Psiholoģiskā laboratorija Litvinova. Spēle "Flapjack": negatīvu vecāku un bērnu attiecību labošana

    “Kartes ir labas, bet diemžēl es saņēmu komplektu no bojātas partijas - vairāku karšu aizmugures dažādās krāsās. Visas zaļganas, un dažas sārtinātas. Šo komplektu vairs nevar izmantot slēgtā veidā. Es būtu priecīgs, ja varētu aizstāt šīs dažas kārtis ar standarta krāsu.

    visas atsauksmes

    “Apskatījos autoru doktora disertāciju tēmas, tās ir ļoti tālu no prakses pirmsskolas izglītība. Šķiet, ka viss darbs ir balstīts uz secinājumiem, nevis uz rezultātiem. zinātniskie pētījumi. Visa informācija jau sen ir zināma zinātniekiem, kas nodarbojas ar šo problēmu. Autori-filologi pilnīgi nezina par psiholoģiskiem un pedagoģiskiem pētījumiem šajā jomā, un to ir diezgan daudz. Darba saturs atgādina bakalaura vai maģistra grādu Pedagoģiskajā izglītībā, vietām izpaužas filoloģiskā izglītība. Tas ir viss. Paldies autoriem par abstrakto darbu.

    visas atsauksmes

    “Brīnišķīga programma bērnu emocionālās inteliģences attīstībai. Esmu skolotāja-psiholoģe, bērnudārzos strādāju 14 gadus. Strādāja ar bērniem dažādās labās programmās. Pēdējos 2 gadus mācos ar vecāko un sagatavošanas grupas Dzīves prasmju programmā. No citām programmām tā atšķiras ar to, ka teorētiskā bāze ir ļoti labi uzrakstīta, visi praktiskie uzdevumi ir piesaistīti teorijai, un ir daudz skaidrojumu, ko, kāpēc un kā darīt. Ir daži viegli un daži ļoti sarežģīti. Šķiet, ka bērni ar tiem netiek galā. Nē, viņi tiek galā. Un bērniem tas patīk. ”

    visas atsauksmes

    “Lieliskas metaforiskas kārtis! Struktūra ir neparasta: klājs sastāv no 31 fotogrāfiju komplekta (katrā komplektā ir 3 kārtis). Var strādāt gan ar komplektiem (palīdzēs instrukcijas), gan ar atsevišķām kartēm (pēc standarta principa). Klāja izmantošanai ir daudz iespēju! Arī pašu karšu kvalitāte ir ļoti laba. Paldies izdevējam, ka viņš turpina meklēt kaut ko jaunu metaforisko kāršu pasaulē!”

    visas atsauksmes

    “Komplekti ir tik un tā. Vecais modelis, vietām ar 2007. gada kalendāra zīmējumiem un plakāts ar emocijām kopumā noder un ir vērtīgi citāti. Piemēram, cilvēktiesību likumprojekts. Bet vieglāk tos atrast internetā, pasūtīt izdruku tipogrāfijā, nekā pārmaksāt par piegādi.

    visas atsauksmes

    “Esmu bērnu psihologs un strādāju bērnudārzs 12 gadi. Šajā laikā vadīju grupu nodarbības dažādās programmās, arī šajā. Manuprāt, tā ir LIELISKA programma. Un bērniem ir interesanti, un psihologam ir interesanti strādāt un redzēt, kas notiek, kā bērni mainās. Ļoti iesaku, lai gan tagad ir daudz citu labas programmas. Vienīgais, lai apakšgrupā būtu maksimums 6-7 cilvēki, lai viss izdotos.”

    visas atsauksmes

    “Izsaku pateicību autoram par jautājuma dziļumu. Pēc iepazīšanās ar grāmatu pazūd māņticība par to, kas vieniem bērniem tiek dots, bet kādam nē. Ir izpratne par lasītprasmes veidošanās procesu. Patiesībā grāmata sniedz: 1. Izpratni, kā dažādu bērnu lasītprasme veidojas. 2. Vienkāršs soļu rīks par lasītprasmi. Ar cieņu, Mihail."

    visas atsauksmes

    “Grāmata domājošiem skolotājiem un atbildīgiem vecākiem. Palīdz labāk izprast problēmu izcelsmi. Rakstīts laba valoda, autors piedāvā konkrētu materiālu pieejamā un aizraujošā veidā. Es mācu svešvaloda, taču pat man grāmata izrādījās noderīga metodoloģijas un psiholoģiskā aspekta ziņā.”

    visas atsauksmes

    "Labdien! Gribu pateikt paldies par programmu "Gads pirms skolas: no A līdz Z". Strādāju par skolotāju-psihologu un pagājušajā mācību gadā vadīju grupu par bērnu psiholoģisko sagatavošanu skolai. Šogad man ir līdzīgs uzdevums, bet diemžēl interneta veikalos, arī jūsu, noliktavā nav šīs programmas darba burtnīcas. Vai šī produkta izdošana ir plānota tuvākajā laikā?

    visas atsauksmes

    “Otrais klājs - un vēl lielāks prieks :) Izlaidumu gaidīju gandrīz gadu, pēc “par tevi” klāja iegādes. Un ne velti!!! Šis ir vēl viens Irinas Logačevas un psihologu komandas šedevrs. No maniem 25 klājiem šie divi ir visvairāk :) Ļoti interesanti attēli, sižeti ... un mākslinieka darbs ir vienkārši lielisks. Vakar izmēģināju darbā - patiess prieks, un tādas pašas pozitīvas klientu atsauksmes par klāju. Skaistums un profesionalitāte!”

    visas atsauksmes

    “Nesen iegādājos pirmsskolas komplektu. Šajā spēlē uzsvars tiek likts uz attīstību smalkās motorikas un bērna kognitīvā sfēra. Rokasgrāmata ir ļoti detalizēta ar ilustrācijām. Vecāki un bērni var viegli spēlēt šo spēli mājās. Īpaši gribas uzslavēt kartiņu: tajā ir attēloti ļoti daudz varoņu, un tāpēc tā noteikti nepaliks bez bērnu uzmanības.

    visas atsauksmes

    "Paldies par šīm kartēm. Šis komplekts ir viens no visvairāk izmantotajiem manā darbā ar klientiem daudzās jomās, sākot no sākotnējām konsultācijām un beidzot ar koriģējošām attīstības aktivitātēm. Turklāt ir interesanti un efektīvi izmantot šīs kartes profilaksē.

    visas atsauksmes

    “Lieliska grāmata. Liels paldies Innai Sergeevnai par darbu, ar kuru viņa apgaismoja grūto bērnu dzīvi bērnu namā. Grāmata mainīja manu skatījumu ne tikai uz nelabvēlīgiem bērniem, bet arī palīdzēja atrast pieeju savējiem. ”

    visas atsauksmes

    Natālija,

    “Šis karšu komplekts ir ļoti ērti lietojams, piemērots gan diagnostikas, gan koriģējošajiem darbiem. Ir ērti, ka varat izmantot attēlus un frāzes, vārdus. Tas palīdz ātri izprast ģimenes situāciju, dažādu ģimenes locekļu uztveri. Paldies autoram!”

    visas atsauksmes

    “Ar lielu interesi un prieku pabeidzu grāmatas pēdējās 12. nodaļas pēdējās sadaļas. Grāmata rada daudz pārdomu un nozīmju. Radās svarīga doma: šī grāmata būtu lieliska mācību grāmata visu psiholoģisko un humanitāro fakultāšu studentiem un varētu aizstāt vairākus psiholoģijas kursus, jo īpaši "Ievads psiholoģijā". Pirmo reizi, lasot šo grāmatu, rodas konsekventi detalizēts un tajā pašā laikā holistisks skatījums uz mūsdienu cilvēka psiholoģiju un tās psihi, pretstatā tam, kas pastāv tagad: psiholoģija, kas sadalīta skolās, teorijās un pieejās. Grāmatā aprakstītais jaunais Jekaterinas Jurjevnas teorētiskais skatījums un pieeja ļauj holistiski un sintētiski uztvert gan pašu cilvēku, gan mūsdienu psiholoģiskās teorijas par viņu. Grāmata ir uzrakstīta brīnišķīgā, jebkuram cilvēkam saprotamā valodā (ar daudziem piemēriem), īpaši noderēs lasīšanai studentiem un nespeciālistiem, un speciālisti novērtēs novitāti pieejā pret cilvēku, viņa psihi, un uz pašu psiholoģiju. Es uzskatu šo grāmatu par jaunās tūkstošgades grāmatu. Tas atspoguļo izcilu zinātnieku, filozofu, psihologu, kulturologu, etologu, sociologu ideju - izveidot neatņemamu konsekvenci. zinātniskais attēls cilvēka psihi. Jekaterinai Jurjevnai tas izdevās - par ko viņai ir milzīgs lasītājs un profesionāla pateicība. Esmu lepns, ka Krievijā ir tik nopietni pasaules līmeņa domātāji kā Jekaterina Jurjevna Patjajeva.

    visas atsauksmes

Spēle "Pankūka" ir paredzēta pieaugušajiem un bērniem, kas vecāki par 5 gadiem.

Šī ir galda spēle, kas neprasa motora aktivitāte. To var spēlēt trīs līdz pieci cilvēki. Pieaugušais, kurš māca bērniem spēles noteikumus, pats var būt viens no spēlētājiem. Vai tikai "tiesnesis", kurš uzrauga noteikumu izpildi atkarībā no uzdevumiem. Spēli var spēlēt vairākas reizes ar vieniem un tiem pašiem spēlētājiem. Bet ir pieļaujama arī spēlētāju sastāva maiņa. Spēles dalībniekus izvēlas saimnieks vai nodrošina tiesības izvēlēties sev "lauka kaimiņus" kādam no bērniem, vai arī dalībniekus var izvēlēties izlozē. Tas atkal ir atkarīgs no uzdevumiem, kurus psihologs plāno atrisināt šajā spēlē.

Spēles nosacījums, kas prasa apsūdzības formulēšanu un savas rīcības skaidrojumu, kā arī apelāciju uz savu jūtu un pārdzīvojumu atspoguļojumu dažādas situācijas veicināt pašapziņas attīstību. Turklāt grupas spēlētāja pārliecināšanas procesā, ka viņš ir cienīgs kļūt par vīrieti, notiek "es tēla" salīdzinājums ar kādu standartu. Diskusijā piedalās visa grupa. Tas dod bērnam iespēju salīdzināt savu priekšstatu par sevi ar citu uzskatiem, ar "es tēlu citu acīm". Un pats īpašību izvēles process palīdz veidot “ideālo es”, un vadītājs (psihologs) šo procesu zināmā mērā var kontrolēt.

Tā kā šī spēle provocē spēlētājos agresijas izpausmi, to var spēlēt tikai psihologs. Spēles beigās papildus vispārīgām pārdomām ar dažiem spēlētājiem ir nepieciešams veikt konsultācijas.

Spēlējot un pārrunājot šo spēli ar strādājošiem psihologiem un augstskolu psiholoģisko nodaļu studentiem, mēs izstrādājām jaunus noteikumus, kas neprasa spēlētājam apsūdzēt viesi. Šis jauna spēle mēs saucām par "Evolūciju". Spēles mērķis, kā tas tiek pasniegts bērniem, ir kļūt par cilvēku. Šajā versijā spēles pirmais posms obligāti ietver diskusiju: ​​ko nozīmē “būt cilvēkam”. Turklāt vadītājs pauž un piedāvā diskusijai savu viedokli. Pēc tam spēles laikā vadītājs atgādina spēlētājiem par īpašībām, kuras viņi formulēja pirms spēles sākuma.

Abām spēles versijām ir savas priekšrocības un trūkumi. Pirmais ir vairāk terapeitisks, otrais var tikt uzskatīts par pedagoģisku.

Spēles mērķis- emocionālās un sociālās kompetences attīstība, komunikācijas prasmju veidošana, agresijas socializācija.

Uzdevumi:

1. Slēptās agresijas izpausme un tās socializācija.

2. Komunikācijas īpašību attīstīšana.

Spēles laiks- 1,5 stundas (2 nodarbības).

Aprīkojums: spēles laukums, plastilīns, kubs.

Instrukcija:

“Jūsu no plastilīna veidotās figūras ir čipsi spēlēšanai laukumā. Dodiet saviem dzīvniekiem vārdu. Šādi tiksi uzrunāts spēles laikā.

Vienosimies, kam kuras krāsas laukumā pieder. Šis ir jūsu īpašums. Spēlētāji pārmaiņus veic pārmaiņus, tāpat kā parastā galda spēlē. Gājienu skaitu nosaka metiens kauliņā. Kustības virziens norādīts uz bultiņām.

Ja tavā teritorijā ir iekļuvis cita spēlētāja žetons, tavs uzdevums ir vainot citplanētieti. Ikviens, kurš nonācis svešā teritorijā, lūdz piedošanu. Ja īpašnieks piedod, viņš atstāj figūriņu, ja nepiedod, figūriņa ir jāsoda. Jūs pat varat to sasmalcināt kūkā. Bet vispirms noteikti uzklausiet atvainošanos.

Savā laukā figūra var dziedēt un atgriezties iepriekšējā formā.

Spēles mērķis ir sasniegt spoguļlauku. Tas ir maģiski. Caur to var kļūt par vīrieti. Bojātas figūriņas nevar kļūt par cilvēku. Uzvar tas, kurš pirmais kļūst par cilvēku.

Visas pārsūdzības (apsūdzības un atvainošanās) ir vērstas tikai uz skaitļiem, jūs nevarat vainot spēlētājus. Jūs nevarat pieskarties citu cilvēku figūrām, ja tas nav paredzēts spēles noteikumos.

Spēles noteikumu pārkāpuma gadījumā dalībnieks gājienu izlaiž.

Raksturīgs

Šajā spēlē ir trīs galvenie posmi:

  • figūriņu izgatavošana no plastilīna;
  • spēle laukumā;
  • atstarojoša stadija.

Šai spēlei ir diezgan sarežģīti noteikumi. Grupās ar maziem bērniem vai bērniem ar garīgu atpalicību, spēles gaitā varat pastāstīt noteikumus. Spēle sākas ar figūru veidošanas procesu no plastilīna (pēc spēles noteikumiem tiem jābūt dzīvniekiem, bet ļāvām bērniem izvēlēties arī nedzīvus priekšmetus), kas kļūst par spēlētāju pārstāvjiem spēles laukumā. Figūriņas izvēle, kas piedalīsies spēlē, ir vesels terapeitiskā darba posms ar bērnu. Tas parasti aizņem 20 līdz 40 minūtes.

Tad, kad visas figūras ir salipušas kopā, spēlētāji tās novieto “sākuma” pozīcijā (sākotnējā spēlē to sauca par “šķūnīti”, bet mēs šo nosacījumu izlaidām). Spēle simulē konfliktsituācijas, kurās spēlētājiem ir jārīkojas vai nu kā agresoram, vai kā šīs agresijas mērķim. Tādējādi pastarpināti arī šī spēle ir orientēta uz darbu ar nemierīgiem bērniem. Viss laukums, kas sadalīts šūnās pēc krāsas, kļūst par spēlētāju īpašumu. Spēlētāji met kauliņu un pārvietojas pa laukumu atkarībā no gājienu skaita uz kauliņa. Ja kāds no spēlētājiem nokrīt uz kāda cita laukuma, šī laukuma īpašniekam ir jāizvirza viņam apsūdzība par ielaušanos viņa privātajā īpašumā. Vainīgajam spēlētājam (pārkāpjot robežas) jāatvainojas laukuma īpašniekam par savu pārkāpumu. Šī lauka īpašnieks var piedot nelūgtajam viesim vai visādi sodīt plastilīna figūru, pat sasmalcināt to kūkā (kas atspoguļojas spēles nosaukumā).

Tajā pašā laikā koordinators obligāti veic darbu ar bērniem, kura mērķis ir atspoguļot tos, kuri spēlē viņu pieredzi. Katrs bērns tiek aicināts izteikt savas jūtas pret savu fi-gurku, kad viņa tiek sodīta. Spēlētājiem tiek jautāts arī, kā viņi jūtas pēc tam, kad paši tikko ir izpildījuši sodu. Tomēr figūru nevar sodīt, pirms tai nav izvirzīta apsūdzība. Un noteikti uzklausiet atvainošanos. Ja atvainošanās netiek pieņemta, spēlētājam jāpaskaidro, kāpēc. Nav aizliegts lūgt piedošanu, pirms spēlētājs nav apvainots. Ja tiek pārkāpts kāds no spēles noteikumiem, dalībnieks izlaiž gājienu, kas viņam neļauj sasniegt spēles mērķi - nokļūt “cilvēku debesīs” pirms citiem.

Tajā pašā laikā pirms spēles uzsākšanas ar spēlētājiem ir jāparedz, ka ir iespējams un nepieciešams sodīt figūras, bet sodu nevar pārnest uz dzīviem cilvēkiem. To stingri aizliedz spēles noteikumi. Ja šis noteikums tiek pārkāpts, spēlētājs tiek izslēgts no spēles.

Spēles laikā visi dalībnieki vairāk nekā vienu reizi nokrīt uz kāda cita laukuma.

Izkropļotas (sodītas) kažokādas var izlabot (sadziedēt) vai pat pārtaisīt, kad tās atrodas savā laukā.

Ja figūriņa atrodas savā laukumā un tai nav bojājumu, spēlētājam ir tiesības lūgt kādam no citiem bērniem (spēlētājiem) “padarīt viņu par cilvēku”. Lai to izdarītu, viņam jāpierāda, ka ir cienīgs kļūt par vīrieti, jānosauc īpašības, kas viņam ļaus būt vīrietim.

Šis ir arī īpašs spēles posms, kura laikā bērni pārrunā, ko nozīmē “būt cilvēkam”. Koordinatora uzdevums ir ar precizējošu jautājumu palīdzību palīdzēt spēlētājiem formulēt grupas priekšstatu par cilvēka pamatīpašībām. Šis saraksts var ietvert gan morāles normas, gan iezīmes, kas palīdz adaptēties sabiedrībā. Ja spēle tiek spēlēta ar pirmsskolas vecuma bērniem un jaunākiem skolēniem, varat iepriekš ar viņiem izlasīt stāstu par cilvēku dažādajām iezīmēm un rīcību un pārrunāt ar bērniem, kas ir labs un kas ir slikts.

"Kļūstot par cilvēku", spēlētājs zaudē tiesības sodīt citas figūras. Viņš var tikai aizrādīt viņiem vai aizrādīt viņiem par sliktu uzvedību. Ja šis noteikums tiek pārkāpts, "cilvēks" atkal pārvēršas par dzīvnieku. Tiem, kuri spēles gaitā atteicās kļūt par "cilvēku", tās beigās uz spoguļa laukuma būs jādod sev raksturojums. Spēle var ilgt diezgan ilgu laiku (vairāk nekā vienu stundu). Spēles noslēgumā ar visiem spēlētājiem notiek pārdomas, kurās ikviens tiek aicināts atbildēt uz šādiem jautājumiem:

  • Ko tu tagad jūti?
  • Kas tev bija grūti izdarīt spēles laikā? Kas ir vieglāk – vainot un sodīt vai lūgt piedošanu?
  • Vai esat apmierināts ar to, par ko esat kļuvis (cilvēks, degunradzis, vilks, goblins, vāvere utt.)?
  • Vai vēlaties spēlēt šo spēli vēlreiz? Kas jūs vēlētos būt šajā jaunajā spēlē?

Kas tev šajā spēlē patika visvairāk?

Spēlē "Pankūka" dalībnieki paši veido savus spēles čipsus no plastilīna. Tādējādi viņi skaidri parāda, kā viņi attiecas uz citiem spēlētājiem, kādas ir viņu vēlmes un nodomi. Spēles gaitā starp tās dalībniekiem veidojas visdažādākās attiecības, dažkārt pat tādas, kad kāds tiek pārvērsts par “kūku”. Spēle attīsta savstarpēju apsūdzību, pieklājīgu atvainošanos, pateicības izteikšanas un palīdzības lūgumu pieredzi. Spēlētāji iemācās tikt galā ar agresiju sociāli pieņemamā veidā, un par nepieņemamu rīcību tiek sodīts. Spēle arī palīdz dalībniekiem izprast robežu tēmu un risināt to. Spēles mērķis ir pirmajam sasniegt galamērķi (uz zilo mākoni). Šīs spēles autors Ginters Horns šo lauku nosauca par "Cilvēku debesīm". Tur var nokļūt, tikai ejot garām visām kamerām-mājām uz spēles laukuma. Pats spēles process nereti rada tik lielu atkarību, ka tiek aizmirsts formālais mērķis, un spēles patiesais mērķis ir dalībnieku dzīvās savstarpējās attiecības, parādās jēdziens par savas mājas vērtību. Spēle tiek spēlēta pēc šādiem noteikumiem: vispirms katrs dalībnieks no plastilīna veido savu dzīvnieka figūru, š.
viņa spēles mikroshēma. Spēles sākums sākas laukumā "Šods" laukuma apakšējā kreisajā stūrī. Spēlētājs vienlaikus ir īpašnieks visiem laukiem ar tādu pašu krāsu kā viņa figūra, tās ir viņa "mājas". Spēlētāji pārmaiņus met kauliņu un pārkārto savus žetonus caur atbilstošo mājas lauku skaitu. Spēlē "Pankūka", tāpat kā visās Gintera Horna sociālajās spēlēs, pirmais tiek jaunākais spēlētājs. Viņš met kauliņu, izdara gājienu un, kā likums, nonāk kāda cita mājā. Lauka īpašnieks apsūdz viņam nonākušo figūru kādā pārkāpumā, piemēram, “tu biji pārāk skaļš” vai “kaut ko iznīcināji manā mājā”. Pēc šīs apsūdzības dzīvnieka īpašniekam ir jāatvainojas par savu dzīvnieku atbilstošā veidā vai jāpiedāvā laboties. Ir arī noteikumu variācija, kad viesim, kas ieradies mājā, ir jālūdz saimnieks, lai viņš viņu ielaida savā mājā. Tajā pašā laikā mājas īpašnieks var izvirzīt dažus nosacījumus, piemēram, nepiegružot, nelēkāt pa gultu utt. Ja mājas īpašnieks ir apmierināts ar viesa uzvedību, viņa atvainošanos par pārkāpumu vai zaudējumu atlīdzināšanu, tad viesis paliek mājā nesodīti. Ja viesis pārkāpa saimnieka noteiktos noteikumus, tad saimnieks var viņu sodīt, noklikšķinot uz viņa mājā nonākušās figūriņas, to sasmalcinot vai jebkādā veidā mainot formu. Viņš to var arī ar vienu sitienu sasmalcināt "kūkā". Ja vesela, nebojāta figūra nonāk savā laukā, tā var sevi izrotāt, mainīties un atpūsties. Sabojātai, ievainotai figūriņai nav tiesību iet garām savai mājai, tai tur jāapstājas un jādziedē brūces. Spēli var spēlēt vairākas reizes, mainot varoņus, mainot viņu varoņus, nosakot papildu noteikumus (izgudrojot uzvedības noteikumus uz tukšām neapdzīvotām mājām).

Spēle notiek uz daudzkrāsaina laukuma – krāsas var būt no 5 līdz 10. Katrs spēlētājs izvēlas laukuma krāsu un no tādas pašas krāsas plastilīna veido jebkura dzīvnieka figūru. Spēles sākums sākas "šķūnī" laukumā. Katrs spēlētājs vienlaikus ir visu lauku, kuru krāsa ir tāda pati kā viņa figūrai, īpašnieks. Ja kauliņa mešanas laikā spēlētājs nokļūst citas krāsas laukā, tad spēlētājam, kuram šis laukums pieder, ir jāvaino uz viņa laukuma nokļuvušais dzīvnieks kādā viņa izdomātā pārkāpumā (piemēram: “tu nozagi Mans telefons").
Pēc šīs apsūdzības dzīvnieka īpašniekam ir jāatvainojas par savu dzīvnieku atbilstošā veidā vai jāpiedāvā laboties. Ja laukuma īpašnieku apmierina atvainošanās vai zaudējumu atlīdzināšana, tad viņš var atteikties sodīt viņam uzkritušo gabalu. Tad nākamais spēlētājs var mest kauliņu. Ja lauka īpašnieks nav apmierināts ar atvainošanos, viņš var sodīt viņam uzkritušo gabalu, uzklikšķinot uz tā, to sasmalcinot vai jebkādā veidā mainot formu. Viņš to var arī ar vienu sitienu sasmalcināt "kūkā".
Uz viņa krāsas laukiem figūra atrodas mājās, kur viņš var dziedēt brūces, mainīt sevi, atpūsties un "attīstīt sevi".

Spēles mērķis ir kļūt par vīrieti un nokļūt "Cilvēku debesīs". Bet pats spēlētājs nevar vienkārši pārvērst sevi par cilvēku. Kad kāds vēlas kļūt par cilvēku, viņam jāizvēlas viens no spēlētājiem un jālūdz viņam izveidot viņa dzīvnieka figūriņu. To var izdarīt, kad vesela un nebojāta dzīvnieka figūra atrodas savas krāsas laukā. Ir arī jāpārliecina otrs spēlētājs, paskaidrojot viņam, kāpēc dzīvnieks vēlas kļūt par cilvēku.
Ja spēlētājam, kuram tika lūgts dzīvnieku pārvērst par cilvēku, sniegtais pamatojums šķiet pietiekami pārliecinošs, tad viņš no dzīvnieka figūriņas veido cilvēku. No šī brīža cilvēka figūriņas īpašniekam spēlē jāuzvedas "cilvēcīgi", "cilvēcīgi". Tas nozīmē, ka principā viņam nevajadzētu sist, sasmalcināt vai iznīcināt citus gabalus, kas nokļuva vienā no viņa laukumiem un nav pietiekami atvainojušies par nodarīto kaitējumu.
Ja spēlētājs, kuram vienalga ir cilvēka figūriņa – aizmirstot vai tīšām – ar dūri sasmalcina kūkā dzīvnieku vai cilvēka figūriņu, tad viņa figūriņa tiek atgriezta "šķūnī" un viņš sāk spēli no jauna, bet atkal dzīvnieks.
Uzvar tas, kurš pirmais nokļūst "cilvēku debesīs".

Spēles process bieži ir tik aizraujošs, ka tiek aizmirsts formālais mērķis, un spēles patiesais mērķis ir dalībnieku dzīvās attiecības savā starpā.

Dalībnieku skaits: 6-10
Ilgums: 3-4 stundas (atkarībā no dalībnieku skaita)
Cena: 2500 rubļi.

Projektējis: bērnu un pusaudžu psihoterapeits Ginters Horns, Vācija.

Spēlē "Flapjack" dalībnieki paši veido savas spēles figūriņas no plastilīna. Tādējādi viņi skaidri parāda, kā viņi attiecas uz citiem spēlētājiem, kādas ir viņu vēlmes un nodomi. Spēles gaitā starp tās dalībniekiem veidojas visdažādākās attiecības, dažkārt pat tādas, kad kāds tiek pārvērsts par "kūku". Spēle attīsta savstarpēju apsūdzību, pieklājīgu atvainošanos, pateicības izteikšanas un palīdzības lūgumu pieredzi. Spēlētāji iemācās tikt galā ar agresiju sociāli pieņemamā veidā, un par nepieņemamu rīcību tiek sodīts. Spēle arī palīdz dalībniekiem izprast robežu tēmu un risināt to.

Spēles mērķis: esi pirmais, kas ierodas galapunktā (uz zilo mākoni). Šīs spēles autors Ginters Horns šo lauku nosauca par "cilvēku debesīm". Tur var nokļūt, tikai izejot cauri visām kamerām-mājām uz spēles laukuma. Pats spēles process nereti rada tik lielu atkarību, ka tiek aizmirsts formālais mērķis, un spēles patiesais mērķis ir dalībnieku dzīvās savstarpējās attiecības, parādās jēdziens par savas mājas vērtību.

Spēles noteikumi un apraksts

Spēles mērķis ir pirmajam sasniegt galamērķi – Cilvēku debesis. Tur var nokļūt tikai ar veselas cilvēka figūriņas mikroshēmas palīdzību. Pats spēles process bieži vien ir tik aizraujošs, ka tiek aizmirsts formālais mērķis, un spēles patiesais mērķis ir dalībnieku dzīvās attiecības vienam ar otru.

Spēle tiek spēlēta saskaņā ar šādiem noteikumiem:

  1. Pirms spēles sākuma katrs dalībnieks no plastilīna veido savu dzīvnieka figūriņu, kas pēc tam kalpo kā mikroshēma. Spēles sākums sākas "šķūnī" laukumā.
  2. Katrs spēlētājs vienlaikus ir visu lauku, kuru krāsa ir tāda pati kā viņa figūrai, īpašnieks.
  3. Spēlētāji pārmaiņus met kauliņu un virza savu žetonu pa atbilstošo skaitu laukumu. Spēli sāk jaunākais spēlētājs. Viņš met kauliņu, izdara gājienu un, kā likums, nonāk citas krāsas laukā.
  4. Spēlētājam, kura laukuma krāsā ir piezemējusies citas krāsas figūra, jāvaino uz viņa laukuma nokritušais dzīvnieks kaut kādā viņa izdomātā pārkāpumā (piemēram: "Tu man nozagi manu sviestmaizi!").
  5. Pēc šīs apsūdzības dzīvnieka īpašniekam vajadzētu atbilstošā veidā atvainoties par savu dzīvnieku vai piedāvāt laboties.
  6. Ja laukuma īpašnieku apmierina atvainošanās vai zaudējumu atlīdzināšana, tad viņš var atteikties sodīt viņam uzkritušo gabalu. Tad nākamais spēlētājs var mest kauliņu. Ja lauka īpašnieks nav apmierināts ar atvainošanos, viņš var sodīt viņam uzkritušo gabalu, uzklikšķinot uz tā, to sasmalcinot vai jebkādā veidā mainot formu. Viņš to var arī ar vienu sitienu sasmalcināt "kūkā".
  7. Uz tās krāsas laukiem figūra ir mājās. Savās mājās figūra var dziedēt brūces, mainīt sevi, atpūsties un "paši attīstīties". Tāpēc visi spēlētāji atjauno savas figūras, ja viņiem ir vairākas kustības, kas ļauj sasniegt savu spēles laukumu, vai ja viņiem ir iespēja pārlēkt tam pāri. Pēdējā gadījumā viņi iet tikai līdz savām "mājām". Tikai nebojātiem gabaliem ir tiesības kāpt pāri savas krāsas kvadrātam.
  8. Spēles mērķis ir kļūt par vīrieti un nokļūt "Cilvēku debesīs". Bet pats spēlētājs nevar vienkārši pārvērst sevi par cilvēku. Tam nepieciešama cita spēlētāja palīdzība, kas, kā jau pasakā, spēs "apburt dzīvnieku", pārvēršot to par cilvēku. Kad kāds vēlas kļūt par cilvēku, viņam jāizvēlas viens no spēlētājiem un jālūdz viņam izveidot viņa dzīvnieka figūriņu. To var izdarīt, kad vesela un nebojāta dzīvnieka figūra atrodas savas krāsas laukā. Ir arī jāpārliecina otrs spēlētājs, paskaidrojot viņam, kāpēc dzīvnieks vēlas kļūt par vīrieti. Ja dzīvnieka figūriņa tiek sabojāta uz savas krāsas lauka, tad dzīvnieka īpašniekam tā ir jāpielabo pašam, pievienojot to visam dzīvniekam. Un tikai tad, kad rinda nākamreiz atkal sasniegs punktu, ka būs iespējams mest kauliņu, varēs lūgt kādam citam spēlētājam pārvērst dzīvnieku par cilvēku.
  9. Ja spēlētājam, kuram tika lūgts dzīvnieku pārvērst par cilvēku, sniegtais pamatojums šķiet pietiekami pārliecinošs, tad viņš no dzīvnieka figūriņas veido cilvēku. No šī brīža cilvēka figūriņas īpašniekam spēlē jāuzvedas "cilvēcīgi", "cilvēcīgi". Tas nozīmē, ka viņam principā nevajadzētu sist, sasmalcināt vai iznīcināt citus gabalus, kas nokļuva vienā no viņa laukumiem un nav pietiekami atvainojušies par nodarīto kaitējumu. Taču "cilvēks", nesagraujot citu figūru, var to saliekt tā, ka tā poza pauž atvainošanos, vainas atzīšanu. Piemēram, jūs varat noliekt dzīvnieka galvu, saliekt muguru, mesties ceļos, likt tam rāpot pa grīdu.
  10. Ja spēlētājs, kuram ir cilvēka figūriņa, vienalga, aizmirstot vai tīšām, ar dūri saspiež dzīvnieku vai cilvēka figūriņu kūkā, tad viņa figūriņa tiek atgriezta “šķūnī”, un viņš sāk spēli no jauna, bet no jauna dzīvnieka forma.
  11. Spēlētājs, kura dzīvnieka figūrai divas reizes ir liegta vēlme kļūt par cilvēku, savas kārtas laikā var pāriet atpakaļ uz tuvāko savas krāsas laukumu un tur pārvērsties par cilvēku. Kauliņš nav mests.
  12. Spēles pēdējais lauks ir spogulis. Sodītajām un bojātajām figūrām precīzi jānokrīt šajā laukumā. Bojātās dzīvnieka figūriņas īpašnieks to pielabo un pēc tam pārkārto uz "dzīvnieku debesīm". Bojātas cilvēka figūriņas īpašnieks uz spoguļa lauka var "sadziedēt". Nesabojāta cilvēka figūra jau ar nākamo gājienu dodas uz "cilvēku debesīm", ja uz kauliņa uzkrīt skaitlis I. Uzvar tas, kurš pirmais nokļūst "cilvēku debesīs". Veselām cilvēku figūrām nav jābeidz gaidīt spoguļa laukā, precīzi pazaudējot skaitli uz kauliņa, tās var uzreiz doties uz "cilvēku debesīm".

Kopēts no vietnes "Self-knowledge.ru"