Animācijas pamatjēdzieni, veidi. Vārda animācija nozīme lielā mūsdienu krievu valodas skaidrojošā vārdnīcā

Pirmajā Basic Actionscript 3.0 animācijas pamatu minikursa nodarbībā jūs uzzināsiet par:

  1. Kas ir animācija
  2. Kā panākt kustības ilūziju ar rāmjiem
  3. Par kadru pēc kadra animācijas iespējām
  4. Par programmatūras animācijas iespējām un priekšrocībām

Adobe Flash patiesībā ir sava veida animācijas mašīna. Jau savās pirmajās versijās viņš to radīja, izmantojot Tween koncepciju. Tas sastāv no šādiem elementiem:

  • laika skalā tiek izveidoti divi atslēgkadri ar atšķirīgu saturu (tiek mainītas objektu pozīcijas, to forma, krāsa utt.);
  • Flash veido visus starpposma (pārejas) kadrus atsevišķi (1. att.).

Lūk, kā tas izskatās Adobe programma Flash CS6.

Taču šī nodarbība un kurss kopumā ir ne tikai par Tween, bet arī par jaudīgu valodu, kas ir iebūvēta Flash un ko sauc par ActionScript. Izpētot to, jūs uzzināsiet daudz noderīga un praktiska, īpaši tādās sadaļās kā reālās pasaules fizisko parādību imitācija un matemātiskie aprēķini. Acīmredzot, šādas zināšanas sniegs jums pilnīgu kontroli, veidojot interaktīvas lietojumprogrammas, kuras jūs nekad nevarētu sasniegt tikai ar Tween.

Bet pirms mēs ķeramies pie konkrētiem trikiem, paņēmieniem un formulām, kas palīdzēs animēt objektus, izmantojot ActionScript, sīkāk apskatīsim animācijas ideju, dažus tās pamatmetodes un to izmantošanu, kā arī to, kā padarīt to interesantāku un, pats galvenais, dinamiskāku.

Kas ir animācija?

Tātad, kas īsti ir animācija? Šī jēdziena definīciju var atrast daudzās vārdnīcās. Šeit, piemēram, ir viens no tiem, ko piedāvā Wikipedia:

Tulkots kopējā valodā animācija nozīmē kustību. Ja mēs šo definīciju nedaudz paplašinam, mēs to varam teikt animācija laika gaitā mainās. Tas jo īpaši attiecas uz vizuālām (redzamām) izmaiņām. Kustība ir pozīcijas maiņa laikā.. Vienā brīdī objekts atradās vienā vietā, bet pēc minūtes citā. Teorētiski viņš atradās arī starppunktos starp sākumu un beigām, laikam ritot.

Taču objektam nav jāmaina tā pozīcija, lai to uzskatītu par animētu. Viņš var vienkārši mainīt savu ārējo formu. Deviņdesmitajos gados (baidīgi teikt, pagājušajā gadsimtā!) bija populāras datorprogrammas, kas mainījās.

Piemēram, jums ir divi attēli: meitene un tīģeris. Programma izveido vienmērīgu pāreju / animāciju starp tām (morfing).

Šis flash video tika izveidots, izmantojot Sqirlz Morph 2.1

Veicot morfēšanu, objekts var mainīt arī tā izmēru vai atrašanās vietu. Piemēram, šādā veidā jūs varat radīt ilūziju par augošu koku, griežamu bumbu vai kāda objekta krāsas maiņu.

Animācijas laiks ir svarīgs jēdziens.

Bez redzamas kustības vai pārmaiņām nav animācijas un līdz ar to arī laika izjūtas skatītājam!

Droši vien esat daudzkārt redzējis fotografējam ar kameru, kas nerāda nekādu kustību, piemēram, tukšu istabu vai pilsētas ainavu.

Šādā situācijā ir grūti pateikt, kas ir jūsu priekšā: parasta fotogrāfija vai videoklips. Skatoties, jūs pēkšņi pamanāt nelielas izmaiņas kadrā: nelielu kustību, gaismas plūsmas izmaiņas vai ēnas kustību. Pat tik nelielas izmaiņas jums to skaidri parāda laiks skrien un ja turpināsi skatīties, varbūt vēl kas mainīsies. Ja nākamajā laika periodā nebūs nekādu izmaiņu, tad atkal šķitīs, ka skatāties uz fotogrāfiju. Tāpēc laika trūkums kadrā nozīmē, ka attēls nemainīsies.

Viss iepriekš minētais noved pie ļoti svarīga secinājuma: animācija, kustība rada mums vizuālu interesi.

Ikviens atceras Leonardo da Vinči gleznu "Mona Liza" - glezniecības šedevru, vienu no slavenākajām gleznām pasaules mākslas vēsturē.

Maijs ar liela daļa iespējamība, ka parasts cilvēks garlaikojas jau pēc pāris minūšu skatīšanās un pavisam drīz sāk meklēt nākamo objektu, ko "pētīt". Bet sāciet viņam rādīt jaunāko Holivudas grāvēju, un viņš nepamanīs, kā pāris stundas paiet garām. Tas ir animācijas spēks!

Kā radīt kustības ilūziju animācijā kadrs pēc kadra

Uz mirkli atgriezīsimies pie iepriekš redzētās animācijas definīcijas:

Animācija ir paņēmiens kustīgu attēlu ilūzijas radīšanai (kustība un/vai objektu formas maiņa - morfēšana), izmantojot nekustīgu attēlu (kadru) secību, kas viens otru aizstāj ar noteiktu frekvenci.

Šādu definīciju autori ir spiesti tajos ieviest vārdu ilūzija. Bieži gadās, ka tajos mākslas vai mediju veidos, ar kuriem sastopamies dzīvē, pastāv tikai kustības ilūzija. Tāpēc ir pienācis laiks ieviest rāmju jēdzienu.

Teorētiski tiek izmantota visa veida vizuālā animācija rāmji - attēlu vai fotogrāfiju virkne, kas ātri tiek parādīta skatītājam, lai imitētu kustību vai izmaiņas.

Tas, ko redzat datora ekrānā, televizorā vai kinoteātrī, ir balstīts uz kadriem. Viss sākās ar pirmajām animācijas filmām, kur uz caurspīdīgas plēves loksnēm tika zīmētas atsevišķas bildes, un pirmajām filmām, kur ar šo pašu tehniku ​​demonstrēja fotogrāfiju sēriju.

Koncepcija ir vienkārša: jums tiek parādīta attēlu secība, viena pēc otras, kas nedaudz atšķiras viena no otras, un jūsu smadzenes tos savieno vienā kustīgā attēlā.

Tad kāpēc lai mēs to sauktu par kustības ilūziju?

Ja monitora ekrānā redzat meiteni ejam pa ielu, vai tā nav kustība? Protams, tas ir tikai meitenes tēls, nevis īsts objekts, taču tas nav galvenais iemesls, kāpēc mēs šādu kustību uzskatām par ilūziju.

Atcerieties, es runāju par objektu, kas vienā brīdī atrodas vienā vietā, bet pēc minūtes citā? Tajā pašā laikā es teicu, ka tas pārvietojas reālajā telpā. Tas ir vienīgais kustības veids, ko varam saukt par reālu. Objekti telpā pārvietojas vienmērīgi, nevis lecot, kā tas notiek visu veidu animācijās pa kadram. Tajos objekts nepārvietojas no vienas vietas uz otru; viņš pazūd un tad atkal parādās citur nākamajā kadrā. Jo ātrāk viņš kustas, jo garāki tādi lēcieni.

Ja es jums parādītu meitenes fotoattēlu vienā vietā un pēc dažām sekundēm citu fotoattēlu ar to pašu meiteni citā vietā, jūs teiktu, ka tās bija divas fotogrāfijas, nevis animācija.

Ja es jums parādītu dažas viņas fotogrāfijas pārvākšanās procesā, jūs joprojām teiktu, ka šī ir tikai fotogrāfiju sērija.

Ja es jums diezgan ātri parādītu vairākas fotogrāfijas, tas nemainītu faktu, ka tās joprojām ir fotogrāfijas, bet jūs tās sāktu uztvert savādāk.

Jūsu smadzenes redzētu viņus kā kustīgu meiteni. Patiesībā šāds attēlojums ne ar ko neatšķiras no pirmajām divām fotogrāfijām, t.i. tajos nav īstas kustības, bet noteiktā brīdī smadzenes padodas un pērk šo ilūziju. Protams, šis efekts ir ļoti labi izpētīts filmu industrijā.

Pēc izpētes tika konstatēts, ka pie displeja ātruma 24 kadri sekundē, skatītājs tos uztver kā vienu kustīgu attēlu. Ja rāda lēnāk, attēls sāk aizkaitināmi “lēkt” un kustības ilūzija tiek iznīcināta. Ja paātrināsit līdz 50 kadriem sekundē, tas attēlam nepiešķirs reālismu (lai gan programmatūras animācijā, kad skatītājs mijiedarbojas ar attēlu, reakcija būs ātrāka un objektu kustība lielā ātrumā būs lielāka. gluda”).

Rāmja koncepcija nodrošina trīs lietas:

  • uzglabāšana
  • nodošana
  • un parādīt

Acīmredzot jūs nevarat uzglabāt, kopīgot un pēc tam parādīt īstu meiteni, kas iet pa ielu, bet jūs varat saglabāt viņas attēlu/fotoattēlu vai to sēriju un pēc tam kopīgot un parādīt tos. Tādējādi jums ir iespēja atskaņot animāciju gandrīz vienmēr un visur, ar piekļuvi saglabātajiem fotoattēliem un iespēju tos parādīt.

Ir pienācis laiks sniegt vispārīgāku rāmja definīciju. Līdz šim, runājot par viņu, mēs domājām par fotogrāfiju, attēlu vai zīmējumu. Tagad saskaitīsim šādi: kadrs ir sistēmas ieraksts noteiktā laika brīdī.

Šī sistēma var būt:

  • ainavas fotogrāfija, ko uzņēmāt no sava loga;
  • virtuālo objektu kolekcija (šajā gadījumā ieraksts būtu to forma, izmērs, krāsa, atrašanās vieta utt. noteiktā laika brīdī. Tādējādi jūsu filma no attēlu sērijas pārvērstos par ierakstu sēriju attēlu apraksti Tā vietā, lai tikai parādītu attēlu, dators uzņem šādu aprakstu, izveido no tā attēlu un pēc tam parāda);
  • rāmji, kas satur noteiktas programmas.

Kadru programmēšana

Tā kā dators var rēķināt lidojumā, var iztikt bez tā garš saraksts apraksti rāmjiem. Jūs varat vienkāršot lietas, aprakstot tikai pirmo kadru un iestatot noteikumus visu nākamo kadru izveidei.. Tagad dators ne tikai izveido attēlu no apraksta, bet:

  • vispirms izveido aprakstu,
  • pēc tam ģenerē attēlu, pamatojoties uz šo aprakstu
  • un beigās parāda šo attēlu.

Iedomājieties, cik daudz vietas jūs varētu ietaupīt, izmantojot šo pieeju! Attēli vienmēr aizņem pietiekami daudz vietas diskā un tīkla joslas platumu. Un 24 attēli sekundē var kļūt vienkārši “neizturami”. Ja varat visu samazināt līdz vienam noteikumu aprakstam un definīcijai, jums ir iespēja samazināt faila lielumu simtiem reižu.

90 gadījumos no 100 pat lielākā programma ar noteikumiem, kā objektiem jāpārvietojas un mijiedarbojas, aizņem mazāk vietas nekā viens vidēja izmēra attēls. Tāpēc viens no pirmajiem efektiem, kas tika atzīmēts, pētot programmatūras animāciju, ir tā ekonomisks faila lieluma ziņā.

Noteikti ir kompromiss. Ja jūsu sistēma sāk augt un noteikumi kļūst arvien sarežģītāki, tad datoram ir jātērē arvien vairāk resursu katras nākamās ainas apstrādei un pēc tam ievērojams laiks, lai tos parādītu ekrānā.

Ja jūs mēģināt uzturēt noteiktu kadru ātrumu, tas dažreiz neatstāj laiku jūsu procesoram (milisekundēs), lai to visu “sagremotu”. Tāpēc, ja dators nevar laicīgi renderēt sižetu, cietīs atskaņošanas kvalitāte (kadru ātrums). No otras puses, parastajai animācijai, kuras pamatā ir attēli, nav īpaši svarīgi, kas atrodas ainā un cik sarežģīts ir attēls. Viņa tikai laicīgi parāda nākamo bildi un viss.

Programmatūras animācijas priekšrocības

Nākamā programmatūras animācijas priekšrocība salīdzinājumā ar kadru pēc kadra animāciju, par kuru mēs tagad runāsim, ir daudz tālāk. vienkāršs izmērs failu. Tas jau ir konstatēts fakts programmatūras animācija vairumā gadījumu tiek izmantota tieši kā dinamiska.

Jūs droši vien esat redzējuši filmu Terminators 2: Tiesas diena. Filmas beigās katru reizi Terminators pazūd kausējamajā katlā ar frāzi "I'll be back". Viņš to dara teātros, televīzijā un DVD. Pat nospiežot pogu "Apturēt" vai "Pauze", jūs to nevarat apturēt. Un tas ir tāpēc parasta filma nav nekas vairāk kā attēlu secība. Šīs filmas beigās viņi (attēlos) parāda, kā Terminators pazūd ellē, un tas ir viss, ko viņi var izdarīt.

Tagad pāriesim no Terminatora uz parasto zibatmiņas vietni. 90. gadu beigās, kad Flash strauji ieguva savu popularitāti, tikai slinkie nevēlējās izmantot tā iespējas savā vietnē:

  • kustīgās, parādās un izzūdošas formas;
  • pavadošā mūzika;
  • pēkšņs uznirstošais zvans uz kaut ko;
  • topošs gaismas vai ēnas plankums.

Tad tādas lietas bija jaunas, tāpēc es gribēju iesaukties: "Forši!" Taisnības labad jāsaka, ka ne visas šīs vietnes bija patiešām foršas. Šodien, atskatoties uz toreiz redzēto, atmiņā palika tikai divi vai trīs no tiem.

Animācijas ilgums uz tiem nebija ilgāks par minūti. Man pietika, ka noskatījos tās trīs reizes pēc kārtas. Vai tie bija slikti? Nē, vienkārši pēc dažiem skatījumiem uzmanība vājinājās, jo vairs nebija ko skatīties, kā Terminatora filmā. Un te var runāt par zināmu paradoksu – šāda veida filmās animācija nemainās, katrs kadrs, no pirmā līdz pēdējam, ir iepriekš noteikts.

Atgriezīsimies pie programmatūras animācijas. Tam nav jābūt dinamiskam. Varat izveidot objektu un izmantot kodu, lai to atrastu uz skatuves, un pēc tam likt tam pārvietoties pa to. Šādā situācijā katru reizi, kad palaižat šādu klipu, tiks palaists viens un tas pats kods, izraisot to pašu kustību. Un, acīmredzot, šeit nav nekādas dinamikas.

Bet kā būtu, ja paņemtu vienu un to pašu objektu un, izmantojot kodu, nejauši noteiktu šī objekta atrašanās vietu, kustības virzienu un ātrumu? Šādā situācijā, katru reizi palaižot video, mēs redzēsim kaut ko atšķirīgu no iepriekšējā.

Bet ir arī trešā iespēja. Vai pēc video palaišanas tiks noteikts diennakts laiks, mēnesis un gads un, pamatojoties uz šiem datiem, tiks veidota aina, piemēram, ziemas rīts, vasaras pēcpusdiena vai septembra vakars?

Un šeit ir ceturtais. Filmas laikā skatītājs ar peles vai tastatūras palīdzību varēja mainīt dažus faktorus pēc vēlēšanās? Tas ļautu viņam mijiedarboties ar objektiem ainā. Tāda filma būtu tālu no tā, ko esam pieraduši redzēt, vai ne? Jūs pat varētu izglābt Terminatoru!

Virtuālā realitāte

Iespējams, ka dinamiskās animācijas interesantākais aspekts ir reālās pasaules matemātikas un fizikas likumu pielietošana tajā radītajiem objektiem. Jūs varat ne tikai likt šādam objektam pārvietoties nejaušā virzienā, bet arī simulēt gravitācijas ietekmi uz to. Rezultātā tas sāks krist. Kad kritiens būs beidzies, viņš atsitās pret zemi un atsitīsies, bet ne tādā augstumā, no kura viņš sāka krist. Beigās viņš pārtrauks lēkt un paliks guļot uz "zemes".

Pēc tam jūs varētu ļaut lietotājam ar to mijiedarboties:

  • "sagrābt" to ar peli
  • vai pārvietojiet, izmantojot tastatūru.

Pēc tam, kad lietotājs sāks ar to šādā veidā mijiedarboties, viņam būs pilnīga sajūta, ka tas ir īsts fizisks objekts.

Par to varat pārliecināties, spēlējot ar sarkano bumbiņu zemāk.

Veidojot šādu animāciju, lietotājam rodas sajūta, ka viņš neskatās tikai uz to, kā kustas kadri, bet gan uz to viņš atrodas kādā jūsu radītā telpā. Cik ilgi viņš tur būs? Jā, kamēr viņš ir ieinteresēts. Jo vairāk jūs viņam dosit iespēju mijiedarboties, jo ilgāk viņš tur paliks un pēc tam arī daudzas reizes atgriezīsies.

Rezultāti

Šajā ievadstundā mēs apspriedām:

  • animācijas pamati;
  • atšķirības starp kadru pēc kadra un programmas animāciju;
  • Galvenās dinamiskās animācijas priekšrocības.

Tās ir konceptuālas, pamatzināšanas, uz kuru pamata tiks veidots viss turpmākais materiāls. bezmaksas minikurss "Animācijas pamati Actionscript 3.0"».

Turpmākajās nodarbībās es runāšu par dažiem rīkiem, kurus varat izmantot savā darbā. Acīmredzamākā informācija, kas tiks apspriesta šajā kursā, ir spēļu izveide. Ir skaidrs, ka tiem ir nepieciešama vislielākā mijiedarbība ar lietotāju, kur viņam ir jāatrisina noteikti uzdevumi un jāsasniedz mērķi.

Bet informāciju šajā kursā var veiksmīgi izmantot jūsu profesionāls darbs kā tīmekļa dizainers. Piemēram, lai vietnē izveidotu interesantu ēdienkarti, baneru reklāmu vai aplikācijas (programmas) izglītības sistēmai.

Kurš animācijas veids jums ir interesantāks? Uzrakstiet par to, atstājot komentāru zemāk. Tāpat, ja jums ir kādi jautājumi šīs nodarbības apguves laikā, tad jautājiet, nekavējieties, es ar prieku atbildēšu uz tiem.

Tiekamies nākamajā nodarbībā!

Lūdzu, iespējojiet JavaScript, lai redzētu komentārus.

Animācija

Animācija

Animācija - multimediju tehnoloģija; attēlu secības reproducēšana, radot kustīga attēla iespaidu. Filmas efekts rodas, ja video kadru ātrums ir lielāks par 16 kadriem sekundē.

Angliski: animācija

Sinonīmi: Animācija

Finam finanšu vārdnīca.


Sinonīmi:

Skatiet, kas ir "animācija" citās vārdnīcās:

    Animācija: Vikivārdnīcā ir raksts par "animāciju" Animācija (no fr. animācija ... Wikipedia

    - (lat.). Iedvesma, atdzimšana; tiesu medicīnā brīdis, no kura auglis tiek uzskatīts par dzīvu. Krievu valodā iekļauto svešvārdu vārdnīca. Čudinovs A.N., 1910. animācija un, j. (fr. animācija... Krievu valodas svešvārdu vārdnīca

    Animācijas krievu sinonīmu vārdnīca. animācijas lietvārds, sinonīmu skaits: 5 anime (7) iedvesmojošs ... Sinonīmu vārdnīca

    animācija- un labi. animācija f. kino. Animācija. Nu, padomājiet, kurā vēl kinoteātrī iespējams tik ietilpīgs, lakoniski informācijas bagāts māksliniecisks dzīves noformējums? Protams, tikai animācijā vai, kā saka visā pasaulē, ... ... Krievu valodas gallicismu vēsturiskā vārdnīca

    animācija - … Tehniskā tulkotāja rokasgrāmata

    ANIMĀCIJA- kustīga objekta attēla veidošana, animācija ... Juridiskā enciklopēdija

    Tehnoloģija, kas ļauj izmantot nedzīvus stacionārus objektus, lai radītu kustības ilūziju. Populārākais animācijas veids ir ar roku zīmētu attēlu sērija. Katrā nākamajā attēlā skaitlis ir parādīts ... ... Collier enciklopēdija

    animācija- 3.1. animācija (animācija): programmatūras (vai atsevišķas tās daļas) darbības simulācija, kas paredzēta, lai parādītu nozīmīgus programmējamas elektroniskās sistēmas darbības aspektus saistībā ar ēku un būvju drošību. Normatīvās un tehniskās dokumentācijas terminu vārdnīca-uzziņu grāmata

    Stacionāru objektu (iedomātu vai reālu) kustīgu attēlu izveide filmas ekrānā vai displeja ekrānā (vai televizorā). Animācija kinematogrāfijā, citādi animācija, tiek panākta, kadrs pa kadram uzņemot atsevišķas zīmētās kustības fāzes ... Tehnoloģiju enciklopēdija

    UN; labi. [no lat. anima dvēsele]. Animācija. ◁ Animēts, ak, ak. A. filma. * * * ANIMĀCIJA ANIMĀCIJA (ang. animācija, no lat. anima soul, life), parādot uz ekrāna nedaudz atšķirīgu attēlu secību, kas izveidota, izmantojot ... ... enciklopēdiskā vārdnīca

Grāmatas

  • Animācija no Aleksa līdz Z jeb Viss iekļauts, Aleksandrs Novgorodcevs. Šis ir aizraujošs stāsts par kāda drosmīga krievu animatora piedzīvojumiem Kemeras piekrastē, bruņota ar augstprātību, peldbiksu komplektu un burvju mantru. Aprakstīto notikumu dziļums ... elektroniskā grāmata
  • Animācija un multivide starp tradīcijām un inovācijām. V Starptautiskās zinātniski praktiskās konferences "Animācija kā kultūras fenomens" materiāli. 2009. gada 7.-8. oktobris, Maskava, Autoru komanda. Krājumā apkopoti V starptautiskās zinātniski praktiskās konferences "Animācija kā kultūras fenomens" dalībnieku referāti, kas skar aktuāliem jautājumiem vietējā un pasaules attīstība ...

Raksta saturs

ANIMĀCIJA, sintētiskās mākslas veids. Tehnoloģiski tā būtība ir tāda, ka filmā tiek fiksēta secīga nekustīgu attēlu sērija, fotografējot pa kadram, un šo attēlu projicēšana uz ekrāna ar ātrumu 24 kadri (klusuma dienās). filmas - 16 kadri) sekundē rada kustības ilūziju. Pats vārds "animācija" nozīmē "animācija"; mūsu valstī šis termins parādījās 80. gados, aizstājot iepriekšējo definīciju "animācija" (no latīņu vārda, kas nozīmē "reizināšana"). Un, ja vecā definīcija balstījās uz tehnoloģisku principu, tad jaunā atklāj notiekošā patieso nozīmi: mūsu acu priekšā atdzīvojas nedzīvs attēls. Animācijas kino, kas līdz tam tika dēvēts par "filmu žanru", pamatoti sāka uzskatīt par neatkarīgu ekrāna mākslu.

Lai uz ekrāna atdzīvotos zīmēts vai trīsdimensiju tēls, tā kustība tiek sadalīta atsevišķās fāzēs un pēc tam filmēta. Uzmanīgi aplūkojot uzņemto filmu, var redzēt, ka katrā kadrā varoņa pozīcija nedaudz atšķiras no iepriekšējā un nākamajiem kadriem, kas, projicējot uz ekrāna, rada kustības ilūziju, pamatojoties uz cilvēka spējām. tīklene, lai kādu laiku paturētu attēlu, kamēr uz tā nepārklāj nākamo attēlu.

Šo fenomenu, kas detalizēti aprakstīts jau sengrieķu matemātiķa un fiziķa Ptolemaja darbā 150 gadus pirms mūsu ēras, cilvēki pamanīja un sāka lietot ļoti sen; daudzi mūsdienu pētnieki animācijas vecumu aprēķina pat nevis gadsimtos, bet gan tūkstošgadēs. noteikti, mēs runājam nevis par filmām, bet par nekustīgiem attēliem, kas "atdzīvojās", cilvēkam pārvietojoties vai vienkārši skatoties no viena uz otru. Par šādiem prototipiem tiek uzskatīti klinšu grebumi no Lasko alas Francijā un Altamira alas Spānijā (piemēram, vērsis ar sešām kājām un divām astēm, kas uz sienas uzgleznots pirms desmit tūkstošiem gadu), un senie ēģiptiešu ciļņi un gleznas uz grieķu vāzēm. animācijas filmām. Arī mūsu valstij bija sava "senā animācija" - Oņegas ezera krastā tika atrasti akmeņi ar iegravētiem mednieka un vardes attēliem, kas "atdzīvojās", uz tiem krītot rietošas ​​saules stariem. Par vienu no animācijas priekštečiem tiek uzskatīts Austrumu valstīs plaši izplatītais ēnu teātris.

Bet, pat ja neskatās tik tālu, animācija arī tad izrādās senāka par kino: par tās dzimšanas datumu tiek uzskatīts 1892. gads, kad franču optiskajā teātrī notika pirmais "gaismas pantomīmas" seanss. izgudrotājs un mākslinieks Emīls Reino (1844-1918). Tiesa, vēl agrāk tika izgudrotas dažādas optiskās rotaļlietas, ar kuru palīdzību bija iespējams atdzīvināt nekustīgus attēlus. Piemēram, fenakistiskops ir aplis, gar kura malu ir vairāki zīmējumi, kas attēlo viena un tā paša varoņa kustības secīgas fāzes; to pagrieza, caur spraugu skatoties uz zīmējumiem. Vēl viena ierīce - zootrops - ir rotējoša trumuļa ar spraugām, kuras iekšpusē ir ievietota lente ar tādu pašu rakstu sēriju; tajā pašā laikā kustības beigu un sākuma fāzei jāsakrīt, un tad attēli atdzīvojas: zirgs auļo, meitene lec pāri virvi. Bet šīs un citas optiskās rotaļlietas, piemēram, piezīmju grāmatiņa ar katrā lapā uzzīmētām kustības fāzēm, bija paredzētas vienam skatītājam. Reino konstruēja savu aparātu uz zootropa bāzes, uzlabojot to, aprīkojot ar spoguļu sistēmu un savienojot ar burvju laternu. Tagad attēls parādījās ekrānā, un daudzi skatītāji to varēja redzēt uzreiz. Viņš viņiem rādīja raidījumus no vairākiem stāstiem, seanss ilga piecpadsmit līdz divdesmit minūtes. Reino visas savas "filmiņas" zīmēja, krāsoja un samontēja pats, liekot attēlu uz garām lentēm, katrs sižets sastāvēja no vairākiem simtiem attēlu. Viņš bija pirmais, kurš pielietoja dažus no paņēmieniem, kas vēlāk kļuva par animācijas tehnoloģiju pamatu, tostarp atsevišķu varoņu un dekorāciju zīmēšanu. 1893-1894 viņš radīja savu šedevru - Ap kabīni (Autour d "une cabine), taču jau 1895. gadā kino dzimšana viņam deva satriecošu triecienu: Reino mākslīgās lentes nevarēja konkurēt ar ātrāk ražotām un lētākām filmām. Izmisušais izgudrotājs sadauzīja savu aparātu un noslīcināja to Sēnā kopā ar lentēm, tikai divi no viņiem izdzīvoja, Nabaga Pjero (Pāvrs Pjēro) Un Ap kabīni. Un jau pēc dažām dienām pie viņa vērsās kinomagnāts Leons Gaumonts: viņš vēlējās muzejam nopirkt savu aparātu un “filmas”. Reino ieguldījumu animācijā nevar pārvērtēt, un tomēr viņu nevar saukt par pirmās animācijas filmas veidotāju vēsturē, jo viņš filmu neizmantoja kā attēla nesēju.

Kinovēsturnieki joprojām nav vienojušies par to, kurš būtu uzskatāms par pirmās īstās animācijas filmas autoru. Daži apgalvo, ka pirmā animācijas filma cilvēces vēsturē - Fantasmagorija (fantasmagorija, 1908) francūzis Emīls Kols ( īstais vārds Kurte, 1857-1938). Kols nebija pazīstams ar jaunāko amerikāņu izgudrojumu, caurspīdīgo celuloīdu, un tāpēc zīmēja savus varoņus, “fantošus”, uz papīra un nevarēja izveidot atsevišķu fonu vai uzzīmēt tikai tās detaļas, kas mainīja pozīciju no rāmja uz kadru. Viņam bija jāatkārto katrs kadrs no jauna, tāpēc varoņi varēja būt tikai ļoti nosacīti. Bet viņam bija milzīgas darba spējas un pat šādos apstākļos viņš uzņēma desmitiem filmu. Pēc tam Kols sāka izmantot progresīvākus tehniskajiem līdzekļiem un sāka strādāt ātrāk; viņa filmogrāfijā ir vairāk nekā trīs simti nosaukumu, diemžēl daudzas filmas tiek neatgriezeniski zaudētas. Citi kinovēsturnieki ne velti uzskata, ka pirmais animators pasaulē bija uz ASV emigrējušais anglis Džeimss Stjuarts Blektons (1875–1941), kura pirmā animācijas pieredze, filma. burvju zīmējumi(Apburtie zīmējumi), datēts ar 1900. gadu (lai gan šajā filmā vēl nebija starpposmu). Jebkurā gadījumā viens ir skaidrs: pirmo animācijas filmu tiešie priekšteči bija žurnālu ilustrācijas, karikatūras un komiksi. Amerikāņu animatora Vinsora Makeja (1869–1934) pirmā filma dzima no laikraksta komiksa. Mazais Nemo (Mazais Nemo, 1911). Filma tika uzņemta, pamatojoties uz derībām ar trim kolēģiem, kuri brīnījās par neticamo ātrumu, ar kādu Makejs zīmēja, un tika iekļauta mūzikas zālē, ar kuru Makejs bija uzstājies kopš 1906. gada: viņš uz tāfeles uzzīmēja divus profilus: vīrieti un sieviete, un, mainot tikai dažas rindiņas, mainīja varoņu vecumu - no bērnības līdz sirmam vecumam. Vēlāk viņš uzstājās uz skatuves un citas savas filmas pirmizrādes laikā, Dinozaurs Gērtijs (Dinozaurs Ģertijs, 1914): viņš vērsās pie multfilmas varoņa, pierunājot Gertiju atkārtot vienu no viņa trikiem, piemēram, spēlēties ar bumbu, un viņa lūgumu izpildīja. Makejs pirmais animācijā izmantoja cilpas tehnoloģiju, kustību atkārtošanai izmantojot vienu un to pašu celuloīda lokšņu komplektu: tas ļāva katru reizi nezīmēt kustības no jauna un ievērojami samazināja filmas ražošanas procesu.

Animācijas jomā ir daudzi pionieri: piemēram, Rauls Bars bija pirmais, kurš izmantoja perforētu celuloīdu; viņa izgudrojums ļāva ar tapām nostiprināt rakstainu palagu. Un Pets Salivans veica cita veida izrāvienu: viņam pieder pirmais neatkarīgais, ne-komiksu animācijas varonis Fēlikss kaķis (1917); Fēlikss vēlāk kļuva par pirmo animācijas varoni, kurš no ekrāna nokļuva komiksu lapās. Fēliksa filmas bija melnbaltas un klusas.

Bet slavenākais starp animācijas pionieriem bija Volts Disnejs: viņš ne tikai izstrādāja multfilmu ražošanas tehnoloģiju, ko sauc par Disneju (citā veidā - klasisko, kas arī daudz ko izsaka), bet arī radīja īstu multfilmu impēriju. . Viņam pieder arī pirmā skaņu karikatūra Tvaikonis Villijs (tvaikonis Villijs, 1928) un pirmā muzikālā karikatūra Skeletu deja (Skeleta deja, 1929) un pirmā ar roku zīmēta pilnmetrāžas multfilma Sniegbaltīte un septiņi rūķīši (Sniegbaltīte un septiņi rūķīši, 1938). Viņš bija tik slavens, ka reiz viņa sešgadīgā meita Diāna jautāja, vai viņš tiešām ir tas pats Volts Disnejs, un pēc tam lūdza tētim autogrāfu. Disneja filmas iezīmēja komerciālās animācijas sākumu; viņa mērķis bija radīt pēc iespējas vairāk filmu, kas uzrunātu skatītājus, un tajā pašā laikā darbam veltītu pēc iespējas mazāk laika un pūļu. Tā parādījās Disneja "paraksts" varoņi, tostarp slavenā pele - Mikipele. Viņa rūpīgi aprēķinātās bērnišķīgās proporcijas (lielā galva attiecībā pret ķermeni) aizkustināja skatītājus, un pārdomātais dizains bija ērts māksliniekiem, kuriem bija jāattēlo no visdažādākajiem rakursiem. Stīvens Bosustovs, kurš jaunībā strādāja Disneja studijā, stāstīja, ka, noguris no tēliem ar noapaļotām kontūrām, viņš sapņojis uzzīmēt kādu trīsstūrveida vai kvadrātveida. Beigās viņš kopā ar domubiedru grupu pameta Disneju, izveidoja savu studiju un savu darba stilu un metodi.

Ja joprojām strīdas par to, kurš bija pirmās animācijas filmas autors, tad apjomīgās animācijas pamatlicēja vārds nav apšaubāms: viņš bija krievu režisors, mākslinieks un operators Vladislavs Starevičs (1882–1965). Tiek uzskatīta par pirmo leļļu filmu vēsturē Skaistā Lukanīda jeb sirsenu un ūsu asiņainais karš(1912). Vēl agrāk Starevičs mēģināja uzņemt dokumentālo filmu par divu brieža vaboļu cīņu, taču vaboles sastinga, tiklīdz viņš ieslēdza gaismu. Tad viņš atcerējās, kā reiz atdzīvinājis zīmējumus uz piezīmju grāmatiņu malām un izdomājis veidu, kā “atdzīvināt” beigtās vaboles. Viņš izvilka cauri viņu ķepām tievu stiepli, pielīmējot to pie čaumalas ar vasku, nostiprināja ķepas plastilīna pamatnē un sāka šaut, sadalot kustību fāzēs. Nākamajās Stareviča filmās - Kinematogrāfa atriebība (1912), spāre un skudra(1913) - darbojās arī kukaiņi. Lelles bija tik smalki izgatavotas un kustējās tik dabiski, ka skatītājiem šķita, ka viņam izdevies apmācīt īstus kukaiņus. Viņa slavenākais darbs ir mākslas filma. Reinecke-Lis (Le Roman de Renart, 1939), pie kura režisors strādāja apmēram desmit gadus (pa šo laiku viņš jau bija pārcēlies uz Franciju). Viņš pats rakstīja scenāriju, viņš pats bija mākslinieks, operators un animators, tikai meita viņam palīdzēja darbā. Starevičs nekad nevienam nav vēlējies atklāt savus noslēpumus, un joprojām nav zināms, no kā tieši viņš izgatavoja lelles: tas bija ļoti plastisks materiāls, un varoņu sejas bija pārsteidzoši kustīgas un izteiksmīgas.

Tajos gados, kad Amerikā tika radīta Disneja impērija, arī PSRS sāka parādīties animācijas studijas. Tāpat kā savulaik Emīls Kols, padomju animatori nezināja celuloīdu un iztika ar papīru. Atšķirībā no Rietumu, pirmās padomju karikatūras netika zīmētas: tajās bija plakanas papīra lelles uz eņģēm, kas atgādināja ēnu teātra lelles. Bet šādām lellēm bija ļoti ierobežotas pārvietošanās iespējas, un drīz vien animatori nāca klajā ar izgrieztiem papīra pārsūtījumiem. Šajā gadījumā katra kustības fāze tika zīmēta atsevišķi, izgriezta pa kontūru un piestiprināta pie fona. Šeit bija lielāka brīvība, taču bija grūti precīzi fiksēt stafetes pozīciju. Dažkārt fons kopā ar kustības fāzi tika zīmēts katram kadram uz atsevišķām papīra loksnēm, kas piestiprinātas ar tapām (ainavas metode); dažreiz viņi izmantoja paņēmienu, kas apvienoja ainavu metodi un izgriezumu izkārtojumu. Šī tehnoloģija, izgriezuma pārslēgšana uz tapām (fāzes tika izgrieztas un uzliktas uz fona, savienojot tās ar tapām ar plānu papīra sloksni, lai nodrošinātu fiksācijas precizitāti rāmī), sniedza maksimālu brīvību, kas ir sasniedzama, strādājot ar papīru, gandrīz tāds pats kā lietojot celuloīdu. Toreiz, divdesmitajos gados, sāka strādāt tie, kurus vēlāk dēvēja par klasiķiem: I. Ivanovs-Vano (1900-1987), M. Cehanovskis (1889-1965). Vietējā animācija gāja savu ceļu, kurā bija daudz sasniegumu un atklājumu. Viens no labākās filmas agrīnais periods bija pastu Cekhanovska (1929), pirmā iestudētā skaņu filma, kas uzņemta jauktā tehnikā: artikulēta lelle apvienojumā ar tulkojumu. Daudzus gadus vēlāk Ivanovs-Vano rakstīja, ka mūsdienu skatītājs pastu pārsteidz ar savu pilnību, visu izteiksmīgo komponentu apbrīnojamo organiskumu, režijas prasmi, grafiskās formas tīrību, tēlu kustības izteiksmīgumu, skaņas noformējumu, viņš filmu nosauks par modeli, kuram jau sen ir līdzvērtīgi daudzi mākslinieki. uz.

Gandrīz vienlaikus, 30. gadu sākumā, interesanti eksperimenti"zīmētās skaņas" jomā; to paveica grupa, kuru vadīja teorētiskais mūziķis un matemātiķis A. Avraamovs. Zīmējumiem, kas izgatavoti tieši uz filmas un pēc tam izlaisti caur fotoelektrisko elementu, vajadzēja pagriezt skaņu tādā pašā veidā, kā tas tiek reproducēts no fonogrammas līknes, kas iegūta, ierakstot parastās skaņas. Tika pieņemts, ka jaunā tehnoloģija pavērs vēl nebijušas perspektīvas animācijas attīstībai, ļaujot cilvēka runu nemanāmi pārveidot mūzikā vai mūziku dabas skaņās. Jau 1930. gadā pirmos rezultātus sasniedza viens no Avraamova darbiniekiem N. Voinovs, kurš gadu vēlāk uztaisīja multfilmu ar zīmētu skaņu - Dejojoša vārna. Tomēr šī metode nav plaši izplatīta. Vēlāk padomju pētnieku sasniegumus izmantoja citi; Īpaši veiksmīgi N. Maklarens strādāja ar zīmēto skaņu, un dažkārt viņam pat tiek piedēvēta prioritāte zīmētās skaņas radīšanas jomā. Neskatoties uz to, pats Maklarens nekad neslēpa, ka ir pazīstams ar padomju animatoru darbiem, kuri eksperimentēja ar zīmētu skaņu.

Neviens nezina, kā krievu animācija būtu attīstījusies tālāk, ja ne vienu notikumu ilgi gadi kas noteica viņas likteni: 1933. gadā Maskavā tika demonstrētas Volta Disneja filmas. Viņi radīja satriecošu iespaidu; animatoriem nekavējoties tika prasīts izveidot "savu, padomju Mikipeli", un tikai trīs gadus vēlāk, 1936. gadā, Maskavā parādījās studija Sojuzmultfilm, kas tika iekārtota pēc amerikāņu parauga. Padomju animatori pārņēma ne tikai Disneja tehnoloģiju, bet arī estētiku. Vairākas desmitgades viņiem bija tikai viens veids, kā attīstīties, viņiem tika prasīts tikai viens: radīt filmas bērniem ar ārkārtīgi reālistiskiem varoņiem. Paši animatori nokļuva Disneja filmu valdziņā un centās viņu atdarināt. Animācija, kas radusies kā nopietna un neatkarīga māksla, ir pārtapusi izklaidē. Tiesa, nevar teikt, ka pastāvēšanas gados “disneja hipnozē”, kā Ivanovs-Vano definēja šo periodu, nekas cienīgs netika izveidots: pietiek atcerēties pelēks kakls(1948) L. Amalriks un V. Polkovņikovs, sniega karaliene(1957) L. Atamanova.

40. un 50. gados “eklērs” kļuva par iecienītāko paņēmienu vairumam padomju animatoru: vispirms tiešraides aktieri tika filmēti uz filmas, pēc tam viņu figūras un kustības tika pārzīmētas uz papīra un celuloīda. Šis paņēmiens, kas sākotnēji tika uzskatīts par palīglīdzekli, pamazām izplatījās, nosakot ne tikai tehnoloģiju, bet arī filmu estētiku. 1950. gadu pirmajā pusē gandrīz visi cilvēku varoņi filmās tika veidoti, izmantojot eklērus, un šajā ceļā bija arī daži panākumi. Šādi tapa filma zelta antilope(1954) L. Atamanova, kas kļuva par padomju animācijas klasiku.

1953. gadā Sojuzmultfilm tika atvērta otrā leļļu apvienība. Līdz tam leļļu filmu mūsu valstī bija maz, un tās lielākoties bija leļļu izrādes adaptācijas. Ievērojamākais notikums šajā jomā bija A. Ptuško apvienotā filma Jaunais Gulivers(1935). Bet 30. gadu beigās Ptuško beidzot iesaistījās spēlfilmās, viņa vadītā leļļu studija beidza pastāvēt, un tagad animatoriem nācās sākt visu no jauna, bez darba pieredzes.

Ar roku zīmētajā animācijā 1960. gadu sākumā sākās pārmaiņas. Mēģinājumi atrauties no iedibinātās tradīcijas sākās jau 50. gadu beigās, bet visievērojamākais notikums bija filmas parādīšanās. lielas nepatikšanas(1961) māsas Brumbergas, stilizēts kā bērna zīmējums. Un drīz pēc tam viņš debitēja kā režisors un viņa pirmā filma Viena nozieguma vēsture(1962) radīja satriecošu iespaidu. Šeit viss bija jauns: gan satīriskais tēmas risinājums, gan stāstījuma forma, gan vizuālais risinājums (mākslinieka S. Alimova, kuram šī bilde arī bija debija): drosmīgs ar roku zīmētas animācijas apvienojums ar foto- griešana un plakana ieklāšana, dalītā ekrāna izmantošana. Šie Hitruka darbi, - Toptyzhka (1964), Brīvdienas Bonifācija (1965), Vīrietis rāmī (1966), Filma, filma, filma!(1968), kas kļuva par animācijas kino klasiku, lielā mērā noteica to tālākai attīstībai. Kopš tā laika animācijā ir dzimuši dažādi stili un žanri. 1966. gada filma Reiz bija Kozjavins debitēja, viens no interesantākajiem mūsdienu animācijas režisoriem un, iespējams, pēdējais "vecmeistaru" paaudzes pārstāvis, kurš turpina filmēt. No 60. gadu otrās puses leļļu apvienībā parādījās spilgti darbi, piemēram, Mans zaļais krokodils(1965) V. Kurčevskis, Dūrinis R. Kačanova (1967), Clew(1968) N. Serebrjakova. Un tālāk - uz augšu; tieši šajos gados, 60. gadu beigās un 70. gadu sākumā, ekrānos parādījās populāri un šobrīd populāri varoņi: Vinnijs Pūks, Krokodils Gena un Čeburaška, Mališs un Karlsons.

Nākamais nozīmīgs notikums ne tikai krievu vai padomju, bet arī pasaules animācijā filmas kļuva 70. gados Lapsa un zaķis (1973), Gārnis un dzērve (1974), Ezītis miglā(1975) un pasaka par pasakām(1979), dažus gadus vēlāk kritiķi un filmu kritiķi atzina par "visu laiku labāko multfilmu". Noršteins ir ne tikai talantīgs režisors, kurš kopā ar mākslinieci F. Jarbusovu radīja jaunu animācijas filmas estētiku, bet arī izcils izgudrotājs. Runājot par Noršteinu, nevar nepieminēt operatoru, kurš strādāja pie daudzām viņa filmām, A. Žukovski, kurš vēl pirms tikšanās ar Noršteinu izdomāja unikālu aprīkojumu filmēšanai, un viņu radošā savienība izvērtās ārkārtīgi auglīga.

70.-80. gadu mijā tika uzņemtas daudzas citas talantīgas un novatoriskas filmas, pietiek pieminēt A. Hržanovska Puškina triloģiju ( Es lidoju pie jums ar atmiņām, 1977; Un es atkal esmu ar tevi, 1981; Rudens, 1982), kur Puškina zīmējumi atdzīvojas organiski savienojumā ar dokumentāliem kadriem; Reiz bija suns(1982) un Skudru ceļojumi(1983) E. Nazarova; Atdalīts(1980) N.Serebrjakova, un jo īpaši I.Garaņinas filma stends(1981), kas neeksistē 3D animācijā: vienreizēja pieredze, pārvēršot teātra lelli par filmas lelli, skatītāja priekšā mainot konvenciju sistēmu.

Astoņdesmito gadu beigās animācijā ieradās jauna režisoru paaudze, kuras ievērojamākās personas šeit bija Ivans Maksimovs ( Bolero, 5/4 ,Vējš gar krastu), Aleksandrs Petrovs ( Govs,Vecais vīrs un jūra), Irina Evtejeva ( Eliksīrs,Pēterburga). Ja Petrovs un Evtejeva ir pazīstami galvenokārt pateicoties neparastajām tehnoloģijām, ko viņi izmanto savos darbos, tad Maksimovs ir viens no tiem nedaudzajiem režisoriem, kuram izdevās izveidot savu pasauli uz ekrāna, viņa varoņus nevar atpazīt no pirmā acu uzmetiena ar visu savu. dažādība.

Arī padomju laikos katrā no republikām bija sava animācijas skola, bija izcili meistari, piemēram, E. Sivokons (Ukraina), R. Raamats (Igaunija), R. Saakants (Armēnija); viņi visi turpina strādāt.

Animācijas pastāvēšanas laikā visā pasaulē parādījušies daudzi spilgti vārdi un vairākas lielas skolas, kā, piemēram, Dienvidslāvijā slavenā Zagrebas skola, kuras vadītājs D. Vukotičs kļuva slavens ar filmu. Surogāts (Surogat, 1961), pirmā ārzemju multfilma, kurai tika piešķirts Oskars. Citās Austrumeiropas valstīs - Polijā, Bulgārijā, Rumānijā, Ungārijā - arī animācija bija populāra mākslas forma, visur bija slaveni meistari. Īpaši izceļas čehu animācija; te var nosaukt nacionālās leļļu kinoskolas veidotājus G.Tirlovu, K.Zemani un I.Trnku, kuru filma Roka (Ruka, 1965) visu laiku labāko multfilmu sarakstā ieņem ceturto vietu. Šis ir traģiskais stāsts par mākslinieku, kurš tiek pārvērsts par lelli un varas iestāžu iznīcināts. Interesanti, ka "cilvēka" loma šeit tiek piešķirta lellei, un necilvēcīgo spēku iemieso dzīva cilvēka roka.

Dažādos kontinentos, dažādas valstisā, iekšā atšķirīgs laiks parādījās talantīgi animācijas filmu režisori un mākslinieki. Jau 1919. gadā L. Reinigere, kas pazīstama ar ēnu teātrim pietuvinātā stilā veidotajām siluetu filmām, sāka strādāt Vācijā. Francijā, ko var dēvēt par animācijas senču dzimteni, ir tādi izcili režisori kā P. Grimauds, Dž. Ladžioni; Anglijā slavenākais režisors bija D. Halass, bet in pēdējie gadi viņu aptumšoja N. Parks; R. Serve Beļģijā, B. Boceto, G. Džanīni un E. Lucati Itālijā, P. Driesens Nīderlandē; mazāk zināmas, bet noteikti ievērības cienīgas ir skandināvu režisoru animācijas filmas. Tiesa, jo tālāk, jo grūtāk kļūst noteikt filmas tautību, režisori strādā tur, kur liktenis met vai kur ir iespēja uzņemt. Piemēram, Z. Ribčinskis karjeru sāka Polijā un turpināja Amerikā. Krievu režisors V. Starevičs, arī pēc tautības polis, ilgus gadus strādāja Francijā; adatas ekrāna veidotājs A. Aleksejevs tiek uzskatīts par franču režisoru. Un krievu režisora ​​Aleksandra Petrova filma ar Oskaru Vecais vīrs un jūra filmēts Kanādā, valstī, kur tradicionāli tiek radīti vislabvēlīgākie apstākļi animācijai.

Ievērojamākais kanādiešu kinorežisors, kas pasaulē pazīstams ar savām filmām, ir skots Normans Maklarens (1914–1987), kurš Kanādā strādā kopš 1941. gada. Viņš ir pazīstams kā bezkameras metodes radītājs, taču viņa devums animācijas kino pasaulē ir tālu neaprobežojas ar to. Katra no viņa filmām bija drosmīgs eksperiments, kas vienmēr noveda pie veiksmīgiem lēmumiem, viņš strādāja ar vienādiem panākumiem dažādās tehnikās, visvairāk dažādi stili. Filmā Strazds (Le merle, 1958), filmēts tradicionālā veidā multfilmu iekārtā no nūjām veidots varonis jautrā dziesmā saplīst savās daļās un atkal samontējas; vairākas filmas - tiek uzskatīta labākā no tām pelēka vista (La poulette grise, 1947) - izgatavots pasteļa tehnikā, ko McLaren krāsoja tieši zem kameras uz filmēšanas galda; režisors vairākkārt pievērsās dzīvu aktieru uzņemšanas metodei kadrs pa kadram. Plašākais diapazons - no abstraktām fantāzijām Mirgojošs tukšums (Blinkity tukša, 1954) pirms atkārtotas iedarbības ar pas de deux (pas de deux, 1967), kas šī vārda tiešā nozīmē nav animācijas filma. Maklarens izveidoja animācijas nodaļu Kanādas Nacionālajā filmu centrā Monreālā, kur D. Danings, slavenās filmas autors. dzeltena zemūdene (dzeltena zemūdene, 1968) un sāka savu karjeru Karolīna Līva, pārmaiņus strādājot divās no visgrūtākajām un kaprīzākajām tehnikām, gleznojot uz stikla un pulvera, un ieņemot godpilno otro vietu labāko multfilmu sarakstā uzreiz aiz Noršteina ar savu filmu. Ārpuse (Iela, 1976). Vēl viens pazīstams kanādiešu režisors ir F. Baks, viena no viņa filmām ir arī pasaules labāko desmitniekā.

Starp austrumu valstīm animācijas jomā nevienu nevar salīdzināt ar Japānu. Lieta nav tikai tajā, ka Japāna jau sen ir kļuvusi par vienu no lielākajiem animācijas produktu piegādātājiem, Japānā animācija un komiksi - anime un manga (nav nejaušība, ka tiem ir īpaši nosaukumi) - ieņem ļoti īpašu vietu un ir. atsevišķa pētījuma priekšmets. Turklāt Japānā, tāpat kā citās valstīs, tiek ražota ne tikai komerciāla animācija milzīgos daudzumos, bet arī autoranimācija. Viens no slavenākajiem japāņu režisoriem ir Kihačiro Kavamoto. Savu filmu veidošana viņa-velns, 1973;deg māja, 1979), Kawamoto balstījās uz japāņu mākslas tradīcijām. Nacionālās animācijas ziedu laiki Japānā iekrīt 60. un 70. gados, tolaik grupa jauno kino veidotāju iestājās pret stereotipiem, kas bija izveidojušies animācijas filmās. Visizcilākais šīs tendences pārstāvis bija Yoji Kuri, mākslinieks, rakstnieks un režisors. Viņš strādāja iekšā dažādas tehnikas, dažkārt vienā filmā apvienojot zīmējumus, fotogrāfijas un avīžu izgriezumus. Turklāt viņš animācijā ieviesa tai agrāk neraksturīgus ilgas, vilšanās, nenoteiktības, vientulības motīvus.

Jo tālāk, jo skaidrāk iezīmējās atšķirība starp autora un komerciālo animāciju, kamēr abas arvien mazāk ir atkarīgas no ģeogrāfiskajām robežām. Komerciālā animācija dažādās valstīs kļūst arvien vienmuļāka; autors kļūst arvien brīvāks un neatkarīgāks, tajā arvien mazāk iespējams izsekot nacionālās kultūras iezīmēm. Bet, kā reiz teica Dušans Vukotičs, animācija ir “māksla, kuras robežas sakrīt ar fantāzijas robežām”, kas nozīmē, ka tai nav robežu.


ANIMĀCIJAS TEHNOLOĢIJAS

Ar roku zīmēta animācija.

Visbiežāk, runājot par ar roku zīmētām filmām, ar to saprot klasiskās jeb, kā to mēdz dēvēt arī Disneja metodi, tapušās, t.i. izmantojot tehnoloģiju, kas savulaik tika izstrādāta Disneja studijā. Šādas filmas veido liela komanda. Protams, tāpat kā jebkuru tehnoloģiju, filmu veido scenārists, režisors, producentu dizainers, operators un komponists. Un turklāt - animatori, kas attīsta varoņu kustības; fāzētāji, kas veic kustību starpfāzes; atvilktnes, kuru uzdevums ir uzzīmēt varoņu detaļas. Viss šis sagatavošanās darbs tiek veikts ar zīmuli uz pauspapīra. Pēc tam kontūrētāji pārnes zīmējumu uz celuloīdu, bet pildvielas krāso ar īpašām krāsām. Tā kā celuloīds ir caurspīdīgs, parasti fons, rakstzīmju fiksētās un kustīgās daļas tiek uzzīmētas uz atsevišķām lapām. Lapām ir spraugas, kuras tiek uzliktas uz tapām, tāpēc, uzklājot, raksta daļas sakrīt. Pēdējais darba posms ir fotografēšana pa kadram. Disneja studijā strādāja arī Gagmen, kuri nodarbojās ar rīstīšanās - smieklīgu triku izgudrošanu. Pirmajā skatīšanās reizē hronometrs sekoja līdzi, vai publika smejas pietiekami bieži. Ja desmit sekundes bija klusums, tad viena no ainām izrādījās neveiksmīga un to vajadzēja pārtaisīt.

Lielākā daļa multfilmu studijās visā pasaulē tiek veidotas šādā veidā. Tomēr tas nebūt nav vienīgais veids, kā veidot ar rokām zīmētas filmas. Papildus reklāmai ir arī autoranimācija, un mūsu laikos filmu nereti veido viens cilvēks, visbiežāk ar datora palīdzību, dažreiz ar nelielu komandu. Tehnika var būt ļoti dažāda: zīmē ar vienkāršu zīmuli uz pauspapīra, akvareļa uz tapetes, krāsainiem zīmuļiem, eļļas krāsas par celuloīdu, vārdu sakot, pilnīga izvēles brīvība. Vienīgais, kas apvieno visas šīs iespējas, ir sagatavotu zīmējumu klātbūtne, kas pēc uzņemšanas paliek nemainīgi.


Volumetriskā animācija.

To bieži neprecīzi sauc par leļļu filmēšanu, lai gan ne vienmēr filmās darbojas īstās lelles. Protams, šeit, tāpat kā ar roku zīmētajā animācijā, ir klasiska tehnoloģija: pēc tam, kad mākslinieks ir izdomājis tēlu, meistari izgatavo lelli, sākot ar rāmi un beidzot ar apģērbu. Reizēm vienam un tam pašam tēlam taisa vairākas galvas ar atšķirīgu sejas izteiksmi, reizēm šaušanas procesā maina tikai acis vai sejas apakšējo daļu - lai lelle varētu runāt. Gadās tā atsevišķas daļas jāatkārto citā mērogā: piemēram, I. Garaņina savās filmās bez lellēm izmantoja arī lielākas maskas. Gatavās lelles tiek novietotas dekorācijās un tiek sākta fotografēšana pa kadram. Animatora darbs 3D animācijā ir ļoti tuvs aktiera darbam ar to atšķirību, ka viņam parasti ir jāspēlē nevis viena, bet vairākas lomas, smalki mainot katra varoņa pozu. Šeit ļoti svarīgs ir arī operatora darbs: no viņa atkarīgs ne mazāk kā spēlfilmās.

Dažkārt režisori, kas strādā volumetriskajā animācijā, ņem reālus objektus, nevis speciāli izgatavotas lelles, un tad var izmantot to materiālu īpašības, no kuriem šie objekti ir izgatavoti: piemēram, G. Bardina filmā. Konflikts sērkociņi tiešām izdeg. Un slavenajā čehu režisora ​​I. Trnkas filmā Roka tradicionālās kinolelles partneris bija parasta cilvēka roka.

Plastilīnu var attiecināt arī uz tilpuma animāciju. Ar plastilīnu katrs režisors darbojas savā veidā. Ja Nikam Parkam šis ir tikai ļoti kaļams materiāls, tuvu tam, ko Starevičs izmantoja savā laikā, tad A. Tatarska filmās gan tēli, gan Vide, un bokseri no G. Bardina filmas iekavās, atdzīvinot, nezaudē savu plastilīna būtību: kad vienam no tiem iedur caurumu, viņš to uzreiz aizsedz ar tā paša plastilīna gabaliņu.

Tulkošana.

Sākotnēji šī tehnoloģija parādījās, kā saka, no nabadzības. Daudz vienkāršāk ir izgriezt atsevišķas figūras daļas un pārvietot tās zem kameras, nekā taisīt ar roku zīmētu filmu. Tomēr laika gaitā izrādījās, ka stafetē ir visbagātākās iespējas. Vēl 1964. gadā F. Hitruks, veidojot filmu Toptyzhka, izmantoja pārvietošanas paņēmienu, lai tēli būtu pūkaini. Bet Yu.Norshtein sasniedza patiesu pilnību šajā jomā. Viņš ne tikai sadala varoņa figūru lielās daļās (galvā, rumpī, rokās un kājās vai ķepās), bet dažreiz saspiež to līdz bezgalībai, izmantojot dažādi materiāli; viņš skrāpē un zīmē līnijas uz folijas un celuloīda gabaliņiem un pēc tam izkārto šos gabalus uz horizontālām stikla pakāpēm, kas atrodas dažādos attālumos no kameras, un tad varonis kļūst trīsdimensiju.

Glezniecība uz stikla.

Šī, iespējams, ir laikietilpīgākā tehnoloģija, kas prasa īpašas prasmes. Nav iepriekš sagatavotu varoņu un dekorāciju, kas būtu tikai jānoņem. Mākslinieks, kurš ir arī animators, katru reizi tieši zem kameras glezno attēlu ar eļļas krāsām, pamazām pievienojot jaunus triepienus. Šo paņēmienu izmanto kanādiešu režisors K. Līvs un krievu režisors Aleksandrs Petrovs, kurš kļuva slavens ar filmu. Vecais vīrs un jūra(1999), par ko saņēma Oskaru.

Pulvera tehnika.

Šeit jūs varat izmantot dažādus beztaras materiāli- smiltis, kafijas biezumi, sāls; parasti pulvertehnikā izgatavotās plēves ir vienkrāsainas, bet ir iespējams, izmantojot, piemēram, daudzkrāsainas garšvielas, izgatavot krāsainu plēvi. Šeit, tāpat kā ar eļļas krāsām uz stikla, varoņi un dekorācijas dzimst zem kameras uzņemšanas laikā. Šī ir lēta, bet ļoti sarežģīta tehnoloģija, jo pulveris ir kaprīzs materiāls, un jebkuras kļūdas dēļ viss jāsāk no jauna.

Adatas ekrāns.

Viena no retākajām animācijas tehnoloģijām. Adatas sietu 30. gadu sākumā izgudroja A. Aleksejevs. Tā ir vertikāla plakne, caur kuru iziet vienmērīgi sadalītas garas tievas adatas. Šīs adatas - to var būt vairāki tūkstoši - var pārvietoties perpendikulāri ekrāna plaknei. Adatas ir vērstas pret objektīvu un tāpēc pašas paliek neredzamas, bet, ja tās ir izstieptas nevienmērīgi, tās met ēnu. Pārvietojot gaismas avotu, jūs varat mainīt ēnu garumu un katru reizi iegūt jaunu attēlu, pat nemainot adatu stāvokli. Šajā tehnikā, piemēram, tiek veidota filma Nakts Plikajā kalnā (1933).

Bezkameru animācija.

Kā norāda nosaukums, šeit filmas tiek veidotas bez kameras. Kameras neesamība noveda N. Maklarena metodes veidotāju pie idejas zīmēt tieši uz filmas, sākumā neievērojot kadru dalījumus. Pēc tam McLaren izveidoja īpašu mašīnu zīmēšanai uz filmas. Mašīna sastāv no spiediena rāmja ar zobratu mehānismu, kas nodrošina precīzu kadra novietojumu, un īpašas optiskās sistēmas, kas pēdējo uzzīmēto kadru atspoguļo uz nākamo, vēl tīru filmas kadru.

Pikseļu veidošanās.

Šis ir īpašs animācijas veids: reālas cilvēku figūras tiek izmantotas kā fotografēšanas objekts pa kadram. Cilvēks šeit ir ne tik daudz aktieris, cik materiāls animatoram.

Datoranimācija.

Šai definīcijai atbilst dažādas tehnoloģijas. Datoranimācija var būt divdimensiju un trīsdimensiju, ir arī datortulkojums. Sākumā animatori datoru uztvēra vienkārši kā palīgu, kas paglābs no visgrūtākā un garlaicīgākā darba, taču laika gaitā izrādījās, ka tā iespējas ir daudz bagātākas: tas ļauj atdarināt jebkuru tehniku, jebkādus materiālus, jebkuru stilu. Tomēr pat vismodernākais dators paliek tikai instruments. Daudzi uzskata, ka nākotne pieder datortehnoloģijām, un tomēr tas, kā filma izvērtīsies, ir atkarīgs tikai no cilvēka, kurš sēž pie datora.

Protams, šeit ir uzskaitītas tikai vairāk vai mazāk izplatītas animācijas tehnoloģijas, taču patiesībā to ir daudz vairāk, un tās tiek izmantotas visdažādākajās kombinācijās: ar roku zīmēta animācija ar tulkojumu, ar roku zīmēta animācija ar lelli, līdzdalība dzīvu aktieru animācijas filmā. Tāpat kā ir daudz veidu, kā izmantot plastilīnu, padarot "plastilīna animācijas" jēdzienu ļoti neskaidru, ir daudz iespēju strādāt, piemēram, ar papīru, un M.Oselo baltās mežģīņu plēves nebūt nelīdzinās plastilīna eksperimentiem. V.Kurčevskis filmā Lidojošais proletārietis(rež. I. Ivanovs-Vano un I. Bojarskis, 1962). G.Bārdins gandrīz katrā savā filmā izmantoja jaunu materiālu, un, cenšoties izveidot visaptverošu klasifikāciju, būtu jāizdomā tieši viņam, piemēram, “virves animācija”, “stiepļu animācija”. I. Evtejeva ir radījusi savu tehnoloģiju, kuras noslēpumus viņa labprāt atklāj, taču neviens neuzņemas atkārtot viņas pieredzi: viņa filmē aktierus uz filmas un pēc tam manuāli krāso katru kadru.

Aleksandra Vasiļkova

Literatūra:

Karanovičs A.G. Mani lelles draugi. M., 1971. gads
Ivanovs-Vano I.P. kadrs pa kadram. M., 1980. gads
Daiļliteratūras gudrība. M., 1980. gads
Filmu veidošana. M., 1990. gads



0 Dažus pilsoņus visai kaitina nepazīstami vārdi, kas kā neēdamu skrimšļa gabaliņi sabāzti visdažādākajos tekstos, TV un internetā. Tā kā daudzi no tiem tiek pastāvīgi atrasti, mēs nolēmām apkopot to atšifrējumus vienā vietnē, kuru jūs pašlaik lasāt. Tāpēc neaizmirstiet pievienot mūsu resursa vietni savām grāmatzīmēm, lai nepalaistu garām svarīgu un informatīvu informāciju. Šodien mēs runāsim par vārdu, kas sastopams pilnīgi dažādās cilvēka darbības jomās, tas ir Animācija kas nozīmē, ka varat lasīt nedaudz zemāk.
Tomēr, pirms es turpinu, es vēlētos jums parādīt dažas no mūsu populārajām publikācijām par nejaušām tēmām. Piemēram, ko nozīmē Rendezvous, kā saprast vārdu Laime, kas ir Trigger, ko nozīmē Lanita utt.
Tātad turpināsim kas ir animācija? Šis termins tika aizgūts no latīņu valoda "animācija", tālāk iet no " animare", ko var tulkot kā " animēt", "elpot", "elpot", "atdzīvināt".". Šim terminam ir vairākas nozīmes, taču mēs runāsim tikai par visizplatītākajām.

Animācija- tas ir alternatīvs animācijas nosaukums, ko izmanto galvenokārt Rietumu valstīs, kas ir atsevišķs kino veids.


Animācija- tas ir īpašs mākslas veids, kad īsfilma vai pat pilns metrs tiek veidota, kadrs pa kadram filmējot leļļu ainas, plastilīna tēlus, zīmētus kadrus.


Animācijas sinonīms: animācija, scenogrāfija.

Animācija viedtālruņos- tā ir logu, ikonu, aizkaru kustība, tas ir, kustības datorsimulācija, pārzīmējot / mainot objektu formu


Animācija ir dinamisks medijs, kurā tiek apstrādāti attēli vai objekti, lai tie parādītos kā kustīgi attēli. Tradicionālajā animācijā attēli tiek zīmēti ar roku uz caurspīdīgām celuloīda loksnēm, kuras jāfotografē un jāizstāda uz filmas. Mūsdienās lielākā daļa animāciju tiek veidotas, izmantojot datora ģenerētus attēlus (CGI). Datoranimācija var būt ļoti detalizēta 3D animācija, savukārt 2D datoranimāciju var izmantot stilistisku iemeslu, maza joslas platuma vai reāllaika dēļ.
Citas izplatītas animācijas metodes izmanto apturēšanas metodi 2D un 3D objektiem, piemēram, lellēm vai māla/plastilīna figūrām. Kustības apturēšanas paņēmiens, kurā kā iestudēts objekts tiek izmantoti dzīvi aktieri, ir pazīstama kā piksilācija.

Parasti animācijas efekts tiek panākts, ātri mainot secīgus attēlus, kas minimāli atšķiras viens no otra. Ilūzijai, tāpat kā kustīgajos attēlos kopumā, vajadzētu paļauties uz phi fenomenu ( ir optiska ilūzija, kas ļauj uztvert nekustīgu attēlu sēriju, kad tās tiek skatītas ātri kā nepārtraukta kustība) un beta kustības ( statisku attēlu sērija ekrānā rada ilūziju par vienmērīgi plūstošu ainu), taču precīzie cēloņi joprojām nav skaidri. Mehāniskie animācijas analogie datu nesēji, kuru pamatā ir secīgu attēlu ātra parādīšana, ietver "fanakisticope", "zoetrope", "flip book", "praxinoscope" un "film". Televīzija un video ir populāri elektroniskie multivides mediji, kas sākotnēji bija analogi, bet tagad darbojas digitāli. Parādīšanai datorā ir izstrādātas tādas metodes kā GIF un Flash animācija.




Papildus īsfilmām, spēlfilmām, animētiem gifiem un citiem medijiem, kas paredzēti kustīgu attēlu attēlošanai, animāciju plaši izmanto arī videospēlēs, kustību grafikā un specefektos.

Par animāciju var uzskatīt arī attēla daļu fizisko pārvietošanu, izmantojot vienkāršu mehāniku, piemēram, kustīgus attēlus "pasaku laternās". Reālu robotu ierīču mehāniskā animācija ir pazīstama kā animatronika.

Animatori ir mākslinieki, kas specializējas animācijas veidošanā.

Tradicionālā animācija(saukta arī par cel animāciju vai ar roku zīmētu animāciju) ir process, ko izmanto lielākajā daļā 20. gadsimta animācijas filmu. Tradicionāli animācijas filmas atsevišķie kadri ir zīmējumu fotogrāfijas, kas vispirms uzzīmētas uz papīra. Lai radītu kustības ilūziju, katrs zīmējums nedaudz atšķiras no iepriekšējā. Animatoru zīmējumi tiek izsekoti vai kopēti uz caurspīdīgām acetāta loksnēm, ko sauc par cels, kuras ir piepildītas ar krāsām piešķirtajās krāsās vai toņos. Pabeigtie tēli tiek fotografēti pa vienam ar tribīnes kameras krāsotu fonu.

Pilna animācija attiecas uz augstas kvalitātes tradicionāli animētu filmu veidošanas procesu, kurā regulāri tiek izmantota detalizēta māksla un ticama kustība ar vienmērīgu animāciju.

Ierobežota animācija ietver mazāk detalizētu vai vairāk stilizētu zīmējumu un kustību paņēmienu izmantošanu, parasti nemierīgu vai "atlecošu" kustību animāciju. Ierobežotā animācija izmanto mazāk zīmējumu sekundē, tādējādi ierobežojot animācijas plūstamību. Šī ir ekonomiskāka tehnika.

Rotoskopija ir Max Fleischer 1917. gadā patentēta tehnoloģija, kurā animatori izseko kustību reāllaikā, kadru pa kadram.

dzīvā darbība/animācija ir paņēmiens, kas apvieno ar roku zīmētus varoņus ar dzīviem aktieriem.

Visā savas pastāvēšanas laikā cilvēks ir centies atspoguļot kustību savā mākslā. Pirmie mēģinājumi attēlot kustību zīmējumā datēti ar aptuveni 2000. gadu pirms mūsu ēras (Ēģipte).

Vēl viens kustības piemērs ir atrodams Ziemeļspānijas alās: tas ir mežacūkas zīmējums ar astoņām kājām.

Mūsdienās kustības pārnešanu var realizēt ar animācijas palīdzību.

Animācija ir mākslīgs kustības attēlojums filmā, televīzijā vai datorgrafikā, attēlojot zīmējumu vai kadru secību ar frekvenci, kas nodrošina attēlu holistisku vizuālu uztveri.

Animācija, atšķirībā no video, kurā tiek izmantota nepārtraukta kustība, izmanto daudzus neatkarīgus zīmējumus.

Sinonīms animācijai "animācija" ir ļoti izplatīta mūsu valstī. Animācija un animācija ir tikai viena un tā paša mākslas veida dažādas definīcijas.

Mums pazīstamākais termins cēlies no latīņu vārda "multi" - daudz un atbilst tradicionālajai zīmējumu reproducēšanas tehnoloģijai, jo, lai varonis "atdzīvotos", viņa kustība ir jāatkārto daudzas reizes: no plkst. 10 līdz 30 uzzīmēti kadri sekundē.

Pasaulē pieņemtā profesionālā definīcija "animācija"(tulkojumā no latīņu valodas "anima" - dvēsele, "animācija" - atdzimšana, animācija) pēc iespējas precīzāk atspoguļo visas animācijas kino mūsdienu tehniskās un mākslinieciskās iespējas, jo animācijas meistari ne tikai animē savus varoņus, bet ieliek gabaliņu viņu dvēsele viņu radīšanā.

No animācijas vēstures

Animācijai, tāpat kā jebkurai citai mākslas formai, ir sava vēsture. Pirmo reizi vizuālās uztveres inerces principu, kas ir animācijas pamatā, 1828. gadā demonstrēja francūzis Pols Rožē. Demonstrācijas objekts bija disks, kura vienā pusē bija putna attēls, bet otrā - būris. Diska rotācijas laikā skatītāji radīja ilūziju par putnu būrī.

    Pirmais reālais praktiskais veids, kā izveidot animāciju, radās Thomas A. Edison, izveidojot kameru un projektoru.

    Jau 1906. gadā Stjuarts Blaktons izveidoja īsfilmu Humorous Phases of Funny Faces. Autors uz tāfeles uzzīmēja zīmējumu, fotografēja, izdzēsa un pēc tam atkal zīmēja, fotografēja un izdzēsa ...

    Īstu revolūciju animācijas pasaulē veica amerikāņu režisors, mākslinieks un producents VALTS DISNEJS (1901-1966).

Tā ir tālu no pilnīgas animācijas vēstures, neliela atkāpe no lekcijas materiāla. Sīkāka informācija no apbrīnojamo un interesanta vēsture animācijas jūs varat iepazīt sevi.

Animācijas veidošanas tehnoloģijas

Pašlaik animācijas veidošanai ir dažādas tehnoloģijas:

    Klasiskā (tradicionālā) animācija apzīmē alternatīvu zīmējumu maiņu, no kuriem katrs ir zīmēts atsevišķi. Tas ir ļoti laikietilpīgs process, jo animatoriem katrs kadrs ir jāizveido atsevišķi.

    Stop-kadra (leļļu) animācija. Telpā novietotie objekti tiek fiksēti ar rāmi, pēc kura to novietojums tiek mainīts un atkal fiksēts.

    Sprite animācija ieviests, izmantojot programmēšanas valodu.

    morphing– viena objekta pārveidošana citā, ģenerējot noteiktu skaitu starpkadru.

    krāsu animācija- tas maina tikai krāsu, nevis objekta pozīciju.

    3 D- animācija izveidots, izmantojot īpašas programmas (piemēram, 3D MAX). Attēli tiek iegūti, renderējot sižetu, un katra aina ir objektu, gaismas avotu, faktūru kopums.

    kustības tveršana (Kustībasagūstīt) – pirmais animācijas virziens, kas ļauj reāllaikā nodot dabiskas, reālistiskas kustības. Sensori ir pievienoti dzīvajam aktierim vietās, kas tiks saskaņotas ar datora modeļa vadības punktiem kustības ievadei un digitalizācijai. Uz grafikas staciju tiek pārraidītas aktiera koordinātas un orientācija telpā, un animācijas modeļi atdzīvojas.

Animācijas principi

Veidojot animācijas filmas, daži visparīgie principi. Lielākā daļa no tām ir izstrādātas Disneja animācijai un sākotnēji apzīmētas ar tradicionālās animācijas tehnikā veidotām multfilmām, taču gandrīz visas ir piemērojamas citām tehnoloģijām.
Šeit ir galvenie:

    "Saspiest un izstiept"(skvošs un stiept). Šis princips ir mainījis animācijas pasauli. Principa būtība ir tāda, ka dzīvs ķermenis kustības laikā vienmēr tiek saspiests un izstiepts. Pirms lēciena raksturs ir saspiests kā atspere, un lēcienā, gluži pretēji, tas ir izstiepts. Galvenais noteikums šajā gadījumā ir nemainīgs tilpums - ja raksturs ir izstiepts (stiepums - deformācija pa Y asi), tad tas ir jāsaspiež, lai saglabātu sava ķermeņa tilpumu (skvošs - deformācija pa X asi).

    "Sagatavošanas darbība" (Sagaidāms). IN īsta dzīve lai veiktu kādu darbību, cilvēkam bieži ir jāveic sagatavošanās kustības. Piemēram, pirms lēkšanas cilvēkam vajag apsēsties, lai kaut ko iemestu, roka jāatgriež. Šādas darbības sauc par atteikuma kustībām, jo. pirms kaut ko darīt, varonis it kā atsakās rīkoties. Šāda kustība sagatavo skatītāju turpmākajai varoņa darbībai un piešķir kustībām impulsu.

    skatuves klātbūtne(iestudējums). Lai skatītāji pareizi uztvertu varoni, visām viņa kustībām, pozām un sejas izteiksmēm jābūt ārkārtīgi vienkāršām un izteiksmīgām. Šis princips ir balstīts uz galveno teātra likumu. Kamera jānovieto tā, lai skatītājs redzētu visas varoņa kustības.

    "Atslēgas šāvieni" (Pozēt pozā). Pirms šī principa atklāšanas tika zīmētas kustības, un tāpēc rezultāts bija grūti prognozējams, jo. mākslinieks pats vēl nezināja, ko zīmēs. Šis princips paredz iepriekšēju kustību izkārtojumu - mākslinieks uzzīmē galvenos punktus un novieto tēlu uz skatuves, un tikai tad asistenti uzzīmē visus kustības kadrus. Šī pieeja ievērojami palielināja veiktspēju, kā visas kustības tika plānotas iepriekš, un rezultāts bija tieši tāds, kāds bija paredzēts. Bet, lai izveidotu kādu konkrētu kustību, bija rūpīgi jāizpēta katrs “gabals”. Izstrādājot izteiksmīgas pozas, mākslinieks ieliek visu savu prasmi, tāpēc tieši šiem mirkļiem vajadzētu būt skatītājam redzamiem ilgāku laiku. Lai to izdarītu, asistenti pabeidz kustības tā, lai lielākā daļa kadru būtu blakus galvenajām pozām. Šajā gadījumā tēls it kā slīd kustību no viena izkārtojuma uz otru, lēnām atstājot pozu un piebremzējot pie otras.

    "Caur kustību un pārklāšanos"(sekot līdzi / darbības, kas pārklājas).
    Principa būtība ir tāda, ka kustībai nekad nevajadzētu apstāties. Ir tādi elementi kā ausis, astes, drēbes, kurām pastāvīgi jābūt kustībā. "Caur kustībām" nodrošina kustību nepārtrauktību un fāžu pārejas vienmērīgumu, piemēram, no skriešanas uz iešanu un otrādi. Atsevišķu ķermeņa elementu kustību, kamēr ķermenis vairs nekustas, sauc par pārklāšanos. Pārklāšanās izpaužas kustības fāžu maiņas ainās. Ja varonis pēc skriešanas spēcīgi bremzē, mīkstās ķermeņa daļas nevar apstāties kopā ar cietajām daļām un rodas neliela pārklāšanās (mati, ausis, astes utt.). Ejot kustība sākas ar gurniem, un tikai tad izplatās uz potītēm. Tādējādi visas varoņa kustības ir savienotas atsevišķā ķēdē, un kļūst iespējams stingri aprakstīt noteikumus, pēc kuriem viņš pārvietojas. Kustību, kurā viens elements seko citam, sauc par kustību.

    "Kustība lokos" (loki). Dzīvie organismi vienmēr pārvietojas pa lokveida trajektorijām. Pirms tam metode taisnvirziena kustība, saistībā ar kuru kustības izskatījās mehāniskas – kā robotiem. Trajektorijas raksturs, kā likums, ir atkarīgs no kustības ātruma. Ja varonis kustas asi, trajektorija iztaisnojas, ja kustas lēni, tad trajektorija izliecas vēl vairāk.

    Sekundārās aktivitātes (Sekundārās darbības). Bieži vien tiek izmantotas sekundāras kustības, lai piešķirtu raksturam lielāku izteiksmīgumu. Tie kalpo, lai pievērstu uzmanību kaut kam. Piemēram, sērojošs varonis var bieži izsist degunu kabatlakatiņā, bet pārsteigts varonis var raustīt plecus. Sekundārās darbības ir kļuvušas plaši izplatītas animācijas pasaulē. Pateicoties to izmantošanai, varoņi kļūst dzīvāki un emocionālāki.

    Laika aprēķins(Laiks).Šis princips ļauj piešķirt raksturam svaru un noskaņojumu. Kā skatītājs vērtē varoņu svaru? Varoņa svaru veido tādi faktori kā kustības ātrums un inerce. Lai tēls kustētos atbilstoši savam svaram, mākslinieks katram tēlam aprēķina kustības un pārklāšanās laiku. Aprēķinot laiku, tiek ņemts vērā varoņa svars, inerce, apjoms un emocionālais stāvoklis. Noskaņu pārraida arī varoņa kustību ātrums. Tātad nomākts varonis kustas ļoti gausi, bet iedvesmots varonis – diezgan enerģiski.

    Pārspīlējums (Pārspīlēt un kariķēt). Volts Disnejs vienmēr ir prasījis no saviem darbiniekiem vairāk reālisma, patiesībā vairāk tiecoties pēc "karikatūru reālisma". Ja tēlam bija jābūt skumjam, viņš prasīja, lai viņu padarītu drūmu, bet laimīgu – žilbinoši starojošu. Ar pārspīlējuma palīdzību pieaug emocionālā ietekme uz auditoriju, tomēr tēls iegūst karikatūras raksturu.

    profesionāla zīmēšana. Zīmējums ir visa pamatā. Disneja studijā diezgan izplatītas ir tādas zīmes kā: "Vai jūsu zīmējumam ir svars, dziļums un līdzsvars?" Profesionālās zīmēšanas princips aizliedz arī zīmēt "dvīņus". "Dvīņi" ir jebkuri zīmējuma elementi, kas atkārtojas divas reizes vai ir simetriski."Dvīņi" ļoti bieži parādās pret mākslinieka gribu, nepamanot, ka viņš zīmē divas rokas vienā pozīcijā.

    pievilcību (Apelācija). Varoņa pievilcība ir visas filmas panākumu atslēga. Kā noteikt, vai varonis ir pievilcīgs? Jebkurš objekts var būt pievilcīgs, ja uz to skaties ar prieku, atrodot tajā vienkāršību, šarmu, labu dizainu, šarmu un magnētismu. No pievilcīga rakstura nav iespējams atraut acis. Pat visnejaukākajam filmas varonim ir jābūt pievilcīgam, lai noturētu skatītājus uz ekrāna.