Darba programma skrāpēšanai. Apļa apraksts "Programmēšana Scratch vidē"

Pašvaldības valsts izglītības iestāde

"Novousmanskas vidusskola Nr.3" Novousmanskis pašvaldības rajons Voroņežas apgabals

DARBA PROGRAMMA

pamata vispārējā izglītība

par programmēšanas pamatiem

6.b klases skolēniem

2015.-2016.mācību gadam

Skolotājs: Belomyltseva E.A.

Paskaidrojuma piezīme

Priekšmeta izglītības moduļa "Programmēšanas pamati" darba programma ir sastādīta, pamatojoties uz federālo valsts vispārējās izglītības standartu - M .: Izglītība, 2012.

Studiju mērķi informātikas starppriekšmetu izglītības modulis 6. klasē:

    skolēnu iepazīšana ar piemēru programmēšanas valoda (un vide) Scratch ar programmēšanas elementiem;

    studentu pamatideju veidošana par programmēšanas valodām, algoritmu, izpildītāju, algoritma rakstīšanu;

    skolēnu zinātniskā pasaules skatījuma veidošana, domāšanas attīstība, pētot programmēšanu un algoritmizāciju;

    atbildīgas un selektīvas attieksmes pret informāciju audzināšana; izglītojamo kognitīvo, intelektuālo un radošo spēju attīstība.

Mācību mērķi:

    veicināt informācijas un funkcionālās kompetences veidošanos skolēnu vidū, algoritmiskās domāšanas attīstību;

    sniegt studentiem priekšstatu par mūsdienu pieeju reālās pasaules izpētē, algoritmu un datortehnoloģiju plašo izmantošanu zinātniskajos pētījumos;

    veidot skolēnos prasmi lietot datoru kā praktisku problēmu risināšanas līdzekli;

    radīt apstākļus jaunu informācijas tehnoloģiju ieviešanai skolas izglītības procesā;

    apzināties pieaugošo studentu interesi par programmēšanas padziļinātu apguvi, pilnveidojot algoritmisko un loģisko domāšanu;

    veidot prasmes un iemaņas patstāvīgi lietot datoru kā praktisku problēmu risināšanas līdzekli.

Šo uzdevumu īstenošana veicinās turpmāku skolēnu pasaules skatījuma veidošanos, informātikas lomas atklāšanu dabaszinātnes pasaules attēla veidošanā, domāšanas attīstību, tai skaitā algoritma veidošanu. domāšanas stils, sagatavojot skolēnus dzīvei informācijas sabiedrībā.

Galvenās apmācību organizēšanas formas ir: izziņas nodarbības, mini projekti, apvienotās nodarbības, saruna, datordarbnīcas, uzdevums pēc modeļa (izmantojot instrukcijas).

Veidlapu apkopošana izglītības moduļa programmas īstenošana: izglītības un pētniecības konference, projektu aizstāvēšana.

vispārīgās īpašības izglītības modulis

Starppriekšmetu izglītības moduļa "Programmēšanas pamati" programma balstās uz vispārējās izglītības satura fundamentālo kodolu (sadaļa "Matemātika un informātika") un nosaka to jautājumu sarakstu, kuri ir obligāti apgūstami pamatskolā.

Scratch programmēšanas vide ir vizuāli objektorientēta programmēšanas vide pamatskolas un vidusskolas skolēnu mācīšanai. Skolotājs un skolēni veido projektus, pamatojoties uz Scratch. Šīs aktivitātes rezultāti ir atvērti apskatei, tiek apgūtas arī interneta tehnoloģijas. Iespējams komandas darbs pār Scratch projektiem.

Scratch programmēšanas valodas izvēle ir saistīta ar šādiem apsvērumiem:

    Programmatūras videi jābūt viegli apgūstamai un saprotamai pat studentam jaunāks vecums, bet tajā pašā laikā tai jādod fundamentāla iespēja komponēt sarežģītas programmas. Tas ļauj pakāpeniski virzīt studenta darbību zinātniskās un kognitīvās pētniecības virzienā, katru reizi netērējot enerģiju jaunas programmatūras vides izpētei.

    Nepieciešamajai videi ir jāļauj mums iesaistīties gan programmēšanā, gan radošu projektu veidošanā. Tas iesaistīs bērnus padziļinātā mācību priekšmeta "Informātika" apguvē ne tikai ar abstrakti loģisko, bet arī pārsvarā vizuāli figurālu domāšanu.

    Šis programmatūras rīks, ap kuru izveidojusies aktīva, radoša, daudzvirzienu, pozitīvi domājoša interneta kopiena, ļaus skolēniem to izmantot kā ideju telpu saviem projektiem, kā stimulu radīšanai.

Ar Scratch resursiem mēs saprotam visas tā funkcijas kā programmēšanas valodu un sistēmu. Pirmkārt, tie ietver: objektu orientāciju, atbalstu uz notikumu orientētai programmēšanai, paralēlu skriptu izpildi, lietotājam draudzīgu interfeisu, saprātīgu abstrakcijas un redzamības kombināciju, programmu tekstu organizēšanu no elementāriem blokiem, rīku pieejamību mijiedarbībai ar Scratch. programmas ar reālo pasauli, izmantojot papildu ierīces, iebūvētu objektu bibliotēku, iebūvētu grafisko redaktoru, aktīvu tiešsaistes lietotāju kopienu.

Nozīmīgākās Scratch iespējas ir vērstas uz algoritmizācijas pamatu izpēti, objektu, procesu un parādību modelēšanu, projektu aktivitāšu organizēšanu gan individuāli, gan grupās, zinātnisko un kognitīvā darbība, starpdisciplināru saikņu veidošana projektēšanas un zinātniskās un izziņas aktivitātēs.

Tādējādi Scratch programmēšanas vides pedagoģiskais potenciāls ļauj to uzskatīt par perspektīvu veidu, kā organizēt studenta projekta zinātnisko un izziņas darbību, kas vērsta uz viņa personīgo un radošo attīstību.

Uzskaitītās Scratch iezīmes ietekmē tādu skolēna personisko īpašību attīstību kā atbildība un pielāgošanās spējas, komunikācija, radošums un zinātkāre, kritiskā un sistēmiskā domāšana, spēja strādāt ar informācijas un multimediju rīkiem, spēja izvirzīt un risināt problēmas, kuru mērķis ir pašattīstība un atbildība.

Izglītības moduļa vieta mācību programmā

Iekšpriekšmetu izglītības modulis "Programmēšanas pamati" tiek īstenots mācību priekšmeta "Datorzinātnes" ietvaros par izglītības procesa dalībnieku veidotās mācību programmas daļas līdzekļiem.

Programma satur nepieciešamo teorētisko zināšanu apjomu priekšmetā, tematisko plānojumu, mācību materiālu sarakstu skolotājam un. mācību materiāli skolēniem, kā arī praktisko darbu sarakstu. Moduli var ieteikt mācībām 5.-7.klasē kā papildus datorzinību programmai 5.-9.klasei autores Bosova L.L. un Bosova A. Yu..

Programmai paredzēta 1 stunda nedēļā (viena nodarbība nedēļā 45 minūtes), kopā 17 stundas gadā.

Programma ir orientēta uz mācību materiāliem: Studenta projekta darbība Scratch programmēšanas vidē / V. G. Ryndak, V. O. Dzhenzher, L. V. Denisova.

Izglītības moduļa Programmēšanas pamati apguves personīgie, metapriekšmeta un mācību priekšmeta rezultāti

Personiskie rezultāti:

    studentu gatavība un spēja pašattīstībai un radošā potenciāla realizācijai garīgās un mācību priekšmetu produktīvās darbībās, attīstot tēlaino, algoritmisko un loģisko domāšanu;

    gatavība paaugstināt izglītības līmeni un turpināt izglītību, izmantojot informātikas līdzekļus un metodes;

    interese par informātiku, vēlme iegūtās zināšanas izmantot citu mācību priekšmetu pasniegšanas procesā un dzīvē;

    prasme saistīt izglītības saturu ar savu dzīves pieredzi un personiskajām nozīmēm, izprast apmācību nozīmi mācību priekšmeta moduļa jomā informācijas sabiedrības attīstības kontekstā;

    gatavība patstāvīgai rīcībai un rīcībai, uzņemoties atbildību par to rezultātiem, individuālo un kolektīvo informatīvo darbību īstenošanai;

    spēja un vēlme pieņemt veselīga dzīvesveida vērtības, zinot higiēniskos, ergonomiskos un tehniskos pamatnosacījumus IKT rīku drošai lietošanai.

Metasubject rezultāti:

    savu organizēšanas prasmju piederība mācību aktivitātes, tai skaitā mērķa izvirzīšana, kā izglītības uzdevuma izvirzīšana, kuras pamatā ir jau zināmā un izveidojamā korelācija;

    plānojot starpmērķu secību, ņemot vērā gala rezultātu, sadalot uzdevumu apakšuzdevumos, izstrādājot mērķa sasniegšanai nepieciešamo darbību struktūru, izmantojot fiksētu līdzekļu kopumu;

    prognozēšana - rezultāta paredzēšana;

    kontrole - iegūtā rezultāta interpretācija, tā korelācija ar pieejamajiem datiem, lai konstatētu atbilstību vai neatbilstību (kļūdu konstatēšana);

    labojums - nepieciešamo papildinājumu un labojumu veikšana rīcības plānā kļūdas gadījumā;

    vērtēšana - skolēnu apziņa par to, cik labi viņi atrisināja izglītojošo un izziņas uzdevumu;

    vispārīgu informatīva rakstura pamatprasmju, problēmas izklāstīšanas un formulēšanas prasmes;

    nepieciešamās informācijas meklēšana un atlase, informācijas iegūšanas metožu pielietošana;

    informācijas strukturēšana un vizualizēšana, izvēloties efektīvākos problēmu risināšanas veidus atkarībā no konkrētiem apstākļiem;

    patstāvīga darbības algoritmu veidošana radoša un izzinoša rakstura problēmu risināšanā;

    produktīvas mijiedarbības un sadarbības ar vienaudžiem un pieaugušajiem pamatu pārvaldīšana, prasme pareizi, skaidri un nepārprotami formulēt domu sarunu biedram saprotamā formā;

    spēja veikt kopīgas informatīvas aktivitātes komandā, īpaši īstenojot projektu;

    prasme uzrunāt auditoriju, prezentējot tai sava darba rezultātus, izmantojot IKT rīkus;

    komunikācijas tehnoloģiju izmantošana izglītības pasākumos un Ikdiena.

Priekšmeta rezultāti:

Attēls no

    Scratch programmatūras vides funkcionālā struktūra un lietotāja interfeisa galvenie strukturālie elementi;

    galveno komandu, stāvokļu, programmu bloku iecelšana un izmantošana;

    rakstītās programmas atkļūdošanas iespējas un veidi;

    izpildītāji un viņu komandu sistēmas, izpildītāja tiešas kontroles iespēja;

    iebūvētā rastra redaktora izmantošanas iespēja, galveno rīku pieejamība un mērķis;

    algoritms kā izpildītāja darbību secības formāls apraksts, kas ved no sākotnējiem datiem līdz gala rezultātam;

    izmantojot algoritma shematisku aprakstu;

    rakstīšanas programmas izpildītājiem, kuri, pārvietojoties, rada ģeometriskas formas uz ekrāna;

    ciklisko algoritmu veidi un to pielietojums;

    programmas interaktivitātes organizēšana;

    iespēja mijiedarboties starp izpildītājiem savā starpā, dažādos attēla slāņos;

    izmantojot projektu metodi objektu un sistēmu modelēšanai;

    iespēja aprakstīt reālus uzdevumus, izmantojot programmatūras vidi;

Studenti varēs:

    patstāvīgi instalēt programmatūras vidi savā mājas datorā;

    mainīt dažus standarta lietotāja interfeisa iestatījumus (piemēram, informācijas displeja valodu);

    izmantot dažādus programmu atkļūdošanas veidus, tostarp pakāpenisku atkļūdošanu;

    pārliecinoši izmantojiet iebūvētā grafiskā redaktora rīkus, tostarp strādājot ar attēlu fragmentiem un veidojot gradientus;

    vienkāršot programmas, izmantojot cikliskās komandas, un lietot tās;

    veidot programmas un spēles, izmantojot interaktīvās tehnoloģijas;

    3. sadaļa. Algoritmi un izpildītāji

    4. sadaļa. Projektēšanas darbības un procesu un sistēmu modelēšana

    Tematiskā plānošana ar galveno izglītības pasākumu veidu definīciju

    Sadaļas nosaukums

    Daudzums

    stunda

    Mācību aktivitātes veids

    Turpinām iepazīšanos ar Scratch programmatūras vidi

    Scratch programmatūras vides lietotāja interfeisa galvenie elementi. Darba loga izskats. Informācijas sistematizācijas bloku struktūra. funkcionālie bloki. Komandu, stāvokļu, programmu, palaišanas, darbību un izpildītāju bloki. Scratch krievu valodas iestatīšana.

    Izveidojiet un saglabājiet dokumentu. Spraita, ainas, scenārija jēdzieni. Ekrāna tīrīšana.

    Galvenais varonis kā programmu izpildītājs. Izpildītāja komandu sistēma (SKI). Programmas bloka struktūra. Izpildītāja tieša kontrole.

    Rakstzīmju bibliotēka. Aina un ainu dažādība, pamatojoties uz datu bibliotēku. Rakstzīmju un ainu bibliotēkas datu sistematizācija. Hierarhija varoņu tērpu un ainu fonu uzglabāšanas organizēšanā. Kostīmu imports, fona imports.

    Analītiskā darbība:

    piešķirt datora aparatūru un programmatūru;

    noteikt tehniskās ierīces informācijas ievadei un izvadīšanai;

    izprast programmatūras vides datu bibliotēkas hierarhisko organizāciju;

    izcelt ceļu uz bibliotēkas elementiem;

    Praktiskās aktivitātes:

    atlasiet un palaidiet Scratch programmatūras vidi;

    strādāt ar programmatūras vides lietotāja interfeisa galvenajiem elementiem;

    mainiet un pārvietojiet programmas logu, izvēlieties vajadzīgo loga režīmu;

    ievadiet faila nosaukumu, izmantojot tastatūru;

    atlasiet vajadzīgo failu no vajadzīgās programmas bibliotēkas mapes;

    izveidot, kopēt, pārdēvēt, pārvietot, kopēt un dzēst failus;

    ievērot drošības prasības, strādājot datorklasē.

    ar IKT rīkiem;

    Apsveriet pabeigti projekti Scratch vidē.

    Datorgrafika

    Datorgrafika. Iebūvēts rastra grafikas redaktors. Grafiskā redaktora galvenie rīki ir ota, dzēšgumija, aizpildījums (ar krāsu vai gradientu), līniju, taisnstūru, kvadrātu, elipsi un apļu zīmēšana, attēla fragmenta atlase un apvēršana horizontāli vai vertikāli, izmantojot drukas rīks, lai kopētu atlasīto attēla apgabalu, strādājot ar tekstu. Attēla fragmenta mērogs. Krāsu atlasītājs, priekšplāna un fona krāsu iestatīšana, krāsas izvēle no attēla, izmantojot pilinātāja rīku. Uzvalka centra maiņa. Uzvalka izmēru maiņa.

    Galvenās izmaiņu iespējas izskats izpildītājs: 1) izmantojot iebūvēto datu bibliotēku, importējot tās elementu; 2) atlasītā elementa rediģēšana, izmantojot iebūvētā rastra grafikas redaktora rīkus, un to importēšana Scratch programmatūras vidē.

    Analītiskā darbība:

    atlasīt attēlu fragmentus turpmākam darbam ar tiem;

    plānot darbu pie sarežģītu attēlu izveides, kopējot un mērogojot vienkāršus attēlus;

    izvēlēties piemērotāko grafiskā redaktora rīku attēla fragmenta izveidei;

    atšķirt attēla augšējo un apakšējo krāsu;

    izgudrot un izveidot dažādus gradientus slēgtas zonas aizpildīšanai;

    plāno izveidot simetriskus attēlus.

    Praktiskās aktivitātes:

    izmantot vienkāršākos rastra un vektoru redaktorus, lai izveidotu un rediģētu attēlus;

    mainīt attēla centru;

    veikt izmaiņas attēlos no iebūvētās bibliotēkas;

    izveidot sarežģītus grafiskus objektus, kopējot un modificējot vienkāršus objektus un to fragmentus,

    izmantot iespējas strādāt ar krāsu.

    Algoritmi un izpildītāji

    Algoritms. Blokshēmu izveide.

    Lineārie algoritmi

    Lineārā algoritma galvenās iezīmes. Programmatūras kontrole izpildītāja. Programmu izveide izpildītāja pārvietošanai pa ekrāna lauku.

    Programmu izveide līniju zīmēšanai. Programmas rakstīšana, lai izpildītājs, pārvietojoties pa ekrāna lauku, atstātu punktētu līniju.

    Programmu rakstīšana izpildītāja kustībai pa kvadrāta, taisnstūra malām. Izmaiņu veikšana kvadrātveida zīmēšanas programmā, ja nepieciešams iegūt citu kvadrāta malas izmēru.

    Programmas pārtraukums.

    Cikliskie algoritmi

    Cikla izmantošanas iezīmes programmā. Cikliskā algoritma shematisks apzīmējums.

    Ciklisko algoritmu veidi. Programmatūras vides galvenās konstrukcijas, ko izmanto, lai rakstītu programmas izpildītājiem, izmantojot cilpas.

    Programmu rakstīšana un atkļūdošana, izmantojot cilpas cilpā konstrukciju.

    Bezgalīgs cikls. Atkārtotas izmaiņas izpildītāja izskatā, lai atdarinātu varoņa kustību. Bezgalīgas cilpas izmantošana, lai izveidotu animāciju.

    Mainot Scratch izpildītāja kostīmu, tiek iegūts atšķirīgs programmas atskaņošanas efekts.

    Analītiskā darbība:

    izdomā uzdevumus programmatūras vides izpildītājiem;

    identificēt situācijas, kuras var aprakstīt, izmantojot lineāro algoritmu, algoritmu ar sazarojumu, atkārtojumiem;

    noteikt efektīva metode problēmu risināšana;

    atrast paralēles veiktajās darbībās un ieprogrammēt tās ar vairāku izpildītāju palīdzību;

    plānot notikumu secību konkrētajam projektam.

    Praktiskās aktivitātes:

    sastādīt un atkļūdot programmas kodu;

    izmantot programmatūras vides dizainu, lai izveidotu lineārus, sazarotus un cikliskus algoritmus;

    organizēt paralēlo skaitļošanu;

    organizēt programmas notikumu secību, kontroles nodošanu no viena izpildītāja citam.

    Projektēšanas darbības un procesu un sistēmu modelēšana

    multimediju projekts. Sižeta notikumu apraksts. Animācija. Animācijas efekta izveide, secīgi mainot attēlus. simulācijas modeļi. interaktīvie projekti. Spēles.

    Analītiskā darbība:

    izveidot pasākuma plānu, lai atspoguļotu konkrētu tēmu;

    izvēlēties ilustratīvo materiālu no iebūvētās bibliotēkas;

    izvēlēties animācijas metodi konkrētam uzdevumam;

    plānojiet notikumu secību, lai izveidotu animācijas efektu atbilstoši atlasītajam scenārijam.

    Praktiskās aktivitātes:

    izmantot Scratch programmatūras vides iespējas multimediju projektu veidošanai;

    izveidot simulācijas modeļus, interaktīvus projektus un spēles, izmantojot programmatūras vidi.

    Izglītības pasākumu izglītojošā – metodiskā un materiāli tehniskā nodrošinājuma apraksts

    Programmas īstenošanai nepieciešamo IKT rīku saraksts

    Aparatūra

    • Personālais dators ir universāla informācijas apstrādes iekārta; Mūsdienu datora pamatkonfigurācija nodrošina studentam multimediju iespējas.

      Interaktīvā tāfele - paaugstina atpazīstamības līmeni skolotāja un skolēna darbā; kvalitatīvi maina individuālo nodarbību vadīšanas metodi.

      Printeris - ļauj ierakstīt informāciju uz papīra.

      Skeneris - grafiskās informācijas ievadīšanai.

      Telekomunikāciju bloks, ierīces, kas nodrošina pieslēgumu tīklam - nodrošina lokālā tīkla darbību, dod piekļuvi Krievijas un pasaules informācijas resursiem, ļauj veikt elektronisko saraksti.

      Audio informācijas izvades ierīces - audio skaļruņi un austiņas individuālam darbam ar audio informāciju, skaļruņi visas klases punktu skaitīšanai.

      Ierīces teksta informācijas manuālai ievadei un manipulācijām ar ekrāna objektiem - tastatūra un pele.

      Videokamera USB 2.0 Logitech Webcam C 170 komunikācijas prasmju veidošanai tiešsaistes režīmā.

      Videokamera - projekta aktivitāšu vizualizācijai.

      Kamera.

    Programmatūra

      Operētājsistēma.

      Failu menedžeris.

      Pretvīrusu programma.

      Arhivēšanas programma.

      Teksta redaktors, rastra un vektorgrafikas redaktori.

      Programmatūras vide Skrāpējums 1.4.

    Izglītības un metodiskā atbalsta saraksts

      Vienotās digitālo izglītības resursu kolekcijas resursi ( );

      Galvenā Scratch vietne, kurā ir dažādi piemēri;

      Valsts mēroga izglītības projekts ar starptautisku līdzdalību, kas ietver Scratch apmācības kursu;

      Studenta projekta darbība Scratch programmēšanas vidē: mācību līdzeklis / V. G. Ryndak, V. O. Dzhenzher, L. V. Denisova. - Orenburga: Orenb. Valsts in-t. vadība, 2009. - 116 lpp.: ill.

OREL REĢIONA BUDŽETA IZGLĪTĪBAS IESTĀDE

"MEŽENSKA LICEJS"

Apsvērts

MO vadītājs

Ovsjaņņikova L.P.

_________________

"___" _________ 2015. gads

Piekritu

vietnieks ūdens resursu apsaimniekošanas direktors

Tsup S. N.

__________________

"___" ________ 2015. gads

Apstiprināts

Direktors

Židova T. S.

__________________

"___" _________ 2015. gads

PAPILDU KURSA AKTIVITĀTES PROGRAMMA

"Spēļu izveide"

uz 1 mācību gadu

(5.-6. klase)

IT skolotājs:

Sopņeva Svetlana Viktorovna

2015-2016

Paskaidrojuma piezīme

Programma "Spēļu veidošana" tika izstrādāta, pamatojoties uz autorprogrammu "Creating Games Together", ko veidojis Čepasovs P.A. vispārējas intelektuālās ievirzes ārpusskolas pasākumu organizēšanai.

Kurss veidots tā, lai palīdzētu studentiem interesēties par programmēšanu kopumā un rastu atbildes uz jautājumiem, ar kuriem nākas saskarties ikdienā, strādājot ar lielu informācijas apjomu; risinot praktiskas un dzīves problēmas.

Ja agrāk, organizējot ārpusskolas nodarbības, galvenokārt tika izmantots materiāls, kas iepazīstināja ar datora ierīci, vienkāršākajām datorprogrammām, tad programma “Dizaina spēles” ļauj izveidot savas programmas konkrētas problēmas risināšanai. Tā ir Design Games programmas iezīme.

Programmas "Mēs izstrādājam spēles" novitāte un aktualitāte

    Scratch pamatā ir grafiskā programmēšanas valoda, kas ļauj kontrolēt darbības un mijiedarbību starp dažādi veidi datus. Vidē izmantota Lego klucīšu metafora, no kuras pat mazākie bērni var salikt visvienkāršākās konstrukcijas. Bet, sākot ar mazumiņu, jūs varat turpināt attīstīt un paplašināt savas spējas veidot un programmēt.

    Skolēnu zinātniskā skatījuma veidošana, domāšanas attīstība, pētot programmēšanas un algoritmizācijas jautājumus.

    Studentu sagatavošana pamatkursa un specializētā kursa "Informātika" sekmīgai apguvei vidusskolā.

Programma "Mēs izstrādājam spēles" ir pedagoģiski lietderīga. iepazīstina studentus ar programmu, kas ļauj programmēt, vienkāršojot dažus jautājumus darbā ar zariem, cilpām.

Mērķis:

veidot studentu pamatpriekšstatus par programmēšanas valodām, algoritmu, izpildītāju, algoritma rakstīšanas veidiem.

Uzdevumi:

Apmācības:

    Pamata algoritmisko konstrukciju mācīšana.

    Uzdevumu algoritmizācijas iemaņu mācīšana.

    Problēmu risināšanas galveno posmu apgūšana.

    Uzziniet, kā izstrādāt, pārbaudīt un atkļūdot vienkāršas programmas.

    Projekta apmācība, to struktūra, dizains un izstrāde

Attīstās:

    Attīstīt skolēnu izziņas interesi.

    Attīstīt skolēnu radošo iztēli, matemātisko un tēlaino domāšanu.

    Attīstīt prasmi strādāt ar datorprogrammām un papildu informācijas avotiem.

    Attīstīt projektu plānošanas prasmes, spēju strādāt grupā


Pedagogi:

    Paaugstināt interesi par datorzinātnēm.

    Veicināt saziņas kultūru starp studentiem.

    Veicināt droša darba kultūru, strādājot pie datora.

    Veicināt darba kultūru globālajā tīklā.

Programmas īstenošanas laiks: 1 gads.

Programmas īstenošanai tiek dota 1 stunda nedēļā (viena nodarbība nedēļā 45 minūtes), kopā 34 stundas gadā.

Mācību formas un metodes nosaka audzēkņu vecums. Vadot nodarbības, tiek izmantoti datori ar instalēto Scratch programmu, projektors, skeneris, printeris, datortīkls ar interneta pieslēgumu. Teorētiskais darbs mijas ar praktisko, tiek izmantotas arī interaktīvas mācību formas.

Nodarbību vadīšanas formas: sarunas, spēles, praktiskie vingrinājumi, patstāvīgie darbi, viktorīnas un projekti.

Projektu metodes izmantošana ļauj nodrošināt apstākļus patstāvīgas uzdevumu izvirzīšanas prasmju attīstībai un to risināšanas labākā varianta izvēlei, patstāvīgai mērķa sasniegšanai, iegūto rezultātu analīzei no skatu punkta. uzdevuma risināšanā.

Programma nodrošina mācību metodes: skaidrojošs un ilustratīvs, daļēji meklējošs (mainīgi uzdevumi), radošs, praktisks.

Ārpusskolas aktivitāšu kursa apguves personīgie un metapriekšmeta rezultāti.

Programma tiek īstenota, pamatojoties uz šādiem principiem:

    Mācīšanās aktīvā izziņas darbībā . Visas tēmas skolēni apgūst praksē, veicot dažādus radošus uzdevumus, ...., komunicējot pāros un grupās savā starpā.

    Individuālā apmācība . Mācot studentiem strādāt pie datora, iespējams organizēt skolēnu aktivitātes individuālā ātrumā un individuālā apjomā. Šis princips tiek īstenots, organizējot datorprasmju apguves semināru.

    Dabiskās atbilstības princips . Skolēnu galvenā aktivitāte ir spēle, caur kuru bērni mācās pasaule, tāpēc nodarbībās ir iekļauti spēles elementi, kas veicina kursa veiksmīgu attīstību.

    Nepārtrauktība . Kursa programma ir veidota tā, lai katra nākamā tēma būtu loģiski saistīta ar iepriekšējo. Šis princips palīdz skolēniem saprast jau apgūtā materiāla nozīmi un katras atsevišķās nodarbības nozīmi.

    integritāte un nepārtrauktība, tas nozīmē, ka šis līmenis ir svarīga saikne vienotā skolas mēroga informātikas un informācijas tehnoloģiju apmācībā. Šī apmācības posma ietvaros turpinās ievadapmācības, ievadapmācības skolēniem, pirms padziļinātas mācību priekšmeta apguves 8.-9.klasē (pamatkursā) un 10.-11.klasē (profila kursi).

    uz praksi orientēts, nodrošināt satura atlasi, kas vērsta uz vienkāršāko praktisko plānošanas darbību uzdevumu risināšanu, nepieciešamās informācijas meklēšanu, visu veidu darbību instrumentēšanu, pamatojoties uz vispārpieņemtiem informācijas darbību līdzekļiem, kas realizē informācijas tehnoloģiju galvenās lietotāja iespējas. Tajā pašā laikā sākumpunkts ir nostāja, ka dators var pavairot cilvēka iespējas, bet ne to aizstāt.

    Didaktiskās spirāles princips kā svarīgākais strukturējošs faktors informātikas mācīšanas metodikā: pirmkārt, vispārēja jēdziena iepazīšana, ņemot vērā esošo studentu pieredzi, pēc tam tā turpmākā pilnveidošana un bagātināšana, radot priekšnoteikumus zinātniskai vispārināšanai vidusskolā.

    Attīstošās mācīšanās princips(apmācības ir vērstas ne tikai uz jaunu zināšanu iegūšanu datorzinātņu un informācijas tehnoloģiju jomā, bet arī uz domāšanas procesu aktivizēšanu, vispārinātu darbības metožu veidošanos un attīstību skolēnu vidū, patstāvīgā darba iemaņu veidošanos).

Prasības mācību rezultātiem

Personiskie rezultāti:

    plašas izziņas intereses, iniciatīva un zinātkāre, zināšanu un radošuma motīvi; studentu gatavība un spēja pašattīstībai un radošā potenciāla realizācijai garīgās un mācību priekšmetu produktīvās darbībās, attīstot tēlaino, algoritmisko un loģisko domāšanu;

    gatavība paaugstināt izglītības līmeni un turpināt izglītību, izmantojot informātikas un IKT līdzekļus un metodes;

    interese par datorzinātnēm un IKT, vēlme iegūtās zināšanas izmantot citu mācību priekšmetu mācīšanas procesā un dzīvē;

    prasme saistīt izglītības saturu ar savu dzīves pieredzi un personiskajām nozīmēm, izprast apmācību nozīmi informātikas un IKT jomā informācijas sabiedrības attīstības kontekstā;

    gatavība patstāvīgai rīcībai un rīcībai, uzņemoties atbildību par to rezultātiem; gatavība veikt individuālās un kolektīvās informēšanas darbības;

    spēja selektīvi saistīt ar saņemto informāciju, pateicoties tās analīzes un kritiskas izvērtēšanas prasmēm; atbildīga attieksme pret informāciju, ņemot vērā tās izplatīšanas juridiskos un ētiskos aspektus;

    spēja un vēlme pieņemt veselīga dzīvesveida vērtības, zinot higiēniskos, ergonomiskos un tehniskos pamatnosacījumus IKT rīku drošai lietošanai.

Metasubject rezultāti:

    savu mācību aktivitāšu organizēšanas prasmju piederība, tai skaitā: mērķa izvirzīšana kā mācību uzdevuma izvirzīšana, pamatojoties uz jau zināmā un izveidojamā korelāciju;

    plānošana - starpmērķu secības noteikšana, ņemot vērā gala rezultātu, uzdevuma sadalīšana apakšuzdevumos, mērķa sasniegšanai nepieciešamo darbību secības un struktūras izstrāde, izmantojot fiksētu līdzekļu kopumu;

    prognozēšana - rezultāta paredzēšana;

    kontrole - iegūtā rezultāta interpretācija, tā korelācija ar pieejamajiem datiem, lai konstatētu atbilstību vai neatbilstību (kļūdu konstatēšana);

    labojums - nepieciešamo papildinājumu un labojumu veikšana rīcības plānā kļūdas gadījumā;

    vērtēšana - skolēnu apziņa par to, cik labi viņi atrisināja izglītojošo un izziņas uzdevumu;

    informatīva rakstura universālo pamatprasmju pārvaldīšana: problēmas uzdošana un formulēšana;

    nepieciešamās informācijas meklēšana un atlase, informācijas iegūšanas metožu pielietošana;

    informācijas strukturēšana un vizualizācija; efektīvāko problēmu risināšanas veidu izvēle atkarībā no konkrētiem apstākļiem;

    patstāvīga darbības algoritmu veidošana radoša un izzinoša rakstura problēmu risināšanā;

    produktīvas mijiedarbības un sadarbības ar vienaudžiem un pieaugušajiem pamatu pārvaldīšana: spēja pareizi, skaidri un nepārprotami formulēt domu sarunu biedram saprotamā formā;

    spēja veikt kopīgas informatīvas aktivitātes komandā, īpaši īstenojot projektu;

    prasme uzrunāt auditoriju, prezentējot tai sava darba rezultātus, izmantojot IKT rīkus;

    komunikācijas tehnoloģiju izmantošana izglītības pasākumos un ikdienas dzīvē.

Priekšmeta rezultāti:

    prasme lietot terminus "informācija", "ziņa", "dati", "algoritms", "programma"; izprast atšķirības starp šo terminu lietojumu ikdienas runā un datorzinātnēs;

    prasme izveidot lineārus, sazarotus un cikliskus algoritmus izpildītāju pārvaldībai Scratch programmēšanas valodā;

    prasme ar tām lietot loģiskās vērtības, operācijas un izteiksmes;

    klases, objekta, notikumu apstrādes jēdzienu apgūšana;

    prasme formāli izpildīt algoritmus, kas aprakstīti, izmantojot sazarošanas konstrukcijas (nosacījumu paziņojumi) un atkārtojumus (cilpas), palīgalgoritmus;

    prasme izveidot un izpildīt programmas vienkāršu algoritmisku uzdevumu risināšanai programmā Scratch;

    prasme lietot jau gatavas lietišķās datorprogrammas un pakalpojumus;

    prasmes izvēlēties datu prezentēšanas veidu atkarībā no uzdevuma.

Izglītojošo aktivitāšu rezultātā, lai risinātu dažādus izglītojošus, izziņas un izglītojošus un praktiskus uzdevumus, skolēni veidos un attīstīs nepieciešamās universālās izglītojošās aktivitātes un speciālās izglītojošās prasmes, kas liks pamatu veiksmīgai izglītojošai darbībai vidējās un vidējās izglītības iestādēs. vidusskolas.

Ārpusskolas pasākumu programmas īstenošanas rezultātu apkopošanas formas: izglītojoša un pētnieciska konference, projektu aizstāvēšana.

Tematiskais plāns

Tēmu nosaukums

Stundu skaits

Studentu darbības raksturojums

Ievads datordizainā

Analītiski: apkopot saņemto informāciju par datorierīcēm, izvēloties problēmas risināšanai nepieciešamo algoritmisko dizainu.

Praktiski: dažādu ierīču izmantošana informācijas ievadei, izvadīšanai un uzglabāšanai, apraksta izveide un algoritma pārbaude

Programmēšanas un projektu veidošanas pamattehnikas

Analītisks: algoritmisko struktūru salīdzinājums blokshēmu veidā ar ierakstu programmā Scratch.

Praktiski: programmatūras algoritma izveide un atkļūdošana Scratch valodā.

Izveidojiet personīgu projektu

Analītisks: Projekta tēmas izvēles pamatojums.

Praktiski: Projekta īstenošana un aizsardzība.

Ārpusstundu aktivitāšu kursa izglītojoši metodiskā un materiāli tehniskā nodrošinājuma apraksts.

Ārpusskolas aktivitāšu kursa loģistikas atbalsts.

Datorklases raksturojums

RMU skaits: 9

Perifērijas ierīces: skeneris, printeris, projektors, LAN.

Vietējais tīkls, piekļuve internetam.

Operētājsistēma: Windows, Linux

Galvenā programma: Scratch v 1.4.

Ārpusskolas aktivitāšu norises izglītojošs un metodiskais atbalsts.

Kursa darba programma.

Praktiskais darbs.

Spēļu, viktorīnu izstrāde.

Kalendārs- tematiskais plāns

Daudzums stundas

iekšā ieskaitot

prakse

Datumi

1. Ievads datorizētā projektēšanā (7 stundas)

Datora ierīce.

Drošības noteikumi.
Viktorīna "Ko mēs zinām par datoriem"

Izpildītāja jēdziens.

Izpildītāja jēdziens, algoritms un programma, to mērķis, veidi un izmantošana. Izpildītāja vadības veidi.

Spēle "Izpildītājs un programmētājs"

Algoritmu rakstīšanas metodes.

Algoritmu rakstīšanas veidi. Bloku diagrammas. Programmas.

Iepazīšanās ar Scratch izpildītāju un programmēšanas vidi.

Programmas Scratch saskarnes galvenie elementi. Izveidojiet, saglabājiet un atveriet projektus.

Scratch spēles "Tir" turnīrs

Scratch izpildītāja komandu sistēma.

Galvenās komandu grupas ir to krāsas un mērķis.

Algoritmiskās pamatkonstrukcijas. Lineārs un zarots

Lineārais algoritms. Nozares. Ierakstīšana blokshēmu veidā

Projekts "Spēles Tyr parametru maiņa"

Algoritmiskās pamatkonstrukcijas. cikli.

Projekts "Spēles Tyr parametru maiņa"

Problēmu risināšanas posmi

Programmas paziņojums, algoritmizācija, kodēšana, testēšana, atkļūdošana.

Projekts "Spēļu labirints"

Aizņemto kodu un objektu izmantošana, autortiesības. Tīkla noteikumi.

Viktorīna "Drošs internets"

Skrāpētu objektu izpēte

Priekšmeta jēdzieni, objekta gadījums, objekta īpašības un metodes. Pasākumu vadīšana.

Projekta "Projekts" Spēles labirints "turpinājums

Galvenās algoritmiskās pamatkonstrukcijas un to realizācija Scratch izpildītāja vidē

Lineārais algoritms. Objekta kustība pa noteiktu maršrutu. Rakstīšana Scratch

Projekts "Automātiskais bruņurupucis"

Nozares.

Nozares. Pasākumu vadīšana. Mainiet līnijas krāsu un biezumu. Rakstīšana Scratch

Projekts "Rokas bruņurupucis"

Cikls. Zīmējumu atkārtošana. Rotājumi. Rakstīšana Scratch

Nogurstošo bruņurupuču projekts

mainīgais un tā lietojums.

Mainīgie lielumi un to veidi. Mainīgo izmantošanas noteikumi Scratch valodā. Aritmētiskās pamatoperācijas

Projekts "Kalkulators"

Nejaušo skaitļu funkcija. Projekta projektēšana.

Pārskats par galvenajām funkcijām. Nejaušo skaitļu funkcija. Krāsu lietošanas noteikumi. Darbs rastra redaktorā.

Projekts "Spēle uzmini numuru"

Darbs ar skaņu.

Ievietojiet skaņas failus. Audio signālu programmatūras apstrāde.

Projekts "Muzikālais sintezators"

Projekta izstrādes galvenie posmi.

Problēmas formulēšana. Spēles tēmas izvēle. Dizaina elementu sagatavošana.

Projekta darbs.

Attīstība un radīšana datorspēle izmantojot iepriekš sagatavotus materiālus.

Projekta testēšana un atkļūdošana.

Izveidotās spēles grupas pārbaude Traucējummeklēšana.

Projekta aizsardzība.

Projekta aizsardzība. Projekta publicēšana vietnē.

Rezerve - (2 stundas).

Kopā 34 stundas

1. Ievads datorizētā projektēšanā (7 stundas)

Izpildītāja jēdziens, algoritms un programma, to mērķis, veidi un izmantošana. Izpildītāja vadības veidi. Algoritmu rakstīšanas veidi. Bloku diagrammas. Programmas.Scratch programmas interfeisa galvenie elementi. Izveidojiet, saglabājiet un atveriet projektus. Galvenās komandu grupas ir to krāsas un mērķis. Lineārais algoritms. Nozares. Ierakstīšana blokshēmu, cilpu veidā.

Projekti: Spēle "Izpildītājs un programmētājs", spēle "Tir", "Spēles parametru maiņa Šaušanas galerija"

2.Pamata programmēšanas un projektu veidošanas tehnikas (20 stundas)

Programmas paziņojums, algoritmizācija, kodēšana, testēšana, atkļūdošana. Priekšmeta jēdzieni, objekta gadījums, objekta īpašības un metodes. Pasākumu vadīšana. Lineārais algoritms. Objekta kustība pa noteiktu maršrutu. Rakstīšana Scratch. Nozares. Pasākumu vadīšana. Mainiet līnijas krāsu un biezumu. Rakstīšana Scratch. Cikls. Zīmējumu atkārtošana. Rotājumi. Rakstīšana Scratch. Mainīgie lielumi un to veidi. Mainīgo izmantošanas noteikumi Scratch valodā. Aritmētiskās pamatoperācijas. Pārskats par galvenajām funkcijām. Nejaušo skaitļu funkcija. Krāsu lietošanas noteikumi. Darbs rastra redaktorā. Ievietojiet skaņas failus. Audio signālu programmatūras apstrāde. Problēmas formulēšana. Spēles tēmas izvēle. Dizaina elementu sagatavošana.

Projekti: "Spēļu labirints", "Automātiskais bruņurupucis", "Manuālais bruņurupucis", "Nenogurdināmais bruņurupucis", "Kalkulators", "Spēle uzmini numuru", "Mūzikas sintezators"

3. Personīgā projekta izveide (5 stundas)

Datorspēles izstrāde un izveide, izmantojot iepriekš sagatavotus materiālus. Izveidotās spēles grupas pārbaude Traucējummeklēšana.

Projekts: par brīvu tēmu. Projekta publicēšana vietnē.

Rezerve - (2 stundas).

Plānotie mācību rezultāti.

Kursa beigās studentam jāiemācās veidot lineārus, sazarotus un cikliskus algoritmus izpildītāju vadīšanai Scratch programmēšanas valodā, publicēt savus projektus globālajā tīklā.

Turklāt studentiem jābūt kognitīvai interesei par informātikas priekšmetu. Studentu iegūtās zināšanas un prasmes veicina skolēnu domāšanas attīstību un informācijas kultūras veidošanos.

Šī programma ir vērsta uz pirmā līmeņa izglītības rezultātu sasniegšanu, tas ir, uz iegūšanu sociālās zināšanas, sociālās realitātes izpratne

Literatūra

1. Jevgeņijs Patarakins. Iemācieties gatavot Scratch. Versija 2.0

2. V.G. Ryndaks, V.O. Džengers, L.V. Deņisovs. Studenta projekta darbība

3. Programmēšanas vidē Scratch. Mācību līdzeklis. Orenburga - 2009.

Papildu avoti

1. – izstrādātāja lapa, kurā ir ievietots kods

2. - Scratch projekta oficiālā vietne

3. - lejupielādējiet jaunāko Scratch versiju krievu valodā

4. C ait “Mācīties ar Noskrāpēt»

Paskaidrojuma piezīme.

Zinātniski tehniskās ievirzes bērnu papildizglītības programma "Aizraujoša programmēšana" sastādīts, pamatojoties uz autora programmu " Radošie uzdevumi Scratch programmēšanas vidē”, kas iekļauta krājumā „Informātika. Matemātika. Ārpusskolas pasākumu programmas pamatskolām un pamatskolām: 3. - 6. klase ” / M.S. Cvetkova, O.B. Bogomolova. – M.: BINOM. Zināšanu laboratorija, 2013. - 128 lpp.: ill. Programma ir pārveidota.

Programma ietver bērnus vecumā no 9 līdz 13 gadiem.

Programmas ilgums 1 gads, kopā 72 stundas.

Mērķis: veidot studentu pamatpriekšstatus par programmēšanas valodām, algoritmu, izpildītāju, algoritma rakstīšanas veidiem; organizēt projektu radošas dabas zinātniski izglītojošas aktivitātes; veidot skolēna izziņas interesi par mācīšanās un pētniecības prasmēm.

Nodarbības ir vērstas uz šādu problēmu risināšanu.

Programmas mērķi:

Apmācības:

    apgūt algoritmu sastādīšanas prasmes;

    apgūt jēdzienus "objekts", "notikums", "vadība", "notikumu apstrāde";

    izpētīt galveno algoritmisko struktūru funkcionalitāti;

    veidot priekšstatu par profesiju "programmētājs";

    veidot vienkāršu programmu izstrādes, testēšanas un atkļūdošanas prasmes;

    iepazīstināt ar projekta koncepciju un tā izstrādes algoritmu;

    attīstīt projektu izstrādes prasmes: interaktīvus stāstus, uzdevumus, interaktīvas spēles, pamācības, karikatūras, modeļus un interaktīvas prezentācijas.

Attīstās:

    veicināt kritiskās, sistēmiskās, algoritmiskās un radošās domāšanas attīstību;

    attīstīt uzmanību, atmiņu, novērošanu; kognitīvā interese;

    attīstīt prasmi strādāt ar datorprogrammām un papildu informācijas avotiem;

    attīstīt projektu plānošanas prasmes, spēju strādāt grupā.

Izglītības:

    veidot pozitīvu attieksmi pret informātiku un IKT;

    attīstīt patstāvību un veidot spēju strādāt pāri, mazā grupā, komandā;

    attīstīt spēju demonstrēt sava darba rezultātus.

O ģenerālis X īpašības uz ursa

Mēs dzīvojam sabiedrības informatizācijas laikmetā. Informācijas tehnoloģijas iekļūst mūsu dzīvē no dažādām pusēm. Viena no apbrīnojamākajām un aizraujošākajām mūsdienu aktivitātēm ir programmēšana.

Programmēšanas pamatu mācīšana skolēniem būtu jāveic īpašā programmēšanas valodā, kas būs bērniem saprotama, viegli apgūstama un atbilst mūsdienu programmēšanas tendencēm.

Šim kursam ir paredzēts vadīt programmēšanas apguvi rotaļīgā, aizraujošā veidā.

Scratch ir uz objektu orientēta vide, kurā programmu bloki tiek salikti no krāsainiem ķieģeļiem.

Scratch ir multivides sistēma. Lielākā daļa valodu operatoru ir vērsti uz darbu ar grafiku un skaņu, veidojot animācijas un video efektus. Manipulācijas ar mediju informāciju ir Scratch izveides galvenais mērķis.

Scratch galvenās iezīmes

Bloku programmēšana . Lai izveidotu programmas Scratch, jums vienkārši jāsaliek kopā grafikas bloki. Bloki ir izgatavoti tā, lai tos varētu montēt tikai sintaktiski pareizās konstrukcijās, kas novērš kļūdas. Dažādiem datu tipiem ir dažādas formas, izceļot nesaderību. Jūs varat veikt izmaiņas skursteņos pat programmas darbības laikā, ļaujot vairāk eksperimentēt ar jaunām idejām atkal un atkal.

Datu manipulācijas. Izmantojot Scratch, varat izveidot programmas, kas manipulē un sajauc grafiku, animācijas, mūziku un skaņas. Scratch paplašina vizuālo datu manipulācijas iespējas, kas ir populāras mūsdienu kultūrā, piemēram, pievienojot programmējamību Photoshop līdzīgiem filtriem.

Sadarbība un dalīšanās . Scratch projekta vietne piedāvā iedvesmu un auditoriju: varat apskatīt citu cilvēku projektus, izmantot un modificēt viņu attēlus un skriptus, kā arī pievienot savu projektu. Lielākais sasniegums ir kopīgā vide un kultūra, kas radīta ap pašu projektu.

Scratch piedāvā zemu grīdu - viegli sākt; augstie griesti - iespēja izveidot sarežģītus projektus; un plašās sienas atbalsta dažādus dizainus. Darbā pie Scratch īpaša uzmanība tika pievērsta vienkāršībai, dažkārt pat kaitējot funkcionalitātei, bet ar mērķi nodrošināt lielāku pieejamību.

Kad studenti strādā pie projekta Scratch, viņiem ir iespēja apgūt svarīgus skaitļošanas jēdzienus, piemēram, atkārtojumus, nosacījumus, mainīgos, datu tipus, notikumus un procesus.. Scratch jau ir izmantots, lai iepazīstinātu ar šiem jēdzieniem dažāda vecuma bērnus, sākot no pamatskolas līdz koledžai. Daži studenti ir pārgājuši no tradicionālajām, teksta programmēšanas valodām pēc tam, kad viņiem tika parādīta programmēšana programmā Scratch.

Noskrāpēt ir atvērtā koda projekts, bet ar "slēgtu" izstrādes komandu. Avota kods ir brīvi pieejams, taču lietojumprogrammu izstrādā neliela zinātnieku komanda MIT Media Lab.

Viens no galvenajiem Scratch valodas jēdzieniem ir savu ideju izstrāde no pirmās idejas līdz gala programmatūras produktam. Lai to izdarītu, Scratch ir visi nepieciešamie rīki:

- standarts procesuālā tipa valodām: sekošana, sazarošana, cilpas, mainīgie, datu tipi (veselie un reālie skaitļi, virknes, Būla vērtības, saraksti - dinamiskie masīvi), pseidogadījuma skaitļi;

– objektorientēts: objekti (to lauki un metodes), ziņojumu nodošana un notikumu apstrāde;

- interaktīvs: apstrādā objektu mijiedarbību savā starpā, ar lietotāju, kā arī notikumus ārpus datora (izmantojot pievienotu sensoru bloku);

– paralēla izpilde: objektu metožu palaišana paralēlos pavedienos ar koordinācijas un sinhronizācijas iespēju;

- radīšana vienkāršs interfeiss lietotājs.

Programmas aktualitāte un novitāte .

Programmas aktualitāte slēpjas apstāklī, ka Scratch multimediju vide ļauj bērnos attīstīt spēcīgu interesi par programmēšanu, atbilst visām mūsdienu prasībām objektorientētai programmēšanai.

Valodas apguve ievērojami atvieglo turpmāko pāreju uz citu programmēšanas valodu apguvi. Scratch priekšrocība līdzīgām programmēšanas vidēm ir arī versiju pieejamība dažādām operētājsistēmas: operētājsistēmai Windows, Mac OS, GNU/Linux. Šobrīd ir jēga apsvērt atvērtā pirmkoda programmas, kas ļauj studentiem veidot plašāku izpratni par iespējām strādāt ar digitālajām tehnoloģijām.

Bez skrāpējumiem lpp izplatīts programma, kuru var lejupielādēt, piemēram, no vietnes: h ttp :// info . skrāpēt. mit. e du / Scratch 1.4 Lejupielādēt un .

Jaunuma aspekts slēpjas tajā, ka Scratch ir ne tikai programmēšanas valoda, bet arī interaktīva vide, kurā tiek vizualizēti darbību rezultāti, kas padara darbu ar programmu saprotamu, interesantu un aizraujošu.

Scratch vides funkcija, kas programmā ļauj veidot multfilmas, animācijas un pat vienkāršas spēles, padara izglītības programmu "Fascinējošā programmēšana" praktiski nozīmīgu mūsdienu skolēnam, jo ļauj redzēt algoritmu un programmu praktisko nolūku, kas veicinās intereses veidošanos par profesijām, kas saistītas ar programmēšanu.

Klasē tiek izmantotas dažādas mācību metodes atkarībā no izvirzītajiem uzdevumiem. Visi uzdevumi ir sakārtoti to grūtības pakāpes augošā secībā. Bērniem pieejamas praktiskas aktivitātes palīdz izvairīties no garīgās pārslodzes.

Studentu pasākumu organizēšana:

Studentu aktivitāšu organizēšanas formas:

    grupa,

    individuāls;

Mācību metodes

    verbālās metodes (lekcija, skaidrojums);

    demonstratīvs un vizuāls (darba demonstrēšana programmā, shēmas, skripti, tabulas);

    projektu metodes (projekta izstrāde radošuma spirālē, modelēšana, aktivitāšu plānošana)

    darbs ar interneta kopienu (publicējot projektus scratcheru interneta kopienā).

    skaidrojoši - ilustratīvi (mācību metodes, ar kurām bērni uztver un asimilē gatavu informāciju);

    daļēji meklēt mācību metodes (bērnu līdzdalība

    kolektīvā meklēšana, problēmas risināšana kopā ar skolotāju). pētnieciskās mācību metodes (bērni zinātnisko zināšanu metožu apgūšana, patstāvīgais radošais darbs).

Specifiskas īpatnības. Šī apmācības programma ir balstīta uz

papildu izglītības priekšrocības un ir paredzēta, lai sniegtu nepieciešamās zināšanas un

prasmes datortehnoloģiju apguves jomā skolēniem, kā arī apzināt

spējīgus, talantīgus bērnus un attīstīt savas spējas, sniedz lielas iespējas bērnu radošai attīstībai, paredzot individuālu pieeju bērnam.

Šīs izglītības programmas pedagoģiskā lietderība

ir tas, ka, studējot programmēšanu Scratch vidē, studenti

veidojas ne tikai loģiskā domāšana, bet arī multimediju prasmes;

tiek radīti apstākļi aktīvai, izzinošai mācīšanai, plaša

dažādas modelēšanas iespējas.

Skolēnu uzņemšana ir bez maksas, pēc bērnu un viņu vecāku lūguma.

Klases organizēšanas režīms:

Kopējais stundu skaits gadā - 72 stundas;

Stundu skaits nedēļā 2 stundas.

Paredzamie rezultāti.

Apmācību rezultātā studenti varēs:

    patstāvīgi plānot veidus, kā sasniegt mērķus, apzināti izvēlēties efektīvākos veidus izglītības un izziņas problēmu risināšanai;

    korelē savas darbības ar plānotajiem rezultātiem atami, vingrošana kontrolēt savas darbības šajā procesā rezultāta sasniegšana;

    izvērtē izglītības uzdevuma izpildes pareizību, savas spējas to risināt;

    izveidot, pielietot un pārveidot zīmes un simbolus, modeļus un diagrammas, lai risinātu izglītības un izziņas problēmas;

    paškontroles, pašnovērtējuma, lēmumu pieņemšanas un apzinātas izvēles īstenošanas pamatu pārvaldīšana izglītības programmā kognitīvā darbība;

    prasme organizēt izglītības sadarbību un kopīgus pasākumus starp skolotājiem un vienaudžiem;

    kompetences veidošana un attīstība jomā informācijas un komunikācijas izmantošana tehnoloģijas.

    atbildīgas attieksmes veidošana pret piespiešanu;

    komunikatīvās kompetences veidošanās saskarsmē un sadarbībā ar vienaudžiem, vecāko un jaunāko bērnu bērniem vecums, pieaugušie izglītojošo, radošo un citu aktivitāšu procesā.

    veidošanai plkstmeny informācijas formalizēšana un strukturēšana, prasme izvēlēties datu pasniegšanas metodi atbilstoši izvirzītajam uzdevumam, izmantojot atbilstošs datu apstrādes programmatūra;

    drošai un mērķtiecīgai prasmju veidošana atšķirīga uzvedība strādājot ar datorprogrammām internets, prasmes ievērot informācijas ētikas un tiesību normas.

Prasības materiāla attīstības līmenim.

Rezultātā students, kas piedalās projekta zinātniskajās un izziņas aktivitātēs:

Zināt:

    atsevišķi darbības plānošanas veidi;

    topošā projekta plāna sastādīšana rasējuma, diagrammas veidā;

    topošā projekta plāna sastādīšana objektu, to īpašību un mijiedarbības tabulas veidā;

    uzdevuma sadalīšana apakšuzdevumos;

    lomu un uzdevumu sadale grupā;

Būt spējīgam:

    sastādīt projekta plānu, tajā skaitā: izvēlēties tēmu; domēna analīze; uzdevuma sadalīšana apakšuzdevumos; analizēt rezultātu un izdarīt secinājumus;

    atrast un labot kļūdas;

    sagatavot īsu atskaiti par darbu; veikt publisku prezentāciju;

    ieskicēt turpmākos projekta attīstības veidus;

Iegūt prasmes:

    Grupas darbs;

    diskusijas vadīšana;

    izteikt savas domas citiem.

Iegūs iespēju:

    pakāpeniski apgūt programmēšanu;

    realizēt savus radošos impulsus;

    piedalīties interaktīvā spēļu un animāciju veidošanas procesā dažādi stāsti gan individuāli, gan kopā ar vienaudžiem no dažādām valstīm;

    saņemt dzīvu atbildi no līdzīgi domājošiem cilvēkiem; novērtē savu radošumu.

Izglītības un tematiskais plāns.

    Iepazīšanās ar vidiNoskrāpēt .

Ievads Scratch programmēšanas vidē. Scratch interfeiss. Scratch galvenā izvēlne. Algoritma jēdziens, algoritma rakstīšanas metodes. Spraita un objekta jēdziens. Spraitu un fonu kolekcijas. Interneta izmantošana objektu importēšanai. Scratch vides grafiskā redaktora iespējas.

Praktiskais darbs:

Programmas Scratch instalēšana, algoritmu sastādīšana. Vides saskarnes izpēte. Ainas spraitu un fonu izveide un rediģēšana, jaunu spraitu un ainu izveide. Meklējiet, importējiet un rediģējiet sprites no interneta. Projektu saglabāšana un atvēršana.

    Sprite vadība.

Teorētiskās zināšanas un prasmes:

Komandas un bloki. Programmas vienības: procedūras un skripti. Navigācija Scratch vidē. Koordinātu sistēma. Koordinātu asis. Vadības komandas. Leņķa pakāpes mērs. Pildspalvu grupu zīmēšanas rīki. Iepazīšanās ar regulārām ģeometriskām formām.

Praktiskais darbs:

Spraita koordinātu norādīšana. Orientēšanās pēc koordinātām. Projekts "Robots zīmē", " Ceļojums apkārt pasaulei Magelāns".

    cikli.

Teorētiskās zināšanas un prasmes:

Cikla jēdziens. Komanda atkārtojiet. Dizains vienmēr. Kustības kursora kontrole. Komanda pagriezties virzienā.

Praktiskais darbs:

Rakstu un ornamentu zīmēšana. Projekts "uzmanies no automašīnas". Vertikālās sacīkšu projekts. Lidmašīnu lidojumu projekts.

    Animācijas projektu veidošana.

Teorētiskās zināšanas un prasmes:

Animācija. Projekta izveides posmi. Tērpu maiņa.

Praktiskais darbs:

Projekts "Astoņkājis". Projekts "Meiteņu lecamaukla". Projekts "Skrienošais cilvēks". Animācijas sižeta "Kaķis un putns" izveide.

    Sazarojumu algoritmi.

Teorētiskās zināšanas un prasmes:

Ievads sazarošanas komandās. . Nosacījuma jēdziens. Vienkārši un sarežģīti nosacījumi. Sensori. Bloķēt ja. Skriptu izpilde ar atzarojumu. Ligzdotas filiāles komandas.

Praktiskais darbs:

Projekts "Uzmanības peļķes". Projekts "Kontrolēts robots".

Spēles "Labirints", "Bīstamais labirints". Projekts "Pastaiga pa gaiteni". Projekts "Aklais kaķis". Projekts "Atmiņas trenažieris".

    Nelaimes gadījumi pēc pasūtījuma.

Teorētiskās zināšanas un prasmes:

Gadījuma skaitļu ģenerators, sensori.

Praktiskais darbs:

Kaķa un peles projekts. Ziedu projekts. Projekts "Taimeris"

    Skriešana un pašpārvaldes spraiti.

Teorētiskās zināšanas un prasmes:

Spraite palaišana, izmantojot tastatūru. Spraite palaišana ar peli. Signalizēšana. Sensori.

Praktiskais darbs:

Projekts "Pererodevaika". Projekts "Īkstīte". Lampas projekts. Projekts "Prezentācija"

    Mainīgie un sviras.

Teorētiskās zināšanas un prasmes:

Mainīgie lielumi. Mainīgie veidi. Sviras.

Praktiskais darbs:

Izsalkušo kaķu spēle. Projekts "Ziedi". Projekts "Regulārie daudzstūri"

    Saraksti.

Teorētiskās zināšanas un prasmes:

Saraksta koncepcija. Saraksta vienumus. Saraksta izveide. Vienumu pievienošana un noņemšana sarakstam.

Praktiskais darbs:

Projekts "Zīlēšana". Projekts "Uzmācīgs sarunu biedrs". Projekts "interaktīvs sarunu biedrs". »Projekts «Tests». Spēle "Uzmini vārdu".

    Ciparu mūzika.

Teorētiskās zināšanas un prasmes:

Iepazīšanās ar Scratch muzikālajām iespējām. Skaļums. Tonis. Tembris. Skaņas ieraksts. Skaņas failu formāti. Scratch projektu vērtēšana.

Praktiskais darbs:

Mūzikas instrumentu projekts. Projekts "Komponists"

    Bezmaksas dizains.

Teorētiskās zināšanas un prasmes:

Ievads projektēšanas posmos. Objektu, to īpašību un mijiedarbības tabulas sastādīšana. Veidojam paši savu spēli, multfilmu.Projektu glabātuve.

Praktiskais darbs:

Iekļaušana projektu apspriešanas aktivitātēs. Publiskas uzstāšanās rezultātu prezentācijas

Metodiskais atbalsts papildu izglītības programmas.

nodaļa

Nodarbību formas

Paņēmieni un metodes

Pamatprasmes

Tehniskais aprīkojums

Diagnostikas materiāli kontrolei

Ievads Scratch vidē

Iepazīstieties ar Scratch programmēšanas vidi. Spēt izveidot un rediģēt ainu spraitus un fonus. Izpildi un saglabā projektus.

Dators

Sprite vadība.

Izglītojošas un praktiskās, radošas nodarbības

Skaidrojums, vingrinājums, praktiskie darbi

Zināt navigāciju Scratch vidē, koordinātu sistēmu, vadības komandas, pildspalvu grupu zīmēšanas rīkus. Zināt, kā veidot projektus.

Dators

Izglītojošas un praktiskās, radošas nodarbības

Skaidrojums, vingrinājums, praktiskie darbi

Prast izveidot algoritmus un projektus ar cikliem.

Dators

Animācijas projektu veidošana.

Izglītojošas un praktiskās, radošas nodarbības

Skaidrojums, vingrinājums, praktiskie darbi

Zināt projektu veidošanas posmus.

Prast pielietot animāciju projektos.

Dators

Sazarojumu algoritmi.

Izglītojošas un praktiskās, radošas nodarbības

Skaidrojums, vingrinājums, praktiskie darbi

Prast izveidot algoritmus un projektus ar atzarojumu.

Dators

Nelaimes gadījumi pēc pasūtījuma.

Izglītojošas un praktiskās, radošas nodarbības

Skaidrojums, vingrinājums, praktiskie darbi

Prast pielietot gadījuma skaitļu ģeneratorus un sensorus projektos.

Dators

Darbojas un pašpārvaldes sprite spraiti

Izglītojošas un praktiskās, radošas nodarbības

Skaidrojums, vingrinājums, praktiskie darbi

Zināt sensoru jēdzienu. Jāprot palaist spraitus projektos ar tastatūru un peli.

Dators

Mainīgie un sviras

Izglītojošas un praktiskās, radošas nodarbības

Skaidrojums, vingrinājums, praktiskie darbi

Zināt jēdzienus peremets un sviras.

Prast tos pielietot projektos.

Dators

Izglītojošas un praktiskās, radošas nodarbības

Skaidrojums, vingrinājums, praktiskie darbi

Zināt sarakstu jēdzienu. Zināt, kā tās pielietot programmās.

Dators

Ciparu mūzika.

Izglītojošas un praktiskās, radošas nodarbības

Skaidrojums, vingrinājums, praktiskie darbi

Spēt veidot muzikālus projektus.

Dators

Bezmaksas dizains.

Izglītojošas un praktiskās, radošas nodarbības

Paskaidrojums, vingrinājums, praktiskie darbi, prezentācija

Spēt veidot projektus un tos prezentēt.

Dators

Literatūra un materiāli skolotājam: Staņislavs Lomakins

Programmēšana bērniem, 2015

Interneta resursi

    http://scratch.mit.edu — oficiālā Scratch vietne

    http://letopisi.ru/index.php/Scratch — Scratch vietnē Letopisi.ru

    http://setilab.ru/scratch/category/commun — Mācieties, izmantojot Scratch

Pašvaldības budžeta izglītības iestāde

Vidusskolas s.p. "Jauniešu ciems"

DARBA PROGRAMMA

ārpusklases pasākumi

"Aizraujoša programmēšanaNoskrāpēt»
par informātiku un IKT,

5. klasei 2016-17 skolai. G.
Programmas īstenošanas laiks - 1 gads

GEF

Sastādījis:

Pigasina Jeļena Petrovna,

informātikas un IKT skolotājs,

1 kvalifikācijas kategorija

2016-2017

Paskaidrojuma piezīme

par izglītības un tematiskā plāna izpildi

Programma tika izstrādāta saskaņā ar federālo likumu "Par izglītību Krievijas Federācija» datēts ar 2012. gada 29. decembri Nr. 273, ar priekšzīmīgām prasībām bērnu papildu izglītības izglītības programmu saturam un noformējumam (Krievijas Federācijas Izglītības un zinātnes ministrijas 2006. gada 11. decembra vēstule Nr. 06-1844) , sanitārās un epidemioloģiskās prasības bērnu papildu izglītības iestādēm (ārpusskolas iestādēm), kas ieviestas 2003. gada 20. jūnijā ar Krievijas Federācijas galvenā valsts sanitārā ārsta 2003. gada 3. aprīļa lēmumu Nr. 27D, ar Rīkojumu. Krievijas Federācijas Izglītības un zinātnes ministrijas 2013.gada 29.augusta Nr.1008 Maskava "Par izglītības pasākumu organizēšanas un īstenošanas kārtības apstiprināšanu papildu vispārējās izglītības programmām".

Izglītības programma "Izklaidējošā programmēšana" tika izstrādāta, pamatojoties uz šādiem materiāliem un dokumentiem: modulis "Programmēšanas propedeitika arNoskrāpēt", Sorokina T.E.; „Radošie uzdevumi vidēNoskrāpēt: darba burtnīca 5-6 klasei”, Yu.V. Paškovskaja; "Paralēlās programmēšanas ideju propedeitika vidusskolā, izmantojot vidiNoskrāpēt”, V.G. Ryndaks, V.O. Ingvers, L.V. Deņisovs; “Agrākā programmēšanas apguve vidēNoskrāpēt”, V.G. Ryndaks, V.O. Ingvers, L.V. Deņisovs; “Skolēna projekta darbība programmēšanas vidēNoskrāpēt»/Izglītības rokasgrāmata/ V.G. Ryndaks, V.O. Ingvers, L.V. Deņisovs.

Zinātniskā un tehniskā ievirze.

Ievads . Noskrāpētir radoša vide, kas īpaši paredzēta bērnu un pusaudžu domāšanas, radošo un pētniecisko spēju attīstībai. trešdienaNoskrāpētparādījās 2007. gadā profesora Mičela Resnika vadībā pētniecības grupā ar nosaukumumūža garumāBērnudārzspētījumiemgrupai, kas pastāv Masačūsetsas Tehnoloģiju institūtā.

Runājot par projekta mērķiem, Mičels Resniks sacīja: “Šis ir nākamais solis lietotāja veiktajā satura (materiālu) ģenerēšanā. Mūsu mērķis bija paplašināt to saturu, ko bērni var izveidot, koplietot un izpētīt. Strādā pie projektaNoskrāpēt, bērni mācās domāt radoši (radoši) un sistemātiski risināt problēmas - un šīs ir prasmes, kas ir būtiskas panākumiemXXIgadsimts."

ProgrammaNoskrāpētir skaidrs interfeiss, iebūvēts grafiskais redaktors, gatavu programmu izvēlne (ķieģeļi), plašas iespējas strādāt ar multivides objektiem.

Atbilstība šīs izglītības programmas ir tā, ka multimediju videNoskrāpētļauj bērnos veidot interesi par programmēšanu, atbilst visām mūsdienu objektorientētās programmēšanas prasībām. trešdienaNoskrāpētļauj veidot programmēšanas prasmes, atklāt programmēšanas tehnoloģiju. Valodas apguve ievērojami atvieglo turpmāko pāreju uz citu programmēšanas valodu apguvi. priekšrocībaNoskrāpēt, starp šādām programmēšanas vidēm ir versiju pieejamība dažādām operētājsistēmām, turklāt programma tiek brīvi izplatīta, kas ir ļoti svarīgi izglītības iestādēm Krievijā. Tieši šobrīd ir jēga domāt par atvērtā koda programmām, kas ļauj studentiem veidot plašāku izpratni par iespējām strādāt ar digitālajām tehnoloģijām.

Jaunuma aspekts lieta irNoskrāpētne tikai programmēšanas valoda, bet arī interaktīva vide, kurā tiek vizualizēti darbību rezultāti, kas padara darbu ar programmu saprotamu, interesantu un aizraujošu.

Vides funkcijaNoskrāpēt, kas programmā ļauj veidot multfilmas, animācijas un pat vienkāršas spēles, padara izglītojošo programmu "Fascinējošā programmēšana" praktiski nozīmīgu mūsdienu pusaudzim, jo ļauj redzēt algoritmu un programmu praktisko nolūku, kas veicinās intereses veidošanos par profesijām, kas saistītas ar programmēšanu.

Pedagoģiskā lietderība šī izglītības programma ir tāda, ka mācoties programmēšanu vidēNoskrāpēt, skolēni attīsta ne tikai loģisko domāšanu, bet arī prasmes darbā ar multimediju; tiek radīti apstākļi aktīvai, izzinošai mācībām, tiek nodrošinātas plašas iespējas daudzveidīgai programmēšanai.

Primārā Nodarbošanās : spēle. Arī klasē tiek praktizētas izglītojošas, izziņas un radošas aktivitātes.

Programmas mērķi:

Pusaudža loģiskās domāšanas, radošā un izziņas potenciāla attīstība;

Uzdevumi:

Izglītības:

Objektorientētās programmēšanas pamatjēdzienu apgūšana un pielietošana, veidojot projektus vizuālās programmēšanas vidēNoskrāpēt;

Iepazīstināt skolēnus ar jaunām tehnoloģijām, kas var palīdzēt viņiem realizēt savu radošo potenciālu;

Studentu kognitīvās darbības attīstība jauno informācijas tehnoloģiju jomā;

Datorprasmju pilnveidošana un intereses palielināšana par programmēšanu.

Izglītības:

Kultūras un tīklošanās prasmju veidošana;

Pusaudžu radošo spēju un estētiskās gaumes attīstības veicināšana;

Veicināt studentu komunikatīvo prasmju un iemaņu attīstību.

Attīstās:

Veicināt loģiskās domāšanas, atmiņas un analīzes spēju attīstību;

Apstākļu radīšana skolēna pašcieņas paaugstināšanai, viņa kā personības apzināšanās;

Pašattīstības nepieciešamības veidošanās;

Izziņas neatkarības attīstības veicināšana.

Galvenā personas programmas apgūšanas procesā veidojas rezultāti:

atbildīgas attieksmes veidošana pret mācīšanos, spēja pabeigt iesākto darbu uz paveikto radošu izglītības projektu piemēra;

pašattīstības un pašizglītības spēju veidošana ar informācijas tehnoloģiju palīdzību, pamatojoties uz ilustratīvā programmēšanas vidē iegūto mācīšanās un izziņas motivāciju;

pieredzes attīstīšana, iesaistoties sabiedriski nozīmīgos projektos, paaugstinot pašcieņas līmeni, pateicoties realizētajiem projektiem;

komunikatīvās kompetences veidošana saskarsmē un sadarbībā ar vienaudžiem izglītības, pētniecības un projektu aktivitāšu procesā, dalība dažāda līmeņa konkursos un konferencēs;

esošajam informācijas tehnoloģiju attīstības līmenim atbilstoša holistiska pasaules skatījuma veidošana;

apzinātas pozitīvas attieksmes veidošana pret citu cilvēku, viņa viedokli, viņa darbības rezultātu;

estētiskās apziņas attīstība ar radošu darbību, pamatojoties uz ilustrētu programmēšanas vidi.

Uz galveno metapriekšmeta rezultāti ( par Starpdisciplināras koncepcijas un studentu apgūtās universālās izglītojošās darbības, prasme tos izmantot gan izglītības, gan kognitīvā un sociālā praksē, kas veidojas programmas apgūšanas procesā, var tikt attiecinātas uz:

spēja patstāvīgi izvirzīt un formulēt sev jaunus uzdevumus, attīstīt savas izziņas darbības motīvus;

spēja patstāvīgi plānot problēmas risināšanas veidus, lai iegūtu efektīvs rezultāts, saprotot to programmēšanā gara programma nenozīmē labākā programma;

prasme novērtēt izglītības un pētniecības problēmas risinājuma pareizību;

spēja labot savas darbības, veikt izmaiņas programmā un atkļūdot to atbilstoši mainīgajiem apstākļiem;

paškontroles, lēmumu pieņemšanas pamatu pārvaldīšana;

prasme radīt, pielietot un pārveidot zīmes un simbolus, modeļus un shēmas risināšanai izglītības, pētniecības un projektēšanas darbi;

IKT kompetence;

prasme sadarboties un strādāt kopā ar vienaudžiem projektu un mācību un pētniecības aktivitāšu procesā.

Galvenā priekšmeta rezultāti , kas veidojas programmas apguves procesā, ir vērsti uz:

apziņa par matemātikas un informātikas nozīmi ikdienas dzīvē;

priekšstatu veidošana par galvenajiem priekšmetu jēdzieniem - "informācija", "algoritms", "modelis" un to īpašībām;

loģisko spēju un algoritmiskās domāšanas attīstība, prasme sastādīt un pierakstīt algoritmu konkrētam izpildītājam, algoritmisko pamatstruktūru - lineāro, nosacīto un ciklisko - pārzināšana;

ideju attīstīšana par skaitļiem, skaitļu sistēmām;

algebras simboliskās valodas apguve, prasme sastādīt un izmantot sarežģītas algebriskas izteiksmes izglītības projektu modelēšanai, simulēt reālas situācijas algebras valodā;

telpisko attēlojumu attīstīšana, ģeometrisko konstrukciju un šādu procesu modelēšanas prasmes, vizuālo prasmju attīstīšana ar IKT rīku palīdzību;

informācijas un algoritmiskās kultūras veidošana, datoru ierīču un programmu lietošanas pamatprasmju attīstīšana;

informācijas ētikas un tiesību normu ievērošanas spēju veidošana.

Programmas īstenošanas nosacījumi:

Programmas ilgums ir 1 gads.

Programma ir paredzēta studentiem V klasēm - 11-12 gadi un pieņem, ka studentiem ir prasmes strādāt ar tastatūru, peli, metodes darbam ar grafiskiem attēliem, prot saglabāt darbu, zina diska loģisko uzbūvi, programmai nav nepieciešamas sākotnējās zināšanas programmēšanas joma.

Paredzamais mācību laiks ir 1 stunda nedēļā.

Nodarbības notiek reizi nedēļā 40 minūtes. Programma paredzēta 35 stundām gadā.

Šī programma izmanto individuālo, grupu un frontālodarba formas.

strāvas kontrole materiāla apgūšanu plānots veikt mutvārdu un rakstisku aptauju veidā, dažādu testu veidā, tai skaitā elektroniskā veidā, patstāvīgi, praktiski un radošie darbi; izmantojot zināšanu kontroles spēles formu mīklu, krustvārdu mīklu, konkursu veidā.

Galīgā kontrole - konkursu, radošo darbu aizstāvēšanas un prezentācijas veidā.

ATrezultāts attīstībuskolēnu programmasgūt priekšstatu par:

brīvi izplatītas programmas;

Scratch programmatūras vides funkcionālā struktūra un lietotāja interfeisa galvenie strukturālie elementi;

galveno komandu, stāvokļu, programmu bloku iecelšana un izmantošana;

dokumenta saglabāšanas noteikumus un nepieciešamību piešķirt pareizo nosaukumu;

rakstītās programmas atkļūdošanas iespējas un veidi;

jēdzienu "sprite", "scene", "script" būtība;

izpildītāji un viņu komandu sistēmas, izpildītāja tiešas kontroles iespēja;

rakstzīmju un ainu sagatavju pieejamība attiecīgajās bibliotēkās, bibliotēku hierarhiskā struktūra un iespēja importēt to elementus;

iebūvētā rastra redaktora izmantošanas iespēja, galveno rīku pieejamība un mērķis;

citu programmu (piemēram, LibreOfficeDraw) izmantošana, lai izveidotu savus attēlus;

algoritms kā izpildītāja darbību secības formāls apraksts, kas ved no sākotnējiem datiem līdz gala rezultātam;

izmantojot algoritma shematisku aprakstu;

izpildītāja un lineāro algoritmu programmas vadība;

rakstīšanas programmas izpildītājiem, kuri, pārvietojoties, rada ģeometriskas formas uz ekrāna;

programmatūras pārtraukuma nepieciešamība;

ciklisku komandu izmantošana, ja nepieciešams atkārtot tāda paša veida darbības;

ciklisko algoritmu veidi un to pielietojums;

pārvietošanās efekta sasniegšana, izmantojot ciklus;

iespēja paralēli veikt viena veida darbības, izmantojot vairākus izpildītājus;

programmas interaktivitātes organizēšana;

iespēja mijiedarboties starp izpildītājiem savā starpā, dažādos attēla slāņos;

sazarotu algoritmu veidi un formas, ieskaitot nosacījumu cilpas;

pasākumu vadība.

izmantojot projektu metodi objektu un sistēmu modelēšanai;

iespēja aprakstīt reālus uzdevumus, izmantojot programmatūras vidi;

animācijas, spēļu, izglītības projektu, kā arī testēšanas sistēmu veidošana Scratch programmatūras vidē.

Skolēni būs būt spējīgam :

patstāvīgi instalēt programmatūras vidi savā mājas datorā;

mainīt dažus standarta lietotāja interfeisa iestatījumus (piemēram, informācijas displeja valodu);

izmantot dažādus programmu atkļūdošanas veidus, tostarp pakāpenisku atkļūdošanu;

pārliecinoši izmantojiet iebūvētā grafiskā redaktora rīkus, tostarp strādājot ar attēlu fragmentiem un veidojot gradientus;

izveidot savus attēlus citās programmās (piemēram, LibreOfficeDraw) un importēt tos Scratch programmatūras vidē;

objektu izveidei izmantot LibreOfficeDraw vektoru redaktora grafiskās primitīvas;

izveidot attēlus no punktētām un svītrām punktētām līnijām, mainot līnijas krāsu un biezumu;

vienkāršot programmas, izmantojot cikliskās komandas, un lietot tās;

sastādīt vienkāršus paralēlus algoritmus;

veidot programmas un spēles, izmantojot interaktīvās tehnoloģijas;

simulēt situācijas, izmantojot nepieciešamās algoritma sazarošanas formas, ieskaitot cilpu pēc nosacījuma;

nosūtīt ziņojumus izpildītājiem, lai tie izpildītu komandu secību (ieskaitot dažāda veida izpildītājus).

plānot un veidot animācijas konkrētam sižetam;

izveidot spēles, izmantojot Scratch programmatūras vides interaktīvās iespējas;

plānot un izveidot apmācību programmas, lai ilustrētu citās mācību jomās apgūto materiālu;

pārdomāt un aprakstīt interaktīvo mijiedarbību, lai izveidotu vienkāršākos simulatorus;

būt radošam, veidojot dažādu objektu un sistēmu modeļus.

Programmas noslēgumā iegūtās zināšanas un prasmes var veicināt intereses veidošanos par profesijām, kas saistītas ar programmēšanu, animāciju, animāciju.

Mācību klasē uzmanība tiek pievērsta darba drošības, ugunsdrošības un personīgās higiēnas prasību ievērošanai.

Izglītības – izglītības programmas tematiskais plāns:

Mācību programmu attēlo šādi moduļi:

Ievads Scratch programmatūras vidē

Datorgrafika

Algoritmi un izpildītāji

Projektēšanas darbības un procesu un sistēmu modelēšana

nodarbību plānošana

nodarbības numurs

Nodarbības tēma

Laiks

Ievads Scratch vidē. Spraita un objekta jēdziens. Izveidojiet un rediģējiet ainas spraitus un fonus.

Ievads Scratch vidē (turpinājums). Mēs lietojam internetu. Meklējiet, importējiet un rediģējiet spraitus un fonus no interneta.

Sprite vadība: komandasiet, apgriezties ap stūri, nomest pildspalvu, pacelt pildspalvu, notīrīt.

Koordinātu plakne. Atskaites punkts, koordinātu asis, attāluma mērvienība, abscisa un ordinātas.

Navigācija Scratch vidē. Spraita koordinātu norādīšana. Komandaej pie lietas dots koordinātas .

Projekta "Magelāna apkārtceļošana" izveide. Komandapeldēt uz punktu dots koordinātas .

Magellan's Round-the-World Voyage projekta izveide (turpinājums). prezentācijas režīms.

Cikla jēdziens. Komandaatkārtojiet . Rakstu un ornamentu zīmēšana.

Dizainsvienmēr . Projektu veidošana "Uzmanies no auto!" un vertikālās sacīkstes. Komandaja mala, atspiediet.

Kompasa orientācija. Kursu vadīšana. Komandapagriezties virzienā . Lidmašīnas lidojuma projekts.

11.

Sprites maina kostīmus. Animācija. Projektu "Astoņkājis", "Meitene lecamaukla" un "Skrienu cilvēks" izveide.

Animācijas sižeta "Kaķis un putns" izveide.

Animācijas sižeta "Kaķis un putns" izveide (turpinājums).

Atbilstība. Sensori. Bloķētja. Ar bultu vadīts sprite.

15.

Spēļu kolekcijas izveide: "Labirints", "Virpuļojošais kaķēns".

Spēļu kolekcijas papildināšana: "Bīstamais labirints".

Salikti apstākļi. Projekti "Pastaiga pa gaiteni", "Aklais kaķis", "Atmiņas trenažieris".

Nejaušo skaitļu ģenerators. Projekti "Krāsains siets", "Haotiska kustība", "Kaķi un peles", "Audzēsim puķu dārzu".

Nosacījuma cilpas. Modinātāja projekts.

Sprite palaišana ar peli un tastatūru. Projekti "Ģērbtuves" un "Īkstīte".

21.

Sprite pašpārvalde. Signālu apmaiņa. Blokilai nosūtītu ziņu unKad saņemšu ziņu . Projekti "Lampa" un "Dialogs".

Projektu "Magelāns", "Labirints" pilnveidošana.

Sensori. Projekti "Glutton Kitten"

Mainīgie lielumi. Viņu radīšana. Skaitītāju izmantošana.Animācija. Mēs izvietojam Biti kustības virzienā.

Mainīgo ievadīšana. Projekts "Ziedi". Projekta "Labirints" pilnveidošana - labākā spēlētāja vārda atcerēšanās.

Mainīgo lielumu ievadīšana ar sviru. Projekti "Ziedi" (opcija-2), "Regulārie daudzstūri".

27-28

Saraksts ir sakārtota tāda paša veida informācijas kolekcija. Sarakstu veidošana. Elementu pievienošana un noņemšana. Projekti "Zīlēšana", "Uzbāzīgs sarunu biedrs".

Spēlēsim ar vārdiem. Virknes konstantes un mainīgie. Darbības ar stīgām.

Interaktīva dialoga organizēšana ar lietotāju

Spēles "Uzmini vārdu" izveide.

Testu veidošana - ar un bez atbilžu izvēles.

34-33

Bezmaksas dizains.Izveidojiet projektus pēc sava dizaina. Reģistrācija Scratch kopienā.

Radošo projektu prezentācija.

Programmas saturs:

1. sadaļa: Scratch programmatūras vides iepazīšana

Bezmaksas programmatūra. Scratch programmatūras vides autori. Programmatūras vides lejupielādes un instalēšanas iespējas mājas datorā.

Scratch programmatūras vides lietotāja interfeisa galvenie elementi. Darba loga izskats. Informācijas sistematizācijas bloku struktūra. funkcionālie bloki. Komandu, stāvokļu, programmu, palaišanas, darbību un izpildītāju bloki. Scratch krievu valodas iestatīšana.

Izveidojiet un saglabājiet dokumentu. Spraita, ainas, scenārija jēdzieni. Ekrāna tīrīšana.

Galvenais varonis kā programmu izpildītājs. Izpildītāja komandu sistēma (SKI). Programmas bloka struktūra. Izpildītāja tieša kontrole.

Rakstzīmju bibliotēka. Aina un ainu dažādība, pamatojoties uz datu bibliotēku. Rakstzīmju un ainu bibliotēkas datu sistematizācija. Hierarhija varoņu tērpu un ainu fonu uzglabāšanas organizēšanā. Kostīmu imports, fona imports.

Analītiskā darbība:

piešķirt datora aparatūru un programmatūru;

noteikt tehniskās ierīces informācijas ievadei un izvadīšanai;

izprast programmatūras vides datu bibliotēkas hierarhisko organizāciju;

izcelt ceļu uz bibliotēkas elementiem;

Praktiskās aktivitātes:

atlasiet un palaidiet Scratch programmatūras vidi;

strādāt ar programmatūras vides lietotāja interfeisa galvenajiem elementiem;

mainiet un pārvietojiet programmas logu, izvēlieties vajadzīgo loga režīmu;

ievadiet faila nosaukumu, izmantojot tastatūru;

atlasiet vajadzīgo failu no vajadzīgās programmas bibliotēkas mapes;

izveidot, kopēt, pārdēvēt, pārvietot, kopēt un dzēst failus;

ievērot drošības prasības, strādājot datorklasē.

2. sadaļa. Datorgrafika

Datorgrafika. Vektoru un rastra grafiskie redaktori. Iebūvēts rastra grafikas redaktors. Grafiskā redaktora galvenie rīki ir ota, dzēšgumija, aizpildījums (ar krāsu vai gradientu), līniju, taisnstūru, kvadrātu, elipsi un apļu zīmēšana, attēla fragmenta atlase un apvēršana horizontāli vai vertikāli, izmantojot drukas rīks, lai kopētu atlasīto attēla apgabalu, strādājot ar tekstu. Attēla fragmenta mērogs. Krāsu atlasītājs, priekšplāna un fona krāsu iestatīšana, krāsas izvēle no attēla, izmantojot pilinātāja rīku. Uzvalka centra maiņa. Uzvalka izmēru maiņa.

Galvenās iespējas izpildītāja izskata mainīšanai: 1) izmantojot iebūvēto datu bibliotēku, importējot tās elementu; 2) atlasītā elementa rediģēšana, izmantojot iebūvētā rastra grafikas redaktora rīkus; 3) savu attēlu veidošana citās programmās (piemēram, LibreOfficeDraw) un to importēšana Scratch programmatūras vidē.

Iepazīšanās ar LibreOfficeDraw vektoru redaktora pamata grafiskajiem primitīviem. Iespēja veidot ģeometriskas formas bez iekšējā aizpildījuma, bet ar teksta bloku iekšpusē. Bultas, to virziens.

Analītiskā darbība:

atlasīt attēlu fragmentus turpmākam darbam ar tiem;

plānot darbu pie sarežģītu attēlu izveides, kopējot un mērogojot vienkāršus attēlus;

izvēlēties piemērotāko grafiskā redaktora rīku attēla fragmenta izveidei;

atšķirt attēla augšējo un apakšējo krāsu;

izgudrot un izveidot dažādus gradientus slēgtas zonas aizpildīšanai;

plāno izveidot simetriskus attēlus.

Praktiskās aktivitātes:

izmantot vienkāršākos rastra un vektoru redaktorus, lai izveidotu un rediģētu attēlus;

mainīt attēla centru;

veikt izmaiņas attēlos no iebūvētās bibliotēkas;

izveidot sarežģītus grafiskus objektus, kopējot un modificējot vienkāršus objektus un to fragmentus,

izmantot iespējas strādāt ar krāsu.

3. sadaļa. Algoritmi un izpildītāji

Algoritms. Algoritma jēdziens kā izpildītāja darbību secības formāls apraksts, kas ved no sākotnējiem datiem līdz gala rezultātam. Algoritma shematisks attēlojums. Ģeometrisko figūru izmantošana algoritma shematiskam attēlojumam. Blokshēmu izveide bezmaksas vektoru redaktorā LibreOfficeDraw.

Lineārie algoritmi

Lineārā algoritma galvenās iezīmes. Lineārā algoritma shematisks apraksts. Ģeometriskie primitīvi, ko izmanto, lai aprakstītu lineāru algoritmu.

Programmatūras kontrole izpildītāja. Programmu izveide izpildītāja pārvietošanai pa ekrāna lauku. Jēdziens par izpildītāja pavēršanu noteiktā virzienā. Pareizā leņķī. Izpildītāja rotācija taisnā leņķī pulksteņrādītāja virzienā un pretēji pulksteņrādītāja virzienam.

Programmu izveide līniju zīmēšanai. Mainiet zīmējamās līnijas krāsu un biezumu. Punktētas līnijas iezīmes. Programmas rakstīšana, lai izpildītājs, pārvietojoties pa ekrāna lauku, atstātu punktētu līniju.

Taisnstūris, kvadrāts - galvenās iezīmes. Programmu rakstīšana izpildītāja kustībai pa kvadrāta, taisnstūra malām. Izmaiņu veikšana kvadrātveida zīmēšanas programmā, ja nepieciešams iegūt citu kvadrāta malas izmēru.

Programmas pārtraukums.

Cikliskie algoritmi

Vairāku komandu atkārtošana kā cilpas organizācija. Cikla izmantošanas iezīmes programmā. Programmas vienkāršošana, samazinot instrukciju skaitu pārejā no lineārajiem algoritmiem uz cikliskajiem.

Cikliskā algoritma shematisks apzīmējums.

Ciklisko algoritmu veidi. Programmatūras vides galvenās konstrukcijas, ko izmanto, lai rakstītu programmas izpildītājiem, izmantojot cilpas.

Cikla beigas. Programmas saīsināšana māksliniekam, kurš, izmantojot cilpu, zīmē līnijas, kvadrātus, taisnstūrus. Izpildītāja programma vairāku viena veida ģeometrisku formu zīmēšanai, piemēram, vairākus kvadrātus no vienas virsotnes, bet ar atšķirīgu malas vērtību.

Programmatūras vides konstrukcijas, lai paslēptu/parādītu sevi. Programmas izpilde ar izpildītāju, kas nav parādīts programmas izpildes laukā.

Programmu rakstīšana un atkļūdošana, izmantojot cilpas cilpā konstrukciju.

Bezgalīgs cikls. Atkārtotas izmaiņas izpildītāja izskatā, lai atdarinātu varoņa kustību. Bezgalīgas cilpas izmantošana, lai izveidotu animāciju.

Mainot Scratch izpildītāja kostīmu, tiek iegūts atšķirīgs programmas atskaņošanas efekts.

Paralēlisms programmatūras vidē

Vairāku izpildītāju izmantošana. Viena izpildītāja programmas kopēšana uz otru. Vienu un to pašu programmu izpilde ar dažādiem izpildītājiem, izmantojot dažādus sākuma nosacījumus. Vienu un to pašu darbību paralēla izpilde. Superdatoru tehnoloģiju princips. Taimeris programmas izpildes laika aprēķināšanai. Taimera rādījumu samazināšana, izmantojot paralēlo skaitļošanu.

programmas interaktivitāte. Iespēja organizēt dialogu starp izpildītājiem. Operatori teksta izteiksmju sapludināšanai.

Izpildītāju mijiedarbība, pieskaroties vienam otram vai krāsai. Sensoru izmantošana izpildītāju mijiedarbībā. Programmas izpildes aizkave.

Izpildītāju darbs dažādos attēla slāņos.

Sazarojumi algoritmos

Sazarojumu izmantošana, rakstot programmas. Īsā forma. Pilna nosacījuma operatora forma. Sazarojuma konstrukcijas situācijas modelēšanai.

cikls pagaidām. Izpildītāja komandu atkārtošana, kad ir izpildīts noteikts nosacījums.

Programmas fragmentu secīga izpilde, ko veic dažādi izpildītāji

Scratch programmatūras vides izpildītāju veidi. Izpildītāju komandu sistēmas. Dažādas sistēmas komandas priekš dažādi veidi izpildītāji.

Pasākumu vadība. Ziņojumu sūtīšana izpildītājiem, lai izpildītu noteiktu komandu secību.

Kontroles nodošana starp dažāda veida izpildītājiem.

Analītiskā darbība:

izdomā uzdevumus programmatūras vides izpildītājiem;

identificēt situācijas, kuras var aprakstīt, izmantojot lineāro algoritmu, algoritmu ar sazarojumu, atkārtojumiem;

noteikt efektīvu problēmas risināšanas veidu;

atrast paralēles veiktajās darbībās un ieprogrammēt tās ar vairāku izpildītāju palīdzību;

plānot notikumu secību konkrētajam projektam.

Praktiskās aktivitātes:

sastādīt un atkļūdot programmas kodu;

izmantot programmatūras vides dizainu, lai izveidotu lineārus, sazarotus un cikliskus algoritmus;

organizēt paralēlo skaitļošanu;

organizēt programmas notikumu secību, kontroles nodošanu no viena izpildītāja citam.

4. sadaļa. Projektēšanas darbības un procesu un sistēmu modelēšana

multimediju projekts. Sižeta notikumu apraksts. Animācija. Animācijas efekta izveide, secīgi mainot attēlus. simulācijas modeļi. interaktīvie projekti. Spēles.

Analītiskā darbība:

izveidot pasākuma plānu, lai atspoguļotu konkrētu tēmu;

izvēlēties ilustratīvo materiālu no iebūvētās bibliotēkas;

izvēlēties animācijas metodi konkrētam uzdevumam;

plānojiet notikumu secību, lai izveidotu animācijas efektu atbilstoši atlasītajam scenārijam.

Praktiskās aktivitātes:

izmantot Scratch programmatūras vides iespējas multimediju projektu veidošanai;

izveidot simulācijas modeļus, interaktīvus projektus un spēles, izmantojot programmatūras vidi.

Metodiskais atbalsts:

Lai īstenotu programmu, rīkojieties šādimācību metodes :

Autorszināšanu avots : verbāls, vizuāls, praktisks.

Autorsorganizēšanas veids kognitīvā darbība:

Attīstības izglītība (problēma, projekts, radošs, daļēji meklējošs, pētniecisks, programmēts)

Diferencēta mācīšanās (līmenis, individuālie uzdevumi)

Spēles (sacensības, būvniecības spēles, turnīri, izmantojot multimediju, didaktiskās)

Ērtības:

Didaktiskie materiāli(atbalsta piezīmes, projektu piemēri, izdales materiāli praktiskajam darbam)

Metodoloģiskā attīstība(prezentācijas, video pamācības,zibspuldze-video)

Tīkla resursiNoskrāpēt

Video mitināšanaYoutube(video pamācības "darbs vidēNoskrāpēt»)

Izglītības un tematiskais plāns

Aparatūra:

Procesors nav zemākPentium II

RAM vismaz 512 MB

Diska vieta vismaz 800 MB

Monitors ar 16 bitu grafisko karti

Monitora izšķirtspēja vismaz 800x600

Programmatūra:

Operētājsistēma:Windows7 vaiWindows 8

atvērtais birojs

Datorprogrammas:Scrath

Bibliogrāfija:

Literatūra skolotājam:

Modulis "Programmēšanas propedeitika arNoskrāpēt”, Sorokina T.E;

Ryndaks V. G., Dženžers V. O., Denisova L. V.Studenta projekta darbība Scratch programmēšanas vidē. — Orenburga: Orenb. Valsts in-t. vadība, 2009.

"Paralēlās programmēšanas ideju propedeitika vidusskolā, izmantojot vidiNoskrāpēt

“Agrākā programmēšanas apguve vidēNoskrāpēt”, V.G. Ryndaks, V.O. Ingvers, L.V. Deņisovs;

Literatūra studentam:

Radoši uzdevumi vidēNoskrāpēt: darba burtnīca 5.-6.klasei / Yu.V. Paškovska. - M.: BINOM. Zināšanu laboratorija, 2014. - 200 lpp.: ill.

Interneta resursi:

http://scratch.mit.edu — oficiālā Scratch vietne

http://letopisi.ru/index.php /Scratch — Scratch vietnē Letopisi.ru

Apļa apraksts "Programmēšana Scratch vidē"

Apļa "Programmēšana Scratch vidē" mērķi un uzdevumi

Aplis “Programmēšana Scratch vidē” paredzēts V-VI klašu skolēniem loģiskās domāšanas līmeņa paaugstināšanai. Apļa programma ir paredzēta 34 stundām (1 stunda nedēļā) un veidota tā, lai iegūtu, paplašinātu un pilnveidotu skolēnu zināšanas, prasmes un iemaņas programmēšanas jomā.

Apļa mērķis- loģiskās domāšanas attīstība ar Scratch programmēšanas vides palīdzību.

Uzdevumi:

  • - algoritmizācijas un programmēšanas praktisko iemaņu veidošana;
  • - spējas plānot savu darbību veidošanās.

Nodarbību formas:

Nodarbības notiek reizi nedēļā pa 1 nodarbību. Piedāvātajā programmā stundu skaits materiāla apguvei ir noteikts nodarbību blokiem (moduļiem), kas saistīti ar bloka galvenās tēmas apguvi. Bloku ietvaros sadalījumu pa mācību laiku skolotājs veic patstāvīgi. Ņemot vērā iepriekš apgūto tēmu regulāru atkārtošanos, atsevišķu bloka daļu apguves tempu nosaka subjektīvi un objektīvi faktori. Praksi veic skolēni katrā klasē.

Kontroles formas:

  • - testēšana;
  • - projektēšanas darbi.