Tööprogramm kriimude jaoks. Ringi "Programmeerimine Scratch keskkonnas" kirjeldus

Munitsipaal riiklik õppeasutus

"Novousmanskaja keskkool nr 3" Novousmanski munitsipaalrajoon Voroneži piirkond

TÖÖPROGRAMM

põhiline üldharidus

programmeerimise põhitõdedest

6.b klassi õpilastele

2015 - 2016 õppeaastaks

Õpetaja: Belomyltseva E.A.

Selgitav märkus

Õppeainesisese haridusmooduli "Programmeerimise alused" tööprogramm on koostatud riikliku üldhariduse föderaalse haridusstandardi M .: Haridus, 2012 alusel.

Õppe eesmärgid informaatika ainesisene õppemoodul 6. klassis:

    koolinoorte tutvumine eeskujuga programmeerimiskeel (ja keskkond) Scratch programmeerimiselementidega;

    õpilaste põhiideede kujunemine programmeerimiskeelte, algoritmi, esitaja, algoritmi kirjutamise kohta;

    kooliõpilaste teadusliku maailmapildi kujundamine, mõtlemise arendamine programmeerimise ja algoritmiseerimise õppimise kaudu;

    vastutustundliku ja valikulise teabesse suhtumise kasvatamine; õpilaste kognitiivsete, intellektuaalsete ja loominguliste võimete arendamine.

Õppeeesmärgid:

    soodustada kooliõpilaste info- ja funktsionaalse kompetentsuse kujunemist, algoritmilise mõtlemise arengut;

    anda õpilastele aimu tänapäevasest lähenemisest reaalse maailma uurimisele, algoritmide ja arvutitehnoloogia laialdasest kasutamisest teadusuuringutes;

    kujundada õpilastes oskust kasutada arvutit praktiliste ülesannete lahendamise vahendina;

    luua tingimused uute infotehnoloogiate kasutuselevõtuks kooli õppeprotsessis;

    realiseerida õpilaste kasvavat huvi programmeerimise süvaõppe vastu läbi oma algoritmilise ja loogilise mõtlemise täiustamise;

    kujundada arvuti kui praktiliste probleemide lahendamise vahendi iseseisva kasutamise oskused ja oskused.

Nende ülesannete elluviimine aitab kaasa kooliõpilaste maailmapildi edasisele kujundamisele, informaatika rolli avalikustamisele loodusteadusliku maailmapildi kujunemisel, mõtlemise arengule, sealhulgas algoritmi kujunemisele. mõtteviisi, õpilaste ettevalmistamist eluks infoühiskonnas.

Peamised koolituste korraldamise vormid on: kognitiivsed tunnid, miniprojektid, kombineeritud tunnid, vestlus, arvuti töötoad, ülesanne vastavalt mudelile (juhiste abil).

Vormide kokkuvõte haridusmooduli programmi elluviimine: haridus- ja teaduskonverents, projektide kaitsmine.

üldised omadused haridusmoodul

Õppeainesisese õppemooduli "Programmeerimise alused" programm lähtub üldhariduse sisu põhituumest (rubriik "Matemaatika ja informaatika") ja seab nimekirja küsimustest, mis on algkoolis kohustuslikud.

Scratch programmeerimiskeskkond on visuaalne objektorienteeritud programmeerimiskeskkond alg- ja keskkooliõpilaste õpetamiseks. Õpetaja ja õpilased loovad Scratchi põhjal projekte. Selle tegevuse tulemused on vaatamiseks avatud, õpitakse ka Interneti-tehnoloogiaid. Võimalik meeskonnatööüle Scratchi projektide.

Scratchi programmeerimiskeele valik on tingitud järgmistest kaalutlustest.

    Tarkvarakeskkond peaks olema hõlpsasti õpitav ja arusaadav ka õpilasele noorem vanus, kuid samas peaks see andma põhimõttelise võimaluse keerukate programmide koostamiseks. See võimaldab teil järk-järgult suunata õpilase tegevust teadusliku ja kognitiivse uurimistöö suunas, raisamata energiat iga kord uue tarkvarakeskkonna uurimisele.

    Vajalik keskkond peaks võimaldama meil tegeleda nii programmeerimise kui ka loominguliste projektide loomisega. See kaasab lapsed õppeaine "Informaatika" süvaõppesse mitte ainult abstraktse-loogilise, vaid ka valdavalt visuaal-kujundliku mõtlemisega.

    See tarkvaratööriist, mille ümber on arenenud aktiivne, loov, mitmesuunaline ja positiivselt meelestatud Interneti-kogukond, võimaldab koolilastel kasutada seda ideede ruumina oma projektide jaoks, loomingu stiimulina.

Scratchi ressursside all peame silmas kõiki selle funktsioone programmeerimiskeele ja süsteemina. Esiteks on need järgmised: objektorientatsioon, sündmustele orienteeritud programmeerimise tugi, skriptide paralleelkäivitus, kasutajasõbralik liides, abstraktsuse ja nähtavuse mõistlik kombinatsioon, programmitekstide organiseerimine elementaarplokkidest, tööriistade olemasolu Scratchiga suhtlemiseks. programmid reaalse maailmaga läbi lisaseadmete, sisseehitatud objektiteegi, sisseehitatud graafikaredaktori, aktiivse võrgukasutajate kogukonna.

Scratchi kõige olulisemad võimalused on suunatud algoritmiseerimise aluste uurimisele, objektide, protsesside ja nähtuste modelleerimisele, projektitegevuste korraldamisele, nii individuaalsele kui ka rühmale, teaduslike ja kognitiivne tegevus, interdistsiplinaarsete seoste loomine disaini ning teadusliku ja tunnetusliku tegevuse protsessis.

Seega võimaldab Scratchi programmeerimiskeskkonna pedagoogiline potentsiaal pidada seda paljulubavaks võimaluseks korraldada õpilase projektilist teaduslikku ja kognitiivset tegevust, mis on suunatud tema isiklikule ja loomingulisele arengule.

Loetletud Scratchi omadused mõjutavad õpilase selliste isikuomaduste kujunemist nagu vastutus- ja kohanemisvõime, suhtlemisoskus, loovus ja uudishimu, kriitiline ja süsteemne mõtlemine, oskus töötada info- ja multimeediavahenditega, oskus püstitada ja lahendada probleeme, mille eesmärk on eneseareng ja vastutustunne.

Haridusmooduli koht õppekavas

Õppeainesisest õppemoodulit „Programmeerimise alused“ viiakse ellu õppeaine „Arvutiteadus“ raames õppeprotsessis osalejate poolt moodustatud õppekava osa arvel.

Programm sisaldab loetelu aines nõutavate teoreetiliste teadmiste mahust, teemaplaneeringut, õppematerjalide loetelu õpetajale ja õppematerjalidõpilastele, samuti praktiliste tööde loetelu. Moodulit saab soovitada 5.–7. klassis õppimiseks 5.–9. klassi informaatikaprogrammi lisana autoritele Bosova L.L. ja Bosova A.Yu..

Programmi on ette nähtud 1 tund nädalas (üks tund nädalas 45 minutit), aastas kokku 17 tundi.

Programm on keskendunud õppematerjalidele: Õpilase projektitegevus Scratch programmeerimiskeskkonnas / V. G. Ryndak, V. O. Dzhenzher, L. V. Denisova.

Haridusmooduli Programmeerimise alused omandamise personaalsed, metaaine ja ainetulemused

Isiklikud tulemused:

    õpilaste valmisolek ja võime enesearenguks ning loomingulise potentsiaali realiseerimiseks vaimses ja aineproduktiivses tegevuses kujundliku, algoritmilise ja loogilise mõtlemise arendamise kaudu;

    valmisolek oma haridustaseme tõstmiseks ja haridusteed jätkamiseks informaatika vahendeid ja meetodeid kasutades;

    huvi informaatika vastu, soov omandatud teadmisi kasutada teiste ainete õpetamise protsessis ja elus;

    oskus siduda õppesisu oma elukogemuse ja isiklike tähendustega, mõista ainemooduli valdkonna koolituse olulisust infoühiskonna arengu kontekstis;

    valmisolek iseseisvateks tegudeks ja tegudeks, nende tulemuste eest vastutuse võtmine, individuaalse ja kollektiivse teabetegevuse elluviimiseks;

    oskust ja tahet aktsepteerida tervisliku eluviisi väärtusi läbi IKT-vahendite ohutu kasutamise põhiliste hügieeniliste, ergonoomiliste ja tehniliste tingimuste tundmise.

Metasubjekti tulemused:

    oma organiseerimise oskuste omamine õppetegevused, sh eesmärgipüstitus, kui kasvatusülesande püstitamine, mis põhineb juba teadaoleva ja paikapanemist vajava korrelatsioonil;

    vahe-eesmärkide jada kavandamine, lõpptulemusega arvestamine, ülesande jagamine alaülesanneteks, eesmärgi saavutamiseks vajalike tegevuste struktuuri väljatöötamine fikseeritud vahendite abil;

    prognoosimine - tulemuse ennetamine;

    kontroll - saadud tulemuse tõlgendamine, selle korrelatsioon olemasolevate andmetega vastavuse või mittevastavuse tuvastamiseks (vea tuvastamine);

    parandus - tõrke korral tegevuskavas vajalike täienduste ja paranduste tegemine;

    hindamine – õpilaste teadlikkus sellest, kui hästi nad kasvatuslikku ja tunnetuslikku ülesannet lahendasid;

    universaalsete elementaarsete informatiivse iseloomuga oskuste omamine, probleemi püstitamine ja sõnastamine;

    vajaliku info otsimine ja valimine, infootsingu meetodite rakendamine;

    teabe struktureerimine ja visualiseerimine, probleemide lahendamiseks kõige tõhusamate viiside valimine sõltuvalt konkreetsetest tingimustest;

    iseseisev tegevusalgoritmide loomine loomingulise ja uuriva iseloomuga ülesannete lahendamisel;

    eakaaslaste ja täiskasvanutega produktiivse suhtlemise ja koostöö aluste valdamine, oskus korrektselt, selgelt ja ühemõtteliselt sõnastada mõte vestluskaaslasele arusaadavas vormis;

    oskus viia läbi ühiseid teavitamistegevusi meeskonnas, eelkõige projekti elluviimisel;

    oskus kõnetada publikut, esitledes talle oma töö tulemusi IKT vahendite abil;

    kommunikatsioonitehnoloogiate kasutamine õppetegevuses ja Igapäevane elu.

Teema tulemused:

Pilt

    Scratch tarkvarakeskkonna funktsionaalne struktuur ja kasutajaliidese peamised struktuurielemendid;

    käskude, olekute, programmide põhiplokkide määramine ja kasutamine;

    kirjutatud programmi silumise võimalused ja viisid;

    esinejad ja nende käskude süsteemid, esineja vahetu kontrolli võimalus;

    sisseehitatud rasterredaktori kasutamise võimalus, peamiste tööriistade saadavus ja otstarve;

    algoritm kui sooritaja tegevuste jada formaalne kirjeldus, mis viib algandmetest lõpptulemuseni;

    algoritmi skemaatilise kirjelduse kasutamine;

    programmide kirjutamine esinejatele, kes loovad liikumisel ekraanile geomeetrilisi kujundeid;

    tsükliliste algoritmide tüübid ja nende rakendamine;

    programmi interaktiivsuse korraldamine;

    interaktsiooni võimalus esinejate vahel, pildi erinevates kihtides;

    projektimeetodi kasutamine objektide ja süsteemide modelleerimiseks;

    reaalsete ülesannete kirjeldamise võimalus tarkvarakeskkonna abil;

Õpilased saavad:

    iseseisvalt installida tarkvarakeskkond oma koduarvutisse;

    muuta mõningaid standardseid kasutajaliidese sätteid (näiteks teabe kuvamise keel);

    kasutada erinevaid viise programmide silumiseks, sealhulgas samm-sammult silumine;

    kasutada enesekindlalt sisseehitatud graafikaredaktori tööriistu, sealhulgas töötada pildifragmentidega ja luua gradiente;

    lihtsustada programme tsükliliste käskude kasutamise kaudu ja neid rakendada;

    interaktiivsete tehnoloogiate abil luua programme ja mänge;

    Jaotis 3. Algoritmid ja täitjad

    Jaotis 4. Projekteerimistegevused ning protsesside ja süsteemide modelleerimine

    Temaatiline planeerimineõppetegevuse põhiliikide määratlemisega

    Sektsiooni nimi

    Kogus

    tund

    Õppetegevuse tüüp

    Jätkame tutvust Scratch tarkvarakeskkonnaga

    Scratch tarkvarakeskkonna kasutajaliidese põhielemendid. Tööakna välimus. Info süstematiseerimise plokkstruktuur. funktsionaalsed plokid. Käskude, olekute, programmide, käivitamise, toimingute ja täitjate plokid. Scratchi vene keele määramine.

    Looge ja salvestage dokument. Sprite, stseeni, stsenaariumi mõisted. Ekraani puhastus.

    Peategelane saadete esitajana. Esitaja käskude süsteem (SKI). Programmi plokistruktuur. Esineja otsene juhtimine.

    Tegelaste raamatukogu. Stseen ja stseenide valik, mis põhineb andmekogul. Tegelaste ja stseeni raamatukogu andmete süstematiseerimine. Hierarhia tegelaste kostüümide ja stseenide taustade talletamise korraldamisel. Kostüümi import, tausta import.

    Analüütiline tegevus:

    eraldada arvuti riist- ja tarkvara;

    määrata tehnilised seadmed teabe sisestamiseks ja väljastamiseks;

    mõistab tarkvarakeskkonna andmeteegi hierarhilist korraldust;

    tõsta esile tee raamatukogu elementideni;

    Praktilised tegevused:

    valida ja käivitada tarkvarakeskkond Scratch;

    töötada tarkvarakeskkonna kasutajaliidese põhielementidega;

    muutke programmi akna suurust ja liigutage seda, valige vajalik aknarežiim;

    sisestage failinimi klaviatuuri abil;

    valige programmiteegi vajalikust kaustast vajalik fail;

    luua, kopeerida, ümber nimetada, teisaldada, kopeerida ja kustutada faile;

    arvutiklassis töötamisel järgima ohutusnõudeid.

    IKT vahenditega;

    Kaaluge lõpetatud projektid Scratch keskkonnas.

    Arvutigraafika

    Arvutigraafika. Sisseehitatud rastergraafika redaktor. Graafilise redaktori peamised tööriistad on pintsel, kustutuskumm, täitmine (värvi või gradiendiga), joonte, ristkülikute, ruutude, ellipside ja ringide joonistamine, pildi fragmendi valimine ja selle horisontaal- või vertikaalsuunas pööramine, kasutades printimistööriist pildi valitud ala kopeerimiseks tekstiga töötamiseks. Pildifragmendi mastaap. Värvivalija, esiplaani ja tausta värvide määramine, pildilt värvi valimine tilguti tööriista abil. Ülikonna keskkoha muutmine. Ülikonna suuruse muutmine.

    Peamised muutmisvõimalused välimus esitaja: 1) sisseehitatud andmeteegi kasutamine selle elemendi importimise teel; 2) valitud elemendi redigeerimine sisseehitatud rastergraafika redaktori vahenditega ja nende importimine Scratch tarkvarakeskkonda.

    Analüütiline tegevus:

    vali pildifragmendid nendega edasiseks tööks;

    planeerida tööd keerukate piltide loomisel lihtsaid kopeerides ja skaleerides;

    valida pildifragmendi loomiseks sobivaim graafilise redaktori tööriist;

    teha vahet pildi ülemise ja alumise värvi vahel;

    leiutada ja luua erinevaid gradiente suletud ala täitmiseks;

    plaan luua sümmeetrilisi pilte.

    Praktilised tegevused:

    kasutada piltide loomiseks ja redigeerimiseks lihtsamaid raster- ja vektorredaktoreid;

    muuta pildi keskpunkti;

    teha piltides sisseehitatud teegist muudatusi;

    luua keerulisi graafilisi objekte, kopeerides ja muutes lihtsaid objekte ja nende fragmente,

    kasutada värviga töötamise võimalusi.

    Algoritmid ja täitjad

    Algoritm. Vooskeemide koostamine.

    Lineaarsed algoritmid

    Lineaarse algoritmi põhijooned. Täitja tarkvaraline juhtimine. Programmide loomine esineja liigutamiseks üle ekraanivälja.

    Programmide loomine joonte joonistamiseks. Programmi kirjutamine, et esineja jätaks üle ekraanivälja liikudes punktiirjoone.

    Programmide kirjutamine esineja liikumiseks mööda ruudu, ristküliku külgi. Ruudujoonistusprogrammis muudatuste tegemine, kui on vaja saada ruudu teistsugune külje suurus.

    Programmi katkestus.

    Tsüklilised algoritmid

    Tsükli kasutamise tunnused programmis. Tsüklilise algoritmi skemaatiline tähistus.

    Tsükliliste algoritmide tüübid. Silmuste abil täitjatele programmide kirjutamiseks kasutatava tarkvarakeskkonna põhikonstruktsioonid.

    Programmide kirjutamine ja silumine loop-in-loop konstruktsiooni abil.

    Lõputu tsükkel. Korduv muutus esineja välimuses, et jäljendada tegelase liikumist. Lõpmatu tsükli kasutamine animatsiooni loomiseks.

    Scratchi esineja kostüümi vahetamisel saate programmi mängimisest teistsuguse efekti.

    Analüütiline tegevus:

    mõtlema välja ülesandeid tarkvarakeskkonna täitjatele;

    tuvastada olukordi, mida saab kirjeldada lineaarse algoritmi, hargnemisega algoritmi, korduste abil;

    määrata tõhus meetod probleemi lahendamine;

    leida paralleele tehtud toimingutes ja programmeerida need mitme täitja abiga;

    planeerida etteantud projekti sündmuste jada.

    Praktilised tegevused:

    koostada ja siluda programmikood;

    kasutada tarkvarakeskkonna disaini lineaarsete, hargnenud ja tsükliliste algoritmide loomiseks;

    korraldada paralleelarvutust;

    korraldada programmi sündmuste jada, kontrolli üleandmine ühelt esinejalt teisele.

    Projekteerimistegevused ning protsesside ja süsteemide modelleerimine

    multimeedia projekt. Süžeesündmuste kirjeldus. Animatsioon. Animatsiooniefekti loomine piltide järjestikuse muutmise teel. simulatsioonimudelid. interaktiivsed projektid. Mängud.

    Analüütiline tegevus:

    koostada konkreetset teemat kajastav ürituse kava;

    vali sisseehitatud raamatukogust illustreeriv materjal;

    valida konkreetse ülesande jaoks animatsioonimeetod;

    planeerige sündmuste jada, et luua animatsiooniefekt vastavalt valitud stsenaariumile.

    Praktilised tegevused:

    kasutada Scratch tarkvarakeskkonna võimalusi multimeediaprojektide loomiseks;

    luua tarkvarakeskkonda kasutades simulatsioonimudeleid, interaktiivseid projekte ja mänge.

    Õppetegevuse õppe-metoodilise ja materiaal-tehnilise abi kirjeldus

    Programmi elluviimiseks vajalike IKT vahendite loetelu

    Riistvara

    • Personaalarvuti on universaalne infotöötlusseade; Kaasaegse arvuti põhikonfiguratsioon annab õpilasele multimeediavõimalused.

      Interaktiivne tahvel – tõstab nähtavuse taset õpetaja ja õpilase töös; muudab kvalitatiivselt üksiktundide läbiviimise meetodit.

      Printer - võimaldab salvestada teavet paberile.

      Skänner - graafilise teabe sisestamiseks.

      Telekommunikatsiooniplokk, seadmed, mis pakuvad võrguühendust - tagab kohaliku võrgu toimimise, annab juurdepääsu Venemaa ja maailma teaberessurssidele, võimaldab pidada elektroonilist kirjavahetust.

      Heliteabe väljundseadmed - helikõlarid ja kõrvaklapid individuaalseks tööks heliinfoga, valjuhääldid kogu klassi skoorimiseks.

      Seadmed tekstilise teabe käsitsi sisestamiseks ja ekraaniobjektidega manipuleerimiseks - klaviatuur ja hiir.

      Videokaamera USB 2.0 Logitechi veebikaamera C 170 suhtlemisoskuste kujundamiseks võrgurežiimis.

      Videokaamera – projekti tegevuste visualiseerimiseks.

      Kaamera.

    Tarkvara

      Operatsioonisüsteem.

      Failihaldur.

      Viirusetõrje programm.

      Arhiveerimisprogramm.

      Tekstiredaktor, raster- ja vektorgraafika redaktorid.

      Tarkvarakeskkond Scratch 1.4.

    Haridusliku ja metoodilise abi loetelu

      Digitaalsete õpperessursside ühtse kogu ressursid ( );

      Peamine Scratchi sait, mis sisaldab mitmesuguseid näiteid;

      Rahvusvahelise osalusega üleriigiline haridusprojekt, mis sisaldab Scratchi koolituskursust;

      Õpilase projektitegevus Scratch programmeerimiskeskkonnas: õppevahend / V. G. Ryndak, V. O. Dzhenzher, L. V. Denisova. - Orenburg: Orenb. olek in-t. juhtkond, 2009. - 116 lk.: ill.

ORELI PIIRKONNA EELARVEHARIDUSASUTUS

"MEZENSKY LÜCEUM"

Arvestatud

MO juht

Ovsjannikova L.P.

_________________

"___" _____________ 2015

Nõus

asetäitja veevarude majandamise direktor

Tsup S. N.

__________________

"___" ________ 2015

Kinnitatud

Direktor

Zhidova T.S.

__________________

"___" _____________ 2015

LISAKURSUSE TEGEVUSTE PROGRAMM

"Mängude loomine"

1 õppeaastaks

(5.-6. klass)

IT-õpetaja:

Sopneva Svetlana Viktorovna

2015-2016

Selgitav märkus

Programm "Mängude loomine" töötati välja Chepasov P.A. autoriprogrammi "Mängude loomine koos" alusel. üldise intellektuaalse suunitlusega koolivälise tegevuse korraldamiseks.

Kursus on koostatud selliselt, et aidata õpilastel tekkida huvi programmeerimise vastu üldiselt ning leida vastuseid küsimustele, millega tuleb igapäevaelus kokku puutuda suure infohulgaga töötades; praktiliste ja eluprobleemide lahendamisel.

Kui varem kasutati tunnivälise tegevuse korraldamisel peamiselt materjali, mis tutvustas arvuti seadet, lihtsamaid arvutiprogramme, siis programm “Disainimängud” võimaldab konkreetse probleemi lahendamiseks luua oma programme. See on Disainimängude programmi tunnusjoon.

Programmi "Me kujundame mänge" uudsus ja asjakohasus

    Scratch põhineb graafilisel programmeerimiskeelel, mis võimaldab teil kontrollida tegevusi ja omavahelisi suhtlusi erinevat tüüpi andmeid. Keskkond kasutab legoklotsi metafoori, millest ka kõige väiksemad lapsed saavad kokku panna kõige lihtsamad konstruktsioonid. Kuid alustades väikesest, saate oma ehitus- ja programmeerimisvõimet edasi arendada ja laiendada.

    Koolinoorte teadusliku ilmavaate kujundamine, mõtlemise arendamine programmeerimise ja algoritmiseerimise küsimuste uurimise kaudu.

    Õpilaste ettevalmistamine põhi- ja erialakursuse "Informaatika" edukaks omandamiseks keskkoolis.

Programm "Me kujundame mänge" on pedagoogiliselt otstarbekas. tutvustab õpilastele programmeerimist võimaldavat programmi, lihtsustades mõningaid harude, silmustega töötamise küsimusi.

Sihtmärk:

kujundada õpilastes põhilisi ettekujutusi programmeerimiskeeltest, algoritmist, esitajast, algoritmi kirjutamise viisidest.

Ülesanded:

Õpetused:

    Algoritmiliste põhikonstruktsioonide õpetamine.

    Ülesande algoritmiseerimise oskuste õpetamine.

    Probleemide lahendamise põhietappide valdamine.

    Lihtsate programmide arendamise, testimise ja silumise õppimine.

    Projektikoolitus, selle struktuur, disain ja arendus

Arendamine:

    Arendada õpilaste kognitiivset huvi.

    Arendada õpilaste loovat kujutlusvõimet, matemaatilist ja kujundlikku mõtlemist.

    Arendada oskust töötada arvutiprogrammide ja täiendavate teabeallikatega.

    Arendada projekti planeerimise oskust, oskust töötada rühmas


Koolitajad:

    Tõsta huvi arvutiteaduse vastu.

    Edendada õpilastevahelist suhtluskultuuri.

    Edendage arvuti taga töötades ohutu töökultuuri.

    Edendada ülemaailmses võrgustikus töötamise kultuuri.

Programmi elluviimise periood: 1 aasta.

Programmi elluviimiseks on ette nähtud 1 tund nädalas (üks õppetund nädalas 45 minutit), kokku 34 tundi aastas.

Õppetöö vormid ja meetodid määratakse õpilaste vanuse järgi. Tundide läbiviimisel kasutatakse arvutiid, kuhu on paigaldatud Scratch programm, projektorit, skannerit, printerit, internetiühendusega arvutivõrku. Teoreetiline töö vaheldub praktilisega ning kasutatakse ka interaktiivseid õppevorme.

Tundide läbiviimise vormid: vestlused, mängud, praktilised harjutused, iseseisev töö, viktoriinid ja projektid.

Projektimeetodi kasutamine võimaldab luua tingimused ülesannete iseseisva püstitamise oskuste arendamiseks ja nende lahendamiseks parima variandi valikuks, eesmärgi iseseisvaks saavutamiseks, saadud tulemuste analüüsimiseks vaatenurgast. ülesande lahendamisest.

Programm pakub õppemeetodid: selgitav ja näitlik, osaliselt otsiv (muutuvad ülesanded), loov, praktiline.

Klassivälise tegevuse käigu valdamise isiklikud ja meta-ainelised tulemused.

Programmi elluviimisel lähtutakse järgmistest põhimõtetest:

    Õppimine aktiivses kognitiivses tegevuses . Õpilased õpivad kõiki teemasid praktikas, täites erinevaid loovülesandeid, ...., suheldes omavahel paarides ja rühmades.

    Individuaalne koolitus . Õpilaste arvutiga töötamise õpetamine võimaldab korraldada õpilaste tegevusi individuaalse kiirusega ja individuaalses mahus. Seda põhimõtet rakendatakse arvutioskuste omandamise töötoa korraldamise kaudu.

    Loomuliku vastavuse põhimõte . Koolinoorte põhitegevuseks on mäng, mille kaudu lapsed õpivad maailm, seega sisaldavad tunnid mänguelemente, mis aitavad kaasa kursuse edukale arengule.

    Järjepidevus . Kursuse programm on üles ehitatud nii, et iga järgnev teema on loogiliselt seotud eelnevaga. See põhimõte aitab õpilastel mõista juba õpitud materjali tähtsust ja iga üksiku õppetunni olulisust.

    terviklikkus ja järjepidevus, see tähendab, et see tase on oluline lüli ülekoolilises ühtses informaatika ja infotehnoloogia koolituses. Selle koolitusetapi raames jätkub sissejuhatava, sissejuhatava koolituse läbiviimine koolinoortele, millele eelneb aine süvendatud õpe 8-9 klassis (põhikursus) ja 10-11 (profiilkursused) klassides.

    praktikale orienteeritud, planeerimistegevuse lihtsaimate praktiliste ülesannete lahendamisele suunatud sisu valiku tagamine, vajaliku teabe otsimine, igat tüüpi tegevuste instrumenteerimine, mis põhinevad üldtunnustatud infotegevuse vahenditel, mis rakendavad infotehnoloogia peamisi kasutajavõimalusi. Samas on lähtekohaks seisukoht, et arvuti suudab inimese võimeid mitmekordistada, aga mitte asendada.

    Didaktilise spiraali põhimõte kui kõige olulisem struktureeriv tegur informaatika õpetamise metoodikas: esiteks üldine kontseptsiooniga tutvumine, arvestades õpilaste olemasolevat kogemust, seejärel selle edasine arendamine ja rikastamine, luues eeldused teaduslikuks üldistamiseks gümnaasiumis.

    Arendava õppe põhimõte(koolitus on keskendunud mitte ainult uute teadmiste saamisele arvutiteaduse ja infotehnoloogia vallas, vaid ka mõtteprotsesside aktiveerimisele, koolinoorte üldiste tegevusmeetodite kujundamisele ja arendamisele, iseseisva töö oskuste kujundamisele).

Nõuded õpitulemustele

Isiklikud tulemused:

    laialdased tunnetuslikud huvid, algatusvõime ja uudishimu, teadmiste ja loovuse motiivid; õpilaste valmisolek ja võime enesearenguks ning loomingulise potentsiaali realiseerimiseks vaimses ja aineproduktiivses tegevuses kujundliku, algoritmilise ja loogilise mõtlemise arendamise kaudu;

    valmisolek oma haridustaseme tõstmiseks ja haridustee jätkamiseks informaatika ja IKT vahendeid ja meetodeid kasutades;

    huvi informaatika ja IKT vastu, soov omandatud teadmisi kasutada teiste ainete õpetamise protsessis ja elus;

    oskus siduda õppesisu enda elukogemuse ja isiklike tähendustega, mõista informaatika ja IKT valdkonna koolituse olulisust infoühiskonna arengu kontekstis;

    valmisolek iseseisvateks tegudeks ja tegudeks, nende tulemuste eest vastutuse võtmine; valmisolek individuaalseks ja kollektiivseks teabetegevuseks;

    võime saadud informatsiooniga valikuliselt seostada tänu selle analüüsi- ja kriitilise hindamise oskustele; vastutustundlik suhtumine teabesse, võttes arvesse selle levitamise õiguslikke ja eetilisi aspekte;

    oskust ja tahet aktsepteerida tervisliku eluviisi väärtusi läbi IKT-vahendite ohutu kasutamise põhiliste hügieeniliste, ergonoomiliste ja tehniliste tingimuste tundmise.

Metasubjekti tulemused:

    oma õppetegevuse korraldamise oskuste omamine, sh: eesmärgi seadmine kui õpiülesande püstitamine, mis põhineb juba teadaoleva ja paika paneva korrelatsioonil;

    planeerimine - vahe-eesmärkide järjestuse määramine, lõpptulemusega arvestamine, ülesande jagamine alamülesanneteks, eesmärgi saavutamiseks vajalike tegevuste järjestuse ja struktuuri väljatöötamine kindlat vahendite komplekti kasutades;

    prognoosimine - tulemuse ennetamine;

    kontroll - saadud tulemuse tõlgendamine, selle korrelatsioon olemasolevate andmetega vastavuse või mittevastavuse tuvastamiseks (vea tuvastamine);

    parandus - tõrke korral tegevuskavas vajalike täienduste ja paranduste tegemine;

    hindamine – õpilaste teadlikkus sellest, kui hästi nad kasvatuslikku ja tunnetuslikku ülesannet lahendasid;

    universaalsete elementaarsete informatiivse iseloomuga oskuste omamine: probleemi püstitamine ja sõnastamine;

    vajaliku info otsimine ja valimine, infootsingu meetodite rakendamine;

    teabe struktureerimine ja visualiseerimine; kõige tõhusamate probleemide lahendamise viiside valik sõltuvalt konkreetsetest tingimustest;

    iseseisev tegevusalgoritmide loomine loomingulise ja uuriva iseloomuga ülesannete lahendamisel;

    eakaaslaste ja täiskasvanutega produktiivse suhtlemise ja koostöö aluste valdamine: oskus korrektselt, selgelt ja üheselt sõnastada mõte vestluskaaslasele arusaadavas vormis;

    oskus viia läbi ühiseid teavitamistegevusi meeskonnas, eelkõige projekti elluviimisel;

    oskus kõnetada publikut, esitledes talle oma töö tulemusi IKT vahendite abil;

    kommunikatsioonitehnoloogiate kasutamine õppetegevuses ja igapäevaelus.

Teema tulemused:

    oskus kasutada mõisteid "teave", "sõnum", "andmed", "algoritm", "programm"; arusaamine nende mõistete kasutamise erinevustest igapäevakõnes ja arvutiteaduses;

    oskus luua lineaarseid, hargnevaid ja tsüklilisi algoritme täitjate haldamiseks Scratch programmeerimiskeeles;

    oskus kasutada nendega loogilisi väärtusi, tehteid ja väljendeid;

    klassi, objekti, sündmuste käsitlemise mõistete valdamine;

    oskus vormiliselt teostada kirjeldatud algoritme kasutades hargnevaid konstruktsioone (tingimuslauseid) ja kordamist (silmuseid), abialgoritme;

    oskus luua ja käivitada programme lihtsate algoritmiliste ülesannete lahendamiseks Scratch programmis;

    valmis rakenduslike arvutiprogrammide ja -teenuste kasutamise oskus;

    oskused andmete esitamise viisi valikul olenevalt ülesandest.

Õppetegevuse tulemusena kujundavad ja arendavad õpilased mitmesuguste kasvatuslike, tunnetuslike ja kasvatuslike ning praktiliste ülesannete lahendamiseks vajalikke universaalseid õppetegevusi ja erikasvatuslikke oskusi, mis panevad aluse edukale õppetegevusele kesk- ja keskkoolis. keskkoolid.

Õppekavavälise tegevuse programmi elluviimise tulemuste summeerimise vormid: haridus- ja teaduskonverents, projektide kaitsmine.

Teemaplaneering

Teemade nimed

Tundide arv

Õpilaste tegevuse iseloomustus

Sissejuhatus arvutidisaini

Analüütiline: arvutiseadmete kohta saadud teabe kokkuvõte, ülesande lahendamiseks vajaliku algoritmilise disaini valimine.

Praktiline: erinevate seadmete kasutamine teabe sisestamiseks, väljastamiseks ja salvestamiseks, kirjelduse loomine ja algoritmi kontrollimine

Põhilised programmeerimise ja projekti loomise tehnikad

Analüütiline: algoritmiliste struktuuride võrdlemine vooskeemi kujul programmi Scratch kirjega.

Praktiline: tarkvaraalgoritmi loomine ja silumine Scratch keeles.

Looge isiklik projekt

Analüütiline: Projekti teema valiku põhjendus.

Praktiline: projekti rakendamine ja kaitsmine.

Õppekavavälise tegevuse kursuse õppe-metoodilise ja materiaaltehnilise toe kirjeldus.

Klassivälise tegevuse kulgemise logistiline tugi.

Arvutiklassi tunnused

RMU arv: 9

Välisseadmed: skanner, printer, projektor, LAN.

Kohalik võrk, Interneti-ühendus.

Operatsioonisüsteem: Windows, Linux

Põhiprogramm: Scratch v 1.4.

Õppekavavälise tegevuse käigu õpetlik ja metoodiline tugi.

Kursuse tööprogramm.

Praktiline töö.

Mängude, viktoriinide arendamine.

kalender- teemaplaneering

Kogus tundi

sisse kaasa arvatud

harjutama

Kuupäevad

1. Sissejuhatus arvutipõhisesse disaini (7 tundi)

Arvuti seade.

Ohutusnõuded.
Viktoriin "Mida me teame arvutitest"

Esineja kontseptsioon.

Käivitaja mõiste, algoritm ja programm, nende eesmärk, liigid ja kasutusala. Esineja juhtimise tüübid.

Mäng "Teostaja ja programmeerija"

Algoritmi kirjutamise meetodid.

Algoritmide kirjutamise viisid. Plokkskeemid. Programmid.

Scratch esineja ja programmeerimiskeskkonnaga tutvumine.

Programmi Scratch liidese põhielemendid. Looge, salvestage ja avage projekte.

Scratch-mängu "Tir" turniir

Scratchi esineja käsusüsteem.

Peamised käskude rühmad on nende värvid ja eesmärk.

Algoritmilised põhikonstruktsioonid. Lineaarne ja hargnev

Lineaarne algoritm. Filiaalid. Salvestamine vooskeemide kujul

Projekt "Mängu Tyr parameetrite muutmine"

Algoritmilised põhikonstruktsioonid. tsüklid.

Projekt "Mängu Tyr parameetrite muutmine"

Probleemi lahendamise etapid

Programmi avaldus, algoritmiseerimine, kodeerimine, testimine, silumine.

Projekt "Mängu labürint"

Laenatud koodide ja esemete kasutamine, autoriõigus. Võrgureeglid.

Viktoriin "Turvaline Internet"

Kriimustatud objektide uurimine

Objekti mõisted, objekti eksemplar, objekti omadused ja meetodid. Ürituste käsitlemine.

Projekti "Projekt" Mäng Labürint "jätk

Peamised algoritmilised põhikonstruktsioonid ja nende realiseerimine Scratch täituri keskkonnas

Lineaarne algoritm. Objekti liikumine mööda etteantud marsruuti. Scratchis kirjutamine

Projekt "Automaatne kilpkonn"

Filiaalid.

Filiaalid. Ürituste käsitlemine. Muutke joone värvi ja paksust. Scratchis kirjutamine

Projekt "Kilpkonn"

Tsükkel. Jooniste kordamine. Kaunistused. Scratchis kirjutamine

Väsimatu kilpkonna projekt

muutuja ja selle kasutamine.

Muutujad ja nende tüübid. Muutujate kasutamise reeglid Scratchi keeles. Aritmeetilised põhitehted

Projekt "Kalkulaator"

Juhusliku arvu funktsioon. Projekti projekteerimine.

Ülevaade põhifunktsioonidest. Juhusliku arvu funktsioon. Värvide kasutamise reeglid. Töötamine rasterredaktoris.

Projekt "Mäng arva ära number"

Töö heliga.

Sisestage helifailid. Helisignaalide tarkvara töötlemine.

Projekt "Muusikaline süntesaator"

Projekti arendamise põhietapid.

Probleemi sõnastamine. Mängu teema valik. Disainielementide ettevalmistamine.

Projektitöö.

Areng ja loomine arvutimäng kasutades eelnevalt ettevalmistatud materjale.

Projekti testimine ja silumine.

Loodud mängu grupikontroll Veaotsing.

Projekti kaitse.

Projekti kaitse. Projekti avaldamine saidil.

Reserv - (2 tundi).

Kokku 34 tundi

1. Sissejuhatus arvutipõhisesse disaini (7 tundi)

Käivitaja mõiste, algoritm ja programm, nende eesmärk, liigid ja kasutusala. Esineja juhtimise tüübid. Algoritmide kirjutamise viisid. Plokkskeemid. Programmid.Scratch programmi liidese põhielemendid. Looge, salvestage ja avage projekte. Peamised käskude rühmad on nende värvid ja eesmärk. Lineaarne algoritm. Filiaalid. Salvestamine vooskeemide, silmuste kujul.

Projektid: Mäng "Teostaja ja programmeerija", mäng "Tir", "Mängu Laskegalerii parameetrite muutmine"

2. Põhilised programmeerimise ja projekti loomise tehnikad (20 tundi)

Programmi avaldus, algoritmiseerimine, kodeerimine, testimine, silumine. Objekti mõisted, objekti eksemplar, objekti omadused ja meetodid. Ürituste käsitlemine. Lineaarne algoritm. Objekti liikumine mööda etteantud marsruuti. Scratchis kirjutamine. Filiaalid. Ürituste käsitlemine. Muutke joone värvi ja paksust. Scratchis kirjutamine. Tsükkel. Jooniste kordamine. Kaunistused. Scratchis kirjutamine. Muutujad ja nende tüübid. Muutujate kasutamise reeglid Scratchi keeles. Aritmeetilised põhitehted. Ülevaade põhifunktsioonidest. Juhusliku arvu funktsioon. Värvide kasutamise reeglid. Töötamine rasterredaktoris. Sisestage helifailid. Helisignaalide tarkvara töötlemine. Probleemi sõnastamine. Mängu teema valik. Disainielementide ettevalmistamine.

Projektid: "Mängulabürint", "Automaatne kilpkonn", "Manuaalne kilpkonn", "Väsimatu kilpkonn", "Kalkulaator", "Arva numbrimäng ära", "Muusikasüntesaator"

3. Isikliku projekti loomine (5 tundi)

Arvutimängu arendamine ja loomine kasutades eelnevalt ettevalmistatud materjale. Loodud mängu grupikontroll Veaotsing.

Projekt: vabal teemal. Projekti avaldamine saidil.

Reserv - (2 tundi).

Planeeritud õpitulemused.

Kursuse lõpus peab üliõpilane õppima Scratch programmeerimiskeeles lineaarsete, hargnevate ja tsükliliste algoritmide loomist esinejate haldamiseks, avaldama oma projekte globaalses võrgus.

Lisaks peaks õpilastel olema tunnetuslik huvi informaatika aine vastu. Õpilaste omandatud teadmised ja oskused aitavad kaasa kooliõpilaste mõtlemise arengule ja infokultuuri kujunemisele.

Selle programmi eesmärk on saavutada haridustulemuste esimene tase, see tähendab omandada sotsiaalsed teadmised, sotsiaalse reaalsuse mõistmine

Kirjandus

1. Jevgeni Patarakin. Õppige Scratchis süüa tegema. Versioon 2.0

2. V.G. Ryndak, V.O. Jenger, L.V. Denissov. Õpilase projektitegevus

3. Programmeerimiskeskkonnas Scratch. Õppevahend. Orenburg - 2009.

Täiendavad allikad

1. – arendaja leht, kuhu kood postitatakse

2. - Scratchi projekti ametlik veebisait

3. - laadige alla Scratchi uusim venekeelne versioon

4. C ait “Õpi koos Kriimustada»

Selgitav märkus.

Teadusliku ja tehnilise suunitlusega laste lisahariduse programm "Põnev programmeerimine" koostatud autoriprogrammi alusel " Loomingulised ülesanded programmeerimiskeskkonnas Scratch“, mis sisaldub kogumikus „Informaatika. Matemaatika. Klassiväliste tegevuste programmid alg- ja põhikoolidele: 3.–6. klass / M.S. Tsvetkova, O. B. Bogomolova. – M.: BINOM. Teadmiste labor, 2013. - 128 lk.: ill. Programmi on muudetud.

Programm hõlmab 9-13-aastaste laste õpetamist.

Programmi kestus on 1 aasta, kokku 72 tundi.

Sihtmärk: kujundada õpilastes põhilisi ettekujutusi programmeerimiskeeltest, algoritmist, esitajast, algoritmi kirjutamise viisidest; korraldada projektilist loomingulist teaduslikku ja hariduslikku tegevust; kujundada õpilases kognitiivset huvi õppimise ja uurimisoskuste vastu.

Tunnid on suunatud järgmiste probleemide lahendamisele.

Programmi eesmärgid:

Õpetused:

    valdama algoritmide koostamise oskusi;

    valdama mõisteid "objekt", "sündmus", "juhtimine", "sündmuste käsitlemine";

    uurida peamiste algoritmiliste struktuuride funktsionaalsust;

    kujundada ettekujutus "programmeerija" elukutsest;

    kujundada lihtsate programmide arendamise, testimise ja silumise oskusi;

    tutvustada projekti kontseptsiooni ja selle arendamise algoritmi;

    arendada projekti arendamise oskusi: interaktiivsed lood, ülesanded, interaktiivsed mängud, õpetused, koomiksid, mudelid ja interaktiivsed esitlused.

Arendamine:

    edendada kriitilise, süsteemse, algoritmilise ja loova mõtlemise arengut;

    arendada tähelepanu, mälu, vaatlust; kognitiivne huvi;

    arendada oskust töötada arvutiprogrammide ja täiendavate teabeallikatega;

    arendada projekti planeerimise oskust, oskust töötada rühmas.

Hariduslik:

    kujundada positiivset suhtumist informaatikasse ja IKTsse;

    arendada iseseisvust ja kujundada oskust töötada paaris, väikeses rühmas, meeskonnas;

    arendada oskust oma töö tulemusi demonstreerida.

O üldine X omadused juurde ursa

Elame ühiskonna informatiseerumise ajastul. Infotehnoloogiad tungivad meie ellu erinevatest külgedest. Üks praeguse aja hämmastavamaid ja põnevamaid tegevusi on programmeerimine.

Programmeerimise aluste õpetamine koolilastele peaks toimuma spetsiaalses programmeerimiskeeles, mis on lastele arusaadav, kergesti õpitav ja kooskõlas tänapäevaste programmeerimise suundumustega.

See kursus peaks juhtima programmeerimise õppimist mängulisel ja põneval viisil.

Scratch on objektorienteeritud keskkond, kus värvilistest klotsidest komplekteeritakse programmiplokke.

Scratch on multimeediumisüsteem. Enamik keeleoperaatoreid on suunatud graafika ja heliga töötamisele, animatsiooni- ja videoefektide loomisele. Meediainfoga manipuleerimine on Scratchi loomise peamine eesmärk.

Scratchi põhifunktsioonid

Plokkide programmeerimine . Programmide loomiseks Scratchis peate lihtsalt graafikaplokid kokku virnastama. Plokid on valmistatud nii, et neid saab kokku panna ainult süntaktiliselt õigetes konstruktsioonides, mis välistab vead. Erinevatel andmetüüpidel on erinev vorm, mis toob esile kokkusobimatuse. Saate teha virnades muudatusi isegi programmi töötamise ajal, võimaldades üha rohkem katsetada uute ideedega.

Andmete manipuleerimine. Scratchiga saate luua programme, mis manipuleerivad ja segavad graafikat, animatsioone, muusikat ja helisid. Scratch laiendab tänapäeva kultuuris populaarseid visuaalsete andmetega manipuleerimise võimalusi – näiteks lisab Photoshopi-laadsetele filtritele programmeeritavuse.

Koostöö ja jagamine . Scratch projekti sait pakub inspiratsiooni ja vaatajaskonda: saate vaadata teiste inimeste projekte, kasutada ja muuta nende pilte ja skripte ning lisada oma projekti. Suurim saavutus on projekti enda ümber loodud jagatud keskkond ja kultuur.

Scratch pakub madalat põrandat – lihtne alustada; kõrge lagi - võimalus luua keerulisi projekte; ja laiad seinad toetavad väga erinevaid kujundusi. Scratchi töös pöörati erilist tähelepanu lihtsusele, mõnikord isegi funktsionaalsuse arvelt, kuid eesmärgiks oli suurem ligipääsetavus.

Kui õpilased töötavad Scratchis projekti kallal, on neil võimalus õppida olulisi arvutuskontseptsioone, nagu kordused, tingimused, muutujad, andmetüübid, sündmused ja protsessid.. Scratchi on juba kasutatud nende mõistete tutvustamiseks erinevas vanuses lastele, alates põhikoolist kuni ülikoolini. Mõned õpilased on pärast Scratchis programmeerimist üle läinud traditsioonilistelt tekstipõhiselt programmeerimiskeeltelt.

Kriimustada on avatud lähtekoodiga projekt, kuid "kinnise" arendusmeeskonnaga. Lähtekood on vabalt saadaval, kuid rakendust arendab MIT Media Labi väike teadlaste meeskond.

Üks Scratchi keele põhikontseptsioone on oma ideede arendamine esimesest ideest kuni lõpliku tarkvaratooteni. Selleks on Scratchil kõik vajalikud tööriistad:

- protseduuritüüpi keelte standard: järgimine, hargnemine, tsüklid, muutujad, andmetüübid (täis- ja reaalarvud, stringid, tõeväärtused, loendid - dünaamilised massiivid), pseudojuhuslikud arvud;

– objektorienteeritud: objektid (nende väljad ja meetodid), sõnumite edastamine ja sündmuste käsitlemine;

- interaktiivne: objektide interaktsiooni töötlemine üksteisega, kasutajaga, aga ka väljaspool arvutit toimuvate sündmuste töötlemine (kasutades ühendatud anduriseadet);

– paralleelne täitmine: objektimeetodite käitamine paralleelsetes lõimedes koos koordineerimise ja sünkroonimise võimalusega;

- loomine lihtne liides kasutaja.

Programmi asjakohasus ja uudsus .

Programmi asjakohasus seisneb selles, et Scratch multimeediakeskkond võimaldab lastes arendada tugevat huvi programmeerimise vastu, vastab kõigile kaasaegsetele objektorienteeritud programmeerimise nõuetele.

Keele õppimine hõlbustab oluliselt hilisemat üleminekut teiste programmeerimiskeelte õppimisele. Scratchi eeliseks sarnaste programmeerimiskeskkondade seas on ka versioonide saadavus erinevatele operatsioonisüsteemid: Windows , Mac OS , GNU / Linux jaoks . Praegu on mõttekas kaaluda avatud lähtekoodiga programme, mis võimaldavad õpilastel kujundada laiemat arusaama digitehnoloogiaga töötamise võimalustest.

Kriimudeta lk jagatud programm, mille saab alla laadida näiteks saidilt: h ttp :// info . kriimustada. mit. e du / Scratch 1.4 Laadi alla ja d.

Uudsuse aspekt seisneb selles, et Scratch ei ole pelgalt programmeerimiskeel, vaid ka interaktiivne keskkond, kus tegevuste tulemused visualiseeritakse, mis muudab programmiga töötamise arusaadavaks, huvitavaks ja põnevaks.

Scratch-keskkonna funktsioon, mis võimaldab luua programmis koomikseid, animatsioone ja isegi lihtsaid mänge, muudab haridusprogrammi "Võluv programmeerimine" kaasaegse õpilase jaoks praktiliselt oluliseks, sest võimaldab näha algoritmide ja programmide praktilist otstarvet, mis aitab kaasa huvi tekkimisele programmeerimisega seotud elukutsete vastu.

Klassiruumis kasutatakse erinevaid õppemeetodeid sõltuvalt püstitatud ülesannetest. Kõik ülesanded on järjestatud nende raskusastme kasvavas järjekorras. Lastele kättesaadav praktiline tegevus aitab vältida vaimset ülekoormust.

Õpilasürituste korraldamine:

Õpilaste tegevuse korraldamise vormid:

    Grupp,

    üksikisik;

Õppemeetodid

    verbaalsed meetodid (loeng, selgitus);

    demonstratiivne ja visuaalne (töö demonstreerimine programmis, skeemid, skriptid, tabelid);

    projektimeetodid (projekti arendamine loovuse spiraalis, modelleerimine, tegevuste planeerimine)

    töötada Interneti kogukonnaga (projektide avaldamine scratcherite Interneti kogukonnas).

    selgitav - illustreeriv (õppemeetodid, mille kasutamisel lapsed tajuvad ja assimileerivad valmis teavet);

    osaliselt otsida õppemeetodeid (laste osalemine

    kollektiivne otsing, ülesande lahendamine koos õpetajaga). uurimuslikud õppemeetodid (lapsed loodusteaduslike teadmiste meetodite valdamine, iseseisev loovtöö).

Iseloomulikud tunnused. See koolitusprogramm põhineb

lisahariduse eeliseid ja on loodud selleks, et anda vajalikke teadmisi ja

koolinoortele arvutitehnoloogia õppimise alased oskused, samuti tuvastada

võimekad, andekad lapsed ja nende võimeid arendavad, annab suurepärased võimalused laste loominguliseks arenguks, pakkudes lapsele individuaalset lähenemist.

Selle haridusprogrammi pedagoogiline otstarbekus

on see, et Scratch keskkonnas programmeerimist õppides õpilased

kujundatakse mitte ainult loogiline mõtlemine, vaid ka multimeediaoskused;

luuakse tingimused aktiivseks, uurimuslikuks õppetööks, lai

võimalusi mitmekülgseks modellitööks.

Õpilaste registreerimine on laste ja nende vanemate soovil tasuta.

Klassi korraldusrežiim:

Tundide koguarv aastas - 72 tundi;

Tundide arv nädalas 2 tundi.

Ennustatud tulemused.

Koolituse tulemusena saavad õpilased:

    iseseisvalt kavandama eesmärkide saavutamise viise, valima teadlikult kõige tõhusamaid viise hariduslike ja kognitiivsete probleemide lahendamiseks;

    korreleerida oma tegevust kavandatud tulemustega atami, harjutus kontrolli oma tegevuse üle protsessis tulemuse saavutamine;

    hindab õppeülesande täitmise õigsust, oma oskust seda lahendada;

    luua, rakendada ja teisendada märke ja sümboleid, mudeleid ja diagramme hariduslike ja kognitiivsete probleemide lahendamiseks;

    enesekontrolli aluste omamine, enesehindamine, otsustamine ja teadliku valiku elluviimine haridusprogrammis kognitiivne tegevus;

    oskus korraldada haridusalast koostööd ja ühistegevust õpetajate ja kaaslaste vahel;

    valdkonna kompetentsi kujundamine ja arendamine teabe ja suhtluse kasutamine tehnoloogiad.

    vastutustundliku suhtumise kujundamine sundimisse;

    kommunikatiivse pädevuse kujundamine suhtlemisel ja koostöös eakaaslastega, vanima ja noorima lastega vanus, täiskasvanudõppe-, loome- ja muude tegevuste käigus.

    moodustamise jaoks juuresmeny teabe vormistamine ja struktureerimine, oskus valida andmete esitamise meetodit vastavalt püstitatud ülesandele kasutades asjakohane andmetöötlustarkvara;

    oskuste kujundamine ohutuks ja eesmärgipäraseks erinev käitumine arvutiprogrammidega töötamisel internet, oskused järgima infoeetika ja õiguse norme.

Nõuded materjali arengutasemele.

Selle tulemusel saavutab projekti teaduslikes ja kognitiivsetes tegevustes osalev üliõpilane:

Tea:

    tegevuste planeerimise eraldi viisid;

    eelseisva projekti plaani koostamine joonise, diagrammi kujul;

    eelseisva projekti plaani koostamine objektide, nende omaduste ja koostoimete tabeli kujul;

    ülesande jagamine alamülesanneteks;

    rollide ja ülesannete jaotus rühmas;

Suuda:

    koostama projektiplaani, sealhulgas: teema valimine; domeenianalüüs; ülesande jagamine alamülesanneteks; analüüsida tulemust ja teha järeldusi;

    leida ja parandada vigu;

    koostada tööst lühiaruanne; teha avalik ettekanne;

    visandada projekti edasised arendusviisid;

Omandage oskusi:

    rühmatööd;

    arutelu läbiviimine;

    oma mõtete teistele edastamine.

Saab võimaluse:

    järk-järgult õppida programmeerimist;

    realiseerida oma loomingulisi impulsse;

    osaleda interaktiivses mängude ja animatsioonide loomise protsessis erinevaid lugusid nii individuaalselt kui ka koos eakaaslastega erinevatest riikidest;

    saada otsest vastust sarnaselt mõtlevatelt inimestelt; hinnata oma loovust.

Haridus- ja teemaplaan.

    Sissejuhatus keskkondaKriimustada .

Scratch programmeerimiskeskkonna tutvustus. Scratch liides. Scratch'i peamenüü. Algoritmi mõiste, algoritmi kirjutamise meetodid. Spraidi ja objekti mõiste. Spratide ja taustade kogud. Interneti kasutamine objektide importimiseks. Scratch keskkonna graafilise redaktori omadused.

Praktiline töö:

Scratch programmi installimine, algoritmide koostamine. Keskkonna liidese uurimine. Stseeni spraitide ja taustade loomine ja redigeerimine, uute spraitide ja stseenide loomine. Otsige, importige ja redigeerige spraite Internetist. Projektide salvestamine ja avamine.

    Sprite juhtimine.

Teoreetilised teadmised ja oskused:

Käsud ja plokid. Programmiüksused: protseduurid ja skriptid. Navigeerimine Scratchi keskkonnas. Koordinaatide süsteem. Koordinaatide teljed. Juhtkäsklused. Nurga kraadimõõt. Pliiatsirühma joonistusvahendid. Tutvumine korrapäraste geomeetriliste kujunditega.

Praktiline töö:

Spraidi koordinaatide määramine. Orienteerumine koordinaatide järgi. Projekt "Robot joonistab", " Reis ümber maailma Magellan".

    tsüklid.

Teoreetilised teadmised ja oskused:

Tsükli mõiste. Meeskond korda. Disain alati. Liikumise kursori juhtimine. Meeskond suunas keerata.

Praktiline töö:

Mustrite ja kaunistuste joonistamine. Projekt "Ettevaatust auto eest". Vertikaalse võidusõidu projekt. Lennuki lennuprojekt.

    Animatsiooniprojektide loomine.

Teoreetilised teadmised ja oskused:

Animatsioon. Projekti loomise etapid. Kostüümide vahetus.

Praktiline töö:

Projekt "Kaheksajalg". Projekt "Tüdruku hüppenöör". Projekt "Jooksev mees". Animeeritud süžee "Kass ja lind" loomine.

    Hargnemisalgoritmid.

Teoreetilised teadmised ja oskused:

Sissejuhatus hargnemiskäskudesse. . Tingimuse mõiste. Lihtsad ja keerulised tingimused. Andurid. Blokeeri kui. Skriptide täitmine koos hargnemisega. Pesastatud haru käsud.

Praktiline töö:

Projekt "Ettevaatust lombid". Projekt "Juhitud robot".

Mängud "Labürint", "Ohtlik labürint". Projekt "Kõnnib mööda koridori". Projekt "Pime kass". Projekt "Mälutreener".

    Õnnetused tellimisel.

Teoreetilised teadmised ja oskused:

Juhuslike arvude generaator, andurid.

Praktiline töö:

Kassi ja hiire projekt. Lilleprojekt. Projekt "Taimer"

    Jooksvad ja isejuhtivad spraidid.

Teoreetilised teadmised ja oskused:

Spratide käivitamine klaviatuuri abil. Sprite'i käivitamine hiirega. Signaliseerimine. Andurid.

Praktiline töö:

Projekt "Pererodevaika". Projekt "Pöialpöial". Lambi projekt. Projekt "Esitlus"

    Muutujad ja hoovad.

Teoreetilised teadmised ja oskused:

Muutujad. Muutuvad tüübid. Kangid.

Praktiline töö:

Näljase kassi mäng. Projekt "Lilled". Projekt "Regulaarsed hulknurgad"

    Loendid.

Teoreetilised teadmised ja oskused:

Loendi kontseptsioon. Loetlege üksused. Nimekirja loomine. Üksuste loendisse lisamine ja eemaldamine.

Praktiline töö:

Projekt "Ennustamine". Projekt "Sissetungiv vestluskaaslane". Projekt "interaktiivne vestluskaaslane". »Projekt «Test». Mäng "Arva ära sõna".

    Numbrite muusika.

Teoreetilised teadmised ja oskused:

Scratchi muusikaliste võimaluste tutvustus. Helitugevus. Toon. Tämber. Helisalvestus. Helifailide vormingud. Scratchi projektide hindamine.

Praktiline töö:

Muusikariistade projekt. Projekt "Helilooja"

    Tasuta disain.

Teoreetilised teadmised ja oskused:

Sissejuhatus projekteerimise etappidesse. Tabeli koostamine objektidest, nende omadustest ja interaktsioonist. Loome oma mängu, multika.Projekti hoiustamine.

Praktiline töö:

Projektide arutelu tegevustesse kaasamine. Esinemistulemuste avalikud esitlused

Metoodiline tugi täiendavad koolitusprogrammid.

Peatükk

Klasside vormid

Tehnikad ja meetodid

Põhioskused

Tehniline varustus

Diagnostilised materjalid kontrollimiseks

Scratch keskkonna tutvustus

Tutvuge Scratch programmeerimiskeskkonnaga. Oskab luua ja redigeerida stseenide spraite ja tausta. Projektide teostamine ja salvestamine.

Arvuti

Sprite juhtimine.

Harivad ja praktilised, loomingulised tunnid

Seletus, harjutus, praktiline töö

Tunne navigeerimist Scratch keskkonnas, koordinaatsüsteemi, juhtkäske, pliiatsi grupi joonistamise tööriistu. Tea, kuidas projekte teha.

Arvuti

Harivad ja praktilised, loomingulised tunnid

Seletus, harjutus, praktiline töö

Oskab luua tsüklitega algoritme ja projekte.

Arvuti

Animatsiooniprojektide loomine.

Harivad ja praktilised, loomingulised tunnid

Seletus, harjutus, praktiline töö

Teadke projektide loomise etappe.

Oskab projektides animatsiooni rakendada.

Arvuti

Hargnemisalgoritmid.

Harivad ja praktilised, loomingulised tunnid

Seletus, harjutus, praktiline töö

Oskab luua algoritme ja projekte hargnemisega.

Arvuti

Õnnetused tellimisel.

Harivad ja praktilised, loomingulised tunnid

Seletus, harjutus, praktiline töö

Oskab projektides rakendada juhuslike arvude generaatoreid ja andureid.

Arvuti

Töötavad ja isehaldavad sprite spraidid

Harivad ja praktilised, loomingulised tunnid

Seletus, harjutus, praktiline töö

Teadke andurite mõistet. Oskab käivitada projektides spraite klaviatuuri ja hiirega.

Arvuti

Muutujad ja hoovad

Harivad ja praktilised, loomingulised tunnid

Seletus, harjutus, praktiline töö

Teadma peremeeste ja kangide mõisteid.

Osata neid projektides rakendada.

Arvuti

Harivad ja praktilised, loomingulised tunnid

Seletus, harjutus, praktiline töö

Teadke loendite mõistet. Tea, kuidas neid programmides rakendada.

Arvuti

Numbrite muusika.

Harivad ja praktilised, loomingulised tunnid

Seletus, harjutus, praktiline töö

Oskab luua muusikalisi projekte.

Arvuti

Tasuta disain.

Harivad ja praktilised, loomingulised tunnid

Seletus, harjutus, praktiline töö, esitlus

Oskab luua projekte ja neid esitleda.

Arvuti

Kirjandus ja materjalid õpetajale: Stanislav Lomakin

Programmeerimine lastele, 2015

Interneti-ressursid

    http://scratch.mit.edu – ametlik Scratchi veebisait

    http://letopisi.ru/index.php/Scratch – Scratch saidil Letopisi.ru

    http://setilab.ru/scratch/category/commun – õppige Scratchiga

Valla eelarveline õppeasutus

Keskkooli s.p. "Noorteküla"

TÖÖPROGRAMM

õppekavavälised tegevused

"Põlendav programmeerimineKriimustada»
informaatika ja IKT kohta,

5. klassile 2016-17 kooli. G.
Programmi elluviimise periood - 1 aasta

GEF

Koostanud:

Pigasina Jelena Petrovna,

informaatika ja IKT õpetaja,

1 kvalifikatsioonikategooria

2016-2017

Selgitav märkus

haridus- ja teemaplaneeringu elluviimise kohta

Programm koostati vastavalt föderaalseadusele "Hariduse kohta aastal Venemaa Föderatsioon» 29. detsember 2012 nr 273, milles on eeskujulikud nõuded laste täiendõppe haridusprogrammide sisule ja ülesehitusele (Vene Föderatsiooni Haridus- ja Teadusministeeriumi kiri 11.12.2006 nr 06-1844) , sanitaar- ja epidemioloogilised nõuded laste lisaõppeasutustele (koolivälised asutused), mis kehtestati 20. juunil 2003 Vene Föderatsiooni riikliku peasanitaararsti määrusega 3. aprillil 2003 nr 27D, korraldusega Vene Föderatsiooni Haridus- ja Teadusministeeriumi 29. augusti 2013. a nr 1008 Moskva "Täiendavate üldharidusprogrammide õppetegevuse korraldamise ja läbiviimise korra kinnitamise kohta".

Haridusprogramm "Meelelahutuslik programmeerimine" töötati välja järgmiste materjalide ja dokumentide alusel: moodul "Propedeutika programmeerimine koosKriimustada", Sorokina T.E.; „Loovülesanded keskkonnasKriimustada: töövihik 5-6 klassile”, Yu.V. Paškovskaja; „Paralleelprogrammeerimise ideede propedeutika keskkoolis keskkonda kasutadesKriimustada”, V.G. Ryndak, V.O. Ingver, L.V. Denisov; „Varasema programmeerimise õppimine keskkonnasKriimustada”, V.G. Ryndak, V.O. Ingver, L.V. Denisov; „Õpilase projektitegevus programmeerimiskeskkonnasKriimustada»/Õppejuhend/ V.G. Ryndak, V.O. Ingver, L.V. Denissov.

Teaduslik ja tehniline suunitlus.

Sissejuhatus . Kriimustadaon loominguline keskkond, mis on loodud spetsiaalselt laste ja noorukite mõtlemise, loome- ja uurimisvõime arendamiseks. kolmapäevalKriimustadailmus 2007. aastal professor Mitchell Resnicki juhtimisel uurimisrühmas nimegaeluaegneLasteaeduurimineGrupp, mis eksisteerib Massachusettsi Tehnoloogiainstituudis.

Projekti eesmärkide kohta ütles Mitchell Resnick: „See on järgmine samm kasutaja poolt sisu (materjalide) genereerimisel. Meie eesmärk oli laiendada seda, mida lapsed saavad luua, jagada ja uurida. Töötab projekti kallalKriimustada, õpivad lapsed loovalt (loovalt) mõtlema ja süstemaatiliselt probleeme lahendama – ja need on oskused, mis on edu saavutamiseks üliolulised.XXIsajandil."

ProgrammKriimustadasellel on selge liides, sisseehitatud graafiline redaktor, valmisprogrammide menüü (tellised), laiad võimalused töötada multimeediumiobjektidega.

Asjakohasus selle haridusprogrammi jaoks on multimeediakeskkondKriimustadavõimaldab lastes tekitada huvi programmeerimise vastu, vastab kõikidele kaasaegsetele objektorienteeritud programmeerimise nõuetele. kolmapäevalKriimustadavõimaldab kujundada programmeerimisoskusi, paljastada programmeerimistehnoloogia. Keele õppimine hõlbustab oluliselt hilisemat üleminekut teiste programmeerimiskeelte õppimisele. eelisKriimustada, selliste programmeerimiskeskkondade hulgas on erinevate operatsioonisüsteemide versioonide kättesaadavus, lisaks levitatakse programmi vabalt, mis on Venemaa haridusasutuste jaoks väga oluline. Just praegu on mõttekas kaaluda avatud lähtekoodiga programme, mis võimaldavad õpilastel kujundada laiemat arusaama digitehnoloogiaga töötamise võimalustest.

Uudsuse aspekt asi onKriimustadamitte ainult programmeerimiskeel, vaid ka interaktiivne keskkond, kus tegevuste tulemused on visualiseeritud, mis muudab programmiga töötamise arusaadavaks, huvitavaks ja põnevaks.

Keskkonna funktsioonKriimustada, mis võimaldab luua programmis koomikseid, animatsioone ja isegi lihtsaid mänge, muudab haridusprogrammi "Võluv programmeerimine" kaasaegse teismelise jaoks praktiliselt oluliseks, sest võimaldab näha algoritmide ja programmide praktilist otstarvet, mis aitab kaasa huvi tekkimisele programmeerimisega seotud elukutsete vastu.

Pedagoogiline otstarbekus selle haridusprogrammi puhul on see, et keskkonnas programmeerimist õppidesKriimustada, õpilased arendavad lisaks loogilisele mõtlemisele ka oskusi töötada multimeediumiga; luuakse tingimused aktiivseks uurimuslikuks õppimiseks ning pakutakse rohkelt võimalusi mitmekesiseks programmeerimiseks.

Peamine tegevusala : mäng. Ka klassiruumis praktiseeritakse õpetlikke, tunnetuslikke ja loovaid tegevusi.

Programmi eesmärgid:

Teismelise loogilise mõtlemise, loomingulise ja kognitiivse potentsiaali arendamine;

Ülesanded:

Hariduslik:

Objektorienteeritud programmeerimise põhimõistete valdamine ja rakendamine projektide loomisel visuaalses programmeerimiskeskkonnasKriimustada;

Õpilastele uute tehnoloogiate tutvustamine, mis aitavad neil oma loomingulist potentsiaali realiseerida;

Õpilaste kognitiivse tegevuse arendamine uute infotehnoloogiate vallas;

Arvutioskuste täiendamine ja huvi suurendamine programmeerimise vastu.

Hariduslik:

Kultuuri ja võrgustike loomise oskuste kujundamine;

Noorukite loominguliste võimete ja esteetilise maitse arengu edendamine;

Õpilaste suhtlemisoskuste ja -võimete arengu soodustamine.

Arendamine:

Loogilise mõtlemise, mälu ja analüüsivõime arengu soodustamine;

Tingimuste loomine õpilase enesehinnangu tõstmiseks, tema kui isiksuse realiseerimiseks;

Enesearengu vajaduse kujunemine;

Kognitiivse iseseisvuse arengu soodustamine.

Peamine isiklik programmi omandamise käigus saadud tulemused on järgmised:

vastutustundliku suhtumise kujundamine õppimisse, oskus lõpetada alustatud tööd lõpetatud loominguliste õppeprojektide näitel;

infotehnoloogia abil enesearengu ja -harimise võime kujundamine illustreeriva programmeerimiskeskkonna kaudu omandatud õppimis- ja tunnetusmotivatsiooni alusel;

sotsiaalselt olulistes projektides osalemise kogemuse arendamine, enesehinnangu taseme tõstmine, tänu ellu viidud projektidele;

kommunikatiivse pädevuse kujundamine suhtlemisel ja koostöös eakaaslastega õppe-, teadus- ja projektitegevuse protsessis, osalemine erineva tasemega konkurssidel ja konverentsidel;

infotehnoloogiate praegusele arengutasemele vastava tervikliku maailmapildi kujundamine;

teadliku positiivse suhtumise kujundamine teise inimese, tema arvamuse, tegevuse tulemuse suhtes;

esteetilise teadvuse arendamine loova tegevuse kaudu illustreeritud programmeerimiskeskkonna alusel.

Põhilisele metasubjekti tulemused ( umbes Õpilaste omandatud interdistsiplinaarsed kontseptsioonid ja universaalsed haridustoimingud, oskus neid kasutada nii hariduses kui ka kognitiivses ja sotsiaalses praktikas), mis on moodustatud programmi omandamise protsessis, on tingitud:

oskus iseseisvalt püstitada ja sõnastada endale uusi ülesandeid, arendada oma tunnetusliku tegevuse motiive;

oskus iseseisvalt kavandada probleemi lahendamise viise, et saada tõhus tulemus, mõistan seda programmeerimises pikk programm ei tähenda parim programm;

oskus hinnata haridus- ja teadusprobleemi lahenduse õigsust;

võime oma tegevusi parandada, programmis muudatusi teha ja seda vastavalt muutuvatele tingimustele siluda;

enesekontrolli, otsustamise aluste valdamine;

oskus luua, rakendada ja teisendada märke ja sümboleid, mudeleid ja skeeme õppe-, uurimis- ja projekteerimistööd;

IKT pädevus;

oskus teha koostööd ja teha koostööd kaaslastega projekti- ning õppe- ja teadustegevuse käigus.

Peamine õppeaine tulemused programmi õppimise käigus moodustatud on suunatud:

matemaatika ja informaatika tähtsuse teadvustamine igapäevaelus;

ideede kujundamine peamiste ainemõistete - "teave", "algoritm", "mudel" ja nende omaduste kohta;

loogiliste võimete ja algoritmilise mõtlemise arendamine, konkreetse esineja jaoks algoritmi koostamise ja üleskirjutamise oskus, põhiliste algoritmiliste struktuuride tundmine - lineaarne, tingimuslik ja tsükliline;

ideede arendamine arvude, arvsüsteemide kohta;

algebra sümboolse keele valdamine, oskus koostada ja kasutada keerukaid algebraavaldisi õppeprojektide modelleerimiseks, simuleerida reaalseid olukordi algebra keeles;

ruumiesituste arendamine, geomeetriliste konstruktsioonide ja selliste protsesside modelleerimise oskused, visuaalsete oskuste arendamine IKT vahendite abil;

info- ja algoritmikultuuri kujundamine, arvutiseadmete ja -programmide kasutamise algoskuste arendamine;

infoeetika ja õiguse normide täitmise oskuse kujundamine.

Programmi rakendamise tingimused:

Programmi kestus on 1 aasta.

Programm on mõeldud õpilastele V klassid - 11-12 aastat ja eeldab, et õpilastel on oskused töötada klaviatuuri, hiirega, graafiliste piltidega töötamise meetodid, oskavad tööd salvestada, tunnevad ketta loogilist ülesehitust, programm ei nõua algteadmisi programmeerimise valdkond.

Eeldatav õppeaeg on 1 tund nädalas.

Tunnid toimuvad kord nädalas 40 minutit. Programm on mõeldud 35 tunniks aastas.

See programm kasutab individuaalset, rühma- ja esiosatöövormid.

voolu juhtimine materjali valdamine on plaanis läbi viia suulise ja kirjaliku küsitluse teel, erinevate testide vormis, sh elektroonilises vormis, iseseisvad, praktilised ja loomingulised tööd; kasutades teadmiste kontrolli mänguvormi mõistatuste, ristsõnade, võistluste vormis.

Lõplik kontroll - konkursside, kaitsmise ja loovtööde esitlemise vormis.

ATtulemus arengutkoolinoorte programmidsaa aimu umbes:

vabalt levitatavad programmid;

Scratch tarkvarakeskkonna funktsionaalne struktuur ja kasutajaliidese peamised struktuurielemendid;

käskude, olekute, programmide põhiplokkide määramine ja kasutamine;

dokumendi salvestamise reeglid ja õige nimetuse määramise vajadus;

kirjutatud programmi silumise võimalused ja viisid;

mõistete "sprite", "stseen", "skript" olemus;

esinejad ja nende käskude süsteemid, esineja vahetu kontrolli võimalus;

tegelaste ja stseenide tühikute olemasolu vastavates teekides, teekide hierarhiline struktuur ja nende elementide importimise võimalus;

sisseehitatud rasterredaktori kasutamise võimalus, peamiste tööriistade saadavus ja otstarve;

teiste programmide (nt LibreOfficeDraw) kasutamine oma piltide loomiseks;

algoritm kui sooritaja tegevuste jada formaalne kirjeldus, mis viib algandmetest lõpptulemuseni;

algoritmi skemaatilise kirjelduse kasutamine;

täitja ja lineaarsete algoritmide programmjuhtimine;

programmide kirjutamine esinejatele, kes loovad liikumisel ekraanile geomeetrilisi kujundeid;

vajadus tarkvara katkestuse järele;

tsükliliste käskude kasutamine, kui on vaja sama tüüpi toiminguid korrata;

tsükliliste algoritmide tüübid ja nende rakendamine;

liikumise efekti saavutamine tsüklite kasutamise kaudu;

sama tüüpi toimingute paralleelsuse võimalus mitme täitja kasutamise kaudu;

programmi interaktiivsuse korraldamine;

interaktsiooni võimalus esinejate vahel, pildi erinevates kihtides;

hargnenud algoritmide tüübid ja vormid, sealhulgas tingimustsüklid;

sündmuste juhtimine.

projektimeetodi kasutamine objektide ja süsteemide modelleerimiseks;

reaalsete ülesannete kirjeldamise võimalus tarkvarakeskkonna abil;

animatsiooni, mängude, õppeprojektide, aga ka testimissüsteemide loomine tarkvarakeskkonnas Scratch.

Koolilapsed saavad suutma :

iseseisvalt installida tarkvarakeskkond oma koduarvutisse;

muuta mõningaid standardseid kasutajaliidese sätteid (näiteks teabe kuvamise keel);

kasutada erinevaid viise programmide silumiseks, sealhulgas samm-sammult silumine;

kasutada enesekindlalt sisseehitatud graafikaredaktori tööriistu, sealhulgas töötada pildifragmentidega ja luua gradiente;

luua oma pilte teistes programmides (näiteks LibreOfficeDraw) ja importida need Scratch tarkvarakeskkonda;

kasutada objektide loomiseks LibreOfficeDraw vektorredaktori graafilisi primitiive;

luua pilte punkti- ja kriipsjoontest, muutes joone värvi ja paksust;

lihtsustada programme tsükliliste käskude kasutamise kaudu ja neid rakendada;

koostada lihtsaid paralleelseid algoritme;

interaktiivsete tehnoloogiate abil luua programme ja mänge;

simuleerida olukordi, kasutades algoritmi vajalikke hargnemisvorme, sealhulgas tsüklit tingimuse kaupa;

edastama sõnumeid täitjatele käskude jada (sh erinevat tüüpi täitjate) täitmiseks.

planeerida ja luua animatsioone konkreetse süžee jaoks;

luua mänge kasutades Scratch tarkvarakeskkonna interaktiivseid funktsioone;

kavandama ja koostama koolitusprogramme teistes ainevaldkondades käsitletava materjali illustreerimiseks;

mõelge läbi ja kirjeldage interaktiivset suhtlust, et luua kõige lihtsamad simulaatorid;

olla loominguline erinevate objektide ja süsteemide mudelite ehitamisel.

Programmi lõpus omandatud teadmised ja oskused võivad aidata kaasa huvi tekkimisele programmeerimise, animatsiooni, animatsiooniga seotud elukutsete vastu.

Õppetunnis pööratakse tähelepanu tööohutuse, tuleohutuse ja isikliku hügieeni nõuete täitmisele.

Haridus - haridusprogrammi teemaplaan:

Õppekava on esindatud järgmiste moodulitega:

Scratch tarkvarakeskkonna tutvustus

Arvutigraafika

Algoritmid ja täitjad

Projekteerimistegevused ning protsesside ja süsteemide modelleerimine

tunni planeerimine

õppetunni number

Tunni teema

Ajastus

Scratch keskkonna tutvustus. Spraidi ja objekti mõiste. Looge ja redigeerige stseeni spraite ja tausta.

Scratch keskkonna tutvustus (jätkub). Me kasutame Internetti. Otsige, importige ja redigeerige spraite ja tausta Internetist.

Sprite juhtimine: käsudmine, pööra ümber nurga, viska pliiats maha, tõsta pliiats üles, tühjenda.

Koordinaatide tasapind. Võrdluspunkt, koordinaatteljed, kaugusühik, abstsiss ja ordinaat.

Navigeerimine Scratchi keskkonnas. Spraidi koordinaatide määramine. Meeskondmine asja juurde antud koordinaadid .

Projekti "Magalhoonia ümbersõit" loomine. Meeskondujuda punktini antud koordinaadid .

Magellani ümbermaailmareisi projekti loomine (jätkub). esitlusrežiim.

Tsükli mõiste. Meeskondkorda . Mustrite ja kaunistuste joonistamine.

Disainalati . Projektide loomine "Ettevaatust autoga!" ja vertikaalne võidusõit. Meeskondkui serv, lükake ära.

Kompassi orientatsioon. Kursuse juhtimine. Meeskondsuunas keerata . Lennuki lennuprojekt.

11.

Sprites vahetavad kostüüme. Animatsioon. Projektide "Kaheksajalg", "Tüdruk hüppenöör" ja "Jooksev mees" loomine.

Animeeritud süžee "Kass ja lind" loomine.

Animeeritud süžee "Kass ja lind" loomine (jätkub).

Vastavus. Andurid. Blokeerikui. Noolega juhitav sprite.

15.

Mängude kollektsiooni loomine: "Labürint", "Pöörisev kassipoeg".

Mängude kollektsiooni täiendamine: "Ohtlik labürint".

Komposiittingimused. Projektid "Kõndimine mööda koridori", "Pime kass", "Mälutreener".

Juhuslike arvude generaator. Projektid "Värviline ekraan", "Kaootiline liikumine", "Kassid ja hiired", "Kasvatame lilleaeda".

Tingimuslikud silmused. Äratuskella projekt.

Sprite'ide käivitamine hiire ja klaviatuuriga. Projektid "Riietusruumid" ja "Pöial".

21.

Sprite enesejuhtimine. Signaalivahetus. Plokidsõnumi saatmiseks jaMillal ma sõnumi saan . Projektid "Lampa" ja "Dialoog".

Projektide "Magellan", "Labürint" viimistlemine.

Andurid. Projektid "Glutton Kitten"

Muutujad. Nende looming. Loendurite kasutamine.Animatsioon. Paigaldame Mesilase liikumissuunas.

Muutujate sisestamine. Projekt "Lilled". Projekti "Labürint" täiustamine - parima mängija nime meeldejätmine.

Muutujate sisestamine kangiga. Projektid "Lilled" (valik-2), "Regulaarsed hulknurgad".

27-28

Loend on sama tüüpi teabe järjestatud kogum. Loendite koostamine. Elementide lisamine ja eemaldamine. Projektid "Ennustamine", "Sissetungiv vestluskaaslane".

Mängime sõnadega. Stringi konstandid ja muutujad. Tehted stringidega.

Interaktiivse dialoogi korraldamine kasutajaga

Mängu "Arva ära sõna" loomine.

Testide koostamine – vastuste valikuga ja ilma.

34-33

Tasuta disain.Looge oma disainitud projekte. Registreerimine Scratchi kogukonnas.

Loominguliste projektide esitlus.

Programmi sisu:

1. jaotis: Scratchi tarkvarakeskkonnaga tutvumine

Tasuta tarkvara. Scratch tarkvarakeskkonna autorid. Tarkvarakeskkonna allalaadimise ja installimise võimalused koduarvutisse.

Scratch tarkvarakeskkonna kasutajaliidese põhielemendid. Tööakna välimus. Info süstematiseerimise plokkstruktuur. funktsionaalsed plokid. Käskude, olekute, programmide, käivitamise, toimingute ja täitjate plokid. Scratchi vene keele määramine.

Looge ja salvestage dokument. Sprite, stseeni, stsenaariumi mõisted. Ekraani puhastus.

Peategelane saadete esitajana. Esitaja käskude süsteem (SKI). Programmi plokistruktuur. Esineja otsene juhtimine.

Tegelaste raamatukogu. Stseen ja stseenide valik, mis põhineb andmekogul. Tegelaste ja stseeni raamatukogu andmete süstematiseerimine. Hierarhia tegelaste kostüümide ja stseenide taustade talletamise korraldamisel. Kostüümi import, tausta import.

Analüütiline tegevus:

eraldada arvuti riist- ja tarkvara;

määrata tehnilised seadmed teabe sisestamiseks ja väljastamiseks;

mõistab tarkvarakeskkonna andmeteegi hierarhilist korraldust;

tõsta esile tee raamatukogu elementideni;

Praktilised tegevused:

valida ja käivitada tarkvarakeskkond Scratch;

töötada tarkvarakeskkonna kasutajaliidese põhielementidega;

muutke programmi akna suurust ja liigutage seda, valige vajalik aknarežiim;

sisestage failinimi klaviatuuri abil;

valige programmiteegi vajalikust kaustast vajalik fail;

luua, kopeerida, ümber nimetada, teisaldada, kopeerida ja kustutada faile;

arvutiklassis töötamisel järgima ohutusnõudeid.

Jaotis 2. Arvutigraafika

Arvutigraafika. Vektor- ja rastergraafilised redaktorid. Sisseehitatud rastergraafika redaktor. Graafilise redaktori peamised tööriistad on pintsel, kustutuskumm, täitmine (värvi või gradiendiga), joonte, ristkülikute, ruutude, ellipside ja ringide joonistamine, pildi fragmendi valimine ja selle horisontaal- või vertikaalsuunas pööramine, kasutades printimistööriist pildi valitud ala kopeerimiseks tekstiga töötamiseks. Pildifragmendi mastaap. Värvivalija, esiplaani ja tausta värvide määramine, pildilt värvi valimine tilguti tööriista abil. Ülikonna keskkoha muutmine. Ülikonna suuruse muutmine.

Peamised võimalused esineja välimuse muutmiseks: 1) sisseehitatud andmeteegi kasutamine selle elemendi importimise teel; 2) valitud elemendi redigeerimine sisseehitatud rastergraafika redaktori tööriistade abil; 3) oma piltide loomine teistes programmides (näiteks LibreOfficeDraw) ja nende importimine Scratch tarkvarakeskkonda.

LibreOfficeDraw vektorredaktori põhiliste graafiliste primitiividega tutvumine. Võimalus luua geomeetrilisi kujundeid ilma sisemise täidiseta, kuid sees oleva tekstiplokiga. Nooled, nende suund.

Analüütiline tegevus:

vali pildifragmendid nendega edasiseks tööks;

planeerida tööd keerukate piltide loomisel lihtsaid kopeerides ja skaleerides;

valida pildifragmendi loomiseks sobivaim graafilise redaktori tööriist;

teha vahet pildi ülemise ja alumise värvi vahel;

leiutada ja luua erinevaid gradiente suletud ala täitmiseks;

plaan luua sümmeetrilisi pilte.

Praktilised tegevused:

kasutada piltide loomiseks ja redigeerimiseks lihtsamaid raster- ja vektorredaktoreid;

muuta pildi keskpunkti;

teha piltides sisseehitatud teegist muudatusi;

luua keerulisi graafilisi objekte, kopeerides ja muutes lihtsaid objekte ja nende fragmente,

kasutada värviga töötamise võimalusi.

Jaotis 3. Algoritmid ja täitjad

Algoritm. Algoritmi mõiste kui teostaja tegevuste jada formaalne kirjeldus, mis viib algandmetest lõpptulemuseni. Algoritmi skemaatiline esitus. Geomeetriliste kujundite kasutamine algoritmi skemaatiliseks esitamiseks. Vooskeemide loomine tasuta vektorredaktoris LibreOfficeDraw.

Lineaarsed algoritmid

Lineaarse algoritmi põhijooned. Lineaarse algoritmi skemaatiline kirjeldus. Geomeetrilised primitiivid, mida kasutatakse lineaarse algoritmi kirjeldamiseks.

Täitja tarkvaraline juhtimine. Programmide loomine esineja liigutamiseks üle ekraanivälja. Esineja teatud suunas pööramise kontseptsioon. Täisnurk. Esineja pöörlemine täisnurga all päripäeva ja vastupäeva.

Programmide loomine joonte joonistamiseks. Muutke tõmmatava joone värvi ja paksust. Punktiirjoone omadused. Programmi kirjutamine, et esineja jätaks üle ekraanivälja liikudes punktiirjoone.

Ristkülik, ruut - peamised omadused. Programmide kirjutamine esineja liikumiseks mööda ruudu, ristküliku külgi. Ruudujoonistusprogrammis muudatuste tegemine, kui on vaja saada ruudu teistsugune külje suurus.

Programmi katkestus.

Tsüklilised algoritmid

Mitmekordne käskude kordamine silmusorganisatsioonina. Tsükli kasutamise tunnused programmis. Programmi lihtsustamine, vähendades käskude arvu üleminekul lineaarsetelt algoritmidelt tsüklilistele.

Tsüklilise algoritmi skemaatiline tähistus.

Tsükliliste algoritmide tüübid. Silmuste abil täitjatele programmide kirjutamiseks kasutatava tarkvarakeskkonna põhikonstruktsioonid.

Tsükli lõpp. Programmi lühendamine esinejale, kes loob silmuse kasutamisel jooni, ruute, ristkülikuid. Täitjaprogramm mitme sama tüüpi geomeetrilise kujundi joonistamiseks, näiteks mitme ruudu samast tipust, kuid erineva küljeväärtusega.

Tarkvarakeskkonna konstruktsioonid enda peitmiseks/näitamiseks. Programmi täitmine täitja poolt, mida programmi täitmise väljal ei kuvata.

Programmide kirjutamine ja silumine loop-in-loop konstruktsiooni abil.

Lõputu tsükkel. Korduv muutus esineja välimuses, et jäljendada tegelase liikumist. Lõpmatu tsükli kasutamine animatsiooni loomiseks.

Scratchi esineja kostüümi vahetamisel saate programmi mängimisest teistsuguse efekti.

Paralleelsus tarkvarakeskkonnas

Mitme esineja kasutamine. Ühe esineja programmi kopeerimine teisele. Samade programmide täitmine erinevate täitjate poolt, kasutades erinevaid algtingimusi. Samade toimingute paralleelne sooritamine. Superarvutitehnoloogiate põhimõte. Taimer programmi täitmise aja arvutamiseks. Taimeri näitude vähendamine paralleelarvutuse kasutamisel.

programmi interaktiivsus. Võimalus korraldada dialoogi esinejate vahel. Operaatorid tekstiväljendite liitmiseks.

Esinejate suhtlemine üksteist või värvi puudutades. Andurite kasutamine esinejate suhtluses. Programmi täitmise viivitus.

Esinejate tööd pildi erinevates kihtides.

Algoritmide hargnemine

Hargnemise kasutamine programmide kirjutamisel. Lühivorm. Tingimusliku operaatori täisvorm. Hargnemiskonstruktsioonid olukorra modelleerimiseks.

Tsükli praegu. Täitja käskude kordamine, kui teatud tingimus on täidetud.

Programmi fragmentide järjestikune täitmine erinevate täitjate poolt

Scratch tarkvarakeskkonna täitjate tüübid. Esineja käsusüsteemid. Erinevad süsteemid käsud erinevad tüübid esinejad.

Ürituste juhtimine. Sõnumite saatmine täitjatele teatud käskude jada täitmiseks.

Kontrolli üleandmine eri tüüpi täitjate vahel.

Analüütiline tegevus:

mõtlema välja ülesandeid tarkvarakeskkonna täitjatele;

tuvastada olukordi, mida saab kirjeldada lineaarse algoritmi, hargnemisega algoritmi, korduste abil;

määrata tõhus viis probleemi lahendamiseks;

leida paralleele tehtud toimingutes ja programmeerida need mitme täitja abiga;

planeerida etteantud projekti sündmuste jada.

Praktilised tegevused:

koostada ja siluda programmikood;

kasutada tarkvarakeskkonna disaini lineaarsete, hargnenud ja tsükliliste algoritmide loomiseks;

korraldada paralleelarvutust;

korraldada programmi sündmuste jada, kontrolli üleandmine ühelt esinejalt teisele.

Jaotis 4. Projekteerimistegevused ning protsesside ja süsteemide modelleerimine

multimeedia projekt. Süžeesündmuste kirjeldus. Animatsioon. Animatsiooniefekti loomine piltide järjestikuse muutmise teel. simulatsioonimudelid. interaktiivsed projektid. Mängud.

Analüütiline tegevus:

koostada konkreetset teemat kajastav ürituse kava;

vali sisseehitatud raamatukogust illustreeriv materjal;

valida konkreetse ülesande jaoks animatsioonimeetod;

planeerige sündmuste jada, et luua animatsiooniefekt vastavalt valitud stsenaariumile.

Praktilised tegevused:

kasutada Scratch tarkvarakeskkonna võimalusi multimeediaprojektide loomiseks;

luua tarkvarakeskkonda kasutades simulatsioonimudeleid, interaktiivseid projekte ja mänge.

Metoodiline tugi:

Programmi rakendamiseks järgmineõppemeetodid :

Kõrvalteadmiste allikas : verbaalne, visuaalne, praktiline.

Kõrvalorganiseerimise viis kognitiivne tegevus:

Arenguõpetus (probleem, projekt, loov, osaliselt otsing, uurimus, programmeeritud)

Diferentseeritud õpe (tase, individuaalsed ülesanded)

Mängimine (võistlused, ehitusmängud, multimeediat kasutavad turniirid, didaktilised)

Teenused:

Didaktilised materjalid(toetavad märkmed, projektinäited, praktilise töö jaotusmaterjalid)

Metoodilised arengud(esitlused, videoõpetused,välklamp-videod)

VõrguressursidKriimustada

VideomajutusYoutube(videoõpetused "Keskkonnas töötamineKriimustada»)

Haridus- ja teemaplaan

Riistvara:

Protsessor pole allpoolPentium II

RAM vähemalt 512 MB

Kettaruumi vähemalt 800 MB

Monitor 16-bitise videokaardiga

Monitori eraldusvõime vähemalt 800x600

Tarkvara:

Operatsioonisüsteem:Windows7 võiWindows 8

avatud kontor

Arvutiprogrammid:Scrath

Bibliograafia:

Kirjandus õpetajale:

Moodul "Programmeerimise propedeutika koosKriimustada”, Sorokina T.E;

Ryndak V. G., Jenzher V. O., Denisova L. V.Õpilase projektitegevus Scratch programmeerimiskeskkonnas. — Orenburg: Orenb. olek in-t. juhtkond, 2009.

„Paralleelprogrammeerimise ideede propedeutika keskkoolis keskkonda kasutadesKriimustada

„Varasema programmeerimise õppimine keskkonnasKriimustada”, V.G. Ryndak, V.O. Ingver, L.V. Denisov;

Kirjandus õpilasele:

Loomingulised ülesanded keskkonnasKriimustada: töövihik 5.-6. klassile / Yu.V. Paškovskaja. - M.: BINOM. Teadmiste labor, 2014. - 200 lk.: ill.

Interneti-ressursid:

http://scratch.mit.edu – Scratchi ametlik sait

http://letopisi.ru/index.php /Scratch – Scratch in Letopisi.ru

Ringi "Programmeerimine Scratch keskkonnas" kirjeldus

Ringi "Programmeerimine Scratch keskkonnas" eesmärgid ja eesmärgid

Ring “Programmeerimine Scratch keskkonnas” on mõeldud V-VI klassi õpilastele loogilise mõtlemise taseme tõstmiseks. Ringiprogramm on koostatud 34 tunniks (1 tund nädalas) ja on koostatud selliselt, et omandada, laiendada ja täiendada koolinoorte teadmisi, oskusi ja vilumusi programmeerimise valdkonnas.

Ringi eesmärk- loogilise mõtlemise arendamine programmeerimiskeskkonna Scratch abil.

Ülesanded:

  • - algoritmiseerimise ja programmeerimise praktiliste oskuste kujundamine;
  • - oma tegevuse planeerimise oskuse kujunemine.

Klasside vormid:

Tunnid toimuvad 1 kord nädalas 1 tund. Kavandatavas programmis määratakse materjali õppimise tundide arv ploki põhiteema õppimisega seotud klasside plokkide (moodulite) jaoks. Plokkide sees õppeaja jaotuse teeb õpetaja iseseisvalt. Arvestades varem õpitud teemade regulaarset kordamist, määravad ploki üksikute osade õppimise tempo subjektiivsed ja objektiivsed tegurid. Harjutust teevad õpilased igas klassis.

Kontrolli vormid:

  • - testimine;
  • - projekteerimistööd.