju kui vihjeid kulutatakse.

Küsimused esimesele meeskonnale:
1. See on alati roheline või sinine.
2. Sellest valmistatakse keelpillid.
3. Talvel ehitavad linnud sellele pesa ja kooruvad tibusid.
4. See on varjutaluv. Sellises metsas on alati pime, niiske ja samblikke täis. ( Kuusk)

Küsimused teisele meeskonnale:
1. Tema lehed on pealt rohelised ning alt sametised ja soonikud.
2. See “viib ära” negatiivse energia, nii et haigetel on kasulik selle all seista.
3. See asustab tulekahjusid kiiremini kui keegi teine.
4. Koprad armastavad seda ja valmistavad selle talveks ette. ( haab)

Küsimused kolmandale meeskonnale:
1. Tema lilled annavad parimat mett.
2. Sellest valmistati lusikad ja puukingad.
3. Õitseb suvel ja on väga lõhnav.
4. Lillede keetmine on külmetushaiguste korral asendamatu. ( Linden)

Küsimused neljandale meeskonnale:
1. See vabastab fütontsiide, mis tapavad patogeenseid baktereid.
2. Sellest parimad küttepuud.
3. Aprillis saadakse sellest mahla.
4. See on kõige armastatum vene puu. ( Kask)

Seega saab žürii teha kokkuvõtte.

Juhtiv. Oleme lähenemas oma ökoloogilise mängu lõpuosale.

Konkurss-viktoriin "Ökoloogiline kaleidoskoop".

Juhtiv. Iga võistkonna ülesanne on küsimustele õigesti vastates koguda maksimaalselt punkte minutis.

Küsimused esimesele meeskonnale:
1. Metsik triibuline hobune? ( Sebra)
2. Millise linnu tiibadel on sulgede asemel soomused? ( Pingviinide juures)
3. Saba liputab, hambuline, aga ei haugu? ( Haugi)
4. Kuidas nimetatakse kõrvitsa või kurgi vilja? ( Berry)
5. Nimetage "kodumaised" putukad. ( Mesilased, siidiussid jne.)
6. Kas vaal on kala või loom? ( mereimetaja)
7. Millisest riigist tõi Peeter I kartulid Venemaale? ( Hollandist)
8. Mis lind tuleb meile põhjast? ( Bullvint)
9. Kas puu kasvab talvel? ( Mitte)
10. Milline kala näeb välja nagu malenupp? ( Uisutada)
11. Mis on talvel lindudele kohutavam: külm või nälg? ( Nälg)
12. Suurim imetaja? ( Sinine vaal)
13. Kas tibu hingab muna sisse? ( Jah)
14. Millisel loomal on metsik pilt? ( Porcupi juures)
15. Niitudel, põldudel - õed - valged ripsmed? ( Karikakrad)
16. Tomatite kodu? ( Ameerika)
17. Mitu jalga on kärbsel? ( Kuus)
18. Must leopard? ( puma)
19. Milline köögivili meenutab kosmoserooga? ( Suvikõrvits)
20. Mis on okkalise kõrbetaime nimi? ( Kaktus)

Küsimused teisele meeskonnale:
1. Suurim maismaaloom? ( elevant)
2. Mitu jalga on ämblikul? ( Kaheksa)
3. Lillede "kuninganna"? ( Roos)
4. Mis puidust on tikud tehtud? ( haab)
5. Kummal kaelal on rohkem selgroolüli: sea või kaelkirjakuga? ( Võrdselt)
6. Mida siil talvel sööb? ( ei midagi, magab)
7. Fossiilne elevant? ( Mammut)
8. Röövveekalad? ( Haugi)
9. Silmad sarvedel ja maja taga? ( Tigu)
10. Milline loom magab tagurpidi terve talve? ( Nahkhiir)
11. Virmaliste kelk ja jahikoer? ( Laika)
12. Mis sünnib leivas, aga ei kõlba süüa? ( rukkilill)
13. "Lühikese sabaga" vähk? ( Krabi)
14. Lõuna-Ameerika imetaja, tavaliselt tagurpidi okste küljes rippuv? ( Laiskloom)
15. Pallid ripuvad sõlmede küljes – muutusid kuumast siniseks? ( Ploom)
16. Millise lille nimi pärineb sõnast "täht"? ( Aster)
17. Kes künnab esimesena maad? ( Uss)
18. Kes sündis habemega? ( Kits.)
19. Kes tegi inetu pardipoja H.K. Andersen? ( Luige sisse)
20. Millise rohu tunneb ära isegi pime? ( nõges)

Küsimused kolmandale meeskonnale:
1. Millist lindu nimetatakse suleliseks kassiks? ( öökull)
2. Elevandi tüvi on tema...? ( Nina)
3. Hüäänide peamine toit? ( Carrion)
4. Kuidas nimetatakse sibulalehte? ( Sulg)
5. Milline okaspuu mureneb igal aastal, vahetades nõelu? ( Lehis)
6. Ämblikuvõrk? ( võrk)
7. Milline rohi kassidele meeldib? ( Palderjan)
8. Milline lill kannab valget kohevust? ( Võilill)
9. Kõige väiksem lind? ( koolibri)
10. Mille poolest erineb jõehobu jõehobust? ( Ei midagi, see on sama loom)
11. Kas jänes on viltu? ( Mitte)
12. Kas sirelid õitsevad kevadel või suvel? ( kevad)
13. Milline lind muneb suurimaid mune? ( Jaanalind)
14. Millised putukad suudavad maja jäljetult ära süüa? ( termiidid)
15. Roheline vöö, eksinud muru sisse? ( Sisalik)
16. Loom, kes ehitab jõele maja? ( Kobras)
17. Millised loomad saavad oma nahast välja? ( maod)
18. Millised kaelkirjaku jalad on pikemad: ees või taga? ( ees)
19. Kõrgeim rohi? ( Bambusest)
20. Milline lind on saanud tantsu järgi nime? ( stepptants)

Küsimused neljandale meeskonnale:
1. Mis on kopra kodu nimi? ( onn)
2. Kirev kreeker püüab konni? ( Part)
3. Milline lind nutab nagu kass? ( Oriole)
4. Millise puu otsa istus Krylovi vares hommikust sööma minnes? ( Kuusk)
5. Millist pärga on Vana-Roomast saadik kasutatud võitjate premeerimiseks? ( loorber)
6. Mitte sepp, aga tangidega? ( Vähk)
7. "Savuv" putukas? ( Kirp)
8. Millised söögiseened ilmuvad esimesena? ( Morelid, jooned)
9. Mis seen kasvab peal kased? ( Chaga)
10. Millised linnud korraldavad soodes tantse? ( Kraanad)
11. Suurim ahv? ( Gorilla)
12. Kuivatatud aprikoos? ( Kuivatatud aprikoosid)
13. Kes kannab metsa? ( Hirved)
14. Millist taime nimetatakse "elu juureks"? ( ženšenn)
15. päikeselill? ( Päevalill)
16. Millisel linnul on kottis nina, heegeldatud kael? ( Pelikani juures)
17. Milline lind kõnnib aasta ringi frakis? ( Pingviin)
18. Mitte metsaline, mitte lind, vaid nina nagu kudumisvarda? ( Sääsk)
19. Liblikas garderoobist? ( sünnimärk)
20. "Karvane uss"? ( Röövik)

Juhtiv. Kutsun žüriid kokku võtma konkursi tulemused ja kuulutama välja võitjameeskonna. ( Kokkuvõtete tegemine, võistkondade premeerimine).

Juhtiv. See on meie ürituse lõpp. Tänaseks on igaüks teist õppinud enda jaoks midagi uut looduse keerulise ja mitmekesise elu kohta ning olles õppinud, loodan, et õpite austama kõike meid ümbritsevat elavat, nende vastu, kelle elu sõltub otseselt inimesest, mis tähendab , meilt teile.
Elame ühes peres
Laulame ühes ringis
Kõndige ühes reas
Lenda ühe lennuga...
Hoiame kokku
Niidul kummel, jões vesiroos
Ja jõhvikad rabas.
Kohlile on määratud hingata
Meie õhk üksi,
Olgu me kõik
Ühinegem igavesti.
Päästame oma hinge
Siis oleme maa peal
Ja päästkem end...

(N. Staršinov ).

Viktoriinimängud, mängud loova kujutlusvõime arendamiseks, mängud-võistlused teemal "Ökoloogia"

Valige vastus!

Valmistage oma kaardid ette. Leppige eelnevalt kokku, mitu kaarti iga mängus osaleja peab võtma. Asetage kõik kaardid ümbrikusse. Seejärel võtavad osalejad ümbrikust küsimustekaardi ja vastavad.

Mängu järjekord: I ring – kõik poisid võtavad ühe kaardi;

II voor - mängivad esimese ringi võitjad; III voor - mängivad teise ringi võitjad; IV voor - supermäng (võitjatele

3. voor). Kaarte saab kopeerida, täiendada.

Miks on rohutirtsul mõõk vaja?

Lahingu jaoks

Munemiseks

Ilu pärast

Miks rähn puu otsas trummeldab?

puhastab noka

Kellelegi midagi rääkides

Muusikale meeldib

Kellel on kõige tugevamad küünised?

Karu juures

Ant

Miks hülgepoeg kasvab hüppeliselt?

magab palju

sööb palju

Väikesed liigutused

Miks on küülikutel suured kõrvad?

Et paremini kuulda

Et mitte üle kuumeneda

Kurvides pidurdamiseks

Miks peidab jaanalind pea liiva alla?

Hirmust

toitu otsima

Miks loomad oma haavu lakuvad?

Et kiiremini paraneda

Lihtsalt valus

Hügieenilistel eesmärkidel

Kabiloomad

kassilik

koer

Kuidas sa ahvi joonistad?

Hea kuni teatud vanuseni

Ära joonista üldse

Milline madu on kõige mürgisem?

Lõgismadu

Kuidas sajajalgne kõnnib?

Painutatud jalgadel

Jalg jala haaval

Ärge puudutage oma jalgadega maad

Miks hiir väriseb?

Sest ta kardab kassi

Sooja hoidmiseks

Naha ventileerimiseks

Miks on kraanal üks tibu?

Munetakse ainult üks muna

Tugev tapab nõrga

Koorunud tibu viskab teised munad välja

Millal kängurud magavad?

Õhtul

Kes sööb kõige rohkem lõunat?

Neela tibud alla

Pirukad tibud

punahakatised tibud

Suurim lind maa peal.

Kraana

Kõigist karudest suurim.

Himaalaja

Kõige võimsam röövloom.

Jääkaru

Vastused

1. Saabel on ainult emasel. Ta torkab selle liiva või pinnasesse ja muneb sellele.

2. Ei löö haamriga, vaid trummi. Nii et ta kutsub emaseid.

3. Kellelgi pole küüniseid nagu Lõuna-Ameerikas elaval hiiglaslikul vöölasel. Need on peopesa pikkuse ja laiusega.

4. Sööb palju.

5. Jänes higistab neid.

7. Et paraneda kiiremini.

8. Tavaline hobune hüppas kõigist üle, tema rekord on 2 m 47 cm kõrgust ja 22 m 16 cm pikkust.

9. Nagu selgus, saavad ahvid õppida joonistama juba lapsepõlvest* Nad, nagu lapsedki, hakkavad joonistama kritseldustega ja siis valdavad sirgjoont, hiljem ringi. Siin nende võimed lõppevad.

11. Sajajalgne seab oma jalad jäljest jäljele ümber.

12. Hiired ei värise mitte ainult külmast, vaid ka sooja hoidmiseks.

13. Kured munevad kaks muna, aga tibu jäetakse üksi. Koorunud tibud alustavad ägedat võitlust, kuni üks tapab teise.

15. Pirukad tibud - rohkem kui 500 korda päevas.

16. Jaanalind.

18. Jääkaru.

ME OLEME KUNSTNIKUD!

Mäng loova kujutlusvõime arendamiseks. Mängijate joonistatud kaardid on loomingulised ülesanded kõige mitmekesisem kava.

1 kaart

Kujutage ette, et kõik loomad otsustasid ühtäkki viisakaks muutuda ja üksteist tervitada. Kujutage ette, kuidas krokodillid, kaelkirjakud, ahvid seda teeksid.

2 kaarti

Kujutage ärevil küüliku, sünge kulli, entusiastliku sea näoilmeid ja kõnnakut.

3 kaarti

Rääkige A. Barto luuletust "Härg kõnnib, kõigub", kujutage olukordi, milles olete: koera hirmul, kuttide ees eputamine, loll.

4 kaarti

Zooloogilised hüpped: proovige hüpata nagu varblased, kängurud, jänesed, konnad, rohutirtsud.

5 kaarti

Mõelge välja lugu koerast, kes elas külmkapis; haug kitarri mängimas; vares, kellele meeldib rattaga sõita (valikuline).

6 kaarti

Kujutage ette, et olete kass, kes armastab muusikat. Laulge meile laul kassi keeles ja poisid proovivad seda ära arvata

7 kaarti

Te kõik teate, et on väikeste pardipoegade tants, ja proovite esitada väikeste jõehobude tantsu.

8 kaarti

Kujutage ette, et loomaaias toimub vokaal- ja instrumentaalansamblite, duettide jne kontsert. Valige "artistid", et esitada mõni tuttav laul või meloodia samamoodi nagu ansambel, mis koosneb ... (see on teie valik).

9 kaarti

Mukha-Tsokotukhas toimunud ballil lõbutsesid ja tantsisid ainult putukad. Kujutage neid putukaid ja tantsige nii, nagu võiksid tantsida prussakad, liblikad, rohutirtsud, kiilid, kukeseened (teie valik).

10 kaarti

Koostage laulutekste ninasarvikutest, jääradest, huntidest või oravatest (teie valik) sarnaselt "Laulule jänestest", mida esitab Yu. Nikulin komöödias "Teemantkäsi".

11 kaarti

Mõelge välja muinasjututegelaste autobiograafia: Saabastega puss, karu (teie valik). Ärge unustage öelda: kus ja millal olete sündinud, kes on teie vanemad, mis kooli olete lõpetanud, kas seal on kesk- või kõrgharidus kus ja mis ametikohal ta töötas, millistes vägedes ta teenis, autasude olemasolu.

12 kaarti

Koostage kiidukõne, mille põhisisuks on lugupeetud isikutele adresseeritud kiitused. Kangelastena on kohal tegelased I. A. Krylovi muinasjuttudest (teie valik). Avalda imetlust ja imetlust Moskale – "julguse eest kõrgemate võimude kritiseerimisel"; Lebed, Vähk ja Haug – "põhimõtete järgimise eest eluliste veendumuste alalhoidmisel"; Ant - "järjepideva võitluse eest parasiitidega".

KES KUIDAS RÄÄGIB?

Suurenda kuni õige suurus ja kopeerige mängukaardid erinevat värvi paberile, korrutage vastavalt osalejate või meeskondade arvule ja lõigake.

Valige pakutavatest valikutest õige vastus.

Vastused: 1 - A; 2 - B; 3 - V.; 4 - B; 5 - A; 6 - V.

KRESS-RISS "LOOMAMAAILMA"

Kui mängus osaleb mitu meest või võistkonda, saate kressi suurendada ja välja riputada (vt mängukaarte) või korrutada iga osaleja jaoks.

Dešifreerimiseks tuleb lahendada mõistatused, leida puslest vastused ja teha ring (vt näide). Ülesande täitmiseks on aega 3-5 minutit.

Mõistatused

1. Mopp on: hark ees, luud taga. (Lehm)

2. Punuti tihedaid kõrrelisi, lookleti heinamaad.

Jah, ja ma ise olen üleni lokkis, isegi sarvist. (jäär)

3. Kasukas ja kaftan kõnnivad läbi mägede, läbi orgude. (lammas)

4. Habemega sündinud, ei imestanud keegi. (kits)

5. Mitte kuningas, vaid kroonis, mitte ratsanik, vaid kannustega. (Kukk)

6. Ilmus kollases kasukas - hüvasti kaks kesta! (Tibu)

7. Ujusin vees ja jäin kuivaks. (Hani)

8. Hallikas, hambuline, luusib mööda põldu, otsib vasikaid, tallesid. (Hunt)

9. Kevadel ärkab metsaomanik,

Ja talvel lumetormi ulgumise all

Magab lumeonnis. (Karu)

10. Väikesel veisel on seljal sada hõbemünti. (säga)

11. Elab maa all, kaevab pikki auke. (Sünnimärk)

L
b
To
R