Program de lucru pentru scratch. Descrierea cercului „Programare în mediul Scratch”

Instituție de învățământ de stat municipală

„Școala secundară Novousmanskaya nr. 3” Novousmansky districtul municipal Regiunea Voronej

PROGRAM DE LUCRU

învăţământ general de bază

despre bazele programării

pentru elevii clasei a VI-a b

pentru anul universitar 2015 - 2016

Profesor: Belomiltseva E.A.

Notă explicativă

Programul de lucru al modulului educațional intradisciplinar „Fundamentals of Programming” este întocmit pe baza Standardului Educațional de Stat Federal pentru Educație Generală - M .: Educație, 2012.

Obiectivele studiului modul educațional intradisciplinar de informatică în clasa a VI-a:

    cunoașterea școlarilor prin exemplu limbaj de programare (și mediu) Scratch cu elemente de programare;

    formarea ideilor de bază ale elevilor despre limbaje de programare, algoritm, interpret, cum se scrie algoritmul;

    formarea viziunii științifice asupra lumii a școlarilor, dezvoltarea gândirii prin studiul programării și algoritmizării;

    educarea unei atitudini responsabile și selective față de informare; dezvoltarea abilităților cognitive, intelectuale și creative ale elevilor.

Obiective de invatare:

    să promoveze formarea de informare și competență funcțională în rândul școlarilor, dezvoltarea gândirii algoritmice;

    pentru a oferi studenților o idee despre abordarea modernă a studiului lumii reale, utilizarea pe scară largă a algoritmilor și tehnologiei informatice în cercetarea științifică;

    de a forma elevilor capacitatea de a folosi calculatorul ca mijloc de rezolvare a problemelor practice;

    crearea condițiilor pentru introducerea noilor tehnologii informaționale în procesul educațional al școlii;

    să realizeze interesul crescând al studenților pentru un studiu aprofundat al programării prin îmbunătățirea gândirii lor algoritmice și logice;

    pentru a-și forma deprinderile și abilitățile de utilizare independentă a unui calculator ca mijloc de rezolvare a problemelor practice.

Implementarea acestor sarcini va contribui la formarea în continuare a viziunii elevilor asupra lumii, la dezvăluirea rolului informaticii în formarea unei imagini din științe naturale a lumii, la dezvoltarea gândirii, inclusiv la formarea unui algoritm. stil de gândire, pregătirea elevilor pentru viața în societatea informațională.

Principalele forme de organizare a sesiunilor de formare sunt: lectii cognitive, mini-proiecte, lectii combinate, conversatie, ateliere de calculator, sarcina dupa model (instructiuni de utilizare).

Rezumarea formelor implementarea programului modulului educațional: conferință educațională și de cercetare, apărarea proiectelor.

caracteristici generale modul educațional

Programul modulului educațional intradisciplinar „Fundamentele programării” se bazează pe nucleul fundamental al conținutului învățământului general (secțiunea „Matematică și informatică”) și stabilește o listă de întrebări care fac obiectul studiului obligatoriu în școala primară.

Mediul de programare Scratch este un mediu de programare vizual orientat pe obiecte pentru predarea elevilor de școală elementară și gimnazială. Profesorul și elevii creează proiecte bazate pe Scratch. Rezultatele acestei activități sunt deschise pentru vizionare, tehnologiile de internet sunt, de asemenea, stăpânite. Posibil lucru in echipa peste proiecte Scratch.

Alegerea limbajului de programare Scratch se datorează următoarelor considerații:

    Mediul software ar trebui să fie ușor de învățat și de înțeles chiar și pentru un student vârstă mai tânără, dar, în același timp, ar trebui să ofere o oportunitate fundamentală de a compune programe complexe. Acest lucru vă permite să direcționați treptat activitatea studentului în direcția cercetării științifice și cognitive, fără a cheltui energie pentru studierea unui nou mediu software de fiecare dată.

    Mediul de care avem nevoie ar trebui să ne permită să ne angajăm atât în ​​programare, cât și în crearea de proiecte creative. Aceasta îi va implica pe copii într-un studiu aprofundat al subiectului „Informatică” nu doar cu gândire abstract-logică, ci și cu gândire predominant vizual-figurativă.

    Acest instrument software, în jurul căruia s-a dezvoltat o comunitate de internet activă, creativă, multidirecțională, pozitivă, va permite școlarilor să-l folosească ca spațiu de idei pentru propriile proiecte, ca stimulent pentru creație.

Prin resurse Scratch înțelegem toate caracteristicile sale ca limbaj și sistem de programare. În primul rând, acestea includ: orientarea obiectelor, suportul pentru programarea orientată pe evenimente, execuția paralelă a scripturilor, interfața ușor de utilizat, o combinație rezonabilă de abstractizare și vizibilitate, organizarea textelor programului din blocuri elementare, disponibilitatea instrumentelor pentru interacțiunea Scratch programe cu lumea reală prin dispozitive suplimentare, bibliotecă de obiecte încorporată, editor grafic încorporat, comunitate activă de utilizatori online.

Cele mai semnificative capabilități ale lui Scratch vizează studierea elementelor de bază ale algoritmizării, modelarea obiectelor, proceselor și fenomenelor, organizarea activităților de proiect, atât individuale, cât și de grup, organizarea științifice și activitate cognitivă, stabilirea de conexiuni interdisciplinare în procesul de proiectare și activități științifice și cognitive.

Astfel, potențialul pedagogic al mediului de programare Scratch ne permite să-l considerăm ca pe o modalitate promițătoare de organizare a activității științifice și cognitive a proiectului a unui elev care vizează dezvoltarea personală și creativă a acestuia.

Caracteristicile enumerate ale lui Scratch influențează dezvoltarea unor astfel de calități personale ale unui elev, cum ar fi responsabilitatea și adaptabilitatea, comunicarea, creativitatea și curiozitatea, gândirea critică și sistemică, capacitatea de a lucra cu informații și instrumente multimedia, capacitatea de a pune și rezolva probleme care vizează autodezvoltare și responsabilitate.

Locul modulului educațional în curriculum

Modulul educațional intradisciplinar „Fundamentele programării” este implementat în cadrul disciplinei „Informatica” pe cheltuiala unei părți din programa formată de participanții la procesul de învățământ.

Programul conține o listă a cantității de cunoștințe teoretice necesare în materie, planificare tematică, o listă de materiale didactice pentru profesor și materiale didactice pentru studenți, precum și o listă de lucrări practice. Modulul poate fi recomandat pentru studiul claselor 5–7 ca suplimentar la programul de informatică pentru clasele 5–9 autori Bosova L.L. și Bosova A.Yu..

Programul este acordat 1 oră pe săptămână (o lecție pe săptămână timp de 45 de minute), în total 17 ore pe an.

Programul este axat pe materiale didactice: Activitatea de proiect a unui student în mediul de programare Scratch / V. G. Ryndak, V. O. Dzhenzher, L. V. Denisova.

Rezultate personale, meta-subiecte și subiecte ale stăpânirii modulului educațional Fundamentele programarii

Rezultate personale:

    disponibilitatea și capacitatea elevilor de autodezvoltare și de realizare a potențialului creativ în activități spirituale și productive de subiecte prin dezvoltarea gândirii lor figurative, algoritmice și logice;

    disponibilitatea de a-și îmbunătăți nivelul educațional și de a-și continua educația folosind mijloacele și metodele informatice;

    interes pentru informatică, dorința de a folosi cunoștințele dobândite în procesul de predare a altor discipline și în viață;

    capacitatea de a conecta conținutul educațional cu propria experiență de viață și sensurile personale, de a înțelege importanța formării în domeniul unui modul de materie în contextul dezvoltării societății informaționale;

    disponibilitatea pentru acțiuni și acțiuni independente, asumându-și responsabilitatea pentru rezultatele acestora, pentru implementarea activităților de informare individuală și colectivă;

    capacitatea și disponibilitatea de a accepta valorile unui stil de viață sănătos prin cunoașterea condițiilor de bază igienice, ergonomice și tehnice pentru funcționarea în siguranță a instrumentelor TIC.

Rezultate metasubiect:

    posesia deprinderilor de organizare a propriei activități de învățare, inclusiv stabilirea scopurilor, ca stabilire a unei sarcini educaționale bazată pe corelarea dintre ceea ce este deja cunoscut și ceea ce trebuie stabilit;

    planificarea unei secvențe de obiective intermediare, ținând cont de rezultatul final, împărțirea sarcinii în subsarcini, dezvoltarea unei structuri de acțiuni necesare atingerii scopului folosind un set fix de mijloace;

    prognoza - anticiparea rezultatului;

    control - interpretare a rezultatului obținut, corelarea acestuia cu datele disponibile în vederea stabilirii conformității sau nerespectării (detecția erorilor);

    corectare - efectuarea completărilor și ajustărilor necesare la planul de acțiune în cazul unei erori;

    evaluare - conștientizarea elevilor cu privire la cât de bine au rezolvat sarcina educațională și cognitivă;

    posesia abilităților universale de bază de natură informațională, enunțarea și formularea unei probleme;

    căutarea și selecția informațiilor necesare, aplicarea metodelor de regăsire a informațiilor;

    structurarea si vizualizarea informatiilor, alegerea celor mai eficiente modalitati de rezolvare a problemelor in functie de conditii specifice;

    crearea independentă a algoritmilor de activitate în rezolvarea problemelor cu caracter creativ și explorator;

    posesia elementelor de bază ale interacțiunii productive și a cooperării cu semenii și adulții, capacitatea de a formula corect, clar și fără ambiguitate o idee într-o formă pe care interlocutorul poate înțelege;

    capacitatea de a desfășura activități comune de informare într-o echipă, în special la implementarea unui proiect;

    capacitatea de a vorbi cu un public, prezentându-i rezultatele muncii lor folosind instrumente TIC;

    utilizarea tehnologiilor de comunicare în activități educaționale și Viata de zi cu zi.

Rezultate subiect:

Imagine cu

    structura funcțională a mediului software Scratch și principalele elemente structurale ale interfeței cu utilizatorul;

    numirea și utilizarea principalelor blocuri de comenzi, stări, programe;

    posibilități și modalități de depanare a programului scris;

    executanți și sisteme de comenzi ale acestora, posibilitatea de control direct al executantului;

    posibilitatea de a utiliza editorul raster încorporat, disponibilitatea și scopul principalelor instrumente;

    algoritm ca descriere formală a secvenței de acțiuni ale executantului, care duce de la datele inițiale până la rezultatul final;

    folosind o descriere schematică a algoritmului;

    programe de scriere pentru interpreții care creează forme geometrice pe ecran în timp ce se mișcă;

    tipuri de algoritmi ciclici și aplicarea acestora;

    organizarea interactivității programului;

    posibilitatea de interacțiune între interpreți între ei, în diferite straturi ale imaginii;

    utilizarea metodei proiect pentru modelarea obiectelor și sistemelor;

    posibilitatea de a descrie sarcini reale prin intermediul mediului software;

Elevii vor fi capabili:

    instalați independent mediul software pe computerul dvs. de acasă;

    modificarea unor setări standard ale interfeței utilizator (de exemplu, limba de afișare a informațiilor);

    utilizați diferite moduri de depanare a programelor, inclusiv depanarea pas cu pas;

    utilizați cu încredere instrumentele editorului de grafică încorporat, inclusiv lucrul cu fragmente de imagine și crearea de degrade;

    simplificarea programelor prin utilizarea comenzilor ciclice și aplicarea acestora;

    creați programe și jocuri folosind tehnologii interactive;

    Secțiunea 3. Algoritmi și Executori

    Secțiunea 4. Activități de proiectare și modelare a proceselor și sistemelor

    Planificare tematică cu definirea principalelor tipuri de activităţi educative

    Numele secțiunii

    Cant

    ora

    Tipul activității de învățare

    Continuăm cunoștințele noastre cu mediul software Scratch

    Elementele principale ale interfeței utilizator a mediului software Scratch. Aspectul ferestrei de lucru. Structura în bloc de sistematizare a informațiilor. blocuri funcționale. Blocuri de comenzi, stări, programe, pornire, acțiuni și executori. Setarea limbii ruse pentru Scratch.

    Creați și salvați un document. Concepte de sprite, scenă, scenariu. Curățarea ecranului.

    Personajul principal ca interpret de programe. Sistemul de comenzi al executantului (SKI). Structura în bloc a programului. Controlul direct al interpretului.

    Biblioteca de caractere. Scenă și varietate de scene, bazate pe biblioteca de date. Sistematizarea datelor din bibliotecă de personaje și scene. Ierarhie în organizarea depozitării costumelor personajelor și fundalurilor pentru scene. Import de costume, import de fundal.

    Activitate analitică:

    alocarea hardware-ului și software-ului computerului;

    defini dispozitive tehnice pentru introducerea și ieșirea de informații;

    să înțeleagă organizarea ierarhică a bibliotecii de date a mediului software;

    evidențiați calea către elementele bibliotecii;

    Activitati practice:

    selectați și lansați mediul software Scratch;

    lucrul cu elementele principale ale interfeței utilizator a mediului software;

    redimensionați și mutați fereastra programului, selectați modul de fereastră dorit;

    introduceți numele fișierului folosind tastatura;

    selectați fișierul necesar din folderul necesar al bibliotecii de programe;

    creați, copiați, redenumiți, mutați, copiați și ștergeți fișiere;

    respectați cerințele de siguranță atunci când lucrați într-o clasă de calculatoare.

    cu instrumente TIC;

    Considera proiecte finalizateîn mediul Scratch.

    Grafică pe computer

    Grafică pe computer. Editor de grafică raster încorporat. Principalele instrumente ale editorului grafic sunt o pensulă, o gumă de șters, o umplere (cu culoare sau un gradient), desenarea liniilor, dreptunghiurilor, pătratelor, elipselor și cercurilor, selectarea unui fragment dintr-o imagine și răsturnarea lui orizontal sau vertical, folosind instrument de imprimare pentru a copia o zonă selectată a unei imagini, lucrând cu text. Scara fragmentului de imagine. Selector de culori, setarea culorilor de prim-plan și de fundal, alegerea unei culori dintr-o imagine folosind instrumentul pipetă. Schimbarea centrului costumului. Redimensionarea costumului.

    Oportunități cheie de schimbare aspect executant: 1) utilizarea bibliotecii de date încorporate prin importul elementului acesteia; 2) editarea elementului selectat utilizând instrumentele editorului de grafică raster încorporat și importarea lor în mediul software Scratch.

    Activitate analitica:

    selectați fragmente de imagine pentru a lucra în continuare cu ele;

    planificați munca pentru crearea de imagini complexe prin copierea și scalarea celor simple;

    alege cel mai potrivit instrument de editare grafică pentru crearea unui fragment dintr-o imagine;

    pentru a distinge între culorile de sus și de jos ale imaginii;

    inventează și creează diverse degrade pentru umplerea unei zone închise;

    intenționați să creați imagini simetrice.

    Activitati practice:

    utilizați cele mai simple editori raster și vectorial pentru a crea și edita imagini;

    schimba centrul imaginii;

    efectuați modificări imaginilor din biblioteca încorporată;

    creați obiecte grafice complexe prin copierea și modificarea obiectelor simple și a fragmentelor acestora,

    folosiți posibilitățile de lucru cu culoarea.

    Algoritmi și Executori

    Algoritm. Crearea de organigrame.

    Algoritmi liniari

    Principalele caracteristici ale algoritmului liniar. Controlul software al executantului. Crearea de programe pentru mutarea interpretului pe câmpul ecranului.

    Crearea de programe pentru trasarea liniilor. Scrierea unui program pentru ca interpretul să lase o linie punctată atunci când se deplasează pe câmpul ecranului.

    Scrierea de programe pentru mișcarea interpretului de-a lungul laturilor unui pătrat, dreptunghi. Efectuarea de modificări în programul de desen al pătratului, dacă trebuie să obțineți o dimensiune diferită a laturii pătratului.

    Întreruperea programului.

    Algoritmi ciclici

    Caracteristici ale utilizării ciclului în program. Notarea schematică a algoritmului ciclic.

    Tipuri de algoritmi ciclici. Principalele construcții ale mediului software folosit pentru a scrie programe pentru executanți folosind bucle.

    Scrierea și depanarea programelor folosind construcția loop-in-loop.

    Ciclu fără sfârșit. Schimbarea repetată a aspectului interpretului pentru a imita mișcarea personajului. Folosind o buclă infinită pentru a crea animație.

    Obținerea unui efect diferit al redării programului la schimbarea costumului interpretului Scratch.

    Activitate analitica:

    inventează sarcini pentru executanții mediului software;

    identificarea situațiilor care pot fi descrise folosind un algoritm liniar, un algoritm cu ramificare, repetări;

    defini metoda eficienta rezolvarea problemelor;

    găsiți paralele în acțiunile efectuate și programați-le cu ajutorul mai multor executanți;

    planifica succesiunea evenimentelor pentru un proiect dat.

    Activitati practice:

    compuneți și depanați codul programului;

    utilizați proiectarea mediului software pentru a crea algoritmi liniari, ramificati și ciclici;

    organizarea de calcul paralel;

    organizați succesiunea evenimentelor din program, transferul controlului de la un interpret la altul.

    Activitati de proiectare si modelare a proceselor si sistemelor

    proiect multimedia. Descrierea evenimentelor din complot. Animaţie. Crearea unui efect de animație prin schimbarea secvențială a imaginilor. modele de simulare. proiecte interactive. Jocuri.

    Activitate analitica:

    creați un plan de eveniment care să reflecte o anumită temă;

    alege material ilustrativ din biblioteca încorporată;

    alegeți o metodă de animație pentru o anumită sarcină;

    planificați o secvență de evenimente pentru a crea un efect de animație în funcție de scenariul selectat.

    Activitati practice:

    utilizați capacitățile mediului software Scratch pentru a crea proiecte multimedia;

    creați modele de simulare, proiecte interactive și jocuri folosind mediul software.

    Descrierea suportului educativ - metodic și material - tehnic al activităților educaționale

    Lista instrumentelor TIC necesare pentru implementarea programului

    Hardware

    • Un computer personal este un dispozitiv universal de procesare a informațiilor; Configurația de bază a unui computer modern oferă studentului capacități multimedia.

      Tablă interactivă - crește nivelul de vizibilitate în munca profesorului și a elevului; modifică calitativ metoda de desfășurare a lecțiilor individuale.

      Imprimantă - vă permite să înregistrați informații pe hârtie.

      Scanner - pentru introducerea informațiilor grafice.

      Bloc de telecomunicații, dispozitive care asigură conexiunea la rețea - asigură funcționarea rețelei locale, oferă acces la resursele informaționale rusești și mondiale, vă permite să efectuați corespondență electronică.

      Dispozitive de ieșire a informațiilor audio - difuzoare audio și căști pentru lucru individual cu informații audio, difuzoare pentru notarea întregii clase.

      Dispozitive pentru introducerea manuală a informațiilor textuale și manipularea obiectelor de pe ecran - tastatură și mouse.

      Cameră video USB 2.0 Logitech Webcam C 170 pentru formarea abilităților de comunicare în modul on-line.

      Cameră video - pentru vizualizarea activităților proiectului.

      Aparat foto.

    Software

      Sistem de operare.

      Manager de fișiere.

      Program antivirus.

      Programul de arhivare.

      Editor de text, editor de grafică raster și vectorială.

      Mediu software Scratch 1.4.

    Lista suportului educațional și metodologic

      Resurse ale colecției unificate de resurse educaționale digitale ( );

      Site-ul principal Scratch care conține o varietate de exemple;

      Un proiect educațional la nivel național cu participare internațională, care conține un curs de formare Scratch;

      Activitatea de proiect a unui student în mediul de programare Scratch: un ajutor de predare / V. G. Ryndak, V. O. Dzhenzher, L. V. Denisova. - Orenburg: Orenb. stat in-t. management, 2009. - 116 p.: ill.

INSTITUȚIA DE ÎNVĂȚĂMÂNT BUGETARE A REGIUNII OREL

"LICEUL MEZENSKY"

Considerat

Șeful MO

Ovsyannikova L.P.

_________________

„___” _________ 2015

De acord

Adjunct director pentru managementul resurselor de apă

Tsup S. N.

__________________

„___” ________ 2015

Aprobat

Director

Jidova T. S.

__________________

„___” _________ 2015

PROGRAM DE ACTIVITĂȚI DE CURS EXTRA

„Crearea de jocuri”

pentru 1 an de studiu

(clasa 5-6)

profesor IT:

Sopneva Svetlana Viktorovna

2015-2016

Notă explicativă

Programul „Crearea de jocuri” a fost dezvoltat pe baza programului autoarei „Crearea de jocuri împreună” de Chepasov P.A. pentru organizarea de activităţi extraşcolare de orientare intelectuală generală.

Cursul este conceput astfel încât să îi ajute pe studenți să devină interesați de programare în general și să găsească răspunsuri la întrebările pe care trebuie să le facă față în viața de zi cu zi atunci când lucrează cu o cantitate mare de informații; la rezolvarea problemelor practice și de viață.

Dacă mai devreme, la organizarea activităților extracurriculare, se folosea în principal materiale care introduceau dispozitivul unui computer, cele mai simple programe de calculator, atunci programul „Jocuri de design” vă permite să vă creați propriile programe pentru a rezolva o anumită problemă. Acesta este semnul distinctiv al programului Design Games.

Noutatea și relevanța programului „Noi proiectăm jocuri”

    Scratch se bazează pe un limbaj de programare grafic care vă permite să controlați acțiunile și interacțiunile dintre acestea tipuri variate date. Mediul folosește metafora cărămizilor Lego, din care chiar și cei mai mici copii pot asambla cele mai simple structuri. Dar, pornind cu mic, vă puteți dezvolta și extinde în continuare capacitatea de a construi și de a programa.

    Formarea perspectivei științifice a școlarilor, dezvoltarea gândirii prin studiul problemelor de programare și algoritmizare.

    Pregătirea elevilor pentru însușirea cu succes a cursului de bază și de specialitate „Informatică” în liceu.

Programul „Noi proiectăm jocuri” este adecvat din punct de vedere pedagogic. introduce elevilor un program care permite programarea, simplificând unele probleme de lucru cu ramuri, bucle.

Ţintă:

pentru a forma ideile de bază ale elevilor despre limbaje de programare, algoritm, interpret, modalități de a scrie un algoritm.

Sarcini:

Tutoriale:

    Predarea construcțiilor algoritmice de bază de bază.

    Predarea abilităților de algoritmizare a sarcinilor.

    Stăpânirea principalelor etape ale rezolvării problemelor.

    Învățați cum să dezvoltați, să testați și să depanați programe simple.

    Instruirea proiectului, structura, proiectarea și dezvoltarea acestuia

În curs de dezvoltare:

    Pentru a dezvolta interesul cognitiv al elevilor.

    Pentru a dezvolta imaginația creativă, gândirea matematică și figurativă a elevilor.

    Dezvoltați capacitatea de a lucra cu programe de calculator și surse suplimentare de informații.

    Dezvoltați abilitățile de planificare a proiectelor, capacitatea de a lucra în grup


Educatori:

    Creșteți interesul pentru informatică.

    Promovarea unei culturi a comunicării între elevi.

    Promovați o cultură a muncii în siguranță atunci când lucrați la un computer.

    Promovați o cultură de lucru în rețeaua globală.

Perioada de implementare a programului: 1 an.

Implementarea programului este acordată 1 oră pe săptămână (o lecție pe săptămână timp de 45 de minute), în total 34 de ore pe an.

Formele și metodele de predare sunt determinate de vârsta elevilor. La desfășurarea cursurilor, se folosesc computere cu programul Scratch instalat, un proiector, un scanner, o imprimantă, o rețea de calculatoare cu acces la Internet. Lucrările teoretice alternează cu cele practice, fiind folosite și forme interactive de predare.

Forme de dirijare a cursurilor: conversații, jocuri, exerciții practice, muncă independentă, chestionare și proiecte.

Utilizarea metodei proiectului face posibilă asigurarea condițiilor pentru dezvoltarea abilităților de stabilire independentă a sarcinilor și alegerea celei mai bune opțiuni pentru rezolvarea acestora, realizarea independentă a scopului, analiza rezultatelor obținute din punct de vedere de rezolvare a sarcinii.

Programul oferă metode de predare: explicativ și ilustrativ, parțial de căutare (sarcini variabile), creativ, practic.

Rezultate personale și meta-subiecte ale stăpânirii cursului activităților extracurriculare.

Programul este implementat pe baza următoarelor principii:

    Învățarea în activitatea cognitivă activă . Elevii studiază toate subiectele în practică, executând diverse sarcini creative, ...., comunicând în perechi și în grupuri între ei.

    Antrenament individual . Învățarea elevilor să lucreze la computer face posibilă organizarea activităților elevilor la o viteză individuală și într-un volum individual. Acest principiu este implementat prin organizarea unui atelier de stăpânire pe calculator.

    Principiul conformității naturale . Activitatea principală a școlarilor este un joc, prin care copiii învață lumea, astfel că lecțiile includ elemente de joc care contribuie la desfășurarea cu succes a cursului.

    Continuitate . Programul cursului este structurat în așa fel încât fiecare subiect ulterioar să fie conectat logic cu cel precedent. Acest principiu îi ajută pe elevi să înțeleagă importanța materialului deja studiat și semnificația fiecărei lecții individuale.

    integritate și continuitate, ceea ce înseamnă că acest nivel este o verigă importantă în formarea unificată la nivelul școlii în informatică și tehnologia informației. În cadrul acestei etape de pregătire continuă implementarea pregătirii introductive, introductive pentru școlari, premergând un studiu mai profund al materiei în clasele 8-9 (curs principal) și 10-11 (cursuri de profil).

    orientat spre practică, asigurarea selectării conținutului care vizează rezolvarea celor mai simple sarcini practice de planificare a activităților, căutarea informațiilor necesare, instrumentarea tuturor tipurilor de activități pe baza mijloacelor general acceptate de informare a activităților care implementează principalele capacități de utilizator ale tehnologiilor informaționale. În același timp, punctul de plecare este poziția în care un computer poate multiplica capacitățile unei persoane, dar nu o poate înlocui.

    Principiul spiralei didactice ca factor structurant cel mai important în metodologia predării informaticii: în primul rând, o familiarizare generală cu conceptul, luând în considerare experiența existentă a elevilor, apoi dezvoltarea și îmbogățirea ulterioară a acestuia, creând premisele generalizării științifice în liceu.

    Principiul învăţării evolutive(formarea este axată nu numai pe obținerea de noi cunoștințe în domeniul informaticii și tehnologiei informației, ci și pe activarea proceselor de gândire, formarea și dezvoltarea unor metode generalizate de activitate în rândul școlarilor, formarea deprinderilor de muncă independentă).

Cerințe pentru rezultatele învățării

Rezultate personale:

    interese cognitive largi, inițiativă și curiozitate, motive pentru cunoaștere și creativitate; disponibilitatea și capacitatea elevilor de autodezvoltare și de realizare a potențialului creativ în activități spirituale și productive de subiecte prin dezvoltarea gândirii lor figurative, algoritmice și logice;

    disponibilitatea de a-și îmbunătăți nivelul educațional și de a-și continua educația folosind mijloacele și metodele informatice și TIC;

    interes pentru informatică și TIC, dorința de a folosi cunoștințele dobândite în procesul de predare a altor discipline și în viață;

    capacitatea de a conecta conținutul educațional cu propria experiență de viață și sensurile personale, de a înțelege importanța formării în domeniul informaticii și TIC în contextul dezvoltării societății informaționale;

    disponibilitatea pentru acțiuni și acțiuni independente, asumându-și responsabilitatea pentru rezultatele acestora; disponibilitatea de a desfășura activități de informare individuale și colective;

    capacitatea de a se raporta selectiv la informațiile primite datorită abilităților de analiză și evaluare critică a acestora; atitudine responsabilă față de informație, ținând cont de aspectele legale și etice ale difuzării acesteia;

    capacitatea și disponibilitatea de a accepta valorile unui stil de viață sănătos prin cunoașterea condițiilor de bază igienice, ergonomice și tehnice pentru funcționarea în siguranță a instrumentelor TIC.

Rezultate metasubiect:

    posesia abilităților de organizare a propriilor activități de învățare, inclusiv: stabilirea de obiective ca stabilirea unei sarcini de învățare bazată pe corelarea dintre ceea ce este deja cunoscut și ceea ce trebuie stabilit;

    planificare - determinarea succesiunii obiectivelor intermediare, luând în considerare rezultatul final, împărțirea sarcinii în subsarcini, elaborarea unei secvențe și a structurii acțiunilor necesare atingerii scopului folosind un set fix de mijloace;

    prognoza - anticiparea rezultatului;

    control - interpretare a rezultatului obținut, corelarea acestuia cu datele disponibile în vederea stabilirii conformității sau nerespectării (detecția erorilor);

    corectare - efectuarea completărilor și ajustărilor necesare la planul de acțiune în cazul unei erori;

    evaluare - conștientizarea elevilor cu privire la cât de bine au rezolvat sarcina educațională și cognitivă;

    posesia abilităților universale de bază de natură informațională: formularea și formularea unei probleme;

    căutarea și selecția informațiilor necesare, aplicarea metodelor de regăsire a informațiilor;

    structurarea și vizualizarea informațiilor; selectarea celor mai eficiente modalități de rezolvare a problemelor în funcție de condițiile specifice;

    crearea independentă a algoritmilor de activitate în rezolvarea problemelor cu caracter creativ și explorator;

    posesia elementelor de bază ale interacțiunii productive și ale cooperării cu semenii și adulții: capacitatea de a formula corect, clar și fără ambiguitate o idee într-o formă pe înțelesul interlocutorului;

    capacitatea de a desfășura activități comune de informare într-o echipă, în special la implementarea unui proiect;

    capacitatea de a vorbi cu un public, prezentându-i rezultatele muncii lor folosind instrumente TIC;

    utilizarea tehnologiilor de comunicare în activitățile educaționale și viața de zi cu zi.

Rezultate subiect:

    capacitatea de a folosi termenii „informații”, „mesaj”, „date”, „algoritm”, „program”; înțelegerea diferențelor dintre utilizarea acestor termeni în vorbirea de zi cu zi și în informatică;

    capacitatea de a crea algoritmi liniari, ramificați și ciclici pentru gestionarea executorilor în limbajul de programare Scratch;

    capacitatea de a folosi valori logice, operații și expresii cu acestea;

    stăpânirea conceptelor de clasă, obiect, gestionarea evenimentelor;

    capacitatea de a executa formal algoritmi descriși folosind construcții de ramificare (instrucțiuni condiționate) și repetiție (bucle), algoritmi auxiliari;

    capacitatea de a crea și executa programe pentru rezolvarea unor probleme algoritmice simple în programul Scratch;

    capacitatea de a utiliza programe și servicii de calculator aplicate gata făcute;

    abilități în alegerea modului de prezentare a datelor în funcție de sarcină.

Ca urmare a activităților educaționale, pentru a rezolva o varietate de sarcini educaționale, cognitive și educaționale și practice, elevii vor forma și dezvolta activitățile educaționale universale și competențele educaționale speciale necesare, care vor pune bazele activităților educaționale de succes în gimnaziu și licee.

Forme de însumare a rezultatelor implementării programului de activități extracurriculare: conferință educațională și de cercetare, susținerea proiectelor.

Plan tematic

Numele subiectelor

Număr de ore

Caracteristicile activităților elevilor

Introducere în proiectarea computerelor

Analitic: rezumarea informațiilor primite despre dispozitivele computerizate, alegerea designului algoritmic necesar pentru rezolvarea problemei.

Practic: utilizarea diferitelor dispozitive pentru introducerea, ieșirea și stocarea informațiilor, crearea unei descrieri și verificarea algoritmului

Tehnici de bază de programare și creare de proiecte

Analitică: compararea structurilor algoritmice sub formă de organigrame cu o înregistrare în programul Scratch.

Practic: crearea și depanarea unui algoritm software în limbajul Scratch.

Creați un proiect personal

Analitic: Motivul alegerii temei proiectului.

Practic: Implementarea și protecția proiectului.

Descrierea suportului educativ-metodic si material-tehnic al desfasurarii activitatilor extracurriculare.

Suport logistic al cursului de activități extracurriculare.

Caracteristicile unei clase de calculatoare

Număr de RMU: 9

Periferice: scanner, imprimantă, proiector, LAN.

Rețea locală, acces la internet.

Sistem de operare: Windows, Linux

Programul principal: Scratch v 1.4.

Suport educațional și metodologic al cursului activităților extrașcolare.

Programul de lucru al cursului.

Munca practica.

Dezvoltare de jocuri, chestionare.

Calendar- plan tematic

Cant. ore

în inclusiv

practică

Datele

1.Introducere în proiectarea asistată de computer (7 ore)

Dispozitiv de calculator.

Reguli de siguranță.
Test „Ce știm despre computere”

Conceptul de interpret.

Conceptul de executant, algoritm și program, scopul, tipurile și utilizarea acestora. Tipuri de management al interpretului.

Jocul „Executor și programator”

Metode de scriere a algoritmului.

Modalități de scriere a algoritmilor. Diagrame bloc. Programe.

Cunoașterea interpretului Scratch și a mediului de programare.

Elementele principale ale interfeței programului Scratch. Creați, salvați și deschideți proiecte.

Turneu la jocul Scratch „Tir”

Sistemul de comandă al executantului Scratch.

Principalele grupuri de comenzi sunt culorile și scopul lor.

Construcții algoritmice de bază. Linear și ramificat

Algoritm liniar. Ramuri. Înregistrare sub formă de organigrame

Proiectul „Schimbarea parametrilor jocului Tyr”

Construcții algoritmice de bază. cicluri.

Proiectul „Schimbarea parametrilor jocului Tyr”

Etapele rezolvării problemelor

Declarație, algoritmizare, codare, testare, depanare a programului.

Proiectul „Labirintul jocului”

Utilizarea codurilor și obiectelor împrumutate, drepturi de autor. Regulile rețelei.

Test „Internet sigur”

Explorarea obiectelor Scratch

Conceptele unui obiect, o instanță a unui obiect, proprietățile și metodele unui obiect. Gestionarea evenimentelor.

Proiect „Proiect” Joc Labirint „continuare

Principalele construcții algoritmice de bază și implementarea lor în mediul executorului Scratch

Algoritm liniar. Mișcarea unui obiect de-a lungul unui traseu dat. Scrierea în Scratch

Proiectul „Testoasa automata”

Ramuri.

Ramuri. Gestionarea evenimentelor. Schimbați culoarea și grosimea liniei. Scrierea în Scratch

Proiectul „Testoasa de mana”

Ciclu. Repetarea desenelor. Ornamente. Scrierea în Scratch

Proiectul Țestoasei Neobosite

variabilă și utilizarea acesteia.

Variabilele și tipurile lor. Reguli de utilizare a variabilelor în limbajul Scratch. Operații aritmetice de bază

Proiectul „Calculator”

Funcția numere aleatorii. Proiectare proiect.

Prezentare generală a principalelor funcții. Funcția numere aleatorii. Reguli de utilizare a culorilor. Lucrează într-un editor raster.

Proiectul „Game Guess the Number”

Lucrul cu sunetul.

Inserați fișiere de sunet. Software de procesare a semnalelor audio.

Proiect „Sintetizator muzical”

Principalele etape de dezvoltare a proiectului.

Formularea problemei. Alegerea temei jocului. Pregătirea elementelor de proiectare.

Lucrul la proiect.

Dezvoltare și creație joc pe calculator folosind materiale pregătite în prealabil.

Testarea și depanarea proiectului.

Verificare de grup a jocului creat Depanare.

Protecția proiectului.

Protecția proiectului. Publicarea proiectului pe site.

Rezervă - (2 ore).

Total 34 de ore

1.Introducere în proiectarea asistată de computer (7 ore)

Conceptul de executant, algoritm și program, scopul, tipurile și utilizarea acestora. Tipuri de management al interpretului. Modalități de scriere a algoritmilor. Diagrame bloc. Programe.Elementele principale ale interfeței programului Scratch. Creați, salvați și deschideți proiecte. Principalele grupuri de comenzi sunt culorile și scopul lor. Algoritm liniar. Ramuri. Înregistrare sub formă de diagrame, bucle.

Proiecte: Joc „Executor și programator”, joc „Tir”, „Modificarea parametrilor jocului Shooting Gallery”

2.Tehnici de bază de programare și creare de proiecte (20 ore)

Declarație, algoritmizare, codare, testare, depanare a programului. Conceptele unui obiect, o instanță a unui obiect, proprietățile și metodele unui obiect. Gestionarea evenimentelor. Algoritm liniar. Mișcarea unui obiect de-a lungul unui traseu dat. Scrierea în Scratch. Ramuri. Gestionarea evenimentelor. Schimbați culoarea și grosimea liniei. Scrierea în Scratch. Ciclu. Repetarea desenelor. Ornamente. Scrierea în Scratch. Variabilele și tipurile lor. Reguli de utilizare a variabilelor în limbajul Scratch. Operații aritmetice de bază. Prezentare generală a principalelor funcții. Funcția numere aleatorii. Reguli de utilizare a culorilor. Lucrează într-un editor raster. Inserați fișiere de sunet. Software de procesare a semnalelor audio. Formularea problemei. Alegerea temei jocului. Pregătirea elementelor de proiectare.

Proiecte: „Labirintul jocului”, „Testoasa automata”, „Testoasa manuala”, „Testoasa de neobosit”, „Calculatorul”, „Jocul Ghici numarul”, „Sintetizatorul muzical”

3. Crearea unui proiect personal (5 ore)

Dezvoltarea și crearea unui joc pe calculator folosind materiale pregătite în prealabil. Verificare de grup a jocului creat Depanare.

Proiect: pe un subiect liber. Publicarea proiectului pe site.

Rezervă - (2 ore).

Rezultatele învățării planificate.

La sfârșitul cursului, studentul trebuie să învețe cum să creeze algoritmi liniari, ramificați și ciclici pentru gestionarea performanților în limbajul de programare Scratch, să-și publice proiectele pe rețeaua globală.

În plus, studenții ar trebui să aibă un interes cognitiv pentru materia informatică. Cunoștințele și abilitățile dobândite de elevi contribuie la dezvoltarea gândirii și formarea culturii informaționale a școlarilor.

Acest program are ca scop obținerea primului nivel de rezultate educaționale, adică dobândirea cunoașterea socială, înțelegerea realității sociale

Literatură

1. Evgeny Patarakin. Învață să gătești în Scratch. Versiunea 2.0

2. V.G. Ryndak, V.O. Jenger, L.V. Denisov. Activitatea de proiect a unui student

3.În mediul de programare Scratch. Ajutor didactic. Orenburg - 2009.

Surse suplimentare

1. – pagina dezvoltatorului unde este postat codul

2. - site-ul oficial al proiectului Scratch

3. - descărcați cea mai recentă versiune rusă de Scratch

4. C ait „Învățați cu Zgârietură»

Notă explicativă.

Programul de educație suplimentară pentru copiii de orientare științifică și tehnică „Programare fascinantă” compilat pe baza programului autorului " Sarcini creativeîn mediul de programare Scratch”, care este inclus în colecția „Informatică. Matematica. Programe de activități extracurriculare pentru școlile primare și de bază: clasele 3 - 6 ” / M.S. Tsvetkova, O.B. Bogomolova. – M.: BINOM. Laboratorul de cunoștințe, 2013. - 128 p.: ill. Programul a fost modificat.

Programul presupune predarea copiilor de 9-13 ani.

Durata programului este de 1 an, 72 de ore în total.

Ţintă: pentru a forma ideile de bază ale elevilor despre limbaje de programare, algoritm, interpret, modalități de a scrie un algoritm; organizează activități științifice și educaționale ale proiectului cu caracter creativ; pentru a forma interesul cognitiv al elevului pentru abilitățile de învățare și cercetare.

Cursurile au ca scop rezolvarea următoarelor probleme.

Obiectivele programului:

Tutoriale:

    stăpânește abilitățile de compilare a algoritmilor;

    stăpânește conceptele de „obiect”, „eveniment”, „management”, „manipulare evenimente”;

    să studieze funcționalitatea principalelor structuri algoritmice;

    formați-vă o idee despre profesia de „programator”;

    pentru a-și forma abilitățile de dezvoltare, testare și depanare a programelor simple;

    introducerea conceptului de proiect și a algoritmului de dezvoltare a acestuia;

    dezvoltarea abilităților de dezvoltare a proiectelor: povești interactive, quest-uri, jocuri interactive, tutoriale, desene animate, modele și prezentări interactive.

În curs de dezvoltare:

    promovează dezvoltarea gândirii critice, sistemice, algoritmice și creative;

    dezvoltarea atenției, memoriei, observației; interes cognitiv;

    dezvoltarea capacității de a lucra cu programe de calculator și surse suplimentare de informații;

    dezvoltarea abilităților de planificare a proiectelor, capacitatea de a lucra în grup.

Educational:

    să formeze o atitudine pozitivă față de informatică și TIC;

    dezvoltarea independenței și formarea capacității de a lucra în pereche, grup mic, echipă;

    dezvolta capacitatea de a demonstra rezultatele muncii lor.

DESPRE general X caracteristici la ursa

Traim in era informatizarii societatii. Tehnologiile informaționale pătrund în viața noastră din diferite părți. Una dintre cele mai uimitoare și incitante activități din prezent este programarea.

Predarea noțiunilor de bază ale programării către școlari ar trebui să fie efectuată într-un limbaj de programare special, care să fie ușor de înțeles pentru copii, ușor de învățat și în concordanță cu tendințele moderne în programare.

Acest curs ar trebui să conducă studiul programării într-un mod jucăuș, captivant.

Scratch este un mediu orientat pe obiecte în care blocurile de programe sunt asamblate din cărămizi colorate.

Scratch este un sistem multimedia. Majoritatea operatorilor de limbă urmăresc să lucreze cu grafică și sunet, creând animații și efecte video. Manipularea cu informații media este scopul principal al creării Scratch.

Caracteristicile cheie ale Scratch

Programare bloc . Pentru a crea programe în Scratch, pur și simplu stivuiți blocuri grafice împreună. Blocurile sunt realizate astfel încât să poată fi asamblate numai în construcții corecte sintactic, ceea ce elimină erorile. Diferite tipuri de date au forme diferite, evidențiind incompatibilitatea. Puteți face modificări în stive chiar și în timp ce programul rulează, permițând mai multă experimentare cu idei noi din nou și din nou.

Manipulare de date. Cu Scratch, puteți crea programe care manipulează și amestecă grafică, animații, muzică și sunete. Scratch extinde manipularea datelor vizuale care este populară în cultura actuală - de exemplu, prin adăugarea de programabilitate la filtrele asemănătoare Photoshop.

Colaborare și partajare . Site-ul proiectului Scratch oferă inspirație și un public: poți să te uiți la proiectele altor persoane, să le folosești și să le modifici imaginile și scripturile și să adaugi propriul tău proiect. Cea mai mare realizare este mediul comun și cultura creată în jurul proiectului însuși.

Scratch oferă o podea joasă - ușor de început; plafon înalt - capacitatea de a crea proiecte complexe; iar pereții largi susțin o mare varietate de modele. În lucrarea de pe Scratch, s-a acordat o atenție deosebită simplității, uneori chiar în detrimentul funcționalității, dar cu scopul unei mai mari accesibilități.

Când studenții lucrează la un proiect în Scratch, au șansa de a învăța concepte computaționale importante, cum ar fi repetări, condiții, variabile, tipuri de date, evenimente și procese.. Scratch a fost deja folosit pentru a introduce aceste concepte copiilor de diferite vârste, de la școala elementară până la facultate. Unii studenți au trecut de la limbaje de programare tradiționale, bazate pe text, după ce li s-a arătat programarea în Scratch.

Zgârietură este un proiect open source, dar cu o echipă de dezvoltare „închisă”. Codul sursă este disponibil gratuit, dar aplicația este dezvoltată de o echipă mică de oameni de știință de la MIT Media Lab.

Unul dintre conceptele principale ale limbajului Scratch este dezvoltarea propriilor idei de la prima idee până la produsul software final. Pentru a face acest lucru, Scratch are toate instrumentele necesare:

- standard pentru limbaje de tip procedural: următor, ramificare, bucle, variabile, tipuri de date (numere întregi și reale, șiruri de caractere, booleeni, liste - matrice dinamice), numere pseudoaleatoare;

– orientate pe obiecte: obiecte (câmpurile și metodele lor), transmiterea mesajelor și gestionarea evenimentelor;

- interactiv: procesarea interacțiunii obiectelor între ele, cu utilizatorul, precum și a evenimentelor din afara computerului (folosind o unitate senzor conectată);

– executie paralela: rularea metodelor obiect in fire paralele cu posibilitate de coordonare si sincronizare;

- creație interfață simplă utilizator.

Relevanța și noutatea programului .

Relevanța programului constă în faptul că mediul multimedia Scratch permite copiilor să dezvolte un interes puternic pentru programare, îndeplinește toate cerințele moderne pentru programarea orientată pe obiecte.

Învățarea unei limbi facilitează foarte mult tranziția ulterioară la învățarea altor limbaje de programare. Avantajul Scratch, printre medii de programare similare, este și disponibilitatea versiunilor pentru diverse sisteme de operare: pentru Windows , Mac OS , GNU / Linux . În prezent, este logic să luăm în considerare programele open source, care le permit studenților să formeze o înțelegere mai largă a posibilităților de lucru cu tehnologia digitală.

Fără zgârieturi p distribuite un program care poate fi descărcat, de exemplu, de pe site: h ttp :// info . zgârietură. mit. e du / Scratch 1.4 Download .

Aspectul de noutate constă în faptul că Scratch nu este doar un limbaj de programare, ci și un mediu interactiv în care sunt vizualizate rezultatele acțiunilor, ceea ce face ca lucrul cu programul să fie ușor de înțeles, interesant și interesant.

Caracteristica mediului Scratch, care vă permite să creați desene animate, animații și chiar jocuri simple în program, face ca programul educațional „Programare fascinantă” să fie practic semnificativ pentru un student modern, deoarece face posibilă observarea scopului practic al algoritmilor și programelor, care vor contribui la dezvoltarea interesului pentru profesiile legate de programare.

În sala de clasă sunt folosite diverse metode de predare în funcție de sarcinile stabilite. Toate sarcinile sunt aranjate în ordinea crescătoare a dificultății. Activitățile practice accesibile copiilor ajută la evitarea suprasolicitarii mentale.

Organizarea activităților studenților:

Forme de organizare a activităților elevilor:

    grup,

    individual;

Metode de predare

    metode verbale (prelecție, explicație);

    demonstrativ și vizual (demonstrație de lucru în program, scheme, scenarii, tabele);

    metode de proiect (dezvoltarea unui proiect într-o spirală de creativitate, modelare, planificare a activității)

    lucrează cu comunitatea de internet (publicarea proiectelor în comunitatea de internet a scratchers).

    explicativ - ilustrativ (metode de predare, când le folosesc, copiii percep și asimilează informații gata făcute);

    caută parțial metode de predare (participarea copiilor la

    căutare colectivă, rezolvarea problemei împreună cu profesorul). metode de predare de cercetare (copii stăpânirea metodelor cunoașterii științifice, munca creativă independentă).

Trăsături distinctive. Acest program de instruire se bazează pe

beneficiile educației suplimentare și este concepută pentru a oferi cunoștințele necesare și

abilități în domeniul studierii tehnologiilor informatice pentru școlari, precum și de identificare

copii capabili, talentați și își dezvoltă abilitățile, oferă oportunități mari pentru dezvoltarea creativă a copiilor, oferind o abordare individuală a copilului.

Utilitatea pedagogică a acestui program educațional

este că atunci când studiază programarea în mediul Scratch, studenții

nu se formează doar gândirea logică, ci și abilitățile multimedia;

se creează condiţii pentru o predare activă, exploratorie, largă

oportunități pentru o varietate de modelare.

Înscrierea elevilor este gratuită, la cererea copiilor și a părinților acestora.

Modul de organizare a clasei:

Numărul total de ore pe an - 72 de ore;

Număr de ore pe săptămână 2 ore.

Rezultate prognozate.

Ca urmare a instruirii, elevii vor fi capabili:

    planificați în mod independent modalitățile de atingere a obiectivelor, alegeți în mod conștient cele mai eficiente modalități de rezolvare a problemelor educaționale și cognitive;

    corela actiunile lor cu rezultatele planificate atami, exercițiu controlul activităților lor în proces atingerea rezultatului;

    evaluează corectitudinea implementării sarcinii educaționale, capacitatea proprie de a o rezolva;

    să creeze, să aplice și să transforme semne și simboluri, modele și diagrame pentru a rezolva probleme educaționale și cognitive;

    posesia elementelor de bază ale autocontrolului, autoevaluării, luării deciziilor și implementării unei alegeri conștiente în programul educațional activitate cognitivă;

    capacitatea de a organiza cooperare educațională și activități comune între profesori și colegi;

    formarea si dezvoltarea competentei in domeniul utilizarea informației și a comunicării tehnologii .

    formarea unei atitudini responsabile față de constrângere;

    formarea competenței comunicative în comunicare și cooperare cu semenii, copiii celui mai mare și cel mai mic din varsta, adultiîn procesul de activități educaționale, creative și de altă natură.

    pentru formare lameny formalizarea și structurarea informațiilor, capacitatea de a alege metoda de prezentare a datelor în conformitate cu sarcinile stabilite folosind relevante software de prelucrare a datelor;

    formarea abilităților pentru siguranța și scopul comportament diferit atunci când lucrați cu programe de calculator internet, abilități respectă normele de etică a informației și legea.

Cerințe pentru nivelul de dezvoltare a materialului.

Ca urmare, un student care participă la activități științifice și cognitive ale proiectului va:

Știi:

    moduri separate de planificare a activităților;

    întocmirea unui plan pentru viitorul proiect sub forma unui desen, diagramă;

    întocmirea unui plan pentru viitorul proiect sub forma unui tabel de obiecte, proprietățile și interacțiunile acestora;

    împărțirea sarcinii în subsarcini;

    repartizarea rolurilor și sarcinilor în grup;

A fi capabil să:

    întocmește un plan de proiect, cuprinzând: alegerea unei teme; analiza domeniului; împărțirea sarcinii în subsarcini; analiza rezultatul și trage concluziile;

    găsiți și remediați erorile;

    întocmește un scurt raport asupra lucrării; face o prezentare publică;

    schițați căile ulterioare de dezvoltare a proiectului;

Dobândiți abilități:

    lucru de grup;

    desfășurarea unei discuții;

    comunicându-vă gândurile altora.

Va avea ocazia:

    învață treptat programarea;

    realizează-ți impulsurile creative;

    participa la procesul interactiv de creare a jocurilor și animațiilor povestiri variate atât individual, cât și împreună cu colegii lor din diferite țări;

    primiți un răspuns în direct de la oameni cu gânduri similare; evaluează-ți creativitatea.

Plan educațional și tematic.

    Introducere în mediuZgârietură .

Introducere în mediul de programare Scratch. Interfață Scratch. Scratch meniul principal. Conceptul de algoritm, metode de scriere a unui algoritm. Conceptul de sprite și obiect. Colecții de sprite și fundaluri. Utilizarea Internetului pentru a importa obiecte. Caracteristici ale editorului grafic al mediului Scratch.

Munca practica:

Instalarea programului Scratch, elaborarea algoritmilor. Explorarea interfeței mediului. Crearea și editarea de sprite-uri și fundaluri pentru scenă, creând noi sprite-uri și scene. Căutați, importați și editați sprite-uri de pe Internet. Salvarea și deschiderea proiectelor.

    Gestionare sprite.

Cunoștințe și abilități teoretice:

Comenzi și blocuri. Unități de program: proceduri și scripturi. Navigare în mediul Scratch. Sistem de coordonate. Axele de coordonate. Comenzi de control. Măsura gradului unui unghi. Instrumente de desen pentru grup de stilouri. Cunoașterea formelor geometrice obișnuite.

Munca practica:

Specificarea coordonatele sprite-ului. Orientare prin coordonate. Proiectul „Robot desenează”, „ Călătorie în jurul lumii Magellan”.

    cicluri.

Cunoștințe și abilități teoretice:

Conceptul de ciclu. Comanda repeta. Proiecta mereu. Controlul cursorului de mișcare. Comanda intoarce in directie.

Munca practica:

Desen modele și ornamente. Proiectul „ai grijă la mașină”. Proiect de curse verticale. Proiect de zbor cu avionul.

    Realizarea proiectelor de animatie.

Cunoștințe și abilități teoretice:

Animaţie. Etapele creării unui proiect. Schimbarea costumelor.

Munca practica:

Proiectul „Carcatița”. Proiectul „Fata săritură coarda”. Proiectul „Running Man”. Crearea intrigii animate „Pisica și pasărea”.

    Algoritmi de ramificare.

Cunoștințe și abilități teoretice:

Introducere în comenzile de ramificare. . Conceptul de condiție. Condiții simple și compuse. Senzori. bloc dacă. Executarea scripturilor cu ramificare. Comenzi de ramuri imbricate.

Munca practica:

Proiectul „Atenție bălți”. Proiect „Robot controlat”.

Jocuri „Labirint”, „Labirint periculos”. Proiectul „Mersul pe coridor”. Proiectul „Pisica oarbă”. Proiectul „Formator de memorie”.

    Accidente la comanda.

Cunoștințe și abilități teoretice:

Generator de numere aleatorii, senzori.

Munca practica:

Proiectul pisica și șoarecele. Proiect de flori. Proiect „Timer”

    Sprites de alergare și autogestionare.

Cunoștințe și abilități teoretice:

Lansarea sprite-urilor folosind tastatura. Lansarea sprites cu mouse-ul. Semnalizarea. Senzori.

Munca practica:

Proiectul „Pererodevaika”. Proiectul „Thumbelina”. Proiect de lampă. Proiect „Prezentare”

    Variabile și pârghii.

Cunoștințe și abilități teoretice:

Variabile. Tipuri variabile. Pârghii.

Munca practica:

Joc de pisici foame. Proiectul „Flori”. Proiect „Poligoane regulate”

    Liste.

Cunoștințe și abilități teoretice:

Conceptul de listă. Listează articole. Crearea listei. Adăugarea și eliminarea elementelor din listă.

Munca practica:

Proiectul „Divinare”. Proiect „Interlocutor intruziv”. Proiect „interlocutor interactiv”. »Proiectul «Test». Jocul „Ghicește cuvântul”.

    Muzica numerelor.

Cunoștințe și abilități teoretice:

Introducere în posibilitățile muzicale ale lui Scratch. Volum. Ton. Timbru. Înregistrare sunet. Formate de fișiere de sunet. Punctajul proiectelor Scratch.

Munca practica:

Proiect instrument muzical. Proiectul „Compozitor”

    Design gratuit.

Cunoștințe și abilități teoretice:

Introducere în etapele de proiectare. Compilarea unui tabel de obiecte, proprietățile și interacțiunea acestora. Ne creăm propriul joc, desene animate, stocarea proiectelor.

Munca practica:

Includerea în activități a discuției proiectelor. Prezentări publice ale rezultatelor performanței

Suport metodologic programe de educație suplimentare.

Capitol

Forme ale claselor

Tehnici si metode

Abilitati de baza

Echipament tehnic

Materiale de diagnostic pentru control

Introducere în mediul Scratch

Familiarizați-vă cu mediul de programare Scratch. Fiți capabil să creați și să editați sprite-uri și fundaluri pentru scene. Executați și salvați proiecte.

Un calculator

Gestionare sprite.

Cursuri educative și practice, creative

Explicație, exercițiu, muncă practică

Cunoașteți navigarea în mediul Scratch, sistemul de coordonate, comenzile de control, instrumentele de desen al grupului de stilouri. Aflați cum să faceți proiecte.

Un calculator

Cursuri educative și practice, creative

Explicație, exercițiu, muncă practică

Să fie capabil să creeze algoritmi și proiecte cu cicluri.

Un calculator

Realizarea proiectelor de animatie.

Cursuri educative și practice, creative

Explicație, exercițiu, muncă practică

Cunoaște etapele creării proiectelor.

Să fie capabil să aplice animație în proiecte.

Un calculator

Algoritmi de ramificare.

Cursuri educative și practice, creative

Explicație, exercițiu, muncă practică

Să fie capabil să creeze algoritmi și proiecte cu ramificare.

Un calculator

Accidente la comanda.

Cursuri educative și practice, creative

Explicație, exercițiu, muncă practică

Să fie capabil să aplice generatoare de numere aleatoare și senzori în proiecte.

Un calculator

Sprite-uri care rulează și se autogestionează

Cursuri educative și practice, creative

Explicație, exercițiu, muncă practică

Cunoașteți conceptul de senzori. Fiți capabil să rulați sprite-uri în proiecte cu tastatura și cu mouse-ul.

Un calculator

Variabile și pârghii

Cursuri educative și practice, creative

Explicație, exercițiu, muncă practică

Cunoașteți conceptele de peremet și pârghii.

Să le poți aplica în proiecte.

Un calculator

Cursuri educative și practice, creative

Explicație, exercițiu, muncă practică

Cunoașteți conceptul de liste. Aflați cum să le aplicați în programe.

Un calculator

Muzica numerelor.

Cursuri educative și practice, creative

Explicație, exercițiu, muncă practică

Să poată crea proiecte muzicale.

Un calculator

Design gratuit.

Cursuri educative și practice, creative

Explicație, exercițiu, lucrări practice, prezentare

Să poată crea proiecte și să le prezinte.

Un calculator

Literatură și materiale pentru profesorul: Stanislav Lomakin

Programare pentru copii, 2015

Resurse de internet

    http://scratch.mit.edu - site-ul oficial Scratch

    http://letopisi.ru/index.php/Scratch - Scratch în Letopisi.ru

    http://setilab.ru/scratch/category/commun - Învață cu Scratch

Instituție de învățământ bugetar municipal

Liceu s.p. „Satul Tineretului”

PROGRAM DE LUCRU

activitati extracuriculare

„Programare fascinantă înZgârietură»
pe informatică și TIC,

pentru clasa a 5-a pentru școala 2016-17. G.
Perioada de implementare a programului - 1 an

GEF

Compilat de:

Pigasina Elena Petrovna,

profesor de informatică și TIC,

1 categoria de calificare

2016-2017

Notă explicativă

privind implementarea planului educațional și tematic

Programul a fost elaborat în conformitate cu Legea federală „Cu privire la educație în Federația Rusă» din 29 decembrie 2012 nr. 273, cu cerințe exemplare pentru conținutul și proiectarea programelor educaționale pentru educația suplimentară a copiilor (scrisoare a Ministerului Educației și Științei al Federației Ruse din 11 decembrie 2006 nr. 06-1844) , cerințele sanitare și epidemiologice pentru instituțiile de învățământ suplimentar pentru copii (instituții extrașcolare) introduse la 20 iunie 2003 prin decizia medicului șef sanitar de stat al Federației Ruse din 3 aprilie 2003 nr. 27D, cu Ordinul al Ministerului Educației și Științei al Federației Ruse din 29 august 2013 Nr. 1008 Moscova „Cu privire la aprobarea Procedurii de organizare și implementare a activităților educaționale pentru programele educaționale generale suplimentare”.

Programul educațional „Programare distractivă” a fost elaborat pe baza următoarelor materiale și documente:Zgârietură„, Sorokina T.E.; „Sarcini creative în mediuZgârietură: caiet de lucru pentru clasele 5-6”, Yu.V. Pashkovskaya; „Propedeutica ideilor de programare paralelă în liceu folosind mediulZgârietură”, V.G. Ryndak, V.O. Ghimbir, L.V. Denisov; „Învățarea timpurie a programării în mediuZgârietură”, V.G. Ryndak, V.O. Ghimbir, L.V. Denisov; „Activitatea de proiect a unui student într-un mediu de programareZgârietură»/Manual educațional/ V.G. Ryndak, V.O. Ghimbir, L.V. Denisov.

Orientare științifică și tehnică.

Introducere . Zgârieturăeste un mediu creativ conceput special pentru dezvoltarea abilităților de gândire, creative și de cercetare ale copiilor și adolescenților. miercuriZgârieturăa apărut în 2007 sub conducerea profesorului Mitchell Resnick într-un grup de cercetare numitpe tot parcursul vieţiiGrădiniţăcercetaregrup, care există la Institutul de Tehnologie din Massachusetts.

În ceea ce privește obiectivele proiectului, Mitchell Resnick a spus: „Acesta este următorul pas în generarea de conținut (materiale) de către utilizator. Scopul nostru a fost să extindem gama a ceea ce copiii pot crea, împărtăși și explora. Lucrul la un proiect înZgârietură, copiii învață să gândească creativ (constructiv) și să rezolve problemele sistematic - iar acestea sunt abilități care sunt esențiale pentru succesul înXXIsecol."

ProgramZgârieturăare o interfață clară, un editor grafic încorporat, un meniu de programe gata făcute (cărămizi), oportunități largi lucrul cu obiecte multimedia.

Relevanţă al acestui program educațional este că mediul multimediaZgârieturăpermite copiilor să-și formeze interesul pentru programare, îndeplinește toate cerințele moderne ale programarii orientate pe obiecte. miercuriZgârieturăvă permite să vă formați abilități de programare, să dezvăluiți tehnologia de programare. Învățarea unei limbi facilitează foarte mult tranziția ulterioară la învățarea altor limbaje de programare. avantajZgârietură, printre astfel de medii de programare, se numără disponibilitatea versiunilor pentru diferite sisteme de operare, în plus, programul este distribuit gratuit, ceea ce este foarte important pentru instituțiile de învățământ din Rusia. În prezent, are sens să luăm în considerare programele open source, care le permit studenților să formeze o înțelegere mai largă a posibilităților de lucru cu tehnologia digitală.

Aspect de noutate lucru esteZgârieturănu doar un limbaj de programare, ci și un mediu interactiv în care rezultatele acțiunilor sunt vizualizate, ceea ce face ca lucrul cu programul să fie ușor de înțeles, interesant și interesant.

Caracteristica de mediuZgârietură, care vă permite să creați desene animate, animații și chiar jocuri simple în program, face ca programul educațional „Programare fascinantă” să fie practic semnificativ pentru un adolescent modern, deoarece face posibilă observarea scopului practic al algoritmilor și programelor, care vor contribui la dezvoltarea interesului pentru profesiile legate de programare.

Oportunitatea pedagogică al acestui program educațional este că în timp ce studiezi programarea în mediuZgârietură, elevii își dezvoltă nu doar gândirea logică, ci și abilitățile de lucru cu multimedia; sunt create condiții pentru o învățare activă, exploratorie și sunt oferite oportunități ample pentru o varietate de programare.

Activitate principala : un joc. Tot la clasă se practică activități educative, cognitive și creative.

Obiectivele programului:

Dezvoltarea gândirii logice, a potențialului creativ și cognitiv al unui adolescent;

Sarcini:

Educational:

Stăpânirea conceptelor de bază ale programarii orientate pe obiecte și aplicarea acestora la crearea proiectelor într-un mediu de programare vizualăZgârietură;

Introducerea studenților în noile tehnologii care îi pot ajuta să-și realizeze propriul potențial creativ;

Dezvoltarea activității cognitive a elevilor în domeniul noilor tehnologii informaționale;

Îmbunătățirea abilităților de calculator și creșterea interesului pentru programare.

Educational:

Formarea culturii și a abilităților de networking;

Promovarea dezvoltării abilităților creative și a gustului estetic al adolescenților;

Promovarea dezvoltării abilităților și abilităților comunicative ale elevilor.

În curs de dezvoltare:

Promovarea dezvoltării gândirii logice, a memoriei și a capacității de analiză;

Crearea condițiilor pentru creșterea stimei de sine a elevului, realizarea lui ca persoană;

Formarea nevoii de autodezvoltare;

Promovarea dezvoltării independenței cognitive.

Principal personal rezultatele formate în procesul de stăpânire a programului sunt:

formarea unei atitudini responsabile față de învățare, capacitatea de a finaliza munca începută pe exemplul proiectelor educaționale creative finalizate;

formarea capacității de autodezvoltare și autoeducare prin intermediul tehnologiei informației pe baza motivației pentru învățare și cunoaștere dobândită printr-un mediu de programare ilustrativ;

dezvoltarea experienței în participarea la proiecte semnificative din punct de vedere social, creșterea nivelului stimei de sine, datorită proiectelor implementate;

formarea competenței comunicative în comunicarea și cooperarea cu semenii în procesul de activități educaționale, de cercetare și de proiect, participarea la concursuri și conferințe de diferite niveluri;

formarea unei viziuni holistice asupra lumii corespunzătoare nivelului actual de dezvoltare a tehnologiilor informaționale;

formarea unei atitudini pozitive conștiente față de o altă persoană, opinia sa, rezultatul activității sale;

dezvoltarea conștiinței estetice prin activitate creativă pe baza unui mediu de programare ilustrat.

La principal rezultate metasubiect ( despre conceptele interdisciplinare și acțiunile educaționale universale dobândite de elevi, capacitatea de a le folosi atât în ​​educație, cât și în practica cognitivă și socială), formate în procesul de însușire a programului, pot fi atribuite:

capacitatea de a stabili și formula în mod independent sarcini noi pentru ei înșiși, de a dezvolta motivele activității lor cognitive;

capacitatea de a planifica în mod independent modalități de rezolvare a unei probleme pentru a obține rezultat eficient, înțelegând că în programare program lung nu inseamna cel mai bun program;

capacitatea de a aprecia corectitudinea soluționării problemei educaționale și de cercetare;

capacitatea de a-și corecta acțiunile, de a face modificări programului și de a-l depana în conformitate cu condițiile în schimbare;

posesia elementelor de bază ale autocontrolului, luării deciziilor;

capacitatea de a crea, aplica și transforma semne și simboluri, modele și scheme de rezolvare a educației, cercetării și munca de proiectare;

competență TIC;

capacitatea de a coopera și de a lucra împreună cu colegii în procesul de proiect și activități de predare și cercetare.

Principal rezultatele subiectului , formate în procesul de studiere a programului vizează:

conștientizarea importanței matematicii și informaticii în viața de zi cu zi;

formarea de idei despre conceptele principale ale subiectului - „informație”, „algoritm”, „model” și proprietățile acestora;

dezvoltarea abilităților logice și a gândirii algoritmice, capacitatea de a compune și scrie un algoritm pentru un anumit interpret, familiarizarea cu structurile algoritmice de bază - liniare, condiționale și ciclice;

dezvoltarea ideilor despre numere, sisteme numerice;

stăpânirea limbajului simbolic al algebrei, capacitatea de a compune și utiliza expresii algebrice complexe pentru modelarea proiectelor educaționale, de a simula situații reale în limbajul algebrei;

dezvoltarea reprezentărilor spațiale, abilităților de construcții geometrice și modelarea unor astfel de procese, dezvoltarea abilităților vizuale cu ajutorul instrumentelor TIC;

formarea culturii informaționale și algoritmice, dezvoltarea abilităților de bază în utilizarea dispozitivelor și programelor informatice;

formarea capacităţii de a respecta normele de etică a informaţiei şi legii.

Conditii de implementare a programului:

Durata programului este de 1 an.

Programul este conceput pentru studenți V clase - 11-12 ani și presupune că elevii au abilitățile de a lucra cu tastatura, mouse-ul, metode de lucru cu imagini grafice, știu să salveze munca, cunoaște structura logică a discului, programul nu necesită cunoștințe inițiale în domeniul programării.

Timpul estimat de studiu este de 1 oră pe săptămână.

Cursurile au loc o dată pe săptămână timp de 40 de minute. Programul este conceput pentru 35 de ore pe an.

Acest program folosește individual, grup și frontalforme de lucru.

controlul curentului stăpânirea materialului este planificată a fi realizată prin sondaje orale și scrise, sub formă de diverse teste, inclusiv în formă electronică, independente, practice și lucrări creative; prin utilizarea unei forme de joc de control al cunoștințelor sub formă de puzzle-uri, cuvinte încrucișate, concursuri.

Controlul final - sub formă de concursuri, apărare și prezentare de lucrări de creație.

ÎNrezultat dezvoltareprograme pentru școlarifă-ți o idee despre:

programe distribuite gratuit;

structura funcțională a mediului software Scratch și principalele elemente structurale ale interfeței cu utilizatorul;

numirea și utilizarea principalelor blocuri de comenzi, stări, programe;

regulile de salvare a documentului și necesitatea atribuirii numelui corect;

posibilități și modalități de depanare a programului scris;

esența conceptelor „sprite”, „scenă”, „script”;

executanți și sisteme de comenzi ale acestora, posibilitatea de control direct al executantului;

disponibilitatea spațiilor libere pentru personaje și scene în bibliotecile corespunzătoare, structura ierarhică a bibliotecilor și posibilitatea importarii elementelor acestora;

posibilitatea de a utiliza editorul raster încorporat, disponibilitatea și scopul principalelor instrumente;

utilizarea altor programe (cum ar fi LibreOfficeDraw) pentru a vă crea propriile imagini;

algoritm ca descriere formală a secvenței de acțiuni ale executantului, care duce de la datele inițiale până la rezultatul final;

folosind o descriere schematică a algoritmului;

controlul programului al executorului și al algoritmilor liniari;

programe de scriere pentru interpreții care creează forme geometrice pe ecran în timp ce se mișcă;

necesitatea unei întreruperi software;

utilizarea comenzilor ciclice dacă este necesară repetarea aceluiași tip de acțiuni;

tipuri de algoritmi ciclici și aplicarea acestora;

realizarea efectului de deplasare prin utilizarea ciclurilor;

posibilitatea paralelizării acțiunilor de același tip prin utilizarea mai multor executanți;

organizarea interactivității programului;

posibilitatea de interacțiune între interpreți între ei, în diferite straturi ale imaginii;

tipuri și forme de algoritmi ramificați, inclusiv bucle condiționate;

management de evenimente.

utilizarea metodei proiect pentru modelarea obiectelor și sistemelor;

posibilitatea de a descrie sarcini reale prin intermediul mediului software;

crearea de animații, jocuri, proiecte educaționale, precum și sisteme de testare în mediul software Scratch.

Scolarii vor a fi capabil să :

instalați independent mediul software pe computerul dvs. de acasă;

modificarea unor setări standard ale interfeței utilizator (de exemplu, limba de afișare a informațiilor);

utilizați diferite moduri de depanare a programelor, inclusiv depanarea pas cu pas;

utilizați cu încredere instrumentele editorului de grafică încorporat, inclusiv lucrul cu fragmente de imagine și crearea de degrade;

creați-vă propriile imagini în alte programe (de exemplu, LibreOfficeDraw) și importați-le în mediul software Scratch;

utilizați primitivele grafice ale editorului vectorial LibreOfficeDraw pentru a crea obiecte;

creați imagini din linii punctate și liniuțe, cu schimbarea culorii și a grosimii liniei;

simplificarea programelor prin utilizarea comenzilor ciclice și aplicarea acestora;

compune algoritmi paraleli simpli;

creați programe și jocuri folosind tehnologii interactive;

simulează situații folosind formele necesare de ramificare a algoritmului, inclusiv o buclă după condiție;

transmiteți mesaje executanților pentru a executa o secvență de comenzi (inclusiv diferite tipuri de executori).

planificați și creați animații pentru un anumit complot;

creați jocuri utilizând caracteristicile interactive ale mediului software Scratch;

planificați și creați programe de instruire pentru a ilustra materialul acoperit în alte domenii;

gândiți-vă și descrieți interacțiunea interactivă pentru a crea cele mai simple simulatoare;

fii creativ în construirea unor modele ale diferitelor obiecte și sisteme.

Cunoștințele și abilitățile dobândite la finalul programului pot contribui la dezvoltarea interesului pentru profesii legate de programare, animație, animație.

În sala de clasă se acordă atenție respectării cerințelor de securitate a muncii, securitate la incendiu și igiena personală.

Planul educațional - tematic al programului educațional:

Curriculum-ul este reprezentat de următoarele module:

Introducere în mediul software Scratch

Grafică pe computer

Algoritmi și Executori

Activitati de proiectare si modelare a proceselor si sistemelor

planificarea lectiei

numărul lecției

Subiectul lecției

Sincronizare

Introducere în mediul Scratch. Conceptul de sprite și obiect. Creați și editați sprite-uri și fundaluri pentru scenă.

Introducere în mediul Scratch (continuare). Folosim internetul. Căutați, importați și editați sprite-uri și fundaluri de pe Internet.

Sprite Control: comenzimergeți, întoarceți-vă colțul, aruncați stiloul, ridicați stiloul, ștergeți.

Planul de coordonate. Punct de referință, axe de coordonate, unitate de distanță, abscisă și ordonată.

Navigare în mediul Scratch. Specificarea coordonatele sprite-ului. Comandamergi la subiect dat coordonatele .

Crearea proiectului „Circumnavigația lui Magellan”. Comandaînot până la obiect dat coordonatele .

Crearea proiectului Magellan's Round-the-World Voyage (continuare). modul de prezentare.

Conceptul de ciclu. Comandarepeta . Desen modele și ornamente.

Proiectamereu . Crearea proiectelor „Atenție la mașină!” și Curse verticale. Comandadacă marginea, împingeți.

Orientare busola. Managementul cursului. Comandaintoarce in directie . Proiect de zbor cu avionul.

11.

Sprites își schimbă costumele. Animaţie. Realizarea proiectelor „Caracatiță”, „Fata săriturică” și „Running Man”.

Crearea intrigii animate „Pisica și pasărea”.

Crearea intrigii animate „Pisica și pasărea” (continuare).

Conformitate. Senzori. blocdacă. Sprite condus de săgeți.

15.

Crearea unei colecții de jocuri: „Labirint”, „Pisicuță care se învârte”.

Completarea colecției de jocuri: „Labirint periculos”.

Condiții compozite. Proiecte „Mersul pe coridor”, „Pisica oarbă”, „Instructor de memorie”.

Generator de numere aleatorii. Proiecte „Ecran colorat”, „Mișcare haotică”, „Pisici și șoareci”, „Să creștem o grădină de flori”.

Bucle condiționale. Proiect cu ceas cu alarmă.

Lansarea sprite-urilor cu mouse-ul și tastatura. Proiecte „Vestiare” și „Thumbelina”.

21.

Autogestionarea spritelor. Schimb de semnal. Blocuripentru a trimite un mesaj ȘiCând voi primi un mesaj . Proiecte „Lampa” și „Dialog”.

Perfecţionarea proiectelor „Magellan”, „Labirint”.

Senzori. Proiecte „Glutton Kitten”

Variabile. Creația lor. Utilizarea contoarelor.Animaţie. Desfășurăm Albina în direcția de mișcare.

Introducerea variabilelor. Proiectul „Flori”. Perfecţionarea proiectului „Labirint” - amintirea numelui celui mai bun jucător.

Introducerea variabilelor cu pârghia. Proiecte „Flori” (opțiunea-2), „Poligoane regulate”.

27-28

O listă este o colecție ordonată de informații de același tip. Crearea listelor. Adăugarea și eliminarea elementelor. Proiecte „Găcirea ghicirii”, „Interlocutor intruziv”.

Să ne jucăm cu cuvintele. Constante și variabile șiruri. Operații cu șiruri.

Organizarea unui dialog interactiv cu utilizatorul

Crearea jocului „Ghicește cuvântul”.

Crearea de teste - cu și fără o alegere a răspunsurilor.

34-33

Design gratuit.Creați proiecte de design propriu. Înregistrare în comunitatea Scratch.

Prezentarea proiectelor creative.

Conținutul programului:

Secțiunea 1: Cunoașterea mediului software Scratch

Software gratuit. Autorii mediului software Scratch. Opțiuni pentru descărcarea și instalarea mediului software pe computerul dvs. de acasă.

Elementele principale ale interfeței utilizator a mediului software Scratch. Aspectul ferestrei de lucru. Structura în bloc de sistematizare a informațiilor. blocuri funcționale. Blocuri de comenzi, stări, programe, pornire, acțiuni și executori. Setarea limbii ruse pentru Scratch.

Creați și salvați un document. Concepte de sprite, scenă, scenariu. Curățarea ecranului.

Personajul principal ca interpret de programe. Sistemul de comenzi al executantului (SKI). Structura în bloc a programului. Controlul direct al interpretului.

Biblioteca de caractere. Scenă și varietate de scene, bazate pe biblioteca de date. Sistematizarea datelor din bibliotecă de personaje și scene. Ierarhie în organizarea depozitării costumelor personajelor și fundalurilor pentru scene. Import de costume, import de fundal.

Activitate analitică:

alocarea hardware-ului și software-ului computerului;

determinarea dispozitivelor tehnice de introducere și ieșire a informațiilor;

să înțeleagă organizarea ierarhică a bibliotecii de date a mediului software;

evidențiați calea către elementele bibliotecii;

Activitati practice:

selectați și lansați mediul software Scratch;

lucrul cu elementele principale ale interfeței utilizator a mediului software;

redimensionați și mutați fereastra programului, selectați modul de fereastră dorit;

introduceți numele fișierului folosind tastatura;

selectați fișierul necesar din folderul necesar al bibliotecii de programe;

creați, copiați, redenumiți, mutați, copiați și ștergeți fișiere;

respectați cerințele de siguranță atunci când lucrați într-o clasă de calculatoare.

Secțiunea 2. Grafică pe computer

Grafică pe computer. Editori grafici vectoriali și raster. Editor de grafică raster încorporat. Principalele instrumente ale editorului grafic sunt o pensulă, o gumă de șters, o umplere (cu culoare sau un gradient), desenarea liniilor, dreptunghiurilor, pătratelor, elipselor și cercurilor, selectarea unui fragment dintr-o imagine și răsturnarea lui orizontal sau vertical, folosind instrument de imprimare pentru a copia o zonă selectată a unei imagini, lucrând cu text. Scara fragmentului de imagine. Selector de culori, setarea culorilor de prim-plan și de fundal, alegerea unei culori dintr-o imagine folosind instrumentul pipetă. Schimbarea centrului costumului. Redimensionarea costumului.

Principalele posibilități de modificare a aspectului interpretului: 1) utilizarea bibliotecii de date încorporate prin importul elementului acesteia; 2) editarea elementului selectat folosind instrumentele editorului de grafică raster încorporat; 3) crearea propriilor imagini în alte programe (de exemplu, LibreOfficeDraw) și importarea lor în mediul software Scratch.

Cunoașterea primitivelor grafice de bază ale editorului vectorial LibreOfficeDraw. Abilitatea de a crea forme geometrice fără umplere internă, dar cu un bloc de text în interior. Săgețile, direcția lor.

Activitate analitica:

selectați fragmente de imagine pentru a lucra în continuare cu ele;

planificați munca pentru crearea de imagini complexe prin copierea și scalarea celor simple;

alege cel mai potrivit instrument de editare grafică pentru crearea unui fragment dintr-o imagine;

pentru a distinge între culorile de sus și de jos ale imaginii;

inventează și creează diverse degrade pentru umplerea unei zone închise;

intenționați să creați imagini simetrice.

Activitati practice:

utilizați cele mai simple editori raster și vectorial pentru a crea și edita imagini;

schimba centrul imaginii;

efectuați modificări imaginilor din biblioteca încorporată;

creați obiecte grafice complexe prin copierea și modificarea obiectelor simple și a fragmentelor acestora,

folosiți posibilitățile de lucru cu culoarea.

Secțiunea 3. Algoritmi și Executori

Algoritm. Conceptul de algoritm ca descriere formală a secvenței de acțiuni ale executantului, care duce de la datele inițiale la rezultatul final. Reprezentarea schematică a algoritmului. Utilizarea figurilor geometrice pentru reprezentarea schematică a algoritmului. Crearea diagramelor de flux în editorul de vectori gratuit LibreOfficeDraw.

Algoritmi liniari

Principalele caracteristici ale algoritmului liniar. Descrierea schematică a algoritmului liniar. Primitive geometrice utilizate pentru a descrie un algoritm liniar.

Controlul software al executantului. Crearea de programe pentru mutarea interpretului pe câmpul ecranului. Conceptul de a transforma interpretul într-o anumită direcție. Unghi drept. Rotirea interpretului într-un unghi drept în sensul acelor de ceasornic și în sens invers acelor de ceasornic.

Crearea de programe pentru trasarea liniilor. Schimbați culoarea și grosimea liniei trasate. Caracteristici cu linie punctată. Scrierea unui program pentru ca interpretul să lase o linie punctată atunci când se deplasează pe câmpul ecranului.

Dreptunghi, pătrat - caracteristicile principale. Scrierea de programe pentru mișcarea interpretului de-a lungul laturilor unui pătrat, dreptunghi. Efectuarea de modificări în programul de desen al pătratului, dacă trebuie să obțineți o dimensiune diferită a laturii pătratului.

Întreruperea programului.

Algoritmi ciclici

Repetarea multiplă a comenzilor ca organizare în buclă. Caracteristici ale utilizării ciclului în program. Simplificarea programului prin reducerea numărului de instrucțiuni în trecerea de la algoritmi liniari la cei ciclici.

Notarea schematică a algoritmului ciclic.

Tipuri de algoritmi ciclici. Principalele construcții ale mediului software folosit pentru a scrie programe pentru executanți folosind bucle.

Sfârșit ciclul. Scurtarea programului pentru interpretul care desenează linii, pătrate, dreptunghiuri atunci când folosește o buclă. Un program executor pentru desenarea mai multor forme geometrice de același tip, de exemplu, mai multe pătrate din același vârf, dar cu o valoare diferită a laturii.

Construcții ale mediului software pentru a se ascunde/a se arăta. Executarea programului de către un executant care nu este afișat în câmpul de execuție a programului.

Scrierea și depanarea programelor folosind construcția loop-in-loop.

Ciclu fără sfârșit. Schimbarea repetată a aspectului interpretului pentru a imita mișcarea personajului. Folosind o buclă infinită pentru a crea animație.

Obținerea unui efect diferit al redării programului la schimbarea costumului interpretului Scratch.

Paralelism în mediul software

Utilizarea mai multor interpreți. Copierea programului unui interpret pe altul. Executarea acelorași programe de către executanți diferiți folosind condiții inițiale diferite. Executarea în paralel a acelorași acțiuni. Principiul tehnologiilor supercomputerelor. Cronometru pentru calcularea timpului de executare a programului. Scăderea citirilor temporizatorului atunci când se utilizează calculul paralel.

interactivitatea programului. Posibilitatea organizării unui dialog între interpreți. Operatori pentru îmbinarea expresiilor de text.

Interacțiunea interpreților prin atingerea reciprocă sau culoarea. Utilizarea senzorilor în interacțiunea interpreților. Întârzierea execuției programului.

Munca interpreților în diferite straturi ale imaginii.

Ramificare în algoritmi

Utilizarea ramificării la scrierea programelor. Forma scurta. Forma completă a operatorului condiționat. Construcții ramificate pentru modelarea situației.

ciclu pentru moment. Repetarea comenzilor executantului atunci când este îndeplinită o anumită condiție.

Executarea secvenţială a fragmentelor de program de către diferiţi executanţi

Tipuri de executori ai mediului software Scratch. Sisteme de comandă pentru performer. Diverse sisteme comenzi pentru tipuri diferite interpreți.

Management de evenimente. Trimiterea de mesaje către executanți pentru a executa o anumită secvență de comenzi.

Transferul controlului între diferite tipuri de executori.

Activitate analitica:

inventează sarcini pentru executanții mediului software;

identificarea situațiilor care pot fi descrise folosind un algoritm liniar, un algoritm cu ramificare, repetări;

determina o modalitate eficientă de rezolvare a problemei;

găsiți paralele în acțiunile efectuate și programați-le cu ajutorul mai multor executanți;

planifica succesiunea evenimentelor pentru un proiect dat.

Activitati practice:

compuneți și depanați codul programului;

utilizați proiectarea mediului software pentru a crea algoritmi liniari, ramificati și ciclici;

organizarea de calcul paralel;

organizați succesiunea evenimentelor din program, transferul controlului de la un interpret la altul.

Secțiunea 4. Activități de proiectare și modelare a proceselor și sistemelor

proiect multimedia. Descrierea evenimentelor din complot. Animaţie. Crearea unui efect de animație prin schimbarea secvențială a imaginilor. modele de simulare. proiecte interactive. Jocuri.

Activitate analitica:

creați un plan de eveniment care să reflecte o anumită temă;

alege material ilustrativ din biblioteca încorporată;

alegeți o metodă de animație pentru o anumită sarcină;

planificați o secvență de evenimente pentru a crea un efect de animație în funcție de scenariul selectat.

Activitati practice:

utilizați capacitățile mediului software Scratch pentru a crea proiecte multimedia;

creați modele de simulare, proiecte interactive și jocuri folosind mediul software.

Suport metodologic:

Pentru a implementa programul, urmeazămetode de predare :

Desursa de cunoastere : verbal, vizual, practic.

Demod de organizare activitate cognitivă:

Educație pentru dezvoltare (problemă, proiect, creativ, căutare parțială, cercetare, programată)

Învățare diferențiată (nivel, sarcini individuale)

Gaming (competiții, jocuri de construcție, turnee folosind multimedia, didactice)

Facilităţi:

Materiale didactice(note justificative, exemple de proiecte, fișe pentru lucrări practice)

Evoluții metodologice(prezentări, tutoriale video,flash-Videoclipuri)

Resurse de rețeaZgârietură

Gazduire videoYoutube(tutoriale video „lucrul în mediuZgârietură»)

Plan educațional și tematic

Hardware:

Procesorul nu este mai josPentium II

RAM minim 512 MB

Spațiu pe disc de cel puțin 800 MB

Monitor cu placă grafică pe 16 biți

Rezoluția monitorului este de cel puțin 800x600

Software:

Sistem de operare:Windows7 sauWindows 8

birou deschis

Programe de calculator:Scrath

Bibliografie:

Literatura pentru profesor:

Modulul „Propedeutica programării cuZgârietură”, Sorokina T.E;

Ryndak V. G., Jenzher V. O., Denisova L. V.Activitate de proiect a unui student în mediul de programare Scratch. — Orenburg: Orenb. stat in-t. management, 2009.

„Propedeutica ideilor de programare paralelă în liceu folosind mediulZgârietură

„Învățarea timpurie a programării în mediuZgârietură”, V.G. Ryndak, V.O. Ghimbir, L.V. Denisov;

Literatura pentru student:

Sarcini creative în mediuZgârietură: caiet de lucru pentru clasele 5-6 / Yu.V. Pashkovskaya. - M.: BINOM. Laboratorul de cunoștințe, 2014. - 200 p.: ill.

Resurse de internet:

http://scratch.mit.edu - site-ul oficial al Scratch

http://letopisi.ru/index.php /Scratch - Scratch în Letopisi.ru

Descrierea cercului „Programare în mediul Scratch”

Scopurile și obiectivele cercului „Programare în mediul Scratch”

Cercul „Programare în mediul Scratch” este destinat elevilor din clasele V-VI pentru a crește nivelul de gândire logică. Programul cerc este conceput pentru 34 de ore (1 oră pe săptămână) și este conceput astfel încât să obțină, să extindă și să îmbunătățească cunoștințele, abilitățile și abilitățile școlarilor în domeniul programării.

Scopul cercului- dezvoltarea gândirii logice prin intermediul mediului de programare Scratch.

Sarcini:

  • - formarea deprinderilor practice de algoritmizare si programare;
  • - formarea capacităţii de a-şi planifica activităţile.

Forme de curs:

Cursurile au loc o dată pe săptămână pentru 1 lecție. În programul propus, numărul de ore pentru studierea materialului este determinat pentru blocuri (module) de ore legate de studiul temei principale a blocului. În cadrul blocurilor, defalcarea pe timp de studiu se face de către profesor în mod independent. Având în vedere repetarea regulată a subiectelor studiate anterior, ritmul studierii secțiunilor individuale ale blocului este determinat de factori subiectivi și obiectivi. Practica este efectuată de elevi din fiecare clasă.

Forme de control:

  • - testare;
  • - lucrari de proiectare.